czwartek, 29 października 2020

W piątek, zamiast sesji...

 Myśli z 21 sierpnia 2020 r.,

Z powodu mojego wyjazdu następnego dnia, spotkaliśmy się wieczorem, by po prostu pogadać o RPGach i innych pierdołach. Był to taki chwilowy powrót do mnóstwa spotkań sprzed lat, gdy funkcjonował nasz Klub Fantastyki. Jeździliśmy wówczas do McDonalda, gdzie piliśmy kawę, a ja oddawałem się radosnemu snuciu różnych opowiastek o grach fabularnych. Nazywaliśmy to „obiadami czwartkowymi”, choć te odbywały się raczej w porze kolacji, a z całą pewnością nie w czwartki.

Postanowiłem więc pogadać z chłopakami o grach Free League Publishing. Dotychczas mieliśmy okazję bawić się tylko w Tales from the Loop, a przecież jest całe mnóstwo innych godnych wypróbowania. Pokazałem więc Mutant: Year Zero, Coriolis, Forbidden Lands i odrobinę Aliena, ale ta ostatnia gra przeszła już gdzieś bokiem, bo piwa i inne tematy wzięły górę. Nie mniej jednak mam cichą nadzieję, że w jakiś sposób udało mi się koleżków zainteresować.

Plan jest taki, by we wrześniu (wiem, że teraz jest koniec października, calm down) spróbować dokończyć dwie kampanie: wyprawę do Shiro Hiruma na podstawie Mask of the Oni z Legendy 5 Kręgów oraz Four Seasons of Mad Science z Tales from the Loop. Teoretycznie jest to wykonalne, ale znów nie czuję się psychicznie na tyle dobrze, by z optymizmem zaplanować każdy piątek nadchodzącego miesiąca. Być może przeciągnie się to na październik. Nie mniej jednak, marzę o tym, by zakończyć te cykle, by je zamknąć i oba systemy na chwilę odłożyć, by spróbować czegoś nowego. Wówczas, prawdopodobnie w październiku, zaczniemy Mutant: Year Zero. Chciałbym, żeby ta gra stanowiła rodzaj sandboxowej telenoweli, pełnej wewnętrznych sporów w Arce, jak i rozpaczliwego poszukiwania Edenu.

W przyszłym roku natomiast, kolejną grą w moich planach, jest Coriolis. Jestem w trakcie czytania podręcznika – sprawa wydaje się dość skomplikowana i rozbudowana, z pewnością będzie wymagała więcej wysiłku, przygotowań, uważnej lektury itd. Myślę jednak, że damy radę. W obu planowanych systemach podoba mi się aspekt dbania o „bazę” – Arkę i statek kosmiczny w posiadaniu Bohaterów. Ich rozbudowa, pozyskiwanie zasobów i penetrowanie świata przedstawionego.

Mam ogromną nadzieję, że te plany wypalą.

 

czwartek, 22 października 2020

L5K LCG i tworzenie scenariusza #3


Trzeci już raz, w ramach zabawy i próby rozruszania zwojów, podchodzę do luźnego obmyślania ram jakiegoś scenariusza. Podobnie jak w poprzednich próbach, wylosowałem karty wedle własnych potrzeb – nie chcę trzymać się ścisłych ram dobierania kart, a zamiast tego postawić na swobodę i improwizację.

Tak jak ostatnio, zaczynam od wylosowania karty Philosophy, która nada mi ogólny kierunek. Jest to Those who serve z dodatku klanowego (Lew). Co nam to mówi? Służba i klan znany ze swojego zamiłowania i oddania sztuce wojennej. Honor ponad wszystko, gniew i furia Matsu, duchy przodków i tak dalej. Pierwsze założenie jest zatem takie, że będzie to scenariusz wojenny. Wobec tego postanawiam wylosować najpierw jakieś karty przypisane do klanu Lwa. Od razu, w myśl obecnej, nowoedycyjnej storylinii, stwierdzam, że przeciwko Lwom staną Żurawie. Jakże oczywiste!

 

Decyduję się na dociągnięcie karty Character oraz Event. Pojawia się postać, Ikoma Tsanuri oraz Honor in battle. Ikoma Tsanuri to uzdolniona dowódczyni, która dzięki swojej odwadze i talentowi szybko stała się znana. To ona będzie tą, która być może poprowadzi któryś z ataków przeciwko Kyuden Doji. Wiemy też, że honor będzie odgrywał ogromną rolę.

 












Teraz losuję dwie karty z klanu Żurawia. Pada na Doji Giftgiver oraz Insult to injury. Mam zatem taki pomysł: Ikoma Tsanuri wpada w pułapkę, jej siły są okrążone. Być może atak nie przebiega dokładnie tak, jakby tego chciała. W trakcie walki zostaje wyzwana na pojedynek przez wrogiego dowódcę – walka wypada na korzyść Żurawia, który dodatkowo wyjątkowo kobietę upokarza. Być może ucina jej ucho, a następnie bierze w niewolę. Odcięty kawałek ucha zostaje wysłany jako „podarek” dla Lwów, prawdopodobnie Matsu Tsuko, która przecież w historii (o ile pamiętam!) odpowiada za szturm i zdobycie Kyuden Doji. Lwy będą chciały za wszelką cenę zmyć tę hańbę. A Żurawie, być może, utratę kontroli adwersarzy wykorzystają politycznie do pokazania całemu Rokuganowi, że klan Lwa osuwa się w przepaść i oddala od dawnych ideałów.

 












Tak zarysowuje się sytuacja. Teraz trzeba zastanowić się nad rolą Bohaterów. Rzecz jasna cała historia wydaje się w pewien sposób ograniczać wybór: w tym konflikcie Bohaterowie mogą stać po którejś ze stron, co będzie decydowało o ich priorytetach: danie nauczki przeciwnikowi. Trzecia opcja jest taka, że – mając inne pochodzenie – będą oni pełnić rolę arbitrów mających doprowadzić do załagodzenia konfliktu. Wówczas obserwowanie zmagań wojennych z zewnątrz będzie wiązało się także z wykazywaniem wielkiej delikatności w prowadzeniu wielu, wielu rozmów z każdą ze stron.

Mam jednak niedosyt. Historia Ikoma Tsanuri w niewoli, próba jej odbicia lub utrzymania i wykorzystania w polityce to oś fabuły. Myślę sobie jednak, że to nie jest materiał na jedną przygodę i można spróbować dorzucić tu jeszcze jakieś wydarzenia w tle – wszak kampania wojenna będzie pełna zdarzeń, o których Bohaterowie będą słyszeć i które mogą zdecydować o zwycięstwie którejś ze stron. Już nie losuję, tylko już przeglądam karty z jakimś inspirującym tematem. No i trafiam na jakże popularną prowincję: Shameful Display. Oczywiście, że publiczne okazywanie uczuć jest w Rokuganie niezbyt mile widziane. Oczywiście, że to nam nada dramatyzmu! Jak? Mimo wszystko najlepiej by było, żeby uczucia dotyczyły któregoś z Bohaterów oraz osoby z drugiego, wrogiego klanu. Jeśli nie miłość (co byłoby najlepszym rozwiązaniem), to niech to będzie chociaż wielka przyjaźń i więź, która sprawi, że jednoznaczne postępowanie nie będzie takie oczywiste: klasyczny konflikt powinności i pragnień.


Całą historię widzę jako splot wątków wojennych i politycznych. Zaczyna się od pierwszej szarży, a wówczas wszystko płonie. W napiętej sytuacji toczą się rozmowy, a ich przebieg będzie miał swoje skutki w kolejnym starciu. Dużą rolę odgrywać mogą pełniący rolę arbitrów – ich decyzje i nastawienie, a ostatecznie wieści, które przekazują czy to Szmaragdowemu Championowi, a być może Cesarzowi. Polityka i zdobywanie sympatii wiele mogą zmienić.

Tak mniej więcej wypada ten zarys. To zaledwie początek jeśli chodzi o przygotowanie scenariusza: scenerii, Bohaterów Niezależnych, zdarzeń i konfliktów, w które można rzucić Bohaterów.

czwartek, 15 października 2020

[TftL] Dinopark w Nevadzie

 

Sesja niby online, ale też trochę nie, rozegrana 14 sierpnia 2020 r.

Rozegraliśmy trzeci scenariusz z kampanii Four Seasons of Mad Science i tym razem wyszło naprawdę fajnie i chyba bardziej dynamicznie. Przede wszystkim jednak ta sesja okazała się o wiele trudniejsza: o ile w poprzednich Dzieciaki nie miały żadnych problemów, tak teraz (gdy przypomniałem sobie część zasad), były prawdziwe Problemy i obawy przed podjęciem działań.

 

Wystąpili:

Chris Taylor, Troublemaker, 13 lat;

Sid Meier (XD), Computer Geek, 13 lat, kuzyn Chrisa

 

Zbliżają się Święta Bożego Narodzenia, jest połowa grudnia. Chris budzi się rano i słyszy zamieszanie na dole. Okazuje się, że rodzice, dotychczas radośnie oddający się heroinowym przygodom. Tym razem ojciec oznajmij, że wyjeżdżają i przez jakiś czas ich nie będzie. Chris pojął, że jadą na odwyk i przyjął to ze spokojem. Ojciec powiedział też, że lada moment przyjedzie na ten czas jego siostra ze swoim synem, Sidem. Rodzice pojechali, pojawiła się ciocia Sally, mama nerda o imieniu Sid. Chłopcy, choć w tym samym wieku, nie pasowali do siebie szczególnie, przynajmniej pod kątem wizualnym. Sally wynajęła na weekend domek w górach na północ od Boulder City. Wszystko spinało się doskonale, bo tego samego dnia Dzieciaki znalazły ogłoszenie o poszukiwaniu zaginionego labradora wabiącego się Goldie. To była dobra okazja do poszukiwań i zarobku. Gdzieś w tle docierały do nich informacje o zaginionym sportowcu-naukowcu Nicholasie Evansie oraz telefon nieco szalonej staruszki z sąsiedztwa, która raportowała o niedźwiedziach straszących jej kury. Nikt się tym nie przejął.

Wyjazd w góry z mamą/ciocią Sally dobrze się zapowiadał. Zaraz po przybyciu na miejsce, ruszyli w poszukiwanie psa. Chłopaki trafili na troje rozrabiackich punków, które też najwyraźniej poszukiwały Goldie. Nastolatki chciały ich nastraszyć, wyrwać z kieszeni Chrisa ulotkę z informacja o zaginionym labradorze, jednak ten bardzo szybko i silnie odtrącił rękę jednego z łobuzów – ten tak się zdziwił oporem, że sobie odpuścił, a dzieciaki poszły dalej. Po drodze dostrzegły ślady krwi i martwego, rozerwanego na strzępy jelenia. Niedługo później z głębi lasu dochodzą dziwne dźwięki – Dzieciaki skryły się za drzewami (udane rzuty na Sneak) i dostrzegły dwa najprawdziwsze welociraptory. Jakimś cudem niezauważeni popędzili dalej drogą, jak najdalej od dinozaurów, aż dotarli do chaty myśliwskiej.

Włamali się do niej, a tam odkryli dziurę w przeciwległej ścianie, ślady walki, bałagan i krew, dużo krwi i jej ślady ciągnące się poza budynek. Kuzyni skryli się na antresoli na piętrze, gdzie znaleźli plecak Nicholasa Evansa, o którym poprzedniego dnia słyszeli w telewizji. W plecaku, między innymi, był dziennik, w którym znaleźli takie informacje:

 

12 grudnia

To, co się wydarzyło, jest niewiarygodne, a jednak to prawda. Uciekałem przed stworzeniem, którego nie mogę nazwać inaczej: to był dinozaur z czasów kredy! Osoba, która to czyta, pewnie pomyśli, że postradałem zmysły. Słyszałem toczące się kamloty pod jego stopami, gdy pędziłem na drugą stronę góry. Gdyby nie te wysokie krzaki, już bym nie żył.

Znalazłem tę starą chatę myśliwską i tu się skryłem. Staram się siedzieć cicho, bo kto wie co tam się jeszcze czai?

 

13 grudnia

Jestem debilem, że nikomu nie powiedziałem, że będę wędrował w górę Red Mountain, a nie swoją zwyczajową trasą. Być może zaczęli mnie szukać, ale jak niby mają mnie znaleźć? Nie zostało mi wiele jedzenia, znalazłem tylko dwie puszki fasoli. Mam też tu karabin. Gdy piszę te słowa, słońce właśnie zachodzi. Nie mam odwagi rozpalić lampy. Widziałem więcej tych istot pośród skał.

 

14 grudnia

Stworzenia zrobiły się głodne. Próbowałem ruszyć szlakami na północ i na południe, ale byłem zmuszony wrócić. Na północy widziałem dom, z komina unosił się dyn, ale na drodze stanęło mi coś niewysłowionego. Zawróciłem, byłem przerażony.

Zaczynam rozumieć, co się wydarzyło. Ktoś użył mocy Gravitronu, by otworzyć wrota czasu do ery kredy. Sądząc po tym, ile tych stworzeń się przedostało tutaj, portal jest wciąż otwarty. W ciągu kilku dni Boulder City zaleją wielkie bestie. Jeśli przetrwają, życie zmieni się na zawsze. Gdy pracowałem w DARPA spotkałem błyskotliwą, ale zbyt zapatrzoną w siebie kobietę, Diane Petersen. Zwolnili ją z powodu błędów, które popełniła i z powodu nieznośnej arogancji. Niby wyjechała. Pamiętam, że mówiła o możliwości otwarcia pęknięć w czasie, by ściągnąć dinozaury do naszych czasów… w celach naukowych, rzecz jasna. Pamiętam, że się z niej śmialiśmy. Była wściekła i rozgoryczona, gdy musiała opuścić Pętlę. Mamrotała coś o zemście. Nikt nie brał jej na poważnie. Podejrzewam, że to ona może za tym stać. Jutro znajdę drogę do domu.

Było też radio, które rozeźlony Chris kopnął. Był zły, bo nazwisko Diane Petersen coś mu mówiło, był pewien, że gdzieś już je słyszał, ale nie mógł sobie przypomnieć gdzie. Kopnięte radio włączyło się. Wtedy usłyszeli wiadomość od lokalnej narzekaczki, pani Dorothy Greene, która mieszkała parę kilometrów stąd. Prosiła o pomoc, bo jest sama, bo prąd nie działa, bo telefon nie działa. Sid, jako rasowy geek-majsterkowicz, zrobił czary-mary z drutu i udało się nadać do kobiety wiadomość. Po krótkiej rozmowie zdecydowali udać się do jej domu.

Farma Dorothy Greene otoczona była wysokim płotem. Do zamkniętej bramy podbiegło stado rozszczekanych hartów. Hałas niósł się wokół i wabił welociraptory. Te faktycznie wkrótce się zjawiły, toteż Dzieciaki jakimś cudem przedostały się przez płot na posesję. Pani Dorothy Greene była miła, jak prawdziwa babcia. Zaproponowała naleśniki, narzekała na niedźwiedzie kręcące się po okolicy. Sid uznał, że nadawane przez nią informacje nie docierają do miasta – coś musiało zakłócać sygnał – najprawdopodobniej coś działo się z Gravitronem. Wówczas pani Greene powiedziała, że być może ta kobieta, co pracuje w laboratorium, a mieszka parę kilometrów stąd mogłaby pomóc. No to Dzieciaki wzięły kluczyki do starego pickupa i ruszyły na kolejną farmę.

Po drodze uratowali jeszcze siedzących na drzewie nastolatków, którzy uciekli tam przed dinozaurami. Wszyscy udali się na farmę, ale gdy tylko nadarzyła się okazja, tchórzliwe punki zwinęły kluczyki i uciekły samochodem do miasta, do mamy.

Na miejscu zaczęło się zbieranie poszlak. Myszkowanie po domu odbywało się raczej w ciszy, bo na zewnątrz pojawił się tyranozaur! W domu był robot Isaac i golden retriever o imieniu Goldie. Robot wyjaśnił, że jest zmartwiony, bo jego pani nie wróciła z ostatniej wyprawy. Chris w końcu zrozumiał, o kim mowa. Na ścianach mnóstwo zdjęć przedstawiało jedną i tę samą kobietę – Diane Petersen. Czytał o niej w pamiętniku, spotkał ją przy tajemniczym urządzeniu wabiącym dorosłych. Coś zaczęło się klarować. Poza tym znaleźli operę Wagnera (Pierścień Nibelunga) oraz książkę z popularnymi utworami do grania na syntezatorze. Połączywszy wszystkie wskazówki i opowieść Isaaca byli już pewni, że w szopie obok znajduje się urządzenie służące do podróży w czasie.

Przemknęli obok tyranozaura i wdarli się do stodoły. W piwnicy pod nią odnaleźli jeszcze grzędy z ogrzewanymi dinozaurzymi jajami. Wyłączyli ogrzewanie. W tym momencie sesja zaczynała zwalniać – obaj kuzyni byli już dość mocno poturbowani po całodziennych perypetiach i zaczęli postępować bardziej zachowawczo. Ostatecznie Sid i Chris zdecydowali się nie przechodzić przez wrota w poszukiwaniu Diane Petersen. Zamiast tego zdecydowali się zniszczyć całą maszynerię, choć Isaac powtarzał, że tylko ona jest w stanie zamknąć portal i powstrzymać dalsze przechodzenie dinozaurów. Hałas zwabił tyranozaura, ale Goldie zaczęła szczekać i uciekła w las, a dinozaur ruszył za nią. Isaac był wściekły i chciał zdzielić Dzieciaki swoją laską. Chłopcy uciekli.

W drodze powrotnej na dodatek zgubili drogę i pół nocy kręcili się po górach przerażeni i ryzykujący kolejne spotkanie z niebezpiecznymi drapieżnikami. Do wynajętego domku wrócili nad ranem i czekało ich solidne lanie od cioci/mamy Sally.

*

Przegląd i przypomnienie zasad spowodowało, że sesja okazała się trudniejsza od poprzednich. Wcześniej zapominałem o tym, że „rany” powodują ujemne modyfikatory, a to czyniło ogromną różnicę. Starałem się bardziej przykładać do kreatywnego podejścia do Problemów (Trouble). Względem poprzedniej sesji, ta była chyba bardziej dynamiczna, więcej się działo.

czwartek, 8 października 2020

[L5K] U Hiruma w piwnicy

Sesja rozegrana online 8 sierpnia 2020 r.

Kontynuujemy wyprawę do Shiro Hiruma. Na sesji pojawili się:

Daiki no Tamiya popijający Mantis chcący przysłużyć się sprawie klanu, a ponadto coraz bardziej morderczy łucznik – G.

Mistrz Atarasi – człowiek o nieznanej przeszłości i zanikach pamięci. Kolejne flashbacki każą sądzić, że pochodzi z Klanu Kraba – M.

Ze względu na ból gardła, w tyłach został Isawa Daizu – rudy shugenja o niebezpiecznym pragnieniu potęgi i zamiłowaniu do fajerwerków.

 

Muszę przyznać, że ta sesja wypadła słabo. Postanowiłem olać oficjalne podziemia zamku przedstawione na mapie dołączonej do Mask of the Oni i stworzyć własne, trochę bardziej rozbudowane, mające w sobie trochę więcej historii i możliwości kombinowania.

Spośród wątków, które mogły się rozegrać, wymyśliłem sobie:

  1. Z podziemi próbowała wydostać się duża grupa przerażonych goblinów, którym przewodził gobliński szaman Ukhrraut – w obliczu o wiele większego zagrożenia w podziemiach nie był skory walczyć z Bohaterami. No i na sesji faktycznie nie walczył, bo jak Atarasi wpadł między gobliny, to jedną techniką powalił większość z nich.
  2. Dwaj martwi bracia Hiruma – Masari i Tanari. Jeden kilkaset lat temu odprawił rytuał zamknięcia wrót do podziemi. Aby je otworzyć, należało znaleźć zwój z opisanym rytuałem i listą kluczy potrzebnych do otwarcia. Miały to być elementy dziecięcych zabawek – wystrugany z drewna konik, jakaś figurka itp. By to stało się dla Graczy bardziej jasne, planowałem szereg retrospekcji z dni poprzedzających wielki atak na Shiro Hiruma. Drugi brat z kolei był strażnikiem podziemi i miał być chodzącą zbroją wymachującą straszliwym nodachi – miał powoli podążać za nimi po całych podziemiach. Na sesji doszło do jednego krótkiego spotkania. W pierwszym ataku strażnik wbił Atarasiemu krytyka i Bohaterowie się wycofali.
  3. Uwięziony oni. Przykuty łańcuchem demon, do którego komnaty przez przypadek dostały się gobliny szukające wyjścia. Przerażone zawaliły wejście do komnaty i uciekły. Demon miał być sprytny i oferować otwarcie wrót. Poza tym miał stoczyć wielką walkę ze wspomnianym powyżej strażnikiem.

 

Moje założenie było takie, że Bohaterowie będą jednak trochę po tych lochach krążyć – że odbędzie się parę rozmów z duchem, że retrospekcje i analiza treści rytuału wystarczy do poszukiwania i zidentyfikowania właściwych kluczy do odprawiania rytuału otwarcia. Miało to być przeplatane walką ze strażnikiem, ewentualnie jakimś wielkim pająkiem lub czającym się pod ziemią czerwiem. Myślałem, że też niezwykłe będzie władcze „pertraktowanie” z goblinami, które nie chcą walczyć.

Jestem rozczarowany, że większość z tych wątków się nie zrealizowała. Gracze nie tylko zdawali się unikać konfrontacji (to akurat rozumiem, należało się oszczędzać na właściwe eksplorowanie zamku), to jeszcze znaleźli trzecie, tajne przejście na powierzchnię, które akurat nie było zapieczętowane. I sobie tam po prostu weszli omijając większość wątków XD

To, rzecz jasna, moja wina. Nigdy szczególnie nie bawiłem się w dungeon crawle i wyszło nieprzygotowanie lub brak zdolności przewidzenia takich sytuacji. W każdym razie wiem teraz, że eksplorowanie Shiro Hiruma będzie wymagało jeszcze większych przygotowań – wszak to również będzie jakiś dungeon crawl.

czwartek, 1 października 2020

Rzut oka na Mutant: Year Zero

Jest 3 sierpnia, gdy piszę te słowa.

Od jakiegoś czasu przeżywam umiarkowany renesans RPGowy – podejmuję wysiłek czytania i poznawania nowych gier, nowych mechanik (z tym zawsze było u mnie najgorzej), faktycznie wgryzam się w podręczniki i dodatki, zamiast raptem je przeglądać. Czuję się, jakbym wyszedł po latach z jakiejś piwnicy (hehe) i wciąż przecierał oczy ze zdumienia, że tyle się zmieniło, tyle nowego, tyle fajnego i w sumie to nawet nie wiem w co ręce włożyć. Tales from the Loop przywaliło mi w twarz nie tylko przystępnym i ciekawym settingiem, ale przede wszystkim prostymi zasadami. Wiedziony Year Zero Engine przeczytałem ostatnio Mutant: Year Zero – grę, której zdecydowanie chcę spróbować.

Gra osadzona jest gdzieś w świecie, prawdopodobnie naszym, po upadku i niemal całkowitym wyginięciu ludzkości. Prawdziwi ludzie to w zasadzie pojedyncze przypadki. Graczom w takiej sytuacji przychodzi wcielić się w mutantów, istoty humanoidalne, ale noszące w sobie jakiś nieludzki element: owadzie skrzydła, dodatkowe kończyny itd. Mutanci niewiele wiedzą o przeszłości i powoli próbują odkrywać tajemnice minionego świata. Nie jest to łatwe, bo wszędzie czają się wszelakie niebezpieczeństwa, a i zegar tyka, ponieważ nasi Bohaterowie nie mogą się rozmnażać – po nich nastąpi koniec. Względnie bezpiecznym miejscem jest Arka, schronienie, gdzie żyje niewielka społeczność… ale w Arce kończą się zapasy, wkrótce zabraknie najważniejszych zasobów w grze: żarcia (grub) i czystej wody. Sytuacja zmusza zatem do wyjścia na zewnątrz, przeszukiwania Strefy (Zone) za pożywieniem i tajemniczymi artefaktami z przeszłości. Co jakiś czas pojawiają się plotki i historie o Edenie, czyli miejscu, gdzie jest bezpiecznie i szczęśliwie. Poszukiwanie i odnalezienie Edenu jest ostatecznym celem Bohaterów.

Gra może toczyć się tak naprawdę na dwóch obszarach: w Arce i w Strefie. Oba te obszary różnią się co do charakteru i stylu gry, mam wrażenie.

Arka to baza. W niej żyją Bohaterowie, szereg ważniejszych NPCów i cała reszta. Fajne jest to, że już na samym początku Arkę tworzy się wspólnie – jej wygląd, charakter, jej treść. Ustalamy pewne detale, a następnie przystępujemy do rozwoju tak wymyślonego domu. Na początku Gracze, a także inni mieszkańcy, decydują się, jaki projekt należy zrealizować. Czy będzie to palisada obronna? A może statua, bo o pamięć o przeszłości należy dbać? Podręcznik oferuje sporo projektów, które przekładają się na wzrost statystyk Arki (zasoby żywności; kultura, technologia, wojna), co będzie miało w przyszłości swoje konsekwencje. Rzecz jasna, nawet nasza baza podzielona może być sprzecznymi interesami wyrażanymi ustami lokalnych bossów. Może dochodzić do niezgody, zażartych dyskusji, a nawet sabotażu! Konflikty społeczne wynikające z rozbieżności wizji, ale też prywatnych animozji mogą zdecydowanie napędzać sesje, nawet trochę je rozpolitykować, a z całą pewnością zmuszać Graczy do podejmowania jakichś decyzji. Dlaczego? Ponieważ na etapie tworzenia postaci powinni oni wskazać dwóch Bohaterów Niezależnych: jednego, którego nienawidzą i drugiego, którego muszą chronić za wszelką cenę. Widzicie potencjał, nie?

Następnie przeszukiwanie Strefy. W zasadzie jest to eksploracja, która pachnie mi OSRem. Kluczowym atrybutem jest tutaj mapa jakiejś okolicy z nałożoną siatką. Każda kratka to jeden segment, którego przeczesanie i przebycie zajmuje około 4 godzin, a co się na danym etapie wydarzy, to już wielka niewiadoma. Gra bowiem napędzana jest generatorami zdarzeń losowych i chyba tym aspektem jestem najbardziej podekscytowany – losować, dać rzeczom po prostu się dziać i reagować na poczynania Bohaterów. W czasie owych poszukiwań postaci trafiać będą nie tylko na innych śmiałków przemierzających ruiny, nie tylko na potwory, ale na wszelkie – także atmosferyczne – utrudnienia i niedogodności. Będą zbierać drobiazgi i sprzęty, ale przede wszystkim będą szukać artefaktów, to jest przedmiotów z poprzedniej epoki (takim artefaktem może być np. materac, gitara, walkman), których przeznaczenie nie będzie dla nich koniecznie jasne. Będą potrzebowali wskazówek, pomocy kronikarzy, a być może nawet mądrości jedynego, umierającego już człowieka w Arce.

Mechanika, na pierwszy rzut oka, wydaje mi się nieco bardziej złożona od wersji przedstawionej w Tales from the Loop. Nic dziwnego: tutaj walczymy o przetrwanie, toteż i trochę więcej zasad dotyczących walki, trochę aspektów związanych z otrzymywaniem kilku rodzajów obrażeń (fizycznych, ale również mentalnych) czy otrzymywaniem stanów (głód, odwodnienie, bezsenność, hipotermia). Istotne bowiem jest to, by dbać o regularne spożywanie posiłków i picie odpowiedniej ilości płynów, a także higiena snu oraz ubiór odpowiedni do warunków. Innymi słowy, Mutant: Year Zero jest grą kładącą spory nacisk na aspekty survivalowe.

Dlaczego jestem podekscytowany? Bo zawsze na początku jestem podekscytowany! Ale, tak jak pisałem we wpisie w sierpniu, napalanie się na wielkie kampanie to dla mnie zguba. Tutaj, ze względu na tabele generujące zagrożenia i zdarzenia, mam nadzieję, sprawy mogłyby toczyć się kosztem o wiele mniejszego wysiłku – wystarczy tylko grać. Czas pokaże. Mam nadzieję, że przekonam znajomych do tej ciekawej gry, chciałbym dać jej szansę.