Tekst opublikowany pierwotnie na starym
blogu 2 czerwca 2010 roku.
Na mojej półce z RPGami dużo miejsca
zajmuje Warhammer wraz z dodatkami. A gdy myślę o Starym Świecie, przypomina mi
się jedna zabawna sytuacja, jaka miała miejsce lata temu, gdy graliśmy
cudownego „Potępieńca”.
Po wielu perypetiach i starciach
bohaterowie trafili do nawiedzonego domu (tytuł scenariusza, a jakże:
„Nawiedzony dom”). Nie pamiętam szczegółów scenariusza, w każdym bądź razie
było dużo siepania, aby na końcu zmierzyć się ze Straszliwym Koszmarem. To akurat
pamiętam: spoglądam w tabelkę ze statystykami, czytam, czytam i nie mogę
uwierzyć w jeden zapis: „obrażenia można mu zadać wyłącznie magiczną bronią”.
Chłopaki, wy już macie jakąś magiczną broń, prawda?
Nie mieli.
Walka odbywała się zatem w taki sposób,
że wszyscy wystawiali się na ciosy i zbierali obrażenia na klatę, chroniąc przy
tym mało doświadczonego czarodzieja, który cały czas ciskał jakiś prosty czar
ofensywny: kłujące igiełki czy coś podobnie śmiesznego. Chyba nawet to
przetrwali.
Tym samym chciałbym podumać chwilę nad
magicznymi przedmiotami w Starym Świecie. W swoim Warhammerze zawsze starałem
się uznawać zaklęte przedmioty za tak absolutnie rzadkie rzeczy, że niemal w
ogóle nie występowały, czego przykładem może być opisana powyżej scenka. Czasem
przesadzałem, wiem.
Zauważyłem, że w oficjalnych materiałach
do Warhammera magiczne przedmioty są generalnie w jakiś sposób powiązane z
walką. Nie jest to reguła, ale spójrzcie:
· Podręcznik główny do 1. edycji
Warhammera – strona 183. Sześć opisanych amuletów, z czego cztery dotyczą walki
i bonusów związanych z obrażeniami. Pozostałe: bonus w przypadku magii i
odporność na efekty psychologiczne.
· Dalej ten sam podręcznik, strona 186.
Magiczne pancerze.
· Strona 186 – magiczne pierścienie. W
większości przypadków usprawniają ochronę przed magią.
· Strona 187-189 – magiczna broń.
· Strona 190 – Kamienie Świtu. Nazwa
daje nadzieję na coś nowego, a okazuje się, że to magiczna broń rzucająca
dodatkowo czar „strefa sanktuarium”. Na tej stronie w kilku linijkach opisano
jeszcze Wszystkowidzące Lustro. Nie służy ono do walki, wow!
· Podręcznik główny do 2. edycji
Warhammera, strona 177. Tutaj 50% wszystkich spisanych magicznych przedmiotów
odnosi się do walki. Chodzi o Włócznię Hierofanta, która jest zabójcza dla
demonów. Drugi magiczny przedmiot zwiększa Ogładę.
· Dodatek „Księga wiedzy tajemnej”.
Strona 38-41 opisują specjalne właściwości magicznych pancerzy.
· „Księga wiedzy tajemnej”, strony 52-56
– magiczne strzały.
Zajrzałem również do „Królestwa Magii”.
Tutaj jest lepiej. Prócz tradycyjnych przedmiotów służących do czynienia
krzywdy, znajdują się również mikstury, które niekoniecznie dają bonus do
trafienia czy obrażeń. Mają za to świetne efekty uboczne: kurzajki, wrzody,
ropne bąble czy smrodliwe wiatry.
Zdaję sobie sprawę, że przywołane
powyżej przykłady są niewiele warte w kontekście całości. To wyrwane elementy,
które w jakiś sposób mogą ulec rozmyciu, jeśli zestawimy je ze wszystkimi
innymi artefaktami. No ale jednak coś w tym jest! Czy w Starym Świecie chodzi
tylko o to, żeby komuś nakopać mocniej do dupy? Czy magowie większość swojego
czasu poświęcali na umagicznianie mieczy i toporów? I włóczni? Sztyletów?
Młotów? Ewentualnie tworzyli zaklęte strzały albo runy, które też zwiększały obrażenia?
Chyba nawet intuicyjnie starałem się
tego unikać. Zawsze wkurzały mnie śmieszne nazwy magicznych broni. Strzała
Zagłady, Miecz Śmierci, Sztylet Furii…
Właśnie, w moim Warhammerze magiczne
przedmioty częściej chyba działały na szkodę bohaterów niż na ich korzyść.
Ewentualnie pomagały ale za jaką cenę…
Tutaj wracam myślami do najlepszego
magicznego przedmiotu, jaki w życiu spotkałem. Jego idea jest tak stara, że już
nie pamiętam, w jakich okolicznościach moja postać weszła w jego posiadanie.
Pamiętam za to jego przegenialność. Zastanawiam się, czy go tutaj przekopiować
– tak dla przypomnienia. Myślę też, że pewnego dnia wezmę go na warsztat i
stworzę całą masę materiału na jego temat – stare zapiski, relacje, może
pokuszę się o narysowanie go. Tak, Kamień Rhun był świetny.
Przepraszam za chaotyczność (to
określenie świetnie pasuje do notki o Warhammerze) tekstu, różne spostrzeżenia
miotają mi się po głowie i nie wiem jak je uporządkować.
*
Dopisek
po 10 latach.
Na
wiele lat Warhammer trafił na margines mojego RPGowego życia. Był przecież
moment, gdy zerwałem zupełnie z sentymentem i sprzedałem wszystkie swoje
podręczniki do 2. edycji i do dzisiaj nie mam z tego tytułu wyrzutów sumienia.
Kolekcjonerstwo mi przeszło, nieco bardziej stawiam na PDFy. W ciągu ostatnich
kilku miesięcy miałem przyjemność wziąć udział w trzech sesjach najnowszej
edycji WFRP i w tym kontekście zastanawiam się, czy moje podejście do magii w
Starym Świecie uległo jakiejś modyfikacji?
Tak,
zdecydowanie sprawa mi zobojętniała. W sensie, nigdy nie odpowiadał mi
szczególnie aspekt Kolegiów Magii, tej nadmiernej jawności i oczywistości.
Lubiłem chaotyczność i nieprzewidywalność magii, lubiłem element „igrania z
ogniem”, strach prostaczków, gdy ktoś rzucił nawet najprostsze zaklęcie. Te
ostatnie sesje od samego początku zakładały coś innego: po pierwsze, zadaniem
naszej drużyny było odnalezienie nasyconych magią liści paproci. Po drugie, w
grupie jest uczeń czarodzieja, który posługuje się magią w dość oczywisty
sposób.
Przyjmując
te fakty – będące w sumie bardziej oficjalną wersją Starego Świata – za dane i
oczywiste, nawet szczególnie nie konfrontowałem takiego wydania ze swoim,
autorskim i przez lata preferowanym. Zobojętniało mi to, a w gruncie rzeczy to
oficjalnie podejście wymaga w jakiś sposób mniej wysiłku.
Wciąż
jednak jestem zdania, że magiczne przedmioty typu Miecz Nieśmiertelności, Kostur
Wieczności, Tarcza Potęgi, Dupa Dupy to straszna strata potencjału. Zawsze
bardziej fascynowało mnie poznawanie otoczki magicznego przedmiotu, jego
źródła, pochodzenie, historia, niezliczone dramaty, które się wokół niego
rozgrywały i cierpienie, które ze sobą niósł. Stworzony w dobrej wierze,
wykorzystany w niecnych celach. Trochę jak dynamit.