czwartek, 30 grudnia 2021

Moje RPGowe podsumowanie 2021 r.



W erpegowym podsumowaniu 2020 roku napisałem, między innymi, że: 

Po pierwsze, był to rok wybitnie do dupy i wyraziłem nadzieję, że podobny nigdy więcej się nie wydarzy.

Po drugie, był to rok dla mnie bardzo aktywny pod kątem rozegranych sesji, których naliczyłem 22.

Miniony rok 2021 pod wieloma względami był o wiele lepszy od poprzedniego. Pewnie, były problemy, wyzwania i jakieś wątki rozstrajające, ale byłem na nie gotowy i uznaję, że ładnie sobie z nimi poradziłem. Blog stale pełni podobną funkcję terapeutyczną: piszę, by mieć czym zająć myśli, by mieć coś, czemu mogę się oddawać. Po takim czasie ten rodzaj terapii wciąż dla mnie działa, a samo blogowanie weszło chyba w sferę dobrej rutyny.

Jeśli chodzi o samo granie, to wydarzyła się kolejna rzecz, której w najśmielszych snach się nie spodziewałem: grałem ponad dwa razy więcej, niż w zeszłym roku. Problemy i frustracje wynikające z powolnego rozejścia się głównej drużyny zaprowadziły mnie w rejony dotychczas dla mnie obce: poznałem nowych ludzi i odważyłem się z nimi zagrać. Obecnie jest tego tyle, że z żalem muszę z niektórych erpegowych pomysłów rezygnować.

Był to również rok, w którym zdecydowałem się wesprzeć szereg zbiórek społecznościowych. Wśród wspartych przeze mnie tytułów znalazły się:

  • Wyprawa za Mur
  • Kompania Ostrzy
  • Cień Władcy Demonów
  • Iglica: Miasto Musi Upaść
  • Death in Space
  • Cy_Borg

Natomiast spośród kupionych klasycznie fizycznych produktów mogę wskazać na:

  • Cowboy World
  • Dungeon World
  • Mothership
  • Starter Brancalonii
  • Starter do Miasta Mgły (to akurat był urodzinowy prezent)

Kupowałem również trochę wszelakich pdfów na DriveThruRPG - polowałem na okazje i przeceny i w ten sposób wpadło mi trochę gier (m.in. Old School Essentials, By This Axe i Hack!, Through Sunken Lands, Star Dogs, Knave, Maze Rats, Never Going Home) i modułów (The Waking of Willowby Hall, Vast in the Dark).

Z jednej strony zatem odszedłem nieco od pewnego założenia, by nie kupować fizycznych produktów - emocjonalna, chomikująca natura fanboja jednak się odezwała. Z drugiej, wydaje mi się, że nie szaleję i wciąż, gdy rozważam kupno jakiejś gry, myślę najpierw o wersji elektronicznej. 


A co było grane?

Liczba rozegranych sesji: 56

Jako Mistrz Gry: 42

Jako Gracz: 14

Czarny Kod: 4 sesje. Grzegorz poprowadził mini-kampanię, w której miałem okazję wcielić się w postać kota-lewaka-rewolucjonisty. Gra była bardzo sympatyczna, dawała jakąś odmienną wariację oklepanego Cyberpunka. Mechanika w trakcie tych czterech sesji wydawała się całkiem szybka i zadowalająca. Nie mniej, któregoś razu na fanpeju pojawiła się opinia, że na dłuższą metę zasady sprawdzają się słabo, szczególnie w aspekcie rozwoju postaci i wyboru #TAGów.

Dungeon World: 4 sesje. Niedokończona jeszcze mini-kampania z Deficytami Nadmiaru, w której stworzyliśmy własny, ciekawy świat pełen różnorakich religii, złych i chciwych krasnoludów oraz lampartoludzi w kiltach. Jesteśmy blisko finału tej historii, ale ostatnie miesiące nie sprzyjały znalezieniu wspólnego terminu na sesję. W każdym razie było to moje pierwsze spotkanie z mechaniką PbtA i bardzo mi się te nietypowe rozwiązania spodobały: historia faktycznie rozwijała się w nieprzewidzianych kierunkach, faktycznie współpracowaliśmy w snuciu narracji, a wymyślanie konsekwencji porażek - choć wymagające - potrafi przysporzyć sporo satysfakcji!

Maze Rats: 7 sesji. Prosta gra Bena Miltona z mnóstwem tabel, stanowiacych nieocenione wsparcie. Wygenerowałem w internecie teren wyspy o nazwie Rondia i zacząłem rzeźbić moduł podzielony na kilka obszarów przesyconych różnymi konfliktami, sytuacjami i wątkami do zbadania. Całość odbywała się w konwencji komediowego fantasy. Były gnomy, Wielki Kapłan Ognia z grzybem zamiast głowy, gadający mamut Mendelstrom, protesty antymaseczkowców oraz rewolucja. Bardzo dobrze się bawiłem! 

Midnight: 1 sesja. Plan był taki, by rozegrać trzy sesje z jednym Graczem. Miała to być opowieść o Legacie, który z różnych powodów staje na rozdrożu i podejmuje decyzję o ucieczce z objęć Izradora. Z planów wypaliła tylko jedna sesja, która w sumie stanowi pewną zamkniętą całość, więc nie ma co narzekać. Było fajnie, magicznie, mocno narracyjnie - w zasadzie prawie nie korzystaliśmy z kości.

Mork Borg: 5 sesji. O MB było głośno. Sam, niesiony jakimś entuzjazmem, podjąłem się próby stworzenia modułu wypuszczonego w PDF dzięki pomocy Lans Macabre. Generalnie loszek okazał się chyba nader kontrowersyjny, ale było to cenne doświadczenie. Mork Borg to kawał dobrej zabawy i udawanego cringe’u, mnóstwo dziwactw i okazja do wykroczenia poza jakieś standardowe pomysły. Jeszcze nie udało się doprowadzić do końca świata, ale być może będzie jeszcze okazja, by to uczynić.

Mothership: 3 sesje. Miałem okazję wystąpić jako Gracz u Michała z Pazurem Spisane. Założenie tej kampanii było takie, że jako załoga zepsutego statku walczymy o przetrwanie i staramy się znaleźć sposób, by go naprawić. Wydaje mi się, że nieco odeszliśmy od początkowych założeń (co wcale nie wyszło grze na gorsze): ta kampania jest jeszcze nieskończona, jeszcze dużo może się wydarzyć. Ponieważ w historii prowadzimy śledztwo i mamy sporo interakcji społecznych, nie było dotychczas poważnej okazji, żeby zginąć (wszystko przed nami!). Mechanicznie mam chyba z Mothershipem problem, szczególnie po lekturze Death in Space i rosnącej sympatii to prostych rozwiązań z użyciem k20.

Mouseguard: 1 sesja. Swego czasu pisałem, że chciałbym zagrać myszonem, no i się doczekałem. Zacne towarzystwo i kawał dobrej zabawy, to na pewno. Ale mechanicznie, muszę przyznać, to ciężki orzech do zgryzienia. W styczniu kolejna sesja, wtedy wszystko powinno już pójść sprawniej.

Mutant: Year Zero: 11 sesji. Najambitniejszy projekt sandboxowej kampanii, która miała toczyć się przez większą część tego roku. Na pewnym etapie jednak większość Graczy zaczęła się wykruszać i historia pozostaje niedokończona na progu odkrycia prawdy o mitycznym Edenie. Mechanika YZE do mnie przemawia, były fajne i niespodziewane zwroty akcji oraz losowe generowanie poszczególnych sektorów. Żałuję, że sprawa została zawieszona i mam nadzieję, że któregoś razu uda nam się całą opowieść doprowadzić do końca, choćby już w sposób skrótowy.

Spire: the City Must Fall: 2 sesje. Któregoś razu Marek z Rzucaj Nie Gadaj! Zapytał, czy chciałbym zagrać. No i zagrałem i w ten sposób zadebiutowałem na YouTube. Iglica, która będzie wydana po polsku, zapowiada się naprawdę fajnie! Opowieść o ruchu oporu drowów przepełniona może być trudnymi dylematami moralnymi, akcją, ale też magią i niezrozumiałymi dziwactwami. Czekam na polskie wydanie z nadzieją, że będzie okazja do gry. Te dwie sesje natomiast, w których uczestniczyłem, były uzupełniającym elementem historii rozegranej w Heart: the City Beneath na Kanale Termosa.

Stay Frosty: 1 sesja. Szybki, spontaniczny skok w bok, żeby dowiedzieć się, jak sprawdza się ta mała gra. W gruncie rzeczy, ponieważ był to totalny jednostrzał, Bohaterowie po prostu kręcili się po opuszczonej bazie i próbowali rozgryźć, co się wydarzyło (misję wygenerowałem z pomocą tabel). Było sporo walki i mam poczucie, że niczego więcej od Stay Frosty nie można oczekiwać: tu chodzi po prostu o radosny wygrzew i ewentualnie twardzielskie i tandetne gadki. Raczej nie będę już do tej gry wracał.

Tales from the Loop: 2 sesje. Pierwsze erpegowe doświadczenie z Deficytami Nadmiaru. Rozegraliśmy scenariusz Our Friends the Machines, który zajął nam ostatecznie dwa spotkania. Uważam, że było naprawdę zabawnie (dla mnie to w ogóle była nowość, bo wtedy pierwszy raz prowadziłem zupełnie nowej dla mnie ekipie), z narastającym konfliktem oraz całkiem widowiskowym finałem. 

The Elder Scrolls: 1 sesja. Wojtek wykorzystał Savage Worlds, by pokazać nam świat The Elder Scrolls, którego totalnie nie znałem. W tym roku rozegraliśmy tylko jedną sesję, w trakcie której udaliśmy się na północ do Skyrim. Historia dopiero się zaczynała, ale podejrzewam, że potencjał na jej dokończenie jest wątpliwy.

Vaesen: 5 sesji. Niezwykła sprawa, bo zacząłem grać w Vaesen ze swoimi studentami i to był naprawdę dobry pomysł! Jest fajny roleplay, jest już parę wątków poruszonych: poznajemy powoli przeszłość Stowarzyszenia, odkrywamy zawiłości paktu między Stowarzyszeniem i Zmiennokształtnymi oraz dowiedzieliśmy się trochę o osobistych problemach jednego z Bohaterów. Z Vaesen jest jeden problem: trudno jest usiąść do tej gry z biegu. Zaimprowizowanie historii zgodnie z wytycznymi jest dla mnie przeszkodą nie do przeskoczenia, dlatego musiałem poświęcić trochę czasu na klasyczne obmyślenie konfliktów i ich backstory. Ostatecznie jednak sesje zdają się to wynagradzać. Wydaje mi się, że mieliśmy już niezłą dawkę emocjonalną oraz pierwsze konfrontacje z Vaesen. Opowieść o Stowarzyszeniu trwa!

Warhammer: 2 sesje. Well, pachnie powtórką z zeszłego roku. Zaczęliśmy grać, zapowiadały się zręby jakiejś kampanii, ale ostatecznie Mistrz Gry uznawał, że jest tym zbyt zmęczony i już więcej nie graliśmy. Także rozpoczęta w tym roku kampania Liczmistrz zgasła, nim na dobre zdążyła się rozkręcić. Ostatecznie też utwierdziłem się w przekonaniu, że mimo mojej dawnej miłości do Warhammera, nie zamierzam podchodzić do tej gry jako Mistrz Gry, a przynajmniej nie z użyciem podręcznikowej mechaniki. Czasem chyba lepiej zachować dobre wspomnienia i nie wykopywać trupa z ziemi.

Wyprawa za Mur: 7 sesji. Moja mała miłość! Pierwsze podejście, ze względu na rozpad grupy, ograniczyło się do dwóch sesji. To podejście było trudne i dalekie od moich oczekiwań, ale później było już tylko lepiej. W końcu zgadałem się z inną drużyną, stworzyliśmy nową wioskę i jej okolice. Mamy za sobą już pięć sesji, dwoje Bohaterów wskoczyło już na drugi poziom, czekamy jeszcze tylko na drużynowego czarodzieja. Bawię się świetnie, korzystam często z pomocy tabel z Maze Rats. Sandbox powoli się rozkręca, a mapa wokół wioski staje się coraz bogatsza w różnorakie detale. Przygoda trwa!


Nie sądziłem, że ponad dwukrotnie przebiję zeszłoroczny wynik. Tamten wydawał mi się szczytem marzeń, a tu proszę bardzo… To najpewniej efekt wyjścia ze strefy komfortu. Gdy pierwotna grupa zaczęła się sypać, wystarczyło się rozejrzeć i pogadać z kilkoma osobami. W ten sposób teraz zmagam się z klęską urodzaju: Vaesen z jedną grupą, Wyprawa za Mur z drugą, a tu jeszcze sesje z Pazurem Spisane, czy Rzucaj Nie Gadaj. W sumie łatwo teraz napisać „wystarczyło pogadać”, ale wówczas dla mnie, nieśmiałego introwertyka, było to spore wyzwanie. 

Do zobaczenia w przyszłym roku!

czwartek, 23 grudnia 2021

[CK] Hotel Hewelium


Sesja online rozegrana 25 czerwca 2021 r.


Historia w Darwin się rozkręca. Stawka rośnie, a Bohaterowie, jak się okazuje, wpakowali się w o wiele poważniejsze sprawy, niż zwykłe zlecenie.


Wystąpili:

Bumcykcyk - kurier, który wszędzie wchodzi z buta. Styl jest wszystkim, robienie nieprzemyślanych rzeczy najwyraźniej też (B);

Rusk - już raczej nie człowiek, ale nie w pełni komputer. Maniak sieci, spec od technologii (W.);

Vivaldi - rudy kot z plecakiem i przyjacielem-dronem; ma wyraźnie socjalistyczne odchylenie (K.).


Zamknięci w pokoju hotelowym Bohaterowie w końcu zostali wypuszczeni. Hologram o imieniu Albert przeprosił za niedogodności, bo chciał mieć pewność. Następnie zaprowadził gości do… pana Kitoshiego! Tego, który niby zaginął!

Kitoshi opowiedział, jak dowiedział się o projekcie T4RT4RVS. Uznał, że projekty prowadzone w Kitbash są niebezpieczne i w związku ze swoim sprzeciwem wobec takiej polityki, musiał się ukryć. 

Dlaczego? Bo Kitbash od dłuższego czasu pracował nad sztuczną inteligencją, która de facto jest wirusem. Prace nad tą bronią wojskową toczyły się w tajemnicy od dawna. Wirus miał na celu zaburzyć działanie ASI (systemu zarządzającego Darwinem) Gdyby Kitbashowi udało się podporządkować tę sztuczną inteligencję (po to, by nią zarządzać), korporacja zdobyłaby władzę nad całym miastem, nad wszystkimi konkurencyjnymi korporacjami.

Kostka, którą Bohaterowie wykradli na początku historii, jest esencją tej tajemniczej broni: zaburza działanie programów, a po czasie je sobie podporządkowuje. 


Z notatek MG: Kostka to zaawansowana technologia wojskowa nad którą Kitbash potajemnie pracował w swoim centrum badawczym od ostatniej wojny korporacyjnej. Pan Zetsu przez wiele lat był dyrektorem centrum badawczego, opiekunem projektu. Kostka zawiera SI o nazwie Tartarus, jaki jest programem bojowym, wirusem służącym do niszczenia, infekowania innych. Jeżeli dłużej funkcjonuje w środowisku innego SI to go infekuje. Jest jak matka roju która komunikuje się i steruje zainfekowane inne SI.

T4RT4RVS - to wirus jaki ma docelowo zaburzyć działanie ASI i doprowadzić do przejęcia nad nią kontroli przez korporację KITBASH. Najpierw przejęcie zarządzania Kwiatem, a docelowo całym Darwinem. Kitbash nigdy nie porzucił marzenia o podporządkowaniu sobie pozostałych korporacji. ASIA stoi Kitbashowi na drodze.


Pan Kitoshi prosi Bohaterów, by wykradli z jego hotelowego apartamentu dokumentację, w której jest opis badań nad niebezpieczną kostką. Miał być to dowód, że Kitbash pracował nad bronią. Upublicznienie tych informacji miałoby zdyskredytować korporację i doprowadzić do śledztwa MSPD.

W trakcie długiej rozmowy okazało się, że Pan Kitoshi został zlokalizowany przez frakcję, która go poszukuje. Do hotelu wkroczył agent i dwa wielkie policyjne mechy. Vivaldi dostał się na sufit i odciął z uchwytu wielki hotelowy żyrandol, który spadł na intruzów. Zaczęła się strzelanina. W końcu, po wymianie strzałów, udało się uciec i uratować Pana Kitoshiego. Stary inżynier, jak się okazało, cały czas miał wszczepiony nadajnik. Bumcykcyk zadzwonił do znajomego medyka, by ten pomógł wyciąć nadajnik spod skóry Kitoshiego. W tym czasie Rusk i Vivaldi drugim motocyklem pojechali do domu Bumcykcyka - rozdzielenie się miało pomóc zmylić ewentualny pościg.

Bumcykcyk u Eda - ciemnoskórego chirurga z wszczepem „operacyjnym”. Ten się wściekł, że musi zająć się korporacyjnym nadajnikiem i kazał Bumcykcykowi natychmiast to zabrać, ale wykonał zadanie. Bumcykcyk zadzwonił do Ruska i Vivaldiego, by spotkać się w Klubie u Vince’a, ale dwójka nie wiedziała dokładnie gdzie to jest, więc zaczęła szukać knajpy w mieście. I trafili do niewłaściwej, do Pubu Vincenta. To wydłużyło proces wzajemnego odnalezienia się w mieście.

Bumcykcyk odstawił Kitoshiego w bezpieczne miejsce i udał się do korporacji Clear, która zleciła zadanie z taksówką. Odebrał obiecaną nagrodę, dzięki czemu Bohaterowie mieli fundusze na dozbrojenie się.

W międzyczasie na smartpady Bohaterów dociera informacja:

Dziękuję jeszcze raz za przesyłkę. Po 4n4lizie d4nych nie wykryto wirusa. Dziękuję zaaa444 współpr444cę.


By wydobyć dokumentację, Bohaterowie musieli dostać się do Hotelu Hewelium. Wielki wieżowiec mieszkalny dla ludzi korporacji. Rusk włamał się do systemu hotelu i zarejestrował wszystkich jako gości odwiedzających mieszkającego w hotelu VIPa. Ostatecznie, gdy wchodzili do hotelu, Bumcykcyk sam zaczął udawać innego VIPa, a Rusk i Vivaldi robili za jego ochroniarzy. Jakim cudem to się udało? Nie mam zielonego pojęcia. Koszt był taki, że Bumcykcyk musiał zostawić w depozycie swoją broń.

Wejść do lokalu Kitoshiego nie można było tak po prostu (bo przed drzwiami siedzieli jacyś goryle). Bohaterowie udali się do pana Polańskiego, do którego rzekomo przybyli w odwiedziny. Po chwili szamotaniny udało się go obezwładnić. Vivaldi i Bumcykcyk wyszli przez okno i po pionowej ścianie zaczęli wspinać się do pokoju Kitoshiego. Na miejscu szybko znaleźli dokumentację, ale zamontowane czujniki ruchu zaalarmowały ochroniarzy na korytarzu.

Sesja zakończyła się, gdy Bohaterowie usłyszeli głos przeładowywanej broni.

poniedziałek, 20 grudnia 2021

Rzut oka na Maze Rats

Nabyłem jakiś czas temu małą, OSRową grę Bena Miltona - Maze Rats. To taki mój skromny kroczek w kierunku lepszego poznania staroszkolnego nurtu gier RPG. Czy warto zainteresować się tym tytułem? Oto parę przemyśleń na sucho.


Maze Rats nastawione jest, jak można było się spodziewać, na prostotę i szybkość. Zaproponowana mechanika jest niezwykle prosta i przypomina nieco rozwiązanie z PbtA: rzucasz 2k6, do wyniku dodajesz ewentualny modyfikator z atrybutu. Jeśli wypadnie 10+, test kończy się powodzeniem. Jeśli mniej, Mistrz Gry mówi, co niedobrego się dzieje. Co ciekawe, tutaj testy nazywa się Danger Rolls, co wskazuje, kiedy tak naprawdę powinno się do nich odwoływać: wtedy, kiedy faktycznie występuje jakieś niebezpieczeństwo. Mechanika skonstruowana jest w taki sposób, że przeważnie testy będą kończyły się niepowodzeniem, dlatego ogromną rolę w grze pełni kombinowanie, poszukiwanie taktycznej przewagi, która zwiększyłaby szansę na przetrwanie. Jeśli Gracze (nie Bohaterowie!) wypracują sobie taki atut, otrzymują dodatkową kość - wówczas rzuca się 3k6 i zatrzymuje dwa najwyższe wyniki.

Sama walka nie powinna być w centrum zainteresowania Graczy. Zasady wskazują, że przecież nie zawsze chodzi o wyrąbywanie drogi mieczem. Po to mamy testy morale oraz rzuty na nastawienie napotkanego potwora lub NPCa. Lepiej jest przeszkody omijać, paktować, dogadywać się, bo ostatecznie przecież wszystkim zależy na przetrwaniu. 

Gdy jednak dochodzi do konfrontacji, Gracz rzuca klasyczne 2k6 i dodaje ewentualny bonus do ataku. Każdy przeciwnik ma określoną klasę pancerza. Tradycyjnie jest to 6 + bonusy od pancerza i tarczy. Nie ma tu rzutów na obrażenia (to fajne rozwiązanie), a to, ile ich zadamy przeciwnikowi, wynika z różnicy wyniku testu ataku i pancerza trafionego. Im lepiej trafisz, tym bardziej boli - proste, nie?

Na osobną uwagę zasługuje magia. Jeśli postać ma wolny slot na zaklęcie, to musi go zapełnić w sposób losowy! Innymi słowy, w Maze Rats nie ma klasycznych zaklęć, a to, jak będą się one manifestować, zależy od wylosowanego wyniku w szeregu tabel. Dla przykładu, Gracz może wylosować sobie zaklęcie Screaming Fog. Opis jego działania to zadanie Mistrza Gry. Gdy zaklęcie zostanie rzucone, zostaje wymazane, a Gracz po odpowiednim czasie będzie mógł je zastąpić nowym, znów losowym. Bardzo mi się to podoba: istnieje niewielka szansa, że czary będą się powtarzać. Oznacza to, że za każdym razem trzeba będzie się zastanowić nad możliwie najskuteczniejszym zastosowaniem tego, co oferuje nam los.

Ogromną część zasad stanowią tabele. W istocie Maze Rats jest grą bardzo mocno opartą o improwizację. Tabele przydają się w procesie tworzenia postaci, generowania zaklęć, ale też losowania NPCów, charakterystycznym elementów miast, dzikich ostępów, lochów, niespotykanych potworów (kładzie się nacisk, by te zawsze były czymś naprawdę niezwykłym, często niebezpiecznym i wymagającym niestandardowych podejść), skarbów albo… konsekwencji zbyt dobrej zabawy w karczmie. Tak, możemy też wylosować w jakie tarapaty wpakował się Bohater, który przyjął zbyt wiele wina.

Na koniec, autor daje też szereg przydatnych porad dotyczących przygotowania do sesji i prowadzenia gry. Są to krótkie, acz praktyczne wskazówki, które starzy wyjadacze z pewnością znają, ale wszyscy ci, którzy dopiero chcą spróbować tego charakterystycznego sposobu grania, otrzymają garść cennych uwag. 

Powiedziałbym, że Maze Rats to taka gra, by usiąść na szybko i bez szczególnego prepu się pobawić. Czy wystarczy na jakąś dłuższą kampanię? Teoretycznie tak, bo przecież zasady gry oferują możliwość awansowania postaci na kolejne poziomy. Osobiście chciałbym w przyszłości spróbować Maze Rats w mini-kampanii eksploracyjnej. Wygenerować jakąś wyspę, przygotować szereg potencjalnych wątków i zobaczyć, jak sprawy się potoczą. Na pewno, po samej lekturze, jestem optymistycznie nastawiony i niezwykle ciekawy tego, jakie fascynujące i dziwaczne sytuacje mogą wyniknąć z tych wszystkich tabel.

czwartek, 16 grudnia 2021

[CK] Sprawy w Od/Zysku


Sesja online rozegrana 18 czerwca 2021 r.


Kontynuujemy przygodę w Darwin w ramach Czarnego Kodu. Testujemy mechanikę i #TAGi i tym razem, jak mi się wydaje, sprawy poszły o wiele bardziej dynamicznie.


Wystąpili:

Bumcykcyk - kurier, który wszędzie wchodzi z buta. Styl jest wszystkim, robienie nieprzemyślanych rzeczy najwyraźniej też (B);

Rusk - już raczej nie człowiek, ale nie w pełni komputer. Maniak sieci, spec od technologii (W.);

Vivaldi - rudy kot z plecakiem i przyjacielem-dronem; ma wyraźnie socjlistyczne odchylenie (K.).


Bohaterowie wylądowali w Od/Zysku - gigantycznym wysypisku śmieci, niemal osobnym ekosystemie i strukturami społecznymi rządzącymi się własnymi prawami. Dotarli w okolice opuszczonej stacji benzynowej, gdy zorientowali się, że podąża za nimi grupa rozszalałych punków-motocyklistów. Strzelali, robili hałas, domagali się motocykla Bumcykcyka. Vivaldi i Rusk schowali się w śmieciach. Wkrótce rozpoczęła się strzelanina: Bumcykcyk krążył na motocyklu i strzelał. Vivaldi, niczym asasyn, doskakiwał do przeciwników, ciął szponami i strzelał z bliska w głowy z broni ukrytej w plecaczku.

Walkę zakończył mężczyzna, który pojawił się jakby znikąd. Przedstawił się jako Netgear. Zabrał Bohaterów do swojego „domu”, gdzie mieliśmy okazję pogadać.


- Zgubiło nam się coś - powiedział Bumcykcyk.

- Co mogło wam się zgubić?

- Taksówka - odpowiedział kurier ze śmietelną powagą.


Netgear wskazał, że taksówka znajduje się prawdopodobnie w hangarze przyćpanych punków. Poprosił też o pomoc w odzyskaniu swoich narzędzi, również znajdujących się w owym hangarze. Bez zwłoki udali się na miejsce, gdzie zaczęli kombinować, jak tu się dostać do skradzionej, rozmontowywanej taksówki w hangarze pełnym imprezujących zakapiorów.

Vivaldi, wbrew Bumcykcykowi, wszedł na dach hangaru i czekał na nich do zmierzchu. Siedział, obserwował z góry, lizał futerko - jak zwyczajny kot. 

*

Gdzieś w międzyczasie, choć nie pamiętam już w jaki sposób - chyba poprzez newsy na padach - pojawiły się nowe, potencjalnie ciekawe informacje:

Bob (nasz cel z poprzedniej sesji) miał ukraść Kitoshiemu jakieś dokumenty i kostkę, którą z kolei my mieliśmy wykraść Bobowi. Oba zlecenia pochodziły od pana Z. Pan Z. został natomiast nowym prezesem Kitbash - po śmierci byłego prezesa. 

(Pan Kitoshi, jak się dowiedzieliśmy, był dyrektorem działu badawczego Kitbasha. Pan Kitoshi zaginął kilka tygodni dni temu. Ponadto w związku z niespodziewaną śmiercią prezesa Kitbasha Pana Hurogastu, rada nadzorcza awansowała Pana Zetsu na nowego Prezesa firmy)

*

W końcu wszyscy dotarli na dach hangaru. Vivaldi przedostał się do środka i otworzył właz dla pozostałych. Bumcykcyk kombinował, w jaki sposób mógłby odciągnąć uwagę przynajmniej części przeciwników. W końcu, przy użyciu bomby (bo Rusk akurat miał taką przy sobie), zszedł po drabinie i zbliżył się do siedzących przed bramą punków. Eksplozja rozwaliła wrota, a on sam odjechał z nadzieją, że ktoś ruszy za nim w pościg. Generalnie eksplozja i ów pościg wywołały sporo zamieszania, dzięki czemu reszta grupy mogła operować w hangarze. Ale tam też nie obyło się bez walki. Ta była jednak stosunkowo krótka, udało się przeciwników szybko wyeliminować. Rusk wydobył z taksówki element, który był celem zlecenia. Bumcykcyk, trochę poobijany, w końcu pozbył się ogona i wszyscy spotkali się w kryjówce Netgeara.


Wówczas przyszedł czas na sprawdzenie drugiej miejscówki, tej z tajemniczego nagrania video. Koordynaty wskazywały niemal skraj Darwin. Grupa dotarła do jakiegoś starego Hotelu Albert. Hologram recepcjonisty przyjął meldunek Bohaterów i zaprowadził do wynajętego pokoju (z widokiem na wirtualne morze). Wszyscy uznali, że trzeba powęszyć, że coś z tym hotelem musi być nie tak…

Gdy jednak Bohaterowie próbowali wyjść, za drzwiami znów pojawił się hologram i nader uprzejmym tonem poinformował, że ich wyjście nie jest w tej chwili możliwe. Drzwi zatrzasnęły się.


Recepcjonista zamknął nas w hotelu! Porąbany jakiś! Chcę się widzieć z menadżerem! 

czwartek, 9 grudnia 2021

[CK] T4RT4RVS nadchodzi


Sesja online rozegrana 11 czerwca 2021 r.


Pierwsza sesja Czarnego Kodu za nami. Okazało się, że to całkiem fajny system, choć potrzebujemy pewnie jeszcze trochę czasu, by w pełni załapać odpowiedni vibe.


Wystąpili:

Bumcykcyk - kurier, który wszędzie wchodzi z buta. Styl jest wszystkim, robienie nieprzemyślanych rzeczy najwyraźniej też (B);

Rusk - już raczej nie człowiek, ale nie w pełni komputer. Maniak sieci, spec od technologii (W.);

Vivaldi - rudy kot z plecakiem i przyjacielem-dronem; ma wyraźnie socjlistyczne odchylenie (K.).


Cała historia zaczyna się w taksówce. Bohaterowie już się znają i jadą zrealizować zlecenie od Kitbash. Cel: odzyskać skradziony sześcian.

Bohaterowie dotarli pod budynek mieszkalny i od razu przystąpili do działania. Bumcykcyk wywalił butem drzwi na klatkę schodową, Rusk podłączył się do lokalnej sieci, by zeskanować mieszkanie nr 8. Vivaldi poszedł od podwórza, wspiął się po schodach przeciwpożarowych i zaczął obserwację lokalu od okna.

Bumcykcyk po prostu próbował wejść do mieszkania, gdzie przebywał złodziej. Pociągnięcie za klamkę (drzwi były zamknięte na kod, co za niespodzianka!) zaalarmowało ich cel. Rusk zabrał się za hakowanie zamka. Vivaldi w tym czasie poinformował towarzyszy, że złodziej będzie uciekał przez okno (sam kot nie został zauważony). Bumcykcyk parkourem zbiegł na ulicę; Vivaldi ruszył w pogoń.

Walka rozegrała się pod budynkiem. To był pierwszy poważny test tej mechaniki i pierwsze wrażenie było takie, że starcia mogą się przedłużać i być nużące. Być może wynikało to z faktu, że żaden z Bohaterów nie był jakimś szczególnym zakapiorem, wszyscy posługiwali się lekką bronią, a kości były niekoniecznie szczęśliwe. Być może zdobyte doświadczenie sprawi, że będziemy trochę skuteczniejsi w biciu się po mordach.

Ostatecznie cel został mocno ranny, a posiadany przez niego sześcian zabrany. Bohaterowie wsiedli do czekającej na nich autonomicznej taksówki i ruszyli w stronę restauracji Panteon, gdzie mieli oddać przesyłkę. Taksówka dostała w pewnym momencie szału, zmieniła trasę kursu. Dzięki interwencji Ruska udało się z niej wydostać. Na wyświetlaczu pojawił się napis: T4RT4RVS nadchodzi.

Resztę drogi Bohaterowie pokonali tradycyjną taksówką. Rusk i Bumcykcyk rozważali oddanie Vivaldiego do weterynarza na zabieg kastracji. Zupełnie nieśmieszne! Bumcykcyk zrobił sobie selfie z sześcianem. Na sześcianie był jakiś tajemniczy symbol. Ruskowi, z trudem, udało się znaleźć na ten temat jakieś informacje. Potężny zaszyfrowany plik video długo się ściągał.

Bohaterowie otrzymali też przeprosinową wiadomość od korporacji taksówkarskiej, niby wkradła się jakaś usterka. Rusk i Vivaldi zupełnie na to nie poszli, ale Bumcykcyk później pojechał do siedziby korpo, by odebrać jakieś vouchery.

Wcześniej jednak odbyła się mała impreza u Bumcykcyka. Trochę naćpany kocimiętką Vivaldi rozmyślał o kupnie łodzi. Rusk w końcu ściągnął plik video. Ale nie potrafił go zdekodować, więc zadzwonił do kumpla Mike’a. Mike przywiózł też kuwetę, na wniosek Vivaldiego, bo męczyło go korzystanie z normalnego kibla. Wspólnymi siłami udało się odpalić plik.


Video wyglądało tak:

Napis T4RT4RVS wita. Potem kreskówka: najpierw radosna, widać farmę, wiatrak z wyłamanymi łopatkami - jedna jest czarna (później wyszło, że na niej był ten sam symbol, co na sześcianie). Drewniany domek. Na farmie pasą się robo-krowy. Jakiś wesoły facet krąży po farmie, sielanka. Wchodzi do domu. Wychodzi z domu. Tym razem trzyma strzelbę. Podskakując rozwala krowy i robi to w sposób groteskowy: jest bardzo wesoły, muzyka sielska, a krowy upadają rozwalone śrutem. Facet wraca do domu. Obraz się robi mroczny. Facet schodzi po jakichś schodach w dół, idzie tunelem. Trafia do dużego pomieszczenia, jakby ziemianki. Z sufitu kapie coś czerwonego, pewnie przesiąkająca krew. Włącza światło - do ścian kablami podpięte są jakieś kobiety i dziecko. Mają powbijane kable, ich twarze wykrzywione w grymasie. Facet gładzi ich po twarzach, a następnie wraca do góry, gasi światło. Gdy wraca do mieszkania, mija tablicę z jakimś ciągiem cyfr. Bierze strzelbę i rozwala sobie głowę. THE END. 


Ciąg cyfr to lokalizacja na mapie (ustaliliśmy to, bo Rusk miał fotograficzną pamięć): to wysypisko, gdzie żyją Wygnańcy, uważający technologię za świętość. Żyją tam w większości mecha i hybrydy. Nie są wspierani przez korpleksy itd., totalny dziki zachód. Śmieci i pojeby, jak to określił Vivaldi.

Nazajutrz rano kot zorientował się, że jego negatywny komentarz nt. korporacji taksówkarskiej został usunięty. Tutaj ujawnił się jego socjalistyczny radykalizm, ale ostatecznie zrezygnował z dalszej walki na komentarze. Bumcykcyk natomiast udał się do siedziby tejże korporacji, by odebrać wspomniane przeprosiny i vouchery. Dowiedział się również, że poza tą feralną taksówką, inny pojazd w ogóle zaginął. I, niespodzianka, jego ostatnia znana lokalizacja mieści się właśnie na wysypisku.

Tam wszyscy się spotkali i w tym momencie zdecydowaliśmy się zakończyć sesję. Było naprawdę zabawnie: sporo śmiesznych dialogów i przekomarzanek; czuć cyberpunkowy klimat i wszyscy jesteśmy bardzo optymistycznie nastawieni na kolejne przygody. Mechanika jest łatwa, nic skomplikowanego, ale musieliśmy ciągle gapić się w nasze #TAGi, by przypominać o przysługujących nam bonusach. No i na koniec, po wielu latach był to grzegorzowy powrót do mistrzowania. Tak się stresował, a ostatecznie wszyscy świetnie się bawili!

poniedziałek, 6 grudnia 2021

Gdybym miał grać Smokiem

Pora zakończyć ten cykl ostatnią postacią przygotowaną zgodnie z grą w 20 pytań. Na dłuższą metę procedura ta jest upierdliwa i czasochłonna, ale to prawda, że daje sporo istotnych i ważnych, z punktu widzenia akcentów tematycznych, informacji. Może kiedyś powtórzę to wyzwanie, wszak wraz z dodatkami kombinacji Klanów, Rodzin i Szkół jest całe mnóstwo. A tymczasem, Smok!




1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Smoka.

+1 Fire. +1 Meditation. Status: 30.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Togashi.

+1 Void.

+1 Fitness. +1 Theology.

Glory: 45.

Koku: 3.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Togashi Tattooed Order [Monk]

+1 Earth. +1 Void.

+1 Fitness. +1 Martial Arts [Melee]. +1 Martial Arts [Unarmed]. +1 Medidation.

Honor: 40.

Techniki:

Kiho: Flame Fist.

Shuji: Lord Togashi’s Insight.

School Ability: Blood of the Kami.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Creativity, passion or drive. +1 Fire.


Nasz Bohater od samego początku na swój sposób mógł niepokoić swoimi chaotycznymi, zaskakującymi procesami myślowymi. Dziś prawdopodobnie wielu nazwałoby go szaleńcem, a może nawet heretykiem. Jego pomysły, obrazoburcze i prowokacyjne hasła budziły zdziwienie, niekiedy nawet gniew. Wszelkie protesty kwitował śmiechem. To, co mówił i to, jak mówił wykraczało daleko poza ramy akceptowalności. 


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

Naturalnie, głową Zakonu jest Togashi Yokuni i nasz Bohater na swój wypaczony sposób, przynajmniej w sferze deklaratywnej, głosi całkowitą lojalność, podległość, wręcz boskie (hehe) uwielbienie. Mówi często, że choć pan Togashi nigdy nawet na niego nie spojrzał, to przejrzał go na wskroś. 

Jakie mogą być obowiązki odstającego od reszty mnicha? Prawdopodobnie wewnątrz klasztoru traktowany jest z pewną pobłażliwością, najbliżsi współbracia mogą lekceważyć jego szalone pomysły zakładając, że Goro jest nieszkodliwy. Poza twierdzą jednak, gdy trafia na innych, nieznajomych, jego tezy mogą sprowadzać na niego kłopoty. A jakie jest jego zadanie? 


Giri: zadbać o najsłabszych i zrewidować ich miejsce w boskim porządku (ale nikt nie wie, czy to jego wymysł, czy polecenie samego daimyo).


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

Tutaj chciałbym wprowadzić nieco chaosu. Gdyby Mistrz Gry mi pozwolił, ninjo naszego Bohatera byłoby płynne jak rzeczywistość na kwasie. Innymi słowy, chciałbym losowo (na przykład na podstawie jakiejś tabeli) zmieniać jego pragnienia na początku każdej sesji w taki sposób, by odzwierciedlić jego nieprzewidywalność.

Tutaj jedna uwaga: zdaję sobie sprawę, że taka konstrukcja Bohatera może mieć niekiedy poważne konsekwencje dla reszty drużyny. Płynność ninjo wymagałaby przedyskutowania z Mistrzem Gry i współgraczami, by nie odbierać im przyjemności z gry ani nie dopuszczać się przypadkiem jakiejś obstrukcji w realizowaniu agendy ich postaci. 


Ninjo: moje serce jest tak zmienne, zaczyna i przestaje kochać, zdobywa i porzuca.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Dociera do mnie trudność związana z tą postacią. To pewien rodzaj dualizmu. Bo z jednej strony nasz Bohater będzie deklarował całkowitą wierność Zakonowi, będzie ubóstwiał (znowu, hehe) daimyo Klanu Smoka, ale wszystko to raptem w sferze postulatywnej. Rzeczywiste działania Bohatera mogą być zupełnie różne, oparte o wypaczone pojmowanie dotychczasowych nauk, własne wyobrażenia, wpływy działającej na ziemiach Klanu Sekty Doskonałej Krainy (Perfect Land Sect). Więc, de facto, postać może być daleka od wartości bliskich Klanowi czy rodzinie. Owszem, szczerość jest jednym z dominujących pryncypiów Klanu Smoka, ale czy Goro zdaje sobie z tego sprawę?

+1 Performance (lub Courtesy - chodzi mi o udawaną dworskość).


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

O czym?

Ze względu na wspomnianą zmienność Bohatera i jego dość niejasne pojmowanie świata i rządzących nim reguł, sądzę, że najlepiej będzie tu pasowało zdecydowane wywrócenie obowiązujących norm (albo można pójść w drugą stronę i zrobić z niego ortodoksa), nieustanne ich podważanie i zadawanie pytań, wyrażanie wątpliwości. Więcej, Goro może - w swojej pokrętnej logice - pytać, czy inne postaci faktycznie postępują zgodnie z kodeksem bushido. Może, zadając nieco sokratejskie pytania, zasiewać wątpliwości także u innych.

+1 Survival.


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Nie ukrywam, w przypadku tej postaci trudno jest mi dojść do jakiegoś ciekawego wydarzenia, którym mogłaby się wyróżnić. Mam poczucie, że potrzebny jest jej detal, który czyniłby ją trochę mniej antypatyczną albo uciążliwą. Myślę, że Goro potrzebuje cechy, która sprawi, że ostatecznie warto będzie z nim trzymać.

Myślę, że Goro, w całej swojej chaotyczności, nieprzewidywalności i iskrze szaleństwa ma jedną istotną cechę: dotrzymuje słowa. Choć można mu wiele zarzucić, gdy podejmował się czegoś, nigdy nie odpuszczał. Jego największym sukcesem było przebycie zimą drogi z twierdzy Togashi do Shiro Mirumoto z ważną wiadomością zapisaną na zwoju. Goro nie wie, co w niej było, bo zobowiązał się jej nie czytać. W każdym razie w wybitnie niesprzyjających okolicznościach pogodowych podjął się trudnej wędrówki i ją przetrwał, zyskując sobie uznanie i podziw współbraci z Zakonu.


Advantage: Famously Reliable (Earth).


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

Nie to, że dosłownie „wstrzymuje”, ale pierwszą myślą o tym, co doskonale oddaje takie, a nie inne zachowanie Goro jest nadmierna bezpośredniość. Goro po prostu mówi co myśli (a myśli dużo różnych rzeczy i nie zawsze nad nimi panuje); ubiera to, co akurat wydaje się najwygodniejsze (a nie najbardziej odpowiednie). Jest do bóru szczery, jest do bólu naiwny.


Adversity: Bluntness (Air).


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Nasz Bohater jest trochę jak dziecko. Choć jest mnichem (i zakładam, że całkiem uzdolnionym), to w najbardziej podstawowych czynnościach czy przedmiotach odnajduje zawsze coś zaskakującego. Zatrzymuje się na parę minut nad źdźbłem trawy pampasowej i dokładnie je bada. Zawsze ma pytania do zadania. Bardzo łatwo go zainteresować jakimś pozornie nieistotnym szczegółem. Goro wszystko to chłonie.


Passion: Curiosity (Fire).


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Myślę o czymś, co doda kolorytu naszemu Bohaterowi. Od razu na myśl przychodzi mi potencjalnie nieszkodliwa fobia przed jakimiś zwierzętami: najpewniej przed kotami lub psami. Ewentualnie może być to strach przed płynącą wodą, bo Goro jest absolutnie pewien, że gdy tylko wejdzie do strumienia, to zostanie porawy i utonie. Z tego powodu niekiedy uchodzi nie tylko za szaleńca, ale na dodatek brudasa - kąpiel weźmie tylko w balii, upewniwszy się najpierw, że ta nie jest zbyt głęboka. 


Anxiety: Phobia (Water).


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Najwięcej, choć sam Goro może nie zdawać sobie z tego sprawy, nauczył się od ojca. Albo inaczej: to ojciec miał ogromny wpływ na jego obecne postawy. To był (jest?) prosty człowiek, o dobrym sercu, o nieskomplikowanym spojrzeniu na świat. To, czego był pewien, to ustalonego porządku i swojej roli społecznej, której w żaden sposób nie podważał, nie zwalczał ani nie próbował zmieniać swojego losu. Przyjmował to, co było mu dane. Syna uczył ciężkiej i uczciwej pracy z przykazaniem, by nie spodziewał się cudów, by nie sięgał po więcej, niż zasługuje. Ciężka praca, może zbyt ciężka, drobne kontuzje, które przerodziły się w poważniejsze szkody wewnętrzne doprowadziły do tego, że być może postawa Goro nie jest prawidłowa, a jedna z rąk - w wyniku jakiejś rany - nie jest do końca sprawna.


Adversity: Nerve Damage (Air)

+1 Labor


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Goro jest chuderlawy, żylasty, często przygarbiony. Wzdłuż jego prawego ramienia ciągną się wytuatuowane płomienie. Nasz Bohater nosi szeroki słomiany kapelusz, szeroko się uśmiecha i gdy tylko z kimś rozmawia, zbliża swoją twarz do rozmówcy do granic dyskomfortu. Jest miły i uprzejmy, wręcz usłużny. 


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

Zdarzały się sytuacje, że Goro musiał stanąć przed obliczem kogoś rozgniewanego, rozwścieczonego dziwnymi zachowaniami i być może żartami naszego mnicha. Goro, w sytuacjach społecznych, jeśli już przestaje się czuć bezpiecznie, zaczyna się robić jeszcze mniejszy - kuli się, chichocze niepewnie, wycofuje jak zbity pies. Gniew jest mu raczej obcy, częściej dopada go rozdrażnienie, z powodu którego Goro ma ochotę skryć się w bezpiecznym miejscu.


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Togashi Goro dotychczas nie miał okazji poznać Rokuganu w pełnej krasie. Posiada jakąś wiedzę teoretyczną, studiował niekiedy zwoje, ale rzeczywiste mechanizmy rządzące społeczeństwem i polityką w Cesarstwie są dopiero przed nim. To może być poważne zderzenie naiwnego, idealistycznego umysłu z brudnym i bezlitosnym pragmatyzmem przebiegłych dworzan czy zafiksowanych na punkcie honoru bushi. Mimo to, nasz Bohater ma co nieco wspólnego z Sektą Doskonałej Krainy. Podążał za Togashim Tadakatsu i wysłuchiwał jego nauk. Uznał je za swoje. Goro nie do końca jednak zdaje sobie sprawę z zagrożeń, jakie mogą wynikać z głoszenia idei uznanych za heretyckie.


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Uważam, że najlepiej by było, by Goro miał korzenie chłopskie. Pracował na skromnym poletku wraz ze starzejącymi się rodzicami. Rodzice starali się wychować go w duchu poszanowania do ustalonego porządku i do autorytetów. Uczyli go, by był pomocny i dzielił się tym, co posiada. I w gruncie rzeczy można uznać, że odnieśli wywchowawczy sukces, gdyż nasz bohater jest po prostu dobrym, prostodusznym człowiekiem. Podejrzewam jednak, że ostatecznie rodzice też się o niego martwili (lub martwią, nie rozstrzygam czy wciąż żyją, czy też nie), widząc, że ich syn jednak odstaje i nie pasuje do tego społeczeństwa. Być może uznali to za znak i zarpoponowali, by obrał ścieżkę mnicha (bo na znalezienie żony przecież nie miał co liczyć). Ziarno trafiło na podatny grunt i już po kilku tygodniach Goro ruszył w długą podróż do klasztoru Togashi.


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Ponieważ uznałem, że Goro ma korzenie chłopskie, zdecydowałem się nie rzucać w tabeli dziedzictwa. Jego przodkowie żyli i umierali, często nie wypuszczając się daleko poza znajomą wieś. Togashi Goro może być pierwszym w tej zwykłej rodzinie, który gdzieś, w jakiś sposób, ma szansę zapisać się na kartach historii Rokuganu.


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Togashi Goro.


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

Myślę, że śmierć Goro powinna odzwierciedlać wartości, które są mu najbliższe. Myślę, że powinien oddać życie w obronie najsłabszych, zmarginalizowanych i bezbronnych. 

czwartek, 2 grudnia 2021

[DW] Co się wydarzyło w Urzędzie ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego?


Sesja online rozegrana 6 czerwca 2021 r.


Drugie podejście do Dungeon World, kolejny raz fascynująco inspirujące, pełne dobrej zabawy i niespodzianek.


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysykobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Tille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Hawthorne został wezwany, by przeprowadzić przesłuchanie tajemniczych awanturników, którzy dostarczyli do Urzędu ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego niebezpieczny artefakt, Oko Kholita. Wszedł do pokoju, gdzie czekał już Fafnir. Scena wydobycia informacji była absurdalnie zabawnym dialogiem, w którym kleryk zadaje pytania, a barbarzyńca domaga się posiłku, najlepiej wysokobiałkowego. Później do przesłuchania dołączyły Yosi i Tille, które również nie ułatwiały urzędnikowi zadania. W trakcie rozmowy Bohaterowie dostrzegli przemieszczający się nad budynkiem krasnoludzki sterowiec.

Gdy Hawthorne wyszedł w końcu, by zamówić posiłek dla przesłuchiwanych gości, przez przeszklony sufit ze sterowca zostały wypuszczone zmutowane ghule o nieco małpich sylwetkach. Rozpoczęła się rzeź. Yosi i Trille (ta rzuciła na siebie czar niewidzialności) wymknęły się przez okno, jednak czarodziejka niechcący wybiła szybę piętro niżej, co zwabiło jednego z potworów. Hawthorne rzucił się na ratunek Kasjuszowi Czerwonemu, szefowi całego Urzędu, który miał przy sobie Oko Kholita. Do walki, z dzikim rykiem, dołączył również Fafnir.

Drużyna się rozdzieliła. Yosi i Trille z lekkimi trudnościami pokonały ghula. Hawthorne i Fafnir wyratowali z opresji Kasjusza (Hawthorne bardzo ryzykował) i we trójkę uciekli podziemnym przejściem przez piwnicę.

Yosi wówczas zrobiła coś niespodziewanego i epickiego. Widząc, że lewitujący krasnoludzki sterowiec wkrótce odleci, bez żadnych konsultacji wspięła się na dach budynku i uczepiła się lecącej maszyny. Wemknęła się na pokład, jednak nie udało jej się znaleźć tam istotnych informacji. Na domiar złego, sterowiec - ponieważ był swego rodzaju prototypem - uległ awarii i musiał lądować za miastem. Poparzona w wyniku eksplozji kotłów parowych Yosi wydostała się na zewnątrz. 

Dziwnym trafem, wszyscy spotkali się w pracowni/sklepie Trille. Hawthorne wówczas, spędziwszy nieco czasu na medytacji nad ruchem toczących się Kosmicznych Żołędzi, został obdarowany zaklęciem leczenia, które z lepszym lub gorszym skutkiem rzucał na nowych towarzyszy. Tutaj padł super pomysł: rany owszem, zostają zasklepione, ale w ich miejsce pojawiają się losowe „blizny” ze świata natury. Tym samym np. rana na łydce Fafnira pokryta została rudym lisim futerkiem.

W końcu Bohaterowie zdecydowali się jeszcze raz poszukać wskazówek w krasnoludzkim sterowcu. Podejrzewali, że krasnoludy w jakiś sposób zaangażowały się w działania nielegalnego kultu Kholita. Ku ich zaskoczeniu, maszyna wydawała się opuszczona. Być może jej obsługa udała się do miasta. W zagajniku nieopodal jednak krył się pozostawiony strażnik: żelazny golem, który miał odstraszać potencjalnych intruzów. Walka nie trwała długo, choć wcale nie była łatwa: Fafnir i Hawthorne otrzymali potężne ciosy żelaznymi łapskami. Yosi, jak na Łotrzycę przystało, zaatakowała od tyłu i mocno uszkodziła maszynę. To jednak wywołało w niej protokół samozniszczenia - eksplozja spowodowała u Bohaterów niewielkie obrażenia, ale szczęśliwie wszyscy przeżyli. Pośród szczątków maszyny Yosi znalazła tajemniczy fioletowy kryształ. Czym on jest? Czy da się go sprzedać? 

Na tym zdecydowaliśmy się zakończyć sesję. Przed nami penetrowanie sterowca w poszukiwaniu wskazówek. Dlaczego krasnoludy zrzuciły na budynek Urzędu te ghule? Czy mają jakieś powiazania z Kholitami? Co kombinuje ten tajemniczy kult i czy uda mu się ostatecznie wskrzesić swojego boga-licza?

czwartek, 25 listopada 2021

[MB] Jabłoń to jabłoń, nic ci nie zrobi

 Sesja online rozegrana 5 czerwca 2021 r.


Po przerwie spotkaliśmy się, by z doskoku zagrać w Mörk Borg. Tym razem poprowadził Bartek, także miałem okazję wystąpić w roli gracza i na własnej skórze odczuć, jak porypana jest to gra!


Wystąpili:

Qillnach - bezklasowiec - stary i przebiegły, poważnie uzależniony od hazardu dzierżyciel zweihandera o imieniu Mały John (G.);

Wemut - Gutterborn Scum - powyginany brzydal o skłonnościach piromańskich (ja). 


W Galgenbeck nie tylko panuje noc. Miasto nie tylko zbiera się po fali rozszalałych goblinów. Teraz na dodatek pojawiły się problemy z dostawami jedzenia. Qillnach, który spotkał Wemuta na ulicy i zaproponował mu grę w kości, okazał się miłym i sympatycznym dziadkiem. Gdy tak siedzieli i pili podłe piwo, usłyszeli rozmowę karczmarza z córką Leną, zrozpaczoną, że jej narzeczony o imieniu Ludwik (całą sesję stosowaliśmy różne warianty tego imienia), pracujący w sadzie za miastem, od dłuższego czasu nie daje znaku życia. Dobry Qillnach mówi „sprawdzimy to”, a Wemut, trzymając się jego spodni, ruszył razem z nim.

W drodze do sadu duet został zaatakowany przez wygłodniałego psa. To była fantastyczna walka: Wemut próbuje rzucić kamlotem, by odpędzić napastnika: wypada 1, toteż Qillnach obrywa pociskiem w potylicę. Nastąpiła seria fatalnych rzutów, przez co w zasadzie G. zużył oba przysługujące mu omeny. W końcu udało się jednak psa odpędzić.

W końcu Bohaterowie dotarli w okolice sadu, gdzie weszli do, jak się zdawało, pustego domu. Tam, przeszukując izbę, Wemut prawie zginął ugodzony nożem przez małą przerażoną dziewczynkę kryjącą się w szafie. Śmierć była realnym zagrożeniem, bo moja postać miała tylko 1 HP! Nie jestem pewien, czy zużyłem wtedy omen, by przeżyć, chyba tak. W każdym razie dowiedzieliśmy się, że dorośli wyszli jakiś czas temu z domu i nie wrócili. Qillnach uspokoił dziecko, a potem wraz z Wemutem wyszedł sprawdzić, co się stało. 

Znaleźli trupa nadzianego na gałąź jabłoni. Próbując go ściągnąć, Wemut prawdopodobnie obudził wściekłą jabłoń (przypominam, że jakiś czas temu pękła pieczęć mówiąca, że drzewa zaczną ścinać ludzi). Rozpoczęła się okrutna walka z rozjuszonym drzewkiem. Wemut nie nadawał się do walki, ale popędził do domu po oliwę. W tym czasie Qillnach dzielnie odpierał ataki. W końcu udało się wroga podpalić. Wemut rzucił się do ucieczki, jego towarzysz też już miał to zrobić, ale wówczas okazało się, że jabłoń dysponuje również atakami dystansowymi… i cisnęła jednym z trupów (było ich tam nadzianych więcej) w starca. W ten sposób Qillnach stracił życie, przygnieciony martwym Ludwikiem o trzech palcach.

Wemut ostatecznie zaciągnął martwego towarzysza na wózek, zabrał też dziecko i poczłapał do miasta. Tam ogłosił, że Ludwik jest martwy. Następnie zaciągnął Qillnacha do karczmy, jakby wypierając fakt, że ten zginął. Sesja zakończyła się sceną, w której Wemut gra w kości i pije z martwym Qillnachem.

czwartek, 18 listopada 2021

[TftL] Fałszoboty nacierają!

 Sesja online rozegrana 26 maja 2021 r.

Kontynuujemy przygodę Our Friends, the Machines. Było wesoło, Dzieciaki nad wyraz upierdliwe, co przekładało się na zabawny, wesoły roleplay.


Wystąpili:

Greta - hick - pomocna i prostolinijna prowincjuszka z owczarkiem niemieckim o imieniu Maciek (A.);

Julie - computer nerd - umiejętność specjalna: bełkot, fanatyczka Kumplobotów (K.);

Tommy - bookworm - pseudonim „Sherlock” (D.);

Stephen - jock - tak pewny siebie, że otoczenie głupieje (D.).


Na poprzedniej sesji Greta i Julie weszły do piwnicy fabryki. Skutecznie zbadały to pomieszczenie: Julie wyciągnęła sporo przydatnych informacji z trzech wielkich serwerów, do których podłączone były dwa nieruchome roboty oznaczone jako A i B. Stephen i Tommy w tym czasie dotarli pod bramę wjazdową na teren fabryki.

Stephen powiedział „dzień dobry” grubemu stróżowi i po prostu ruszył przed siebie. Stróż, Ollie, tak zgłupiał, że nie wiedział co zrobić. Chciał zatrzymać Dzieciaki, ale Stephen wywalił dwa sukcesy na Charm i Ollie po prostu uznał ich za pracowników (to pewnie z powodu jego chronicznego niewyspania) i miał ich zaalarmować, gdyby działo się coś złego. Chłopaki dziarsko wkroczyli do głównej hali fabrycznej i w sumie w ten sposób zaalarmowali nie tylko pracujących tam, zachipowanych dorosłych, jak i nadzorujące ich Fałszoboty. Trzeba było ratować się ucieczką, względnie udaną (udało się też zablokować drzwi od zewnątrz). Chłopcy skryli się w sąsiednim magazynie.

Tymczasem wściekli dorośli, chcąc wydostać się na zewnątrz, zeszli do piwnicy, gdzie trafili na Gretę i Julie. Dziewczyny wpadły w tarapaty, wezwano stróża Olliego, który następnie wytargał intruzki na zewnątrz.  Z odsieczą przybył Stephen, który krzyknął do Olliego, że widział inne dzieciaki… i ten jełop mu uwierzył. W ten sposób cała grupa znów była razem.

Następnie udało im się przemknąć do części biurowej w fabryce. Tam, eksplorując pomieszczenia, Dzieciaki trafiły na Helen Voss, odpowiedzialną za produkcję zabawek z serii Kumplobotów. Opowiedziała, jak Fałszoboty chipują ludzi i przejmują nad nimi kontrolę. Tommy swoim bystrym okiem wyciągnął z biura ogromnie dużo informacji (bodaj 4 sukcesy!). Stephen w tym czasie wypatrzył za płotem „turystę”, którego widzieli już wcześniej. Udało się do niego bezpiecznie dotrzeć i wymienić informacjami. Tutaj akcja zaczęła zmierzać do finału.

Szybki kurs do motelu, w którym stacjonowali agenci Andrew Burlington i Beverly Ash. Kobiety nie było na miejscu, Andrew martwił się, bo stracił z nią kontakt, gdy pojechała przeprowadzić wywiad za miastem. Zabrali dużo sprzętu i ruszyli do domu Ursuli Kerr, gdzie miała odbyć się finałowa bitwa.

W drodze do Ursuli Kerr Tommy i Julie próbowali napisać i usprawnić wirusa zaprojektowanego przez agenta Burlingtona (po to, by zainfekować wszystkie Kumploboty). Testy, przerzuty… i nic, fatalnie! Nie udało się stworzyć wirusa na czas. Agent, Stephen i Greta weszli do domu, podczas gdy w furgonetce młode umysły dalej pilnie pracowały. W ogrodzie ujawniły się pierwsze agresywne Fałszoboty.

W scenie finałowej wszyscy znaleźli się na dachu, gdzie podłączono nadajnik, który miał na odpowiedniej częstotliwości zainfekować wirusem zabawki. Ten proces wymagał jednak czasu, a z fabryki już nadciągała fala uzbrojonych i groźnych Fałszobotów. Julie pracowała nad przyspieszeniem procesu. Tommy z użyciem encyklopedii uważnie obserwował strategię wroga (wiecie, formacje, eskadry, luki w szyku bojowym… niczym Napoleon wskazywał przyjaciołom, gdzie mają uderzać), Greta i Stephen zaś stanowili fizyczną barierę - chronili Julie i nadajnik.

Udało się! W końcu wirus został całkowicie wgrany, a roboty zaczęły „martwe” opadać na ziemię. Dzieciaki, nieco wymęczone i podrapane, uratowały nie tylko miasto, ale też Stany Zjednoczone, a może nawet cały świat. Agent Burlington następnie zabrał naszych Bohaterów na obiecane lody (choć Dzieciaki irytowały go niemiłosiernie).

To była fajna, wesoła dwuczęściowa sesja. Wspaniały roleplay, dużo gagów, szczeniackich, bezczelnych odzywek, od których płakaliśmy ze śmiechu.

poniedziałek, 15 listopada 2021

Rzut oka na Death in Space

Jestem po pierwszej lekturze Death in Space, uznawanej niekiedy za „krewną” Mörk Borg, bo przecież stworzonej przez Szwedów ze Stockholm Kartell i Free League Publishing. Nie pamiętam, jak dowiedziałem się o tej grze, ale od samego początku zrobiła na mnie na tyle duże wrażenie, że aż założyłem konto na Kickstarterze. Nie znałem jeszcze wówczas Mothership, który wtedy wydawał mi się jakąś dziwną mini-produkcją, broszurą machniętą na domowej drukarce. Nie wiem, dlaczego tak myślałem, ale dużo się przez ten czas wydarzyło. Dziś jestem już po lekturze zarówno podręcznika do Mothership i dodatków Martwa Planeta oraz Funt Ciała. Piszę o tym nie bez powodu, bo chyba większość z nas odruchowo będzie w jakiś sposób Death in Space „koligacić” z Mothershipem. W tym pierwszym, zapewne szybkim rzucie oka postaram się opowiedzieć o swoich wrażeniach i ewentualnych wspólnych i różnych płaszczyznach obu gier.


Setting

Setting jest określony oszczędnie. Dekadę temu zakończyła się krwawa wojna o wartościowy surowiec, jakiś rodzaj kamienia szlachetnego. Wojna była na tyle wyniszczająca, że dziś już nic się nie produkuje - ludzie próbują po prostu przetrwać, oddając się zbieraniu złomu, z którego można coś sklecić lub naprawić. Ale to w sumie nie jest największym problemem. Mówi się, że wszechświat przestał się rozszerzać i wszedł w fazę stopniowego kurczenia się. Wkrótce wszystko zacznie się zapadać, a ciemna i zimna apokalipsa staje się coraz realniejsza. W tej ciemności czai się jakiś koszmar, coś szepcze i słychać to choćby w radiowym szumie.

Mamy względnie opisany System Tenebris i szereg lokacji - planet, księżyców, asteroidowych pasów. Jest też Żelazny Pierścień, potencjalne miejsce początku kampanii - zbór luźno połączonych elementów, baz, warsztatów, barów i innych podobnych sklejonych ze zdobytych wraków.

W dalszej części podręcznika otrzymujemy także opis kilku kultów oraz przygodę, w której Bohaterowie będą postawieni między dwiema rywalizującymi frakcjami. Zarys jest prosty, daje jasny powód działania, a także generuje szereg potencjalnych dylematów strategiczno-moralnych.


Bohater i jego dom

Tworzenie postaci jest proste i fajne. Cztery podstawowe Atrybuty (Body, Dexterity, Savvy, Tech) wskazują nam bonus lub karę do testu k20. Znamy to. Wartość Atrybutów ustalamy dwoma rzutami k4. Wynik na drugiej kości odejmujemy od pierwszego, proste.

Następnie ustalamy genezę, czy pochodzenie postaci. Jest sześć opcji, w sam raz na rzut k6 i wydaje mi się, że to dość ciekawe i nieoczywiste pomysły. W przeciwieństwie do klas z Mothership, tutaj wchodzimy niekiedy w sferę migotliwego dziwactwa: wśród dostępnych opcji możemy wylosować starożytne AI w organicznym ciele; wyrwanego z rzeczywistości, przeklętego, który jest jakby poza czasem; trzeszczącego przez syntezator szamana pustki.

Wówczas przy pomocy kilku rzutów dodajemy dodatkowe elementy charakterystyczne - przeszłość, motywację, czy frakcję z czasów wojny (co może generować ciekawe konflikty w drużynie).

Drużyna powinna też zarysować statek/stację kosmiczną będącą ich domem. W przeciwieństwie do Mothership, tutaj sprawa wydaje się o wiele, wiele prostsza: ustalamy źródło energii i jego wartość, a jeśli będziemy dobudowywać do naszego centrum dowodzenia kolejne moduły, musimy pamiętać, że zużywają one energię, a ta przecież jest ograniczona. Jak w grach strategicznych: kończy się energia, trzeba dobudować elektrownię. Wówczas szybko losujemy wyjątkowe elementy takiego statku/stacji i to w zasadzie wszystko.


Mechanika

Jak można się spodziewać, mechanika jest bardzo prosta, a zasady w podręczniku nie omawiają dokładnie wszystkich sytuacji, jakie mogłyby zdarzyć się na sesji. Podstawa jest nam znana: rzut k20 + modyfikator Atrybutu. Poziom trudności jest stały i wynosi 12, a zatem  wynik 12 lub więcej oznacza sukces. Zamiast zmieniać poziom trudności, w odpowiednich sytuacjach wykonujemy testy z utrudnieniem lub przewagą.

Są też zasady bardziej specyficzne. Mamy tutaj, na przykład, punkty pustki. Otrzymujemy taki punkt za każdym razem, gdy poniesiemy porażkę w jakimś teście. W ten sposób możemy uzbierać pulę maksymalnie czterech punktów pustki, które możemy wykorzystać, by wykonać test z przewagą lub odpalić kosmiczną mutację, jeśli jakąś posiadamy. Ale uwaga: jeśli wsparty w ten sposób test skończy się niepowodzeniem, istnieje ryzyko, że zacznie się z nami dziać coś niedobrego - a co dokładnie, to ustala tabela losowa (np. halucynacje, dodatkowy rząd zębów, otaczająca nas chmura ciemności). Mutacje zaś to nietypowe, niepokojące zdolności specjalne, które mogą uratować nam skórę, gdy zrobi się gorąco. Możemy je nabyć na początku, w trakcie tworzenia postaci, albo w trakcie gry za punkty doświadczenia.

Kolejny specyficzny element, to konieczność śledzenia zużycia sprzętu. Death in Space to w końcu gra o starociach i nasze cenne instrumentarium może po prostu z czasem się rozpaść. Za każdym razem, gdy posługujemy się przedmiotem lub pojazdem w stresującej sytuacji poza walką, rzucamy k6: jeśli wypadnie „1”, kondycja przedmiotu spada o jeden poziom, a gdy dojdzie do „0”, psuje się. Spokojnie, w walce nie wykonujemy takich sprawdzianów co turę, a dopiero, gdy sytuacja się uspokoi.

Dodatkowe zasady, żeby już nie przedłużać, dotyczą napraw (w tym celu zbieramy abstrakcyjne jednostki części zamiennych lub komponentów pojazdów), wychodzenia w przestrzeń kosmiczną w skafandrach (tutaj szczególnie zwracamy uwagę na kurczące się zapasy tlenu) i podróży kosmicznych, w trakcie których coś może pójść nie tak (np. kriokomora się zepsuła, a postaci drastycznie się starzeją).

Na koniec: walka. Pierwsze ciekawe rozwiązanie - inicjatywa. Pierwszy jest ten, kto zapoczątkuje wrogie działania. Gdy aktywna postać skończy swoją turę, decyduje, kto działa następny. Ta metoda generuje pewne opcje taktyczne i w sumie niweluje potrzebę pilnowania wartości inicjatywy w każdej turze. Gdy atakujesz, rzucasz k20 + wartość Body (walka wręcz) lub Tech (walka dystansowa). By trafić, trzeba wyrzucić więcej, niż DR (Defense Rating) celu (12+Dexterity). Trafiasz, rzucasz na obrażenia. Nie trafiasz, dostajesz punkt pustki. Możesz też zdecydować, że wykonujesz tzw. ryzykowny atak - jeśli trafisz, rzucasz dodatkową kostką obrażeń, ale gdy spudłujesz… przeciwnik otrzymuje darmową, natychmiastową akcję kontrataku i może cię srogo ukarać.


Tabele

W podręczniku przewija się sporo tabel losowych. Początkowo byłem rozczarowany niewielką liczbą losowych potworów wychylających się z pustki (rzut k8), ale potem dotarło do mnie, że mierzenie się z dziwactwami lub obrzydliwościami nie podlega w tej grze szczególnemu naciskowi. Poza tym spodziewam się, że w ciągu kilku miesięcy internet będzie pełen innych bestii i horrorów stworzonych przez fanów OSR. Całkiem zadowalające są z kolei generatory spotkań w kosmosie oraz lokacji w Żelaznym Pierścieniu. Oczywiście, gdy mówimy o tworzeniu otoczenia, naprawdę warto sięgnąć po Funt Ciała, który dostarcza wiele inspiracji i pomysłów (swoją drogą, wrażenia z lektury Mothership i wydanych po polsku modułów czekają na swoją kolej i w końcu też wlecą na bloga). 

Nie mogło zabraknąć generatora kontraktów, czyli zleceń, które będą realizować Bohaterowie w zamian za przysługi i sprzęt (w grze, choć występuje waluta, częściej zdarzają się transakcje barterowe). Na próbę, oto co wyszło:

Co trzeba zrobić: obronić.

Zapłata: sprzęt.

Osoba: spiskowiec.

Wydarzenie: cios w plecy.

Grupa: gang z Pierścienia.

Obiekt: broń.

Nieznane: szum z pustki.

Miejsce: ruiny.

Na podstawie tych słów kluczowych można już coś stworzyć, chociaż osobiście chciałbym jeszcze bardziej rozbudowanych tabel. No to tak: powiedzmy, że jakiś cwaniak (spiskowiec) daje zlecenie: w ruinach jednego laboratorium na księżycu Inauri znajduje się porzucona skrzynia broni w dobrym stanie. Ale tak cennym znaleziskiem zainteresował się już gang zmilitaryzowanych psychopatów chcących przejąć władzę w jakimś kwartale Żelaznego Pierścienia. Cwaniak, oczywiście, zamierza się Bohaterami tylko posłużyć i liczy, że po konfrontacji poradzi sobie z osłabioną drużyną. Jednocześnie na miejscu okazuje się, że zainstalowany w ruinach dawny system radiowy zaczął nadawać niepokojące, sprzyjające halucynacjom szumy.


Podsumowanie

Po pierwszej lekturze Death in Space jestem dobrej myśli. Z całą pewnością, w porównaniu do Mothership, charakteryzuje się ona prostszą mechaniką, co mnie osobiście odpowiada. Mothership z kolei, wraz z powstałymi modułami, zapewnia znacznie więcej mięsa do wykorzystania: tabele, postaci, miejsca - na szczęście to całe dobro może swobodnie przepływać z jednej gry do drugiej. 

Jeśli chodzi o zakres tematyczny, zarówno Death in Space jak i Mothership wpisują się chyba w jakiś rodzaj OSRowego horroru science-fiction. W mojej nieobiektywnej ocenie pewna różnica jest w typie koszmaru, z jakim musimy się mierzyć. W Mothership Bohaterowie są członkami załogi o określonej funkcji. W Death in Space postaci są nośnikami większej „dziwności”. W tym drugim przypadku na sesjach chyba pojawiać się może więcej kolorowych, psychodelicznych halucynacji, podczas gdy Mothership (znów, przypominam, że to tylko osobiste odczucia) kojarzy mi się z zimnem, ciemnością i mierzeniem się z obrzydliwymi mutacjami i konsekwencjami wybuchu paniki.