Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warhammer. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warhammer. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 9 listopada 2023

[WFRP] Smutek w Buhendorfie

Sesja online rozegrana 9 grudnia 2022 r.


Pierwsza sesja Warhammera po długiej przerwie. Planowana od bardzo dawna. Od tak dawna, że trzeba było jeszcze raz odtworzyć naszych Bohaterów, bo poprzedni przepadli. Trochę też sesja niespodziewana (bo o niej zapomniałem), ale ostatecznie doszła do skutku. Odpaliliśmy to wszystko, w końcu, na Foundry VTT pod czujnym okiem ogarniętego technologicznie Mistrza Gry. Na pewno da się z tego wirtualnego stołu wiele wyciągnąć, ale odkrywam, że generalnie moje potrzeby zaspokaja uznawany przez wielu za przestarzały Roll20. A skoro spełnia moje potrzeby, to cała reszta zwyczajnie się myli.


Wystąpili:

Demona Wissenland - aspirująca rycerka, obecnie giermek;

Sigmaris Bieswanger - szelma, cwaniak i złodziejaszek;

Heinich Hallermann - młodziutki strażnik, do bólu chciwy i przekupny.


Heinich Hallermann, żyjący w Ubersreiku młody strażnik, dostał zadanie służbowe: dostarczyć list do burmistrza Buhendorfu. Zadanie było proste i do bólu nudne, więc Heinich zabrał ze sobą swoich znajomych, Demonę i Sigmarisa. W miasteczku znajomi poszli do karczmy, a Heinich do domu burmistrza, którego tam nie zastał - wedle żony siedział w karczmie już trzeci dzień i nie chciał wrócić do domu, rzekomo załamany dramatem, jaki spotkał jedną z lokalnych rodzin, której to dziecko porwano jakiś czas temu.

W karczmie faktycznie burmistrz leżał pijany pod stołem. Heinich fachowo położył na nim list i samodzielnie odebrał z sakiewki (nieco zawyżoną) zapłatę za fatygę. Później Drużyna odprowadziła burmistrza do domu i dowiedziała się od jego żony o rodzinie Esserów. Podobno odnalezienie ich syna opatrzone było nagrodą (1 złota korona!), na którą zrzuciła się cała wioska.

No to proste, że Bohaterowie się tego zadania podjęli! Poszli pogadać z Esserami, obejrzeli zagrodę na króliki za domem, skąd mały Aldo miał zostać porwany. Tam ślady wyraźnie wskazywały, że ktoś wyniósł go do lasu. 

W lesie ciemno, deszcz i wycie wilków. Dość szybko Bohaterowie trafili na ślady i blask ognia w oddali. Okazało się, że było to malutkie obozowisko szczuroludzi. Heinich nie dowierzał, cały czas powtarzał, że to muszą być wyjątkowo brzydkie niziołki. W ogóle u Heinicha ujawnił się jakiś dziwny rodzaj nacjonalizmu-rasizmu: Kraina Zgromadzenia, według niego, to kocioł spiskowców i należy odzyskać te ziemie dla Imperium. Dziwny ten Heinich. 

W każdym razie walka nie trwała długo, a początkujący Bohaterowie dość sprawnie poradzili sobie z trzema skavenami. Tuż obok była niewielka grota, w której - niestety - znaleźli nieżyjącego już małego Aldo. Odnieśli go do domu i odebrali nagrodę, nie ciesząc się zbytnio.

Chyba bardziej warhammerowo się już nie dało.

poniedziałek, 4 września 2023

Patrz, znowu Warhammer

Maj 2022


No jakby się człowiek nie zwijał, w końcu znowu trafia na Warhammera. Jeszcze niedawno w trakcie jakiejś rozmowy ktoś krzywił się, że jest tyle fajnych gier, a są tacy, co i tak wolą Warhammera. W tym stwierdzeniu kryje się jakiś rodzaj fatum, bo i ja znów mam na horyzoncie sesje naszego ukochanego polskiego systemu (mówię „polskiego” tak, jak to Matka Boska jest Polką).

Nie wiem, czy dociekanie o wyjątkowych przymiotach Warhammera w kontekście jego niesamowitego ukorzenienia w polskim erpegówku ma jakikolwiek cel: takie dyskusje już się toczyły, pomysły były różne. Z pewnością nie chodzi o wybitną mechanikę. 4. edycja pokazała, że wciąż jest tak sobie, raz lepiej, raz gorzej. 2. edycja wciąż jest mocno ogrywana, choć tam też przecież jakoś cudownie nie było. 

Porzucając próbę głębszej refleksji stwierdzam, że to po prostu kwestia zasiedzenia. Czasem legitymację do sprawowania władzy otrzymuje się przez sam fakt jej długotrwałego sprawowania i być może ta analogia, choć nieprecyzyjna, miałaby tutaj jakieś zastosowanie. Warhammer za pomocą różnych mediów przebił się do mainstreamu, rozgościł w świadomości szerokiej społeczności graczy gier wszelakich i być może przez to bombardowanie wszyscy mniej lub bardziej ten setting kojarzymy. Podobieństwa do Europy też rzecz ułatwiają. Tak powstała papka ani nie odrzuca, ani nie smakuje jakoś wybitnie, jak piwo Specjal. Wiesz, czego się po nim spodziewać.

No i wraca ten Warhammer - tym razem nie na Roll20, lecz na Foundry. Różnica jest w sumie kolosalna, bo trzeba było za to zapłacić pieniądze, to po pierwsze. Po drugie, proces tworzenia postaci ze wsparciem tego wirtualnego stołu przebiegł bardzo sprawnie, co - nie powiem - zaskoczyło mnie do cna, bo jak rok temu w kilka osób losowaliśmy Bohaterów by the book, to zajęło nam to 3-4 godziny. Tym razem w godzinkę zrobiliśmy dwie postaci, śmiesznie do siebie pasujące, ale tego dowiecie się pewnie kiedyś tam, jeśli przypadkiem wejdziecie do odpowiedniego raportu z sesji. 

Mistrz Gry ma ambicje poprowadzić tego Warhammera trochę dłużej (ufam Ci, Mecek), także podjąłem decyzję, że nauczę się imienia swojego Bohatera na pamięć. W ten oto sposób powstał Heinich, małoletni i niski strażnik o ciągotach do łapówek. Względem moich pozostałych warhammerowych postaci (Felix K. i Okri Gundrunsson Dokkintroll) Heinich wydaje się na wskroś normalny, głęboko wtopiony w tło Starego Świata. Mam poczucie, że to taka postać, którą Wasi Bohaterowie mijają na ulicy, a Mistrz Gry nawet o niej nie wspomina. Nie ma elementów religijnych, nie ma inklinacji szczególnie przygodowo-awanturniczych, ot, zwykły młody człowiek.

Co będzie w nim niezwykłego? Jeszcze nie wiem. Ale się dowiem.

poniedziałek, 31 października 2022

[AoS] Co można robić w Soulbound?

Sesja online rozegrana 24 lutego 2022 r.


Pierwsze w życiu podejście do Age of Sigmar - gry, o której jedynie czytałem. Świat wydaje się jakimś wielkim śmietnikiem na wszystkie pomysły, przy pierwszym spotkaniu w opór skomplikowana sprawa. Bałem się mechaniki, a ta okazała się nad wyraz przyjazna i sprzyjająca zabawie w wykokszonych wybrańców.


Wystąpili:

Rudy jako Mistrz Gry.

Vivil - mroczny elf i złotousty pirat (W.);

Darath - trzymetrowy drzewiec, łowca z morderczym łukiem (P.);

Havard - kapłan Sigmara, jedyny człowiek w drużynie, jedyny skłonny do koncyliacji, szczęśliwy posiadacz uroczego Gryfogara (S.);

Rygorn - przewrażliwiony ogniobójca, lawowładny z wielkim toporem (K.).


Ta nietypowa drużyna Splecionych przemierzała Wielką Spiekotę, gdy otrzymała informację, że do pobliskiego miasta przestały przychodzić transporty z kopalni mieszczącej się dwa dni drogi dalej. Wyrosłe tam miasteczko górnicze nie dawało znaków życia i należało to sprawdzić.

Śmiałkowie ruszyli w drogę, w trakcie której byli świadkami nietypowego zdarzenia: oto dwie duże grupy, szczuroludzi i orków, tłuką się wzajemnie. Nie trzeba dodawać, że był to spektakl ku uciesze Bohaterów. W końcu, nieco sprowokowany przez Vivila, Rygorn ruszył do boju. Ale że miał krótkie nogi, to działał w turze prawie ostatni. Darath strzelał, Vivil ciął dwoma ostrzami, Rygorn wbiegał niczym czołg, a Havard raził wroga świętym światłem Sigmara. Ta walka była masakrą, pomioty szybko zostały wyeliminowane.

Sytuacja była dziwna, bo zarówno Skaveni, jak i orkowie nie byli z okolicy. Tak, jakby coś zmusiło ich do długiej migracji tylko po to, by spotkać się tutaj i tłuc z wrogiem. Były też ślady, za którymi Drużyna zdecydowała się podążać - te wiodły dalej w góry, co było nie po drodze do kopalni. Rekonesans był nader owocny: Bohaterowie znaleźli dość duży obóz orków. Rygorn, skoro już tam byli, chciał wpaść tam i zrobić masakrę, ale został odwiedzony od tego pomysłu. Po tym rekonesansie wrócili na szlak i ruszyli do miasta.

Osada, otoczona murem, pełna była przerażonych ludzi. Rządca, Otto, posłał po armię i gdy zobaczył Bohaterów, był załamany. Tymczasem po co komu armia, skoro jest Czterech Spleconych i Gryfogar? (mógłbym powiedzieć, że brakowało tylko Rudego, ale przecież Rudy to Mistrz Gry). Po szybkim rozeznaniu się w sytuacji wynikało, że orkowie i szczury szturmują niekiedy miasto, ale przeważnie walczą między sobą. Bernard, lokalny łowca, miał pokazać Bohaterom jakieś wygodne ścieżki, ale po drodze uciekł przerażony po żartach Vivila i Rygorna. Drużyna wzięła ze sobą jeszcze dwóch mężczyzn, by pomogli przenieść trzy beczki z prochem, które planowano zrzucić na wcześniej odkryty obóz orków.

Nie obyło się bez drobnych komplikacji. Gdy Vivil, Darath i Rygorn próbowali rozłożyć beczki z w strategicznych miejscach (celem było wywołanie lawiny), bodajże Darath nieco się zdradził ze swoją pozycją. Trzeba było działać szybko. Rygorn stoczył beczkę do obozu, a następnie za nią pobiegł (najpierw wszyscy trochę z tego heheszkowali), by w odpowiednim momencie się zatrzymać, uderzyć trzonkiem topora o glebę i wywołać pęknięcie w ziemi, z której zaczęła wylewać się lawa. Pół obozu orków ot tak, spłonęło albo zostało rozerwane przez eksplozję beczki. To jednak nie był koniec walki: w obozie było kilku prawdziwych twardzieli, którzy zaatakowali Vivila, Daratha i Havarda. Rygorn był po drugiej stronie obozu i potrzebował czasu, by wspomóc towarzyszy. Zupełnie niepotrzebnie, bo ci, choć nieco poturbowani, rozprawili się z twardzielami bez pomocy duardina. 

Powrót do wioski, radosne wieści, ale mieszkańcy byli jacyś mało skorzy do współpracy. Należało rozprawić się z drugim przeciwnikiem, co mogło być trudne, bo wiadomo, że szczuroludzie to chodzą hordami. Znów padły jakieś żarty o chwalebnej śmierci co spowodowało, że mieszkańcy pochowali się po swoich domach. Bohaterowie wyruszyli w drogę sami i po jakimś czasie znaleźli jaskinię/tunel/prymitywną sztolnię. Tak, stamtąd wychodzili szczuroludzie. Wobec tego Rygorn u wejścia znów wyciągnął lawę na powierzchnię. Gorąca masa zaczęła spływać do tunelu, co wykurzyło ze środka… szczurogra! Mogło być groźnie. Bestia musiała przebrnąć przez lawę. Darath postrzelił ją w kolano i ta ugrzęzła w lawie na kolejną turę. Generalnie walka skończyła się bardzo szybko, potwór nie zdołał zrobić Bohaterom żadnej krzywdy. Niedługo później tunel się zawalił.

Bohaterowie jednak nie zostali powitani w mieście jak wyzwoliciele. Przeciwnie, wrota były zamknięte, a mieszkańcy grozili agresją. Widać wcześniejsze żarty o śmierci w chwale nie przypadły im do gustu. Wobec tego Drużyna postanowiła wyruszyć w drogę powrotną lub tam, gdzie będzie akurat zapotrzebowanie na prawdziwych herosów.

czwartek, 28 października 2021

[WFRP] Krótki kurs zabijania nieumarłych

Sesja online rozegrana 30 kwietnia 2021 r.


Kontynuujemy kampanię „Liczmistrz” na zasadach 4. edycji Warhammera.


Wystąpili:

Erika Freimann (B.) - kapłanka Rhyi. Nader pobożna, nieświadoma mięty, jaką czuje do krasnoluda Okriego.

Rusken Kallenbach (W.) - wróżbita z Altdorfu. A do tego karciarz i hazardzista.

Eberhart Gertz (G.) - młody rekrut pragnący dreszczyku emocji.

Okri Gundrunsson Dokkintroll (ja) - krasnolud, kowal z konieczności, pragnący wrócić do awanturniczego życia. Rubaszny pijak, który udowadnia, jak bardzo jest nieprzydatny.


Bohaterowie udali się do kopalni Gimbrina, by dowiedzieć się czegoś więcej o tajemniczych piorunach i ewentualnych miejscach wartych uwiecznienia na mapie. Chodziło przede wszystkim o kurhany i krypty. 

Dla Okriego była to okazja, by pogadać z innymi krasnoludami, szczególnie Gimbrinem i mędrcem Bardakiem. Wydobycie cennych kruszców w kopalni szło fatalnie, ale krasnoludy uparły się i kopały głębiej i głębiej. Bardak, wypytywany o ciekawe miejsca, opowiedział historię bandyty, który kierował w okolicach swoją bandą dobre 400 lat temu. 

Niejaki Zimmerman był takim łajdakiem, że dopiero interwencja bretońskiego rycerstwa zdołała zakończyć jego bezprawne rządy. Gdy zginął, jego towarzysze sprowadzili jego ciało w okolice lodowca i złożyli w kurhanie. Gdy któryś z członków rozbitej bandy wyczuwał swój koniec, udawał się w to samo miejsce. Można powiedzieć, że był tam swoisty masowy grób bandytów. Banda, jak mówił Bardak, nazywana była Błękitnokrwistymi, gdyż składała się głównie z osób szlacheckiego pochodzenia. 

Rozmowy przerwał nagły atak dużej grupy szkieletów. Okri próbował kierować krasnoludami i kompanami, ustawiając odpowiednią formację obronną. Nie szło to zbyt dobrze: po pierwsze, krasnolud kiepsko radził sobie jako dowódca. Po drugie, inne krasnoludy z kopalni najwyraźniej dawno już nie walczyły, gdyż to one okazywały się często najsłabszym ogniwem formacji. Eberhart natomiast czuł się jak w raju i jak w transie wycinał kolejnych nieumarłych.

W końcu udało się zepchnąć pozostałych wrogów do rzeki. Nurt był wystarczająco silny, by porwać szkielety, a ewentualnych uparciuchów szybko wybito. 

Wtedy podjęto decyzję: zobaczymy, skąd przybyli nieumarli. Krasnoludy z kopalni dołączyły do grupy i w ten sposób powstał dość duży oddział. 

Kolejnym przystankiem była posiadłość Wernicków. Duży budynek mieszkalny i mniejszy, przeznaczony dla służby, oblegany był przez kolejną grupę szkieletów. Rozpoczęła się kolejna długa walka. To w niej poważne rany odniosła Erica, nasza kapłanka. Brudna broń spowodowała, że rana szybko zaczęła ropieć, do tego dopadła ją gorączka. Ostatecznie udało się rozbić oddział wroga dzięki pokonaniu jakiegoś szkieleciego oficera. Na tym zdecydowaliśmy się zakończyć sesję.


Tym razem nasze spotkanie zdominowała walka. Czuć, że „Liczmistrz” to stary twór, a czwartoedycyjna mechanika wcale nie ułatwiła nam zadania. Podobno jednym z wariantów proponowanych przez autorów jest rozegranie tych starć za pomocą figurek i zasad z Warhammer Fantasy Battle, co wydało nam się pomysłem dość niedorzecznym, szczególnie na grę online. W każdym razie, starcie dwóch dużych grup (i to dwa razy!) trwało długo, zdecydowanie zbyt długo. Po sesji trochę o tym gadaliśmy, o potrzebie wprowadzenia houserulowych uproszczeń, ale i jak do walk podejść od strony warsztatowej. 

To chyba problem, z którym wielu Mistrzów Gry się spotyka: czynienie walk dynamicznymi, niestatycznymi, bardziej opisowymi, uwzględniającymi otoczenie itd. Będziemy starali się bardziej zwracać na to uwagę.

czwartek, 16 września 2021

[WFRP] Witamy w Frugelhofen

 Sesja online rozegrana 11 kwietnia 2021 r.


Zaczęliśmy klasyczną kampanię „Liczmistrz”. Za sterami zasiadł Wojtek, wsparty jakimiś warhammerowymi czarami na Roll20. Sesja wprowadzająca, gdzie poznajemy ludzi i problemy tak naprawdę się zarysowują, nie musi być nudna. Spotkanie obfitowało bowiem w interakcje i liczne żarty, także kampania zapowiada się przednia (mimo potencjalnie poważnej tematyki, sądząc po tytule kampanii). 


Udział wzięli:

Erika Freimann (B.) - kapłanka Rhyi. Nader pobożna, nieświadoma mięty, jaką czuje do krasnoluda Okriego.

Rusken Kallenbach (W.) - wróżbita z Altdorfu. A do tego karciarz i hazardzista.

Eberhart Gertz (G.) - młody rekrut pragnący dreszczyku emocji.

Okri Gundrunsson Dokkintroll (ja) - krasnolud, kowal z konieczności, pragnący wrócić do awanturniczego życia. Rubaszny pijak, który udowadnia, jak bardzo jest nieprzydatny.


Wszystko zaczyna się w miejscowości Frugelhofen w Górach Szarych. Specyficzna autonomia i kulturowa mieszanka wpływów bretońskich i imperialnych sprzyja poczuciu kosmopolityzmu w tym spokojnym miejscu na pograniczu dwóch wielkich państw.

Wszyscy przygotowują się do celebracji święta, Kamiennego Dnia, co oznacza tradycję noszenia ciężkich kamieni. Warunek jest jeden: wszyscy mieszkańcy muszą być na miejscu, inaczej grozi to nieszczęściem. Od razu pojawia się problem, bo w okolicy nie ma braci Bergmanów, traperów, którzy wyruszyli za jakimś zleceniem. Bohaterowie proponują, że nie ma problemu, po prostu przeniosą więcej kamieni - ten rodzaj niekonserwatywnego podejścia, zdaje się, przeszedł i został zaakceptowany. Sama procesja zmierza nad rzekę, gdzie wszyscy rzucają kamieniami w zawieszone nad rzeką dzbany ze słodyczami… Ale tak naprawdę to wszyscy czekają na wielką ucztę i możliwość szybkiego upodlenia się wszelakimi trunkami.

W trakcie uczty Bohaterowie ucięli sobie pogaduchy z braciszkiem Francois, który opowiedział o przeorze swojego klasztoru. Przeor ów poszukuje śmiałków do badania okolicy i nanoszenia na mapy ciekawych miejsc. I płaci niezłe pieniądze! Wszystkim zaświeciły się oczy, a może była to zasługa krasnoludzkiego spirytusu. 

Jednak następnego dnia najbardziej na kaca cierpiał sam Okri. Ta jawna niesprawiedliwość została jeszcze pogłębiona, gdy Erika sprowadziła na Ruskena i Eberharta błogosławieństwo. Obaj prędko stanęli na nogi, gotowi do wyruszenia do klasztoru po zlecenie. 

Po drodze Bohaterów zaskoczyła burza. W planach był postój w bacówce służącej jako miejsce noclegowe dla podróżnych. W środku, jak się okazało, przebywały humanoidalne szczury! Okri splunął i postanowił zaszarżować, ale potem wypadł najgorzej w rzucie na inicjatywę. Gdy Inni Bohaterowie wykonali swoje ataki, a skaveni postanowili uciekać, krasnolud w trakcie szarży próbował przeskoczyć nad paleniskiem… i majestatycznie wywinął orła. Nie zdążył wyprowadzić swojego ataku, ale to nic, bo szczury zdołały uciec.

Następny dzień to odwiedziny w klasztorze Maisontaal. Kolejna okazja do jakichś faux pas, łapczywego pochłaniania drogiego sera Salad Bleu i rozmowy z przeorem. I faktycznie, Bohaterowie szybko dostają zlecenie, by eksplorować okolice lodowca. Okri proponuje, by w drodze na miejsce odwiedzić jeszcze kopalnię, gdzie mieszka stary i mądry krasnolud Bardak, który z pewnością wskaże na mapie parę ciekawych miejsc.

Droga powrotna i znów nocleg w bacówce. Tym razem Bohaterowie spotkali tam dwójkę krasnoludów, ku radości Okriego: Grumbila i Thalgrima Stonehandów. Wieczór zatem minął na rozrywkach, rozmowach, popijaniu i grze w kości, gdzie Rusken popisał się szybkimi palcami i kilkukrotnie wszystkich ograł na garść miedziaków. 

W nocy w oddali, zapewne gdzieś w okolicy jeziora i lodowca Bohaterowie widzieli jakieś tajemnicze pioruny. Było to dziwne, ponieważ niebo było wówczas czyste, więc nie mogła być to burza. Nazajutrz drużyna pożegnała się z krasnoludami i postanowiła wyruszyć czym prędzej w miejsce dziwnych zdarzeń. Och, jakże oczywiste było to, że Okri jest urodzonym sprinterem, a nie długodystansowcem (tak, wiem, że to żart z Władcy Pierścieni) - spocił się, spuchł z wysiłku i ostatecznie wszyscy zatrzymali się na odpoczynek i nocleg we Frugelhofen.

Zdaje się, że była to słuszna decyzja, ponieważ z jednej strony Okri wpadł na pomysł, by zrobić dla siebie tarczę. Skłoniły go do tego myśli, że stracił dawną werwę i może być dla reszty tylko utrudnieniem. Poza tym do wioski wpadł przerażony Leopold, krzyczący, że Armand Leroux nie żyje. Bohaterowie postanowili zbadać sprawę. Trup był, faktycznie, a bystre oko Okriego pozwoliło dokonać wstępnej diagnozy: Armand faktycznie był martwy. Zabiło go pchnięcie w plecy zadane prawdopodobnie przez bosego zabójcę… który zgubił kawałek palca. Nieopodal leżał fragment kości.


Tutaj dziady postanowiły zakończyć sesję. 


Fajnie było wrócić do Warhammera - wciąż da się grać w tę grę, nawet jeśli mechanika jest, delikatnie mówiąc, przestarzała. Dużo ze sobą gadaliśmy, docinaliśmy sobie, padło sporo żartów. Ponieważ Okri wpadł wcześniej w ognisko i nieco się poparzył, później leciały złośliwości słowne, które zanotowałem ku pamięci:

- dałem im POPALIĆ;

- Krasnoludy rzucają się w ŻAR walki…

- I niosą w sobie PŁOMIEŃ waleczności;

- Eberhart SPALIŁ żart;

- Bieganie bez ROZGRZEWKI to zły pomysł.

czwartek, 29 lipca 2021

[WFRP] Przed Liczmistrzem - sesja zero

 Sesja online rozegrana 26 marca 2021 r.


Mamy za sobą sesję zero Warhammera. Czeka nas kampania Liczmistrza i tym razem znowu mam okazję wystąpić w roli Gracza. Spotkaliśmy się z chłopakami, by zrobić postaci na Roll20. W dużej mierze jest to efekt losowania, chociaż ja zdecydowałem się od razu na grę krasnoludem (nigdy wcześniej tego nie robiłem!).


Oto grupa, która w ten czy inny sposób spotka się w niewielkiej miejscowości Frugelhofen w Górach Szarych.


Erika Freimann (B.): młodziutka kapłanka Rhyi, która dopiero co rozpoczęła swoją pielgrzymkę. Nie pochodzi z Frugelhofen, jednak wędruje z miejsca na miejsce, by uczestniczyć w określonych świętach religijnych, szczególnie tych związanych z dobrobytem i plonami.


Rusken Kallenbach (W.): wróżbita pochodzący z Altdorfu. Przez lata jeździł z wędrowną trupą cyrkową. Z jakiegoś powodu jednak zrezygnował z takiego życia i postanowił wyruszyć w samotną podróż. Parę lat temu wróżby pokierowały go do Frugelhofen, bo coś miało tu na niego czekać. Obecnie mieszka na uboczu i utrzymuje się z wróżbiarstwa, co najczęściej oznacza, że mówi ludziom to, co chcą usłyszeć.


Eberhart Gertz (G.): młody rekrut pochodzący z Frugelhofen. Obecnie odbywa służbę wojskową w okolicach Jałowej Krainy, jednak ze względu na przepustkę i zbliżające się istotne święto, wrócił na chwilę w rodzinne strony. Porywczy, pełen życia i uwielbiający podróże. Chce zasłynąć wielkimi czynami.


Okri Gudrunsson Dokkintroll (ja): krasnolud trudniący się kowalstwem. Parę lat wcześniej osiadł we Frugelhofen, gdzie obecnie zajmuje się wykuwaniem narzędzi i piciem z miejscowymi młodzikami. W przeszłości zajmował się zwalczaniem różnych potworów za pieniądze. Kierował się zyskiem, a nie rasowym sentymentem, co nie przyniosło mu chwały wśród innych krasnoludów z Gór Szarych. Okri okropnie się nudzi i marzy o powrocie do PRAWDZIWEJ pracy.


Jak zwykle jestem podekscytowany. Cieszę się, że Wojtek postanowił - po roku! - wrócić do prowadzenia Warhammera. 

czwartek, 10 września 2020

Magiczne przedmioty w Starym Świecie

Tekst opublikowany pierwotnie na starym blogu 2 czerwca 2010 roku.


Na mojej półce z RPGami dużo miejsca zajmuje Warhammer wraz z dodatkami. A gdy myślę o Starym Świecie, przypomina mi się jedna zabawna sytuacja, jaka miała miejsce lata temu, gdy graliśmy cudownego „Potępieńca”.

Po wielu perypetiach i starciach bohaterowie trafili do nawiedzonego domu (tytuł scenariusza, a jakże: „Nawiedzony dom”). Nie pamiętam szczegółów scenariusza, w każdym bądź razie było dużo siepania, aby na końcu zmierzyć się ze Straszliwym Koszmarem. To akurat pamiętam: spoglądam w tabelkę ze statystykami, czytam, czytam i nie mogę uwierzyć w jeden zapis: „obrażenia można mu zadać wyłącznie magiczną bronią”.

Chłopaki, wy już macie jakąś magiczną broń, prawda?

Nie mieli.

Walka odbywała się zatem w taki sposób, że wszyscy wystawiali się na ciosy i zbierali obrażenia na klatę, chroniąc przy tym mało doświadczonego czarodzieja, który cały czas ciskał jakiś prosty czar ofensywny: kłujące igiełki czy coś podobnie śmiesznego. Chyba nawet to przetrwali.

Tym samym chciałbym podumać chwilę nad magicznymi przedmiotami w Starym Świecie. W swoim Warhammerze zawsze starałem się uznawać zaklęte przedmioty za tak absolutnie rzadkie rzeczy, że niemal w ogóle nie występowały, czego przykładem może być opisana powyżej scenka. Czasem przesadzałem, wiem.

Zauważyłem, że w oficjalnych materiałach do Warhammera magiczne przedmioty są generalnie w jakiś sposób powiązane z walką. Nie jest to reguła, ale spójrzcie:

· Podręcznik główny do 1. edycji Warhammera – strona 183. Sześć opisanych amuletów, z czego cztery dotyczą walki i bonusów związanych z obrażeniami. Pozostałe: bonus w przypadku magii i odporność na efekty psychologiczne.

· Dalej ten sam podręcznik, strona 186. Magiczne pancerze.

· Strona 186 – magiczne pierścienie. W większości przypadków usprawniają ochronę przed magią.

· Strona 187-189 – magiczna broń.

· Strona 190 – Kamienie Świtu. Nazwa daje nadzieję na coś nowego, a okazuje się, że to magiczna broń rzucająca dodatkowo czar „strefa sanktuarium”. Na tej stronie w kilku linijkach opisano jeszcze Wszystkowidzące Lustro. Nie służy ono do walki, wow!

· Podręcznik główny do 2. edycji Warhammera, strona 177. Tutaj 50% wszystkich spisanych magicznych przedmiotów odnosi się do walki. Chodzi o Włócznię Hierofanta, która jest zabójcza dla demonów. Drugi magiczny przedmiot zwiększa Ogładę.

· Dodatek „Księga wiedzy tajemnej”. Strona 38-41 opisują specjalne właściwości magicznych pancerzy.

· „Księga wiedzy tajemnej”, strony 52-56 – magiczne strzały.

Zajrzałem również do „Królestwa Magii”. Tutaj jest lepiej. Prócz tradycyjnych przedmiotów służących do czynienia krzywdy, znajdują się również mikstury, które niekoniecznie dają bonus do trafienia czy obrażeń. Mają za to świetne efekty uboczne: kurzajki, wrzody, ropne bąble czy smrodliwe wiatry.

Zdaję sobie sprawę, że przywołane powyżej przykłady są niewiele warte w kontekście całości. To wyrwane elementy, które w jakiś sposób mogą ulec rozmyciu, jeśli zestawimy je ze wszystkimi innymi artefaktami. No ale jednak coś w tym jest! Czy w Starym Świecie chodzi tylko o to, żeby komuś nakopać mocniej do dupy? Czy magowie większość swojego czasu poświęcali na umagicznianie mieczy i toporów? I włóczni? Sztyletów? Młotów? Ewentualnie tworzyli zaklęte strzały albo runy, które też zwiększały obrażenia?

Chyba nawet intuicyjnie starałem się tego unikać. Zawsze wkurzały mnie śmieszne nazwy magicznych broni. Strzała Zagłady, Miecz Śmierci, Sztylet Furii…

Właśnie, w moim Warhammerze magiczne przedmioty częściej chyba działały na szkodę bohaterów niż na ich korzyść. Ewentualnie pomagały ale za jaką cenę…

Tutaj wracam myślami do najlepszego magicznego przedmiotu, jaki w życiu spotkałem. Jego idea jest tak stara, że już nie pamiętam, w jakich okolicznościach moja postać weszła w jego posiadanie. Pamiętam za to jego przegenialność. Zastanawiam się, czy go tutaj przekopiować – tak dla przypomnienia. Myślę też, że pewnego dnia wezmę go na warsztat i stworzę całą masę materiału na jego temat – stare zapiski, relacje, może pokuszę się o narysowanie go. Tak, Kamień Rhun był świetny.

Przepraszam za chaotyczność (to określenie świetnie pasuje do notki o Warhammerze) tekstu, różne spostrzeżenia miotają mi się po głowie i nie wiem jak je uporządkować.

*

Dopisek po 10 latach.

Na wiele lat Warhammer trafił na margines mojego RPGowego życia. Był przecież moment, gdy zerwałem zupełnie z sentymentem i sprzedałem wszystkie swoje podręczniki do 2. edycji i do dzisiaj nie mam z tego tytułu wyrzutów sumienia. Kolekcjonerstwo mi przeszło, nieco bardziej stawiam na PDFy. W ciągu ostatnich kilku miesięcy miałem przyjemność wziąć udział w trzech sesjach najnowszej edycji WFRP i w tym kontekście zastanawiam się, czy moje podejście do magii w Starym Świecie uległo jakiejś modyfikacji?

Tak, zdecydowanie sprawa mi zobojętniała. W sensie, nigdy nie odpowiadał mi szczególnie aspekt Kolegiów Magii, tej nadmiernej jawności i oczywistości. Lubiłem chaotyczność i nieprzewidywalność magii, lubiłem element „igrania z ogniem”, strach prostaczków, gdy ktoś rzucił nawet najprostsze zaklęcie. Te ostatnie sesje od samego początku zakładały coś innego: po pierwsze, zadaniem naszej drużyny było odnalezienie nasyconych magią liści paproci. Po drugie, w grupie jest uczeń czarodzieja, który posługuje się magią w dość oczywisty sposób.

Przyjmując te fakty – będące w sumie bardziej oficjalną wersją Starego Świata – za dane i oczywiste, nawet szczególnie nie konfrontowałem takiego wydania ze swoim, autorskim i przez lata preferowanym. Zobojętniało mi to, a w gruncie rzeczy to oficjalnie podejście wymaga w jakiś sposób mniej wysiłku.

Wciąż jednak jestem zdania, że magiczne przedmioty typu Miecz Nieśmiertelności, Kostur Wieczności, Tarcza Potęgi, Dupa Dupy to straszna strata potencjału. Zawsze bardziej fascynowało mnie poznawanie otoczki magicznego przedmiotu, jego źródła, pochodzenie, historia, niezliczone dramaty, które się wokół niego rozgrywały i cierpienie, które ze sobą niósł. Stworzony w dobrej wierze, wykorzystany w niecnych celach. Trochę jak dynamit.

czwartek, 28 maja 2020

Sesja między kampaniami


Cornelis Pietersz Bega / Public domain
Jakiś czas temu rozegraliśmy w Warhammerze wątek, który rozciągnął się na dwie sesje. Kampanią tego nie nazwiemy, ale był to wyraźny moment, kiedy zadanie zostało wykonane, a związane z nim wątki w jakiś sposób zakończone. W ich miejsce powinny wkroczyć nowe, może w jakiś sposób pokrewne tym wcześniejszym, ale niekiedy historie układają się w taki sposób, że następstwa zdarzeń nie następują po sobie natychmiast.

Wówczas rozegraliśmy sesję, która trochę przypominała życie codzienne i realizację osobistych celów postaci, trochę Simsy. Nie było żadnego antagonisty, nie było akcji, żadnych pościgów ani walk. Zamiast tego mieliśmy okazję do pogłębienia rysów naszych Bohaterów, a ponadto zawiązały się silniejsze więzy w Drużynie.

Odbyło się sporo dialogów. I to takich mocno osadzonych w świecie przedstawionym. Pośród nich znalazło się miejsce na dyskusje takie, jak:
  • Kwestia interpretacji wizji Ulfa. Miał okazję spędzić trochę czasu z jednym z ważniejszych kapłanów Taala w Imperium, akurat tutaj najważniejszego przedstawiciela tego kultu w Altdorfie. Ulf zagnieździł się nieco mocniej w strukturze kultu, stał się jej żywym i czynnym elementem.
  • Rozmowa między Leopoldem a jego mistrzem w Kolegium. Dotyczyła interpretacji praktyk Klemensa Mauchera wobec jego ni to żywej, ni to martwej matki. Bardzo fajnie wyszło stwierdzenie mistrza wymagającego samodzielności swojego ucznia i to, że jego decyzje i odpowiednio opracowane podejście do problemu stanowi tak naprawdę ostatni egzamin ucznia czarodzieja.
  • Krótka rozmowa Felixa z Bertoldem, sigmaryckim kapłanem pracującym przy katedrze. Dała przyczynek do weryfikacji niektórych radykalnych twierdzeń pokutnika, który ostatecznie zdecydował się nie informować łowców czarownic o swoich podejrzeniach nt. praktyk Klemensa Mauchera.
  • Rozmowy Bohaterów w karczmie. „Zapraszam was na piwo” było dobrym momentem na zderzenie indywidualnych poglądów na sprawę, co szczęśliwie nie przyczyniło się do rozbicia Drużyny, a raczej do wzmocnienia jej spoiwa. Nie zarysowała się jednak jeszcze jakaś szczególna drużynowa ambicja. Przez chwilę myślałem, że będzie to problem oczyszczenia reiklandzkich lasów z grasujących zwierzoludzi, jednak okazało się, że brak jakichkolwiek informacji potwierdzających ich obecność. Tutaj dobrze działały ambicje kapłana Taala i Felixa, ale na pierwszy rzut oka nie widzę oczywistej motywacji dla Leopolda czy Gauntera. Wątek Klemensa i jego matki są tutaj bardziej oczywistym wyborem dla ucznia czarodzieja.

Choć na tej sesji „łącznikowej” nie wydarzyło się szczególnie wiele w kontekście akcji, nie była to gra uboga w treść. Wręcz przeciwnie, było jej znacznie więcej niż w trakcie tradycyjnych, opartych na działaniach spotkaniach. Jako Gracze mieliśmy okazję do zarysowania i przedstawienia innym naszych Bohaterów, to po pierwsze. Po drugie, realizacja osobistych aspiracji pozwoliła na widoczne pchnięcie rozwoju postaci do przodu (nie tylko w kontekście Punktów Doświadczenia, ale też tej sfery narracyjnej, opowiadającej o zmianie, jaka zachodzi w Bohaterze). Po trzecie w końcu, plany na kolejną sesję do pewnego stopnia zarysowały się same. Dzięki temu Mistrz Gry nie będzie musiał serwować nam wprowadzenia w stylu „dostaliście zlecenie i zmierzacie tam i tam”, bo to już de facto zrobiliśmy sami, pod nadzorem, oczywiście.

Tu zmierzam do meritum: odpowiednio zarysowani Bohaterowie oraz odrobina woli Graczy powinny wystarczyć do tego, by nawet taka sesja miała swój sens, by przynosiła satysfakcję i frajdę. W taki sposób otrzymujemy też stosunkowo naturalne wejście w kolejną potencjalną kampanię. Myślę, że tego typu rozgrywka jest ciekawym testem/sprawdzianem, czy dany Bohater ma dobre umocowanie w świecie. Jeśli Gracz wie, co chce zrobić, jeśli potrafi się odnieść swoją postacią do otaczającej ją rzeczywistości, to mamy jakąś wskazówkę, że dany Bohater jest dobrze skonstruowany.

wtorek, 21 kwietnia 2020

[WFRP] Szwendaczka po Altdorfie, cz. 3


Sesja online rozegrana 10 kwietnia 2020 r.

Wystąpili Leopold, Ulf i Felix. Zabrakło Gauntera.

Warhammer Fantasty Wiki
Kolejna sesja była tak naprawdę zbiorem scen powiązanych częściowo z indywidualnymi ambicjami Bohaterów, a częściowo z wątkiem zleceniodawcy poprzedniego zadania. Grupa dostarczyła Klemensowi Maucherowi zamówione przez niego liście paproci. Trochę czekali, trochę się rozglądali, aż w końcu Leopold zauważył przechadzający się po pokoju zarys kobiety. Jakby dusza, duch.

- Przepraszam, czy w tym budynku ktoś niedawno umarł?

Okazało się, że Klemens zajmuje się swoją wiekową, bliską śmierci matką. Sprawa wydawała się dziwna, no bo w gruncie rzeczy w Starym Świecie mieć 76 lat to całkiem niezły wynik i w gruncie rzeczy to chyba naturalnym by było, że należy zacząć się powoli godzić z nieuniknionym. Ale nie. Bohaterowie wiedzieli, że Maucher utrzymuje matkę w stanie jakiegoś zawieszenia, ni to śmierci, ni to życia. Później jeszcze okazało się, że pani matka wiele lat spędziła w egzotycznej Arabii, gdzie najwyraźniej była kimś ważnym i stamtąd też została przywieziona.

Tutaj zaczął się ciekawy zbiór przemyśleń – indywidualnych i w obliczu różnych autorytetów (w świątyni Taala, Sigmara, Morra, w kolegium, gdzie wszyscy ubierają się w purpurę, w karczmie). To, co nas zastanawiało, to moralno-prawne aspekty działalności zielarza. Czy to już była nekromancja? Wedle autorytetów religijnych: nie. Nekromancja zaczyna się po zawróceniu kogoś SPOZA bram Morra, a tutaj to nie nastąpiło. Felix gadał ze znajomym kapłanem i ten zasugerował, żeby donieść na imperialne bagiety (czyt. Łowców czarownic), bo jeśli są wątpliwości, to rozwiać je może ewentualnie proces lub stos. Sam, jako gracz, nie wiedziałem do końca jak zareagować, więc zdałem się na los. Rzut kośćmi pokazał, że biczownik jednak ma w sobie trochę dystansu i wątpliwości, a sprawy nie zawsze są tak oczywiste. Ostatecznie więc łowcy czarownic nie zostali poinformowani.

W międzyczasie Bohaterowie załatwiali swoje sprawy. Felix udał się do Geruchsdorfu, by odpokutować za swoje przewinienia: razem z grupą innych pokutników postawił we wsi kaplicę Sigmara oraz umieścił w niej czaszkę wielkiego Gora, którego utłukł parę dni wcześniej. Był to jakiś sposób na przynajmniej częściową naprawdę zepsutych relacji z mieszkańcami. Z pewnością nie będą jeszcze doskonałe, ale wystarczyło to na realizację osobistej ambicji krótkoterminowej.

Zaczyna się również zawiązywać Drużyna. Pośród propozycji nazwy padły: Zakon Lewej Ręki, Bractwo Lewej Ręki, Kompania Lewej Ręki… Wszystko wzięło się od tego, że wyżynając zwierzoludzi w lesie najczęściej wszyscy trafialiśmy przeciwnika w lewe ręce.

Snuliśmy też plany. Felix, przy okazji budowy kaplicy, robił wywiad po okolicy, bo podejrzewaliśmy, że w lesie może być więcej bestii. Okazało się jednak, że nie, że to był jakiś jednorazowy incydent. Drużyna zatem w najbliższym czasie nie będzie organizowała wypadu przeciwko potworom. Natomiast cykliczny obchód wokół posiadłości Klemensa Mauchera w końcu poskutkował zaobserwowaniem jakichś dziwnych przepływów magicznych wiatrów. W kolejnej części prawdopodobnie tym się właśnie zajmiemy.

poniedziałek, 20 kwietnia 2020

[WFRP] Oczyszczanie lasu, cz. 2


Sesja rozegrana online 31 marca 2020 r.
Leopold przyglądał się dziwnym kamieniom rozmieszczonym wokół poszukiwanych paproci. Swoimi zmysłami dostrzegał również płynące strumienie bursztynowej energii, które biegły gdzieś dalej w las. Grupa postanowiła, że spróbuje zniszczyć te kamienie. Felix rozłupywał je po kolei, a wraz z uderzeniami wydobywał się z nich nieprzyjemny, ptasi dźwięk – wydobywała się z nich jakaś bluźniercza energia, która nieco zaszkodziła Ulfowi i Gaunterowi (1 Punkt Zepsucia). Felix przy okazji oderżnął łeb wielkiemu Gorowi. Chciał użyć jej jako potencjalnego zastraszacza wobec innych bestii (nic to nie dało), a przy okazji wymyślił sobie, że czaszka będzie dobrym elementem kaplicy, którą chciał zafundować w rodzinnej miejscowości.

Bohaterowie ruszyli w las zgodnie z wyczuwanymi wiatrami magii. Ostatecznie dotarli do chaty na polanie, potencjalnie chaty myśliwego, teraz jednak zajętej przez kolejnych zwierzoludzi. Przed domem kilkoro Ungorów zaplatało wielką sieć, Gory strugały wielkie pale, jakby na potrzeby palisady. Na dachu stał jeszcze jeden mały, wypatrujący niebezpieczeństw. Ponownie długie rozważania nad obraniem odpowiedniej strategii – wiedzieliśmy, że trzeba atakować, ale kombinowanie od której strony kto zaatakuje mogłoby trwać krócej. Sami, jako Gracze, skazujemy się na takie bezsensowne przestoje.

W końcu rozpoczyna się walka. Leopold próbuje czarować, ale marnie (zawsze chłopak rozkręca się dopiero po chwili; tak było i tym razem!). Ulf z Gaunterem czają się po drugiej stronie polany i czekają nie wiadomo na co. Felix w końcu szarżuje z furią – najpierw próbuje osłabić morale bestii pokazując ucięty wcześniej łeb. Pierwszy test niezdany. Punkt Szczęścia – jeszcze gorzej. No to Punkt Zepsucia (podoba mi się ta idea przyjmowania ich, trochę w myśl hasła you either die a hero or live long enough to see yourself become the villain), ale też bez rezultatu. Trudno, nie zastraszył zwierzoludzi, ale mimo to dziarsko zaczął ich krzywdzić korbaczem. Wówczas do walki dołączył Gaunter, ale kilku rund później leżał powalony. Felix w tym czasie doskonale unikał i bił, zyskując kolejne Punkty Przewagi. Prawdopodobnie gdzieś w tamtym momencie, odnajdując się w wirze walki, zaczęła w jego głowie kiełkować myśl o wkroczeniu na ścieżkę kapłaństwa.

W końcu Leopold się rozkręca, a jego czary zaczynają ponownie czynić poważne szkody wrogom. Solidnie ich osłabia. Na polu walki coraz więcej krwi. Z chaty wyszedł szaman. Mało brakowało, a rzuciłby w Felixa potężnym zaklęciem, jednak Leopold, jako wsparcie z krzaków, świetnie, wybitnie wręcz ów czar rozproszył ratując tym samym biczownika przed poważnymi tarapatami. Ulf w końcu znajduje w sobie odwagę, by rzucić się do walki, nawet jeśli nie jest do tego stworzony. Tym razem jednak sytuacja była wyjątkowa – szarżuje, by ratować poważnie zagrożonego Gauntera. Rzut na atak… i wypada 01! Taal poprowadził cios swojego oddanego kapłana. Felix ostatecznie zadaje śmiertelny cios szamanowi.

Wówczas, gdy serce bestii zostało praktycznie zmiażdżone, dochodzi w lesie jakby do eksplozji. Huk niesie się pewnie na wiele kilometrów, ptactwo zrywa się do lotu, a chwilę później wokół panuje już głucha cisza. Drużyna pali znalezione w chacie pergaminy z (prawdopodobnie) opisanymi bluźnierczymi rytuałami i rusza do menhiru wiedziona niepokojem. Na miejscu okazało się, że ów gigantyczny głaz pękł niemal na pół, a to święte dla wyznawców Taala miejsce utraciło tę boską cząstkę. Ulf i Cedrik zaczynają łkać, a chwilę później nawiedza ich przerażająca wizja – jakieś postaci, pęknięcia, wieczna noc i przeszywające wycie wilków.

Później, gdy już wszyscy pozbierali się do kupy, Cedrik oświadcza, że zostanie na miejscu. Być może wkrótce kapłani Taala podejmą próbę przywrócenia boga do tego miejsca.

Bohaterowie zbierają liście paproci zgodnie ze zleceniem Klemensa Mauchera i udają się do Altdorfu. Mistrz Gry wspomina tylko, że po drodze, każdej nocy męczyły Bohaterów koszmary pełne wilków. Tutaj sesja się zakończyła.

*

Sporą część sesji stanowiła walka pod chatą. Fakt, trochę się dłużyła, czego szczególnie doświadczył Gracz prowadzący Ulfmana. Dla mnie była ona całkiem satysfakcjonująca – zbieranie Punktów Sukcesu i świadomość, że faktycznie wbija się te obrażenia przeciwnikom. Było to dość heroiczne, ale na warhammerowy sposób brudne (krew, wrzaski, fanatyzm). Dużo czasu zajmowało przeglądanie tabeli Trafień Krytycznych i tutaj trzeba przede wszystkim szukać usprawnień.

Powoli uczymy się zasad. Z pewnością wiele z nich dałoby się uprościć, ale wszystko wyjdzie, tak naprawdę, w praniu.

poniedziałek, 13 kwietnia 2020

[WFRP] W poszukiwaniu Cedrika i paproci, cz. 1


Sesja rozegrana online 27 marca 2020 r.

Uczestniczyli
Mistrz Gry - W.
Leopold von Edelheim, uczeń czarodzieja – M.
Gaunter Gottgraf, tajemniczy łotr z półświatka – W.
Ulfman Weihman, młody kapłan Taala – G.
Felix K., biczownik – K.

Wszystko zaczęło się od spotkania o świcie w rezydencji znanego i bogatego zielarza, Klemensa Mauchera. Bohaterowie po kolei zjawiali się na miejscu, by przyjąć zlecenie. Maucher najpierw poprosił o znalezienie rzadkich specyfików: liści bagiennej paproci, które przyjmowały kolory wichrów magii (miały rosnąć na obszarze tajemniczych kamiennych kręgów, w pobliżu masywnego menhiru). Ponadto poprosił o poszukanie innej grupy, która z tym samym zadaniem wyruszyła tydzień wcześniej i nie wróciła. W owej grupie był ojciec Cedrik, kapłan Taala i dobry znajomy zleceniodawcy (za jago znalezienie przysługiwała dodatkowa nagroda pieniężna). Bohaterowie dostali skromną zaliczkę, by kupić porządne, tileańskie buty, bo te paprocie były na bagnach, a tam są pijawki i one się przysysają i to jest obrzydliwe.

Następnie grupa udała się opłaconym wcześniej powozem do Geruchshafen, gdzie zatrzymała się w karczmie, a następnie przez Geruchsdorf miała udać się w las na poszukiwania. Śmieszna sprawa, bo Mistrz Gry przekręcił nazwę miejscowości i wcześniej nawet nie zorientowałem się, że będziemy zmuszeni udać się do miejsca, w którym bardzo nie chcę być. Gdy wyjaśniliśmy już to sobie, Felix najpierw upierał się, że Geruchsdorf to tak mała wioska, że niemal na pewno nie ma w niej poszukiwanej grupy. Później ze wstydem opowiedział, że nie jest tam mile widziany, bo przez niego na wioskę spadło wiele nieszczęść. Ostatecznie Felix ominął Geruchsdorf i czekał na szlaku na resztę grupy, która w tym czasie chciała wypytać o poszukiwanego Cedrika i drogę do miejsca obfitego w magiczne paprotki.

Zaopatrzeni w nową wiedzę Bohaterowie wchodzą do lasu. Felix bazując na znajomości okolicy i otrzymanych wskazówkach kieruje się intuicją, a Ulfman w tym czasie, jak rasowy detektyw dokładnie bada wszystkie ślady, dzięki czemu przez parę dobrych godzin forsownego marszu grupa nie zbacza ze szlaku. Rozbicie obozu i dywagacje nad tym, kto kiedy staje na straży, ale w nocy nic się nie wydarzyło.

Nazajutrz atmosfera w lesie robi się coraz mniej przyjemna. Powietrze stało się cięższe, zapach zgniłej wilgoci wdzierał się do nozdrzy. Po kilku godzinach drogi Bohaterowie natykają się na dwóch Ungorów kłócących się między sobą o jakiś egzotyczny miecz, jakby szablę. To była wskazówka, bo grupa wiedziała, że jeden z członków poprzedniej wyprawy takowym dysponował.

Pierwsza walka! Leopold próbuje wyczarować magiczny płomyk, czy iskrę. Gaunter szarżuje i rozcina sztyletem pierwszego potwora. Ulfman strzela z łuku w uciekającego zwierzoludzia, a Felix z Sigmarem na ustach rusza w pościg. W drugiej rundzie Leopold ponownie macha ręką i wymrukuje jakieś zaklęcia, ale bez skutku (dopiero w trzeciej wyprodukuje iskrę, która łagodnie musnęła plecy przeciwnika). Gaunter dopada do Ungora, lecz nie trafia. Wówczas Felix z wrzaskiem, wymachując korbaczem, roznosi potwora i zadaje kilka nadprogramowych ciosów zwłokom. Gaunter zabiera egzotyczny miecz ze sobą, musi przecież czymś walczyć.

Po dalszych poszukiwaniach Bohaterowie trafili na makabryczną scenę: zniszczony obóz. Egzotycznie ubrany mężczyzna (ten od zakrzywionego miecza) przybity wielką włócznią do drzewa. Dwoje innych też gdzieś rozrzuconych. W pobliżu także pozostałości po niedźwiedziu, prawdopodobnie zesłanym przez Taala na pomoc Cedrikowi. Trupy obgryzione przez niesprecyzowanych padlinożerców. Samego kapłana jednak nie było. Po niepewnych śladach Bohaterowie szukali go dalej, aż w końcu Leopold dostrzegł skulonego starca zwiniętego w kłębek w jakiejś dziurze. Ukrywał się tam od kilku dni.

Cedrik otrzymał stosowną pomoc medyczną. Po nocy spędzonej na odpoczynku opowiedział, jak grupa zwierzoludzi wpadła do obozu i rozniosła nieszczęśników. Wcześniej kapłan przechwalał się (tak Bohaterowie usłyszeli w Geruchsdorfie), że uczestniczył w udanej obławie i okolica była wolna od dwukopytnych. Jakże się mylił!

Pozostało udać się na poszukiwanie magicznej paproci. Leopold z Gaunterem ruszyli na szpicy, Ulfman, Felix i Cedrik z tyłu, powoli, bo stary kapłan poruszał się bardzo powoli. Na miejscu pojawili się zwierzoludzie, którzy dostrzegli Leopolda, ale nie ruszyli w pogoń. Tutaj bardzo długo zastanawialiśmy się nad odpowiednią strategią. Tak długo, że w międzyczasie potwory zostały zaatakowane przez jakąś bagienną ośmiornicę (tutaj przypomniano, że jesteśmy na bagnach). Skoro tak, to czekaliśmy dalej, niech się zmęczą.

W końcu dochodzi do walki. Szarża. Leopold miał odwrócić uwagę potworów (wśród nich był jeden bardzo duży!). Reszta wówczas szykuje się do szarży. Ulfman wymadla błogosławieństwa. Cedrik, na wszelki wypadek, prosi Taala o pomoc kolejnego niedźwiedzia. Wtedy Leopold ciska czarem, który w zasadzie zamknął grę – liczba Punktów Sukcesu wystarcza do potraktowania magicznym pociskiem wszystkich wrogów. Według interpretacji zasad, to oznaczało zdobycie kilku Punktów Przewagi, więc kolejny czar położył trzy, czy cztery bestie zanim zdążyliśmy do nich dobiec. Został ostatni, wielki… Gor? Minotaur? Gaunter wpada dzielnie, ale nie trafia. Wówczas Felix poczuł, że to jego moment – ruszył wściekle i, poświęcając Punkt Bohatera, utłukł potwora.

Pokonawszy wszystkich wrogów, pozostało zebrać wskazane kolorowe liście paproci. Ale coś było nie tak – niektóre liście były koloru bursztynowego, ale trudno było dostrzec inne kolory magii. Leopold znalazł na jakimś kamieniu (dobrze pamiętam?) tajemniczy symbol. Sięgnął po kamień i w tym momencie sesja się zakończyła.
*
Osobiście uważam, że możemy odtrąbić sukces: zagraliśmy wspólnie online i nie było wielkiego dramatu. Oczywiście, gra się inaczej. Trzeba się pilnować, by nie mówić jednocześnie, bo wtedy nic się nie słyszy. Ewentualnie, gdy toczy się jakaś scena, a ktoś niekoniecznie w niej uczestniczy, to można się komunikować czy to na Discordzie, czy na czacie (używaliśmy Google Hangouts), żeby nie przeszkadzać innym.

Taka forma komunikacji w jakiś sposób implikuje charakter sesji. Osobiście czułem, że nie potrafię nawet mówić o tym, co czuje moja postać. Gdzieś rozmywał się ten wstyd i trochę więcej wynurzeń na temat zagłady grożącej Imperium, czyli to wszystko, co miało przez moją postać przemawiać. Emocjonalna sfera sesji trochę się rozmywa, jest trudniejsza do uchwycenia i albo wymaga ściślejszego opisu (wręcz wprost, „Felix czuje się tak i tak”) albo należy to sobie odpuścić.

poniedziałek, 6 kwietnia 2020

Gaunter Gottgraf

Oto zarys kolejnej postaci ze Starego Świata, która została stworzona w czasie Sesji 0. Pojawia się tutaj dzięki uprzejmości Wojtka. 




Gaunter Gottgraf


Tło
Gaunter urodził się w jednym z obskurnych burdeli w najgorszej dzielnicy Altdorfu. Ojca nigdy nie poznał, zaś jego matka - pracownica rzeczonego przybytku - zmarła w połogu. Przygarnął go jednak właściciel, Gustav Gottgraf i wychowywał jak własnego syna. Dorastanie wśród przestępców i prostytutek musiało odcisnąć swoje piętno. Gaunter zawsze był silny i dobrze zbudowany toteż szybko zaczął pracować jako wykidajło, z czasem pomagał swojemu przybranemu ojcu w prowadzeniu lokalu oraz nawiązywał znajomości z ludźmi z lokalnego półświatka. Pobicia, kradzieże czy nielegalny handel były dla niego chlebem powszednim, co ukrztałtowało go jako twardego ulicznika, który nie zaprząta sobie głowy rozważaniami nad moralnością czy pięknem tego świata, liczy się przetrwanie, a przetrwają tylko najsilniejsi. Nigdy jednak nie był przesadnie okrutny czy agresywny, odpowiedni grymas na jego poznaczonej bliznami twarzy często okazywał się skuteczniejszy niż nóż przy gardle. I dużo mniej ryzykowny.
Gaunter nie miał wyrzutów sumienia, żalu czy wstydu przez to jak żył, tak został wychowany i to było wszystko co znał. Nigdy jednak nie czuł się z tego dumny, był ciekawy świata i gdzieś, głęboko czuł, że czeka go w życiu coś innego, nie wiedział jednak co ani jak miałby to znaleźć...
Pewnego dnia dostał cynk od znajomego, że w mieście pojawiła się trupa teatralna, aktorzy, kuglarze i śpiewacy z dalekiego południa, którzy szukają dojścia do lokalnych "specyfików". Szybko udało się nawiązać kontakt i dobić targu. Przy okazji kolejnych dostaw Gaunter zaprzyjaźnił się z grupą artystów i z zaciekawieniem przyglądał się ich próbom. Nigdy wcześniej nie widział czegoś takiego, kolorowe stroje, egzotyczne instrumenty, legendy o dalekich krainach mocno kontrastowały z podłym życiem opryszka w zatęchłym slumsie. Poczuł, że chciałby doświadczyć tego dziwnego, innego świata. Na jednej z suto zakrapianych biesiad jego nowi znajomym udało się nakłonić go aby z nimi zaśpiewał, ku zaskoczeniu wszystkich, a zwłaszcza samego Gauntera, okazało się, że potrafi w locie wyłapywać dźwięki i śpiewać lepiej niż niektórzy z nich. W jego głowie rozbudziło to niedorzeczną myśl - a gdyby tak rzucić to wszystko i wyjechać w Bieszczady? I co to w ogóle są te Bieszczady?
Następnego dnia nic już nie było takie jak wcześniej, wracając do "domu" w jednym z ciemnych zaułków zatrzymał go Karl, jego przyjaciel i opowiedział o wydarzeniach poprzedniej nocy. Konkurencyjny gang wyrżnął większość "ekipy", reszta uciekła albo została aresztowana, łącznie z Gustavem. "wypadliśmy z biznesu, stary, nie ma gdzie wracać", wyszeptał przez zaciśnięte zęby i zniknął gdzieś w tłumie. Z początku przerażony i zdenerwowany, Gaunter uznał to za znak, że może czas coś zmienić, skończyć z dawnym życiem i wziąć sprawy we własne ręce. Zanim jednak zdecyduje co robić dalej musi wydostać z celi swojego ojca, bez dawnych koneksji nie da się tego jednak załatwić na lewo. Trzeba będzie go jakoś wykupić...
Wygląd i charakter
Gaunter jest postawnym mężczyzną, średniego wzrostu o szarych, zimnych i przeszywających oczach. Ma bardzo krótkie, jasobrązowe włosy i bujną, choć niezbyt długo brodę. Porusza się pewnie ale nie wyzywająco, jest raczej spokojny, opanowany i nie okazuje emocji. Nosi proste, praktyczne ubrania i roztacza wokół siebie silną woń alkoholu.
Aparycja typowego opryszka jest jednak wyuczoną, narzuconą przez otoczenie pozą, pod którą kryje się błyskotliwy i ciekawy świata umysł, który jednak nie miał jeszcze szans się rozwinąć. Toczy się w nim wewnętrzna walka, chciałby się zmienić i bardziej otworzyć na świat i ludzi jednak stare nawyki są trudne do wyplenienia.
Nie ma określonego kodeksu moralnego, potrafi dostosować się do sytuacji i w zależności od możliwych korzyści działać honorowo czy altruistycznie lub bezwzględnie i egoistycznie. Nie jest szczególnie wierzący, ludzi pobożnych i przesądnych uważa za naiwnych. Najbliżej bogów był organizując orgię dla jednego ze świątynnych hierarchów. Od tego czasu ma uraz do osłów i karłów.
Nie ma uprzedzeń, osądza ludzi po tym co robią i mówią, a nie jak wyglądają czy czym się zajmują, w co wierzą albo do jakiej organizacji należą.
Ważne są dla niego lojalność i zaufanie. Choć na ogół zdystansowany i zamknięty w sobie, jeśli komuś uda się mu zaimponować lub poznać dostatecznie dobrze, zyska przyjaciela na całe życie, na którego zawsze można liczyć.

Potencjalna przyszłość
Wydarzenia najbliższej przyszłości ukształtują późniejsze losy Gauntera. Może zostanie najemnikiem, handlarzem, może wędrownym bardem, ciężko powiedzieć. Na pewno jednak będzie próbował odejść od dawnego stylu życia na tyle, ile to możliwe. Tylko czy tamto życie mu na to pozwoli?

poniedziałek, 23 marca 2020

RPG w czasach zarazy i Felix K.

Mamy za sobą spotkanie online, w trakcie którego tworzyliśmy postaci do 4. edycji Warhammera. System losowania z możliwością odrzucania wyników kosztem dodatkowych PDków wydaje się całkiem sympatyczny: minimalizuje jakieś totalne absurdy i nie skazuje na profesje, których gracz zupełnie nie czuje (do dziś wspominam czasy liceum, gdy jeden z graczy miał wcielić się w postać węglarza - z powodu wybuchu beki sesja nie wyszła, węglarz nigdy nie miał szansy pokazać na co go stać). W każdym razie, użycie Google Hangouts i bota z Discorda chyba zadziałało. Jesteśmy coraz bliżej rozegrania sesji! Wygląda na to, że drużyna będzie składać się z kapłana, ucznia czarodzieja, (chyba) rajfura i biczownika-zeloty. Widzę tu ciekawe osie: wiara-magia (cuda-czary) oraz religijna moralność-stręczycielstwo. Przyznaję, w tej chwili jednak pojawia się u mnie jakaś iskra entuzjazmu na myśl o Warhammerze

Tymczasem, przyjdzie mi wcielić się w postać biczownika. Był to wybór dopiero z drugiego rzutu (najpierw wypadła zielarka i zupełnie tego nie czułem). Rzuty na cechy przyjąłem na klatę i starałem się stworzyć postaci tło, które pasowałoby do wylosowanych współczynników. Oto, co sobie wymyśliłem:

Felix K. z Geruchsdorfu, biczownik, pokutnik i pielgrzym

Tło
Urodził się i żył w Geruchsdorfie, małej wsi leżącej około 20 kilometrów od Altdorfu. Mieszkał w skromnej, dwuizbowej chałupie z rodzicami (ojciec był bednarzem) i siedmiorgiem starszego rodzeństwa. O ile czterech starszych braci wykazywało się względną życiową zaradnością, Felix, mimo wszechogarniającego pragnienia uznania, nie zdołał wykazać się ani w trakcie terminowania u kowala, ani nawet u własnego ojca, brak mu było wytrwałości i zdolności rzemieślniczych. Nie cieszył się poważaniem. Ostatecznie znalazł pracę jako państwowy egzekutor długów (w ciągu niespełna roku nauczył się czytać i pisać, a także zapoznać z regionalnym systemem prawnym). Ze względu na absolutne przekonane o słuszności własnego zajęcia szybko stał się niemile widziany w lokalnej społeczności. 

Przełom nastąpił, gdy odwiedzał starego, będącego w stanie spoczynku kapłana Sigmara, postać szanowaną i lubianą. W trakcie egzekwowania długu naruszył nietykalność protestującego starca i zniszczył, nieco przez przypadek, cenną figurę Sigmara. Kłótnię, jaka się wówczas toczyła, słyszała cała wieś. Dzień później ojciec Felixa, dokonując drobnych napraw na dachu, spadł i stracił czucie w nogach. Dwa dni później jedna z kobiet urodziła martwe dziecko. Trzy tygodnie później dopływ Reiku okazał się zatruty, a mieszkańcy stanęli w obliczu zarazy (nikt nie pomyślał, nikt nawet nie wiedział, że wynikało to prawdopodobnie z gnijących trucheł porzuconych w lesie świń). Wszyscy mieszkańcy Geruchsdorfu wiedzieli, że to kara. Wiedział to też sam Felix. Gdyby został w domu, czekałby go lincz.

W ciągu jednej nocy nastąpiła u niego przemiana. Pojął, że prawo stanowione przez państwo jest złe i on w tym złu uczestniczył. Udał się do domu starego kapłana i zostawił pod jego drzwiami list, w którym zobowiązywał się do pokuty i rychłego sfinansowania we wsi kaplicy Sigmara. Następnie wyruszył do Altdorfu jako pokutnik, poszukując też sposobu na zebranie odpowiedniej kwoty na realizację obietnicy. Felix jest całkowicie przekonany, że tylko pokorne oddanie bogu, którego obraził, może go uratować. Wierzy też, że wszelkie toczące Imperium problemy wynikają z faktu, że są w państwie rzesze ludzi służących niesprawiedliwemu prawu. I on chce to zmienić. 

Charakter
Felix całkowicie szczerze przyznaje się do tego, że służył złu, ale doznał objawienia i teraz pokutuje za krzywdy, które wyrządził. Pragnie w ten sposób zyskać przebaczenie Sigmara oraz mieszkańców Geruchsdorfu. 

Jednym ze stale towarzyszących mu uczuć jest wstyd. Głównie wstyd za grzechy. Tkwi w nim także poczucie gniew z powodu skrytej pogardy braci, czy ojca (w końcu paraliż to wina Felixa). Jako dziecko bywał też gnębiony, często musiał się bronić. Z tego powodu skłonny jest wpadać w gniew, gdy w jakiś sposób czuje się zagrożony lub jawnie się nim wzgardza. 

Poza tym, próbując pracować na lepszą wersję siebie, Felix stara się żyć uczciwie i skromnie. Niesie pomoc, gdy jest potrzebna. Odrzuca luksusy, choć wcześniej uznawał je za wyjątkowe dobro. Być może jest skłonny popadać w skrajności. 

Sporo czasu poświęca na post, modlitwy, samobiczowanie lub dyskusje teologiczne z jemu podobnymi. Wierzy kapłanom, szczególnie kapłanom Sigmara. Boi się bożego gniewu, wszak niedawno doznał jego próbki. 

Wygląd
Ze względu na przyjęty zupełnie niedawno tryb życia, Felix nie przypomina jeszcze całkowicie zaniedbanych i okrwawionych biczowników. Twarz wciąż ma jasną, ale ona wkrótce zniknie za jasnobrązowym zarostem i rosnącymi szybko włosami. Błękitne oczy ma żywe, przeważnie łagodne, jednak ujawnia się w nich coś „rybiego”, zastraszającego, gdy wpada w wir pokutniczych krzyków i uderzeń.

Jest zdrowo zbudowany, wykazuje się pewną krzepą. Zdaje się również nie dostrzegać otaczających go drobiazgów. Widzenie tunelowe, problemy ze wzrokiem i przetwarzaniem informacji? (inaczej mówiąc, wybitnie niska wartość I)

Potencjalnie przydatne motywy i haczyki
Felix jest kozłem ofiarnym. Obwinia się go o wiele zła. Kowal, Hans Bauer, stracił spore zapasy żelaza na poczet spłaty długu, a być może doznał też jakiejś bardziej osobistej straty. Może skierować swój gniew na swojego byłego ucznia.

Felix porzucił swój fach bez słowa, było to przecież raptem parę dni temu. W końcu ktoś może zacząć go szukać, bo przecież pobrał wypłatę (ukrył ją w domu rodzinnym), a nie wywiązuje się z obowiązków. 

Felix jest obecnie przekonany, że przedstawiciele państwa, biurokraci, a także arystokracja, są sługami zła. Chce stworzyć szerszy ruch wśród nizin społecznych w oparciu o wiarę i solidarność ubogich, co ma uchronić Imperium przed ostatecznym upadkiem (jeszcze nie jest za późno!). Elity w końcu mogą zwrócić na to uwagę i uznać go za wywrotowca. 

Felix potrzebuje pieniędzy. Zapewne podejmie się każdej zleconej mu pracy, o ile nie będzie godziła w wyznawane przez niego zasady. Dlatego często kręci się w centrum miasta lub w okolicy świątyń. Potencjalny pracodawca może zwrócić uwagę na jego ewentualną budowę ciała (wydaje się dość silny, potrafi się też bić) lub donośny głos (niekiedy wykrzykuje swoje prawdy, miewa też czasem słuchaczy).

W przyszłości Felix, jeśli zachowa wiarę, być może zwróci na siebie uwagę pewnego kapłana bitewnego…