czwartek, 6 sierpnia 2020

The Last of Us 2: niby recenzja, ale też jakby o RPG

Tekst piszę krótko po ukończeniu The Last of Us 2. Jest 28 lipca. Od kiedy zagrałem w pierwszą część kilka lat temu, bez żenady nazywam się fanbojem tego tytułu. Emocje, jakie mną targały po samym prologu pierwszej części były skrajne do bólu. Przeżywałem, naprawdę mocno przeżywałem tę historię. Dlatego bardzo mocno wyczekiwałem drugiej części i po ponad 30 godzinach gry spisuję doznania.

Oficjalna strona The Last of Us

Rzecz jasna, gra pod względem estetycznym, jest niesamowita. Zniszczone przez żywioły i czas miasta, ruiny budynków, mniej lub bardziej prowizoryczne fortece postawione przez ocalałych mogą być niesamowitą inspiracją dla wszystkich grających w postapokaliptyczne RPGi. Ale nie o doznania wzrokowe w tym wszystkim najbardziej chodzi, a o wizję ludzkości kilkanaście lat po tym, jak dostała łupnia od inwazyjnego grzyba.

Gdy upadają cywilizacje oparte na złożonych systemach wartości, niedobitki zwracają się ku najprostszym instynktom i wartościom właśnie. Bez wątpienia naczelną zasadą przetrwania staje się tutaj przemoc. Ten fakt w zasadzie nie powinien dziwić tych, którzy choć trochę przyglądali się światu natury czy liznęli socjobiologicznych aspektów postępowania człowieka. Przemoc jest wpisana w naszą naturę i próby zarysowania rzeczywistości bez tego czynnika, moim zdaniem, wpisują się w jakieś utopistyczne nurty (co nie znaczy, że są one bezwartościowe – mimo wszystko o naszej ludzkości decyduje też zdolność snucia wizji przyszłości). Brutalne zachowania stanowią zatem w The Last of Us podstawę przetrwania. Szczególnie zagadnienie to penetrowane jest w drugiej części gry, gdzie przychodzi nam spotkać się z szeregiem frakcji mających swoje pomysły na przyszłość, własne systemy wartości i metody postępowania. Te nowe społeczności marzą o bezpiecznym świecie, w którym nie będzie trzeba już walczyć. A jak wiemy, si vis pacem para bellum.

Te dążenia do „lepszego” świata zdają się beznadziejne. Jest tak, ponieważ gdy przyjrzymy się dokładniej przyczynom takiego, a nie innego postępowania poszczególnych bohaterów, odpowiedź na pytanie o sprawiedliwość staje się niemożliwa. Gniew Ellie, głównej bohaterki, wydaje nam się zrozumiały. Sprawa wydaje się jasna i popieramy jej decyzję o wyruszeniu w drogę, by załatwić niedokończone sprawy. Później jednak czarnobiały obraz zaczyna szarzeć i nic już nie wydaje się takie proste. By osiągnąć taki efekt, twórcy gry pokazali nam perspektywę drugiej strony. Historia Abby (byłem nią trochę zmęczony, przyznaję) dowodzi, że żaden człowiek nie jest do gruntu zły… ale każdy człowiek chce być szczęśliwy i zaznać choćby chwilowego spokoju.

I w ten sposób właśnie odbieram historię The Last of Us 2. Nie jest łatwa i z całą pewnością wiele wydarzeń nie potoczyło się tak, jak byśmy tego chcieli. Tak jak w życiu. Zderzamy się z brutalnym werdyktem okrutnego świata, a jedyne, co w następstwie jest istotne, to reakcja człowieka. Jednocześnie absolutnie nie rozumiem histerycznych reakcji części fanów po premierze: groźby i wyzwiska kierowane do aktorów i reżysera to jakieś nieporozumienie i dowód na to, że w każdym środowisku, najwyraźniej bez względu na wiek, zdarzają się osoby nie mające zdolności wyraźnego oddzielenia fikcji od rzeczywistości. Podobnie zarzuty o słabe zakończenie do mnie nie trafiają. Uważam wręcz, że zaproponowany finał jest najbardziej ludzki ze wszystkich: nie do końca happy end, ale z drugiej strony pachnie gdzieś nadzieją. A nadzieja to kolejny ludzki aspekt związany ze spoglądaniem w przyszłość.


Jak zwykle, chłonąc tego typu produkcje, w jakiś sposób próbuję odnosić je do swojej erpegowej obsesji (nie jestem jedyny ani wyjątkowy pod tym względem, wiem). I widzę tu bardzo dużo: mistrzowskie konstruowanie historii, na którą składa się problem, świetnie oddane postaci i ich motywacje, a ponadto możliwość obejrzenia obrazka z przynajmniej dwóch różnych punktów widzenia. Nie bez znaczenia były, rzecz jasna, retrospekcje mające charakter wyjaśniający późniejsze działania podyktowane uczuciami. Tak chciałbym konstruować opowieści, choć oczywiście, w takiej sytuacji, byłaby to „zabawa” raczej cięższego kalibru, zdecydowanie odmienna od radosnej rozpierduchy i przeżywania epickich przygód.

W całym tym zagadnieniu The Last of Us najbardziej przytłaczająca jest chyba wiarygodność. Przeważnie w grach/filmach/serialach/komiksach o apokalipsie zombie cały czas mamy z tyłu głowy świadomość, że to fikcja i z racji konwencji zgadzamy się, że pewne elementy świata przedstawionego są w jakiś sposób przerysowane: twardziele, ryk silników, hordy zombie itp. Jednak w przypadku tej gry zarysowana wizja jest zwyczajnie wiarygodna: jest przekonującą prognozą kondycji ludzkości po jej upadku. A gdy w pewnym momencie w grze pada pytanie

Czym się staliśmy?

Widz zostaje z tym pytaniem, boleśnie rezonującym w głowie i w sercu, bo chyba trudno znaleźć na to pytanie jednoznaczną odpowiedź. Tam, w The Last of Us, pytanie zostało zadane już post factum. Nie sposób jednak nie zadawać sobie podobnych pytań.

Czym się staniemy?


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz