Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Iglica. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Iglica. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 20 marca 2023

Eidolon niebios

Kolejnym iglicowym dodatkiem z pakietu wspieraczkowego, który wziąłem sobie na tapet jest Eidolon niebios. Jest to zarys wielowątkowej kampanii, która według autorów powinna zamknąć się między sześcioma a dziesięcioma sesjami. We wstępie mowa jest też o tym, że do kampanii można przystąpić praktycznie z biegu, bo na końcu dodatku znajdują się rozpisani Bohaterowie już z uwzględnionymi zahaczkami, ale ja raczej w to nie wierzę. Nie wierzę, bo po uwzględnieniu wszystkich zaproponowanych wątków i scen, przygotowań może być znacznie więcej, ale to tylko moje podejrzenie, bo - oczywiście - kampanii nie prowadziłem, tylko czytałem.

O co zatem chodzi w kampanii? Mamy tutaj tak naprawdę trzy przeplatające się wątki:

Po pierwsze i najważniejsze, umierająca demonolożka szuka sposobu na to, żeby nie umrzeć. Zwykła operacja Nieśmiertelności nie wchodzi tutaj w grę, także aelfirka musiała się nieźle nakombinować i teraz konsekwentnie wciela swój plan w życie. Plan, trzeba to podkreślić, którego konsekwencje dosięgnąć mogą całej Iglicy. Ów plan wymaga też wielu współpracowników działających w terenie i zostawiających za sobą niepokojące ślady.

Po drugie, w Iglicy grasuje seryjny morderca z zamiłowaniem do sztuki. Zadaniem Bohaterów w pewnym momencie może być jego wytropienie i neutralizacja, co łatwe nie będzie bo morderca, zwany Łabędziem, to kawał gnojka, który ponadto - ze względu na sposób postępowania - ma już grono oddanych wyznawców. Może się też zdarzyć tak, że to Łabędź ruszy na polowanie za Bohaterami Graczy, niczego nie da się tutaj wykluczyć.

Po trzecie, na ulice trafia nowy i niebezpieczny narkotyk, substancja silnie uzależniająca i społecznie destrukcyjna. Ważne będzie ustalenie źródła pochodzenia substancji, rozbicie sieci produkcji i dostaw, co również łatwe nie będzie. Dlaczego? Ano dlatego, że wszystkie trzy wątki są powiązane.

Oznacza to, że prędzej czy później, zaczynając choćby z poziomu ulicy śledztwo w sprawie narkotyku, Bohaterowie wplączą się w działalność wspomnianej demonolożki i Łabędzia. Odkrycie modus operandi oraz celu antagonistów doprowadzi w końcu do trudnej konfrontacji, której - co jest napisane w dodatku - samodzielnie w zasadzie nie da się wygrać. Bohaterowie będą zmuszeni do poszukiwania sojuszników. 

Część dodatku poświęcona jest Postaciom Niezależnym, które warto w kampanii wykorzystać. Warto, a nawet trzeba. Uważam, że część z PNami jest niezwykle cenna, a wszystkie zarysowane tam sylwetki uznałem za wyjątkowo inspirujące i ciekawe. Co więcej, autorzy proponują szereg scen, w których postaci te mogą wystąpić. Mają one swoje agendy,  czasem sprzeczne z celami Bohaterów, ale na tym polega cały dramatyzm i brud pracy operacyjnej, no nie? Wrogowie potrafią stać się sojusznikami, bo przecież to może się akurat najbardziej opłacać. 

Osobiście uważam, że intryga rozpisana w Eidolonie niebios jest całkiem przemyślana. Przemyślana i skomplikowana, ale logiczna. Połapanie się w szeregu zdarzeń prowadzących do „dnia dzisiejszego” może zająć trochę czasu i tutaj właśnie upatruję delikatnego kłamstewka w twierdzeniu, że do kampanii można przystąpić z biegu. Gdybym miał tę kampanię prowadzić, najpierw poświęciłbym trochę czasu na zrobienie wizualnej mapy relacji i zdarzeń. A to, że jestem leniwym Mistrzem Gry wcale nie ułatwia sprawy. 

Kolejnym elementem przygotowań, który moim zdaniem warto uwzględnić, to całe zaplecze informacji i handoutów. W kampanii jednym z istotniejszych źródeł informacji (i wskazówek) mogą być przekazy prasowe (np. Na temat dokonywanych morderstw) i idealnie by było, żeby takie wyrywki artykułów dawać Graczom do przeczytania. Także tła Postaci Niezależnych, w tym oczywiście demonolożki i seryjnego mordercy mogłyby stanowczo podnieść jakość doznań, a przy okazji przyczynić się do pogłębienia i być może zrozumienia motywów, jakie za PNami stoją. A to przecież prowadzić może do wrażeń takich jak nienawiść, gniew, a nawet współczucie ze strony Bohaterów. 

Muszę zaznaczyć, że autorzy otwarcie przyznają, że Eidolon niebios nie jest rozpisany dokładnie, wyczerpująco, a tym bardziej chronologicznie. To rozpisane wątki, potencjalne wydarzenia i sceny, także nie można im zarzucać, że dodatek jest w jakimś stopniu niekompletny. On wcale do kompletności nie aspiruje i bardzo dobrze, bo dzięki temu można się z nim zapoznać względnie szybko. Opasłe tomiszcza w tym wieku i deficytach czasowych to jakiś koszmar.

Pod kątem wizualnym jest przewidywalnie - format A4 (chyba), giętka okładka, forma zeszytu. Nie mam pod tym względem szczególnych wymagań, także się nie czepiam. Wiem natomiast, że brakowało mi ilustracji. W dodatku jest ich kilka i bardzo ta komiksowa stylistyka mi odpowiada. Nie domagam się przy tym, żeby poświęcać ilustracjom dodatkowe strony (wiadomo, że to podnosi koszty), ale w tekście znajduje się kilka takich dziur, które aż prosiłyby o wciśnięcie jakiegoś obrazeczka.

poniedziałek, 6 marca 2023

Tajne operacje

Zapis wszystkich rysów scenariuszy ma taką samą strukturę - ułatwia to przyswajanie treści, nadaje dodatkowi sensowny porządek i czyni go przewidywalnym. Po lekturze odnoszę wrażenie, że niektóre przygody są zbyt skomplikowane, by dobrze i jasno zamknąć je w tak ograniczonej, pigułkowej formule. Moim zdaniem ich specyfika (jak i zapewne skomplikowanie świata przedstawionego Iglicy) nie pozwala na poprowadzenie przygody z biegu - w większości przypadków najpewniej trzeba będzie poświęcić trochę czasu na przygotowania. 

Części scenariuszy dobrze zrobiłaby chociaż poglądowa mapka i w sumie z tego powodu chciałem się spluć, ale dodatek zwieńczony jest krótkim rozdzialikiem pod tytułem „Prowadzenie jednostrzałów” - bomba została rozbrojona, bo w sumie sprzedano tutaj fajny patent z karteczkami złożonymi na pół i ustawionymi jak namioty. Po ich opisaniu łatwiej się zorientować, co i gdzie się znajduje i na pewno będzie dużym ułatwieniem dla Graczy i Mistrzów Gry.

Większość scenariuszy przypadła mi do gustu, ale kilku z nich nawet nie miałbym ochoty testować, coś mnie w nich odrzuca. To jednak na pewno nie będzie regułą aplikowalną do każdego czytelnika, bo mocą Tajnych operacji, tak jak z resztą napisano we wstępie, jest mnogość spojrzeń. To jest ważny atut, wartość dodana niby zwykłego zbioru scenariuszy.


Dusze towarzystwa - Grant Howitt

Bohaterowie muszą wejść na przyjęcie i wykończyć gospodarza. Pakują się jednocześnie w sieć towarzyskich zawiłości. Przygoda z kategorii społecznych, sporo gadania i przemieszczania się po lokacjach tak, by inni nie zauważyli. Lubię to.


Ostatni Pociąg - Nathan Blades

Bohaterowie mają odnaleźć (i najlepiej pozyskać) tzw. Ostatni Pociąg pędzący przez dziwne tunele Vermisjańskiej Sieci Transportowej. Przez taką, a nie inną naturę tego miejsca, przemierzanie podziemi wydaje się być chaotyczne i trudne do wyobrażenia bez jakiejś, choćby abstrakcyjnej, mapy. Nie bardzo rozumiem ten scenariusz. Niezbyt lubię.


Wystrzałowe wesele - Christopher Taylor

Ślub i wesele w towarzystwie religijnego strzelania? Bardzo oryginalny pomysł, bo Bohaterowie mają skrycie zapewnić bezpieczeństwo BNowi, podczas gdy wokół wszyscy są uzbrojeni i nieprzewidywalni. Wyobrażam sobie wzniosłe kazanie i pif-pafy. Lubię to bardzo.


Beczka prochu - J.P. Bradley

Dwa zwaśnione zakony rycerskie o durnych nazwach. To prawie jak Romeo i Julia z dodatkiem buzującego testosteronu. Wkrótce może dojść do niekontrolowanego i bolesnego dla Służby starcia, któremu trzeba zapobiec. Lubię to.


Przedstawienie musi trwać - Jason Pitre

Bardzo skomplikowany scenariusz obracający się wokół niezmiernie ważnego przedstawienia teatralnego. Bohaterowie Niezależni o różnych agendach, potencjalnie dynamiczne zmiany sojuszy, odwrócenie ról. Wydaje się jednak trudny i niezrozumiały. Niezbyt lubię.


Ucieczka z więzienia - Basheer Ghouse

Misja opierająca się na wyciągnięciu z więzienia, kto niekoniecznie jest zainteresowany ucieczką. Podejrzewam, że jest potencjał na klaustrofobiczną atmosferę i narastające napięcie związane z grasującym po labiryncie korytarzy mordercy. Nawet lubię.


Jak ukraść ciało - Pauline Chan

Ciekawy scenariusz ze zwłokami, którymi należy się zaopiekować oraz z duchami, z którymi należałoby porozmawiać. A to wszystko z tykającą w tajemnicy bombą zegarową. Trochę, ale tylko trochę, mam skojarzenia z filmem „Ciało”. Lubię to.


Szron i rozum - Christine Beard

Kolejny ciekawy motyw związany z wyniesieniem kogoś z więzienia. Tym razem cel misji jest nietypowy, jak na Służbę, a do tego Bohaterów czekają ciekawe zwroty akcji, które mogą prowadzić do niemałych dylematów. Lubię to.


Dom wyjścia - Sharang Biswas

Skomplikowany scenariusz, w którym Bohaterowie muszą odnaleźć zaginioną osobę w dziwacznym, psychodelicznym miejscu. Znów, podobnie jak z poszukiwaniem Ostatniego Pociągu, mam jakieś poczucie zagubienia, chaosu i łażenia w kółko i bez senu. Niezbyt lubię.


Księżyc poniżej - Jabari Weathers

Poszukiwanie religijnie zakręconej Lajhan, by wyrwać ją z objęć Zakazanego Kościoła Damnou. Wydaje się ciekawy, zwrot akcji i jego konsekwencje nadają przygodzie skali, ale to kolejny raz, kiedy łażenie i szukanie celu misji wywołuje u mnie poczucie zagubienia. Średnio lubię.


Ci dzicy święci - Pam Punzalan

Kolejny ciekawy scenariusz, w którym Bohaterowie stykają się z iluzją i próbują dociec, jaka jest rzeczywistość. Zatłoczony Szlak Pielgrzyma, kulty, wyścig z czasem, by inne frakcje nie zrealizowały swojego celu. Nawet lubię.

poniedziałek, 27 lutego 2023

[Iglica] Starego też trzeba było

Sesja online rozegrana 30 maja 2022 r.


Kolejny jednostrzałowy powrót do Iglicy. Traktuję to jako „trening” przed własną kampanią, którą kiedyś tam - w bliżej nieokreślonej przyszłości - poprowadzę. Ponownie też na zaproszenie Rzucaj Nie Gadaj! Kooperującego tym razem z Kryptą Pełną Kości w ramach akcji charytatywnej.


Wystąpili:

Xuri - rycerz zakonu Skocznego Jeża;

Nadr - vermisjańska uczona z odchyleniem hazardowym;

Imlyn - wichrzycielka i miłośniczka wina;

Qisra - związany.


Młode drowy czekały w piwnicznej knajpie - wkrótce miał pojawić się kontakt ze zleceniem pierwszej misji, będącej sprawdzianem przed przystąpieniem do Służby. Presja była spora, trzeba było zrobić dobre wrażenie. W końcu zjawiła się tajemnicza postać i przedstawiła sytuację.

Za dwa dni miał odbyć się turniej rycerski w Latarni, knajpie będącej jednocześnie siedzibą pewnego zakonu rycerskiego. Szef przybytku, Derrik Mężny, miał posiadać ważną księgę rachunkową, którą Służba planowała wykraść, by udowodnić mu jego konszachty z aelfirami. Trzeba było opracować plan wejścia do budynku, przedostania się do gabinetu Derrika i bezpiecznego wyniesienia przesyłki. Akcja miała być typu cichego, bez rozpierduchy, na czysto. Oczywiście, że poszło zupełnie inaczej!

Xuri zamierzał zapisać się na turniej. Chodziło o zrobienie rabanu. Turniej zaś miał polegać po prostu na regularnej bijatyce wyznaczoną bronią - rycerze z knajpy zawsze otrzymywali lepsze pały. Rycerz udał się też do swojego mentora, by zebrać informacje o Derriku i dowiedział się, że ten wcale nie był taki Mężny. 

Nadr i Imlyn udały się jawnie do Latarni i zaproponowały Derrikowi, że wprowadzą nowy biznes, na którym zarobi: granie w karty! Pomysł miał szansę się sprawdzić, mimo że w karty i tak już tutaj grano. Chodziło raczej o sprytne przekierowywanie środków z wygranych, na których chciwy Derrik mógłby się dorobić. Drowki planowały w ten sposób, poprzez finanse, zbliżyć się potem do księgi rachunkowej.

Qisra natomiast zbadał możliwości dostania się do budynku przez dach. Choć nie było tam świetlika, można było zdjąć część dachówek i w ten sposób przedostać się na strych. Stamtąd powinno być blisko do biura Derrika, które mieściło się na piętrze.

Później wszyscy udali się jeszcze do znajomego mechanika Nadr, który oddał im w użytek dziwnej, przegrzewającej się bomby. Cóż, Bohaterowie wciąż woleli mieć w zanadrzu plan awaryjny polegający na zrobieniu wielkiego wybuchu.

Przyszedł dzień turnieju. 

W walce Xuri dość szybko został powalony, ale nie całkowicie wyeliminowany. Rycerz sprytnie czekał, aż reszta konkurentów się wzajemnie wykończy, by w odpowiednim momencie wstać i zdzielić w łeb ostatniego rywala.

Imlyn i Nadr pilnowały biznesu karcianego. W końcu udały się na rozmowę do pijanego i znudzonego Derrika.

Tymczasem Qisra przedostał się przez strych na korytarz, gdzie bez problemu powalił strażnika pilnującego drzwi. Słyszał, że ktoś jeszcze idzie po schodach w stronę korytarza. Skrył się i wstrzymał z atakiem myśląc, że to może być Nadr (która zdołała wykraść Derrikowi klucz do gabinetu) - był to jednak jakiś rycerz i w ten sposób doszło do nierównej walki, w której Qisra dostał łomot. Związany podjął próbę ucieczki na strych. W tym czasie na miejscu pojawiła się Nadr i we dwójkę udało im się pokonać rycerza.

Xuri tymczasem wstał i zgodnie z planem powalił ostatniego rycerza, zostając legendą i zwycięzcą turnieju. Derrikowi się to nie spodobało (bo nie może być tak, że wygrywa ktoś obcy), co zmusiło Xuriego do ucieczki. Wcześniej jednak zostawił po sobie otrzymaną od mechanika bombę.

Nadr i Qisra weszli do gabinetu i zastali tam przykutego do biurka ślepego starca trzymającego księgę. Księgę wzięli, starca zostawili i uciekli. Eksplozja i zamieszanie długo jeszcze były na ustach mieszkańców Iglicy. 

Na koniec okazało się, że księga nie jest zapisana prawdziwymi literami, a jakimiś wypukłymi kropkami. Nikt do końca nie wiedział, jak ją przeczytać, toteż okazało się, że trzeba było porwać także starca.

Tak właśnie skończyła się ta sesja.

poniedziałek, 20 lutego 2023

Czarna Magia

Wziąłem do ręki kolejny z dodatków do Iglicy. Tym razem padło na „Czarną magię”, podobnie jak poprzednio z powodu niewielkiej objętości. Żeby uczynić zadość moim wątpliwym spostrzeżeniom, dodatek przeczytałem mając już spore dziury w pamięci pod kątem zasad i detali świata przedstawionego. Także wiecie, moje uwagi po lekturze, no. Zobaczymy. 

Co oferuje „Czarna magia”? Jak wskazuje tytuł, możemy spodziewać się poszerzenia wątków związanych z dziwnymi czarami, okultyzmem i tym, co te za sobą niosą. W przeciwieństwie do omawianych jakiś czas temu „Sekretów Naszej Ukrytej Pani”, mamy tutaj nie tylko czysto narracyjne niuanse i smaki, ale też nieco zasad, które powinny zadowolić Graczy poszukujących dla siebie nowych wrażeń.

Jest na przykład nowy archetyp Postaci: Wiedźma Krwi. Gracz może wcielić się w Bohaterkę, która wyniosła z Serca coś niedobrego, jakieś skażenie, dzięki któremu może wykrzywiać rzeczywistość zgodnie z własną wolą, ale - oczywiście - koszt takiego przywileju może być straszliwy.

Są też trzy dodatkowe rozwinięcia: Grangou, Pszczelarka Głębin oraz Demonolożka. Moje zdolności poznawcze nie wyłapują dokładnie różnicy między archetypem a dodatkowym rozwinięciem poza tym, że owe dodatkowe rozwinięcia nie są archetypami. Proste, nie? Podoba Ci się Pszczelarka Głębin? Nie wybierasz jej jako archetypu, ale musisz spełnić określone warunki, by nią zostać. Dzięki temu otrzymujesz pakiet rozwinięć do wykupienia. W każdym razie: czy to wspomniana Wiedźma Krwi, czy to Pszczelarka, Grangou, czy Demonolożka - są to pomysły poważnie wykręcone, momentami obrzydliwe i niepokojące. I bardzo dobrze, bo przebija przez nie ten wyjątkowy, naprawdę oryginalny vibe. Coś, co pozwala wymknąć się klasycznym pułapkom i tropom, jakże szkodliwym po kilkudziesięciu latach grania w Warhammera. W końcu otrzymujemy w „Czarnej magii” kilka ustępów o demonach, demonologii i smutnych konsekwencjach zabawy z tymiż. 

I to tyle.

Albo i nie. Bo każdy z tych małych rozdzialików ma jeszcze mniejszy podrozdzialik z przykładami. Niesławne Wiedźmy Krwi, [żadnych przykładów gotujących dziwne posiłki Grangou], Ważne Królowe Roju, Przykładowe Demony. Myślę, że sporo z nich niesie w sobie niemały potencjał, być może nawet są jakimś pomysłem na przynajmniej wątek, jeśli nie sesję. 

poniedziałek, 13 lutego 2023

Sekrety Naszej Ukrytej Pani


Pierwszy dodatek do Iglicy, jaki wziąłem do ręki, żeby faktycznie go przeczytać, to Sekrety Naszej Ukrytej Pani. Dobór tego konkretnego dodatku nie był przypadkowy - był on absurdalnie krótki. Na tyle krótki, że zastanawiałem się nad zasadnością jego wydawania. Tłumaczę sobie to tym, że koszt wydania tej książeczki został pokryty ze zbiórki i stąd go mam, a inni mieć nie będą. A może będą mieli, nie wiem. To naprawdę nieistotne. Pomijam też w tym krótkim tekście zastosowane materiały, format wydawniczy, jakość tych kilku grafik. Nie o tym tutaj, a o samej treści.

Przy pierwszym podejściu (zacząłem lekturę siedząc w samochodzie na jakimś parkingu wieczorową porą) i przeczytaniu pierwszej sekcji pt. Kodeks, popukałem się w głowę. Myślę sobie tak: hehe, dodatek o robieniu szyfrów rodem z Kaczora Donalda albo Poradnika Młodego Skauta - zamień słowa miejscami, a osoba postronna nic nie zrozumie. Jeszcze zanim przewróciłem stronę, wyobrażałem sobie, że będzie chodziło po prostu o to, żeby Gracze na sesjach mogli pobawić się w małych detektywów i rozszyfrowywać wiadomości na podstawie przygotowanej instrukcji. Otóż nie, wcale nie o tym jest ten dodatek, a przygotowane wcześniej wiadro pomyj musiałem wylać do kibla.

Ten sześciostronicowy dodatek daje nam krótki, acz treściwy wgląd w tajniki funkcjonowania tajnych komórek Służby. Jego moc nie kryje się w mnogości faktów i zahaczek do wykorzystania, a w bardzo solidnej - w mojej ocenie - racjonalizacji takiego, a nie innego postępowania członków ruchu oporu. 

To, co wydaje mi się najcenniejsze, to stosunkowe zbliżenie do prawdziwych elementów pracy tajnej, operacyjnej, wywiadowczej itp. Bowiem, o tym musimy pamiętać, praca skryta, wywiadowcza/kontrwywiadowcza, nie ma wiele wspólnego z akcjami rodem z Jamesa Bonda, szczególnie chyba tego z Piercem Brosnanem, jakieś lasery i niewidzialne samochody. Jest to często praca nudna, żmudna i powtarzalna. To praca analityczna, której oddaje się cały aparat biurokratyczny Słonecznej Straży. To kolekcjonowanie pojedynczych informacji, to obserwacja, często rozmowy po próżnicy. Ale czasem następuje przełom i z tych wszystkich drobnych elementów wychodzi mozaika, która jest odpowiedzią na postawione wcześniej pytania. 

Dlatego uważam, że Sekrety Naszej Ukrytej Pani to coś, co należy przeczytać jeszcze przed poprowadzeniem pierwszej sesji. Ba, Gracze też powinni poświęcić chwilę i zapoznać z treścią dodatku. Dzięki tej książeczce dostajemy wgląd w funkcjonowanie skomplikowanego mechanizmu i naprawdę wyobrażenie sobie działania tajnych komórek będzie o wiele prostsze i pozbawione tego efektu “jakoś tak po prostu się stało”.


czwartek, 14 kwietnia 2022

[Iglica] Czy wieloryby parkują w Iglicy?

Sesja online rozegrana 29 października 2021 r.


Miałem przyjemność kolejny raz wystąpić na nagrywanej sesji Iglicy z kilkoma fajnymi postaciami. Tak jak poprzednio, prowadził Rudy, a w drużynie znalazł się Guślarz (Dzicy Magicy z Piwnicy), Marek (Rzucaj Nie Gadaj!), Michał (Pazurem Spisane) oraz ja. Sesja była swoistym dopełnieniem historii opowiedzianej na Kanale Termosa.


Wystąpili: 

Quincy - Azuryta z ochroniarzem (G.)

Quenthel - Rycerz z ciągotami do alkoholu i komplikowania spraw (M.)

Vikhir - Rycerz, także miłośnik trunków (M.)

Quarryne - Rewolucjonista z trudnościami (K.)


Drużyna zebrała się w domu Drika, gdzie została wprowadzona w szczegóły kolejnej misji. Trochę tego było: należało wykraść Kruki, a następnie przelecieć nimi na Wieloryba transportującego ważnych aelfirów. Tam, z podwieszonej gondoli, spiskowcy mieli porwać trójkę ochranianych aelfirów, wydostać się z latającego Wieloryba, dotrzeć ponownie na Krukach do Iglicy i skryć w kanałach.

Kruki przetrzymywane były w Podniebnych Dokach, pilnowała ich grupa znudzonych ludzi i gnolli grających w karty. Quincy postanowił ich zająć i dołączył do gry, a tymczasem Vikhir podkradł się do klatek, pootwierał je i zaczął wypuszczać ptaszyska. To jednak zaalarmowało strażników i sprawy się skomplikowały. Wówczas Quenthel próbował podstępem zmylić przeciwników: wdał się z Vikhirem w udawaną bójkę, ale to niekoniecznie ułatwiło sprawę. Tymczasem Quincy i Quarryne wycofali się w umówione miejsce, gdzie czekali na przepychających się towarzyszy.

Następnie wszyscy polecieli i wylądowali na Wielorybie. Ochroniarz Quincy’ego został w pobliżu głowy stworzenia, by w odpowiednim momencie wbić w nią magiczne ostrze. Tymczasem reszta zeszła na gondolę. Quenthel już wtedy zaczął myśleć o przecięciu pasów podtrzymujących gondolę. Quarryne i Vikhir włazem dostali się do kuchni i spacyfikowali znajdujące się tam drowy. Rewolucjonista przebrał się w kelnerskie ciuchy i ruszył na szybki zwiad w celu znalezienia dodatkowych kompletów ubrań dla służby. Blefem udało mu się uporać z podejrzliwym starym drowem. Dzięki temu takżę Vikhir mógł się przebrać.

Następnie Quincy i Vikhir udali się do ustalonego przedziału nr 6, gdzie znajdowały się cele. Quenthel czekał na dachu gondoli i wkrótce zaczął przecinać liny, co wcale nie było umówione. W przedziale rozpętała się walka, którą ostatecznie zakończył Quarryne zabijając drugiego ochroniarza. Celami okazały się być… aelfirskie dzieci. Nie było zbyt wiele czasu do namysłu. Przecięte liny spowodowały, że gondola zaczynała powoli odpadać od Wieloryba. Ochroniarz wbił ostrze w jego głowę, a w konsekwencji stworzenie zaczęło lecieć w stronę Iglicy. 

Quincy, Vikhir i Quarryne zabrali cele i wyskoczyli przez okno prosto w ciemność. Tam zostali pochwyceni przez krążące Kruki. Quenthel także skoczył i w ten sposób, wszyscy poza ochroniarzem, zostali sprowadzni do Iglicy, gdzie po krótkim pościgu udało im się umknąć i dostarczyć dzieci w umówione miejsce. Wieloryb natomiast runął wprost w Iglicę.


Krótka, fajna sesja. Było sporo komicznych sytuacji, Quenthel swoimi pomysłami komplikował akcję, co naprawdę ubogaciło sesję. Ruch oporu sprawiał wrażenie dość niekompetentnego, ale wszyscy zrzucili to na „braki kadrowe”. Jestem bardzo zadowolony. Cieszę się, że miałem znów okazję do gry. Tymczasem pozostaje czekać na polskie wydanie Iglicy!



poniedziałek, 4 kwietnia 2022

Rzut oka na Iglicę

Długo się zbierałem, by cokolwiek napisać na temat Spire, czyli wydanej po polsku Iglicy. Gra okazała się dla mnie sporym wyzwaniem interpretacyjnym i poznawczym, ale nie świadczy to o niej źle. Wydaje mi się, że wręcz przeciwnie, bo gdy tak przez wiele wieczorów o niej rozmyślałem, docierałem do kolejnych warstw i ujęć. Wiecie, Iglica jest trochę jak ogr i cebula: jak za długo leżą na słońcu, to brązowieją.


O co chodzi?

Jest sobie przedziwne miasto-wieża, Iglica. Była ona domem mrocznych elfów, ale dwa wieki temu przyszły wysokie elfy, zwane aelfirami, i przemocą narzuciły drowom swoją wolę. Teraz to one panują w Iglicy, są brutalne i wyniosłe, są niechcianym okupantem. Gracze wcielają się w członków Służby, czyli tajnej organizacji zmierzającej wszelkimi sposobami do pozbycia się intruzów. Innymi słowy, to gra o ruchu oporu. To gra o spiskach, tajnych operacjach i podejmowaniu trudnych wyborów, bo jak to w polityce bywa, nikt nie jest tutaj moralnym wzorcem, a każdy ma coś za uszami: zdrada, okrucieństwo, morderstwa, zimny cynizm i polityczny pragmatyzm. 

Powyższy akapit to zaledwie pierwsza warstwa gry - to próba ujęcia ogólnej tematyki w możliwie krótkiej formie. Gdy jednak zaczniemy wczytywać się w podręcznik, zacznie do nas docierać, że jest tu coś więcej: zderzenie kultur, niezrozumiała magia i spora ilość dziwności. Ta dziwność na pewno przy pierwszym podejściu może stanowić wyzwanie, bo - przynajmniej w moim przypadku - oznacza ona operowanie w ramach zupełnie nowych kodów kulturowych. 


Studium z antropologii polityki

Spire może być grą przygodową, sensacyjną. Ale gdyby się nad tym zastanowić i przyjrzeć temu, co napisano o drowach - głównych bohaterach gry - nie sposób oprzeć się wrażeniu, że pakujemy się w prawdziwie skomplikowany labirynt struktur społecznych. To jest pierwsze wyzwanie: drowy to wspólnota ukształtowana w dużej mierze przez dwa wieki dominacji aelfirów. Mają swoje zwroty, swoją symbolikę. Mają w końcu ten swój egalitarny układ, który w jakiś sposób zderza się ze Służbą, nierzadko przecież występującą przeciw własnym pobratymcom. 

No ale nawet odłożywszy na bok tego typu rozważania (wszak nie są one niezbędne do gry), wyzwaniem może być sama faktografia: rola Akuszerek, ich praca; zagadnienie śmierci i praktyki pogrzebowej, a obok niej szereg instytucji w jakiś sposób z nią powiązanych; mapa wpływów poszczególnych frakcji… mapa to w ogóle osobna sprawa, o której za chwilę.

Tymczasem, Graczom przyjdzie wcielić się, jak już wspomniałem, w członków Służby. Będą oni jednak reprezentować cały szereg „profesji” czy archetypów, takich jak Akuszerka, Azurytka, Idolka, Kapłanka Padliny, Lajhan, Rycerka, Vermisjańska Uczona, Wichrzycielka, Zamaskowana i Związana. Zapomnijcie więc o klasycznych ujęciach rodem z Warhammera choć, oczywiście, na upartego da się tutaj znaleźć jakieś podobieństwa. To z resztą chyba nieuniknione, bo zawsze będziemy dążyć do zrozumienia i przekładania poznawanych pojęć na znane nam wzorce. Wobec tego, trzymając się bardziej powszechnych ujęć, wskazane powyżej role da się w jakiś sposób skategoryzować: są postaci od gadania (np. Azurytka, Uczona, Wichrzycielka), są też takie od skradania czy walki. 


Świat przedstawiony

Gra ogranicza nas do przygód w samym mieście, tytułowej Iglicy. Jest ono na tyle rozległe i różnorodne, że bez najmniejszego problemu pomieścimy tutaj zróżnicowane gatunkowo historie. Dla mnie, osobiście, zapoznanie się z settingiem było największym wyzwaniem (taką mam przypadłość, że średnio sobie radzę z mocno opisanymi światami). Jest tak, ponieważ połowa podręcznika to właśnie opis miasta. Dostajemy do tego mapę poglądową, ale ponieważ setting ma charakter pionowy, trudno o jego mapę. Mapa miasta na pierwszy rzut oka jest skomplikowana i potrzeba trochę czasu, by się z nią oklepać.

Na szczęście rozdziały opisujące setting zostały posegregowane, więc nie jest to ciągła narracja. To może nam ułatwić życie, bo nie musimy jednorazowo pakować się w pozyskiwanie całościowej wiedzy o świecie przedstawionym, a odkrywać poszczególne dzielnice wraz z postępowaniem kampanii. Taki przynajmniej zamierzam przyjąć model, gdy w przyszłości poprowadzę Iglicę.


Spuszczanie kości i rzucanie łomotem

Mechanika, względem dość złożonego świata przedstawionego, wydaje się naprawdę prosta. W testach posługujemy się zbiorem k10. Gdy musimy podjąć się jakiejś ryzykownej akcji, sprawdzamy, czy posiadamy określoną umiejętność i domenę, która pasuje do kontekstu. Jeśli, na przykład, chcę, by moja Wichrzycielka skierowała gniew robotników przeciwko straży miejskiej, robię tak: biorę jedną k10 na starcie. Umiejętność Manipulacja zapewnia mi dodatkową kość. Domena Klasa pracująca, jeśli taką posiadam, znów zwiększa mi pulę o kolejną kość. Mam zatem 3k10 - rzucam i sprawdzam najwyższy wynik. Gra przewiduje pięć efektów testu: krytyczną porażkę, zwykłą porażkę, sukces z kosztem, sukces oraz krytyczny sukces. 

Mechanika przypomina mi nieco rozwiązania z gier PbtA - konsekwencje działań nie są zero-jedynkowe, mogą pojawić się dodatkowe konsekwencje, choć nieco odłożone w czasie. Jak to możliwe?

Ano, w grze nie mamy zwyczajnych punktów wytrzymałości. Zamiast tego obrażenia przyjmują formę Stresu przypisywanego - zależnie od kontekstu - do jednego z pięciu rodzajów Odporności (Cień, Krew, Reputacja, Srebro, Umysł). Im więcej tego Stresu zbieramy, tym większe prawdopodobieństwo, że coś nieprzyjemnego się wydarzy. Te brzydkie następstwa mają ogromy potencjał do popychania fabuły do przodu. Stres w Cieniu? W końcu zaczynasz zwracać na siebie uwagę. Stres w Srebrze? Zasoby się kończą, możesz niechcący wpaść w długi i pułapkę niewygodnych przysług. 


Czy warto?

Iglica opowiada o walce, której nie sposób wygrać. Sprawa jest beznadziejna, ale tak już rzeczywistość wygląda, że w obliczu nieuchronnej zguby stać nas często na najbardziej heroiczne wyczyny. Gra daje nam sposobność eksploracji bardzo nietypowego i oryginalnego settingu o bardzo specyficznym nastroju i tematyce. To z pewnością jej mocna strona, choć podejrzewam, że potrzeba będzie czasu, by wyciągnąć z niej maksimum potencjału. Jednocześnie chciałbym powiedzieć, że choć ciągle mówię o złożoności gry i świata przedstawionego, to naprawdę nic nie stoi na przeszkodzie, by zrobić tu radosny wygrzew. Realizowanie prostych misji bez zabawy w wielopoziomowe intrygi potrafi być równie satysfakcjonujące.

Warto odkrywać Iglicę etapami. Wiele jest tu do zrobienia i poznania - gra przypomina wystawną ucztę złożoną z wielu wyśmienitych dań, ale jeśli rzucicie się na wszystko od razu, zabawa może skończyć się nieprzyjemnymi perturbacjami. Warto być cierpliwym i kosztować świata przedstawionego kęs po kęsie. W ten sposób, po szeregu sesji, spojrzycie na całokształt opowiedzianej historii, w której uderzy Was jej wielowątkowość i wielowarstwowość. 

czwartek, 3 marca 2022

[Iglica] Porwanie w domu Lore'Ain

Sesja online rozegrana 21 września 2021 r.

Miałem ogromną przyjemność wziąć udział w sesji Iglica: Miasto Musi Upaść organizowanej przez Rzucaj Nie Gadaj. Mistrzował Rudy, a ja sam wystąpiłem pośród samych znakomitości: Aine (Aine Universe), Kuby Skurzyńskiego (Będzie grane) i Marka (Rzucaj Nie Gadaj).


Wystąpili:

Cazlica T’ith (Kuba) - Bound - rodzaj mścicielki modlącej się do boga skrytego w jej ostrzach.

SiNafay Dyrr (Aine) - Midwife - akuszerka opiekująca się jajami drowów.

Mylyk (Marek) - właściciel lombardu, osoba przebiegła i wygadana.

Quarryne Melafin (ja) - Firebrand - rewolucjonista rozpalający tłum płomiennymi mowami.


Bohaterowie cierpliwie czekali z knajpie na pojawienie się kontaktu. W końcu pojawił się Drik, który poinformował krótko, że trzeba uprowadzić córkę rodu Lore’Ain i dostarczyć do domu uciech w Srebrnej Kwarcie. Okazja była niezła, bo za dwa dni szykował się wielki bal u aelfirów. W ramach przygotowań należało udać się do dwóch miejsc: do księgarni Srebrna Czcionka, gdzie przetrzymywano plany rezydencji wysokich elfów oraz do kupca Quarii na Czerwonym Szlaku, który miał przygotować podrobione maski przeznaczone dla służby. W ten sposób Bohaterowie mogli wejść na teren akcji niezauważeni.

W każdej lokacji napotkali drobne problemy. Na Czerwonym Szlaku banda Niebieskich Kijów chciała zrobić krzywdę Cazlice, ale Quarryne zrobił groźną minę i ich odstraszył.

W Srebrnej Czcionce zaś było bardziej niebezpiecznie: wcześniej ktoś doniósł na właścicieli i Bohaterowie przybyli w chwili, gdy ci byli aresztowani i otoczeni przez kolaborujących drowów. Cazlica przekradła się od strony dachu, by wykraść plany, a przy okazji zamordować jednego z kolaborantów, który znęcał się nad córką właścicieli. SiNafay i Quarryne zajmowali straż rozmową i pyskówką, ale generalnie bez sukcesu - trzeba było się wycofać. Najwięcej zamieszania zrobił Mylyk, który porwał ze swojego lombardu jakąś paczkę i po prostu wbiegł do księgarni twierdząc, że „ma dowody” - wszyscy zgłupieli. Ostatecznie obyło się bez ofiar wśród agentów - trochę stresu, ale poważniejszych strat nie było.

Ostatecznie, opracowując plan działania, Bohaterowie zdecydowali się uprowadzić służących z dworu - sprzedali trochę informacji, udało się też pozyskać… marchew uchodzącą za rarytas. Załatwili również świece wypełnione prochem, dzięki którym mieliśmy doprowadzić do eksplozji i mnóstwa dymu.

Sama akcja uprowadzenia przebiegła wzorcowo: Mylyk przebrany za zarządcę, Cazlica i SiNafay za służbę, a Quarryne za ochroniarza udali się na drugie piętro i łatwo wkroczyli do pokoju celu. Towarzyszącą jej pokojówkę ogłuszyli, a panienkę poddusili. Wówczas Quarryne wpadł na pomysł przebrania panienki w strój pokojówki. 

Eksplozja ze świec nastąpiła szybciej, niż planowali. Mylyk, jak się okazało, miał ze sobą „pas szahida” i krzycząc „ktoś musi się poświęcić” oddał go SiNafay i uciekł. Ostatecznie Cazlica i Quarryne wynieśli panienkę pośród biegających wokół strażników, a SiNafay - zabarykadowawszy się w kwaterze - poświęciła się dla powodzenia misji.

Jednostrzał miał bardzo prostą i przejrzystą konstrukcję, a ja sam - inni chyba też - bawiłem się świetnie. Mogliśmy realizować własne pomysły i to sprawiało ogromną satysfakcję. Mistrz Gry natomiast rewelacyjnie panował nad sprawiedliwym rozdzielaniem spotlightu. Dla mnie było to też poważne wyjście ze strefy komfortu, bo pierwszy raz grałem z całkowicie obcymi sobie ludźmi. To było naprawdę cenne doświadczenie i mam nadzieję, że będzie takich więcej!

A tu nagranie: