poniedziałek, 30 maja 2022

[MR] Finał!

Sesja online rozegrana 3 grudnia 2021 r.


Oto finał (przynajmniej tego wątku) eksploracji Rondii - Rekins i Maciej na dobre zabawili w mieście o nazwie Solanka i zaczynając jako niezbyt rozgarnięci złodziejaszkowie, zaangażowali się w działania ruchu oporu i zostali jego prawdziwymi Bohaterami! Konsekwencje jednak były nie tylko doniosłe, ale i poważne. Nie tylko dla samego miasta, ale dla samych śmiałków także!


Wystąpili:

Rekins - guślarz zdolny do czarowania z aspiracjami na kieszonkowca (B.);

Maciej - łowca z zamiłowaniem do tańców i pasywno-agresywnych zachowań (F.).


Zaczęło się od bitwy przy kopalni złota. Gdy Bohaterowie dotarli na miejsce, walka już trwała: nasłani przez Macieja awanturnicy z karczmy bronili się w wąskim wejściu do kopalni, co chwila szturmowani przez sprawne siły rodziny Gimigliano. W chaosie tłukli się także żołnierze rodów Serenis i Turturo. Wokół kopalni powstał szereg budynków: była wieża obserwacyjna, była stołówka, baraki sypialne oraz areszt. Maciej wypatrzył ludzi uwięzionych w areszcie i tam właśnie się udał. Rekins w tym czasie zaczął wspinać się na wieżę, by nawigować kolegę w bitewnym zgiełku.

Maciej, unikając walczących ze sobą ludzi dotarł do aresztu, gdzie zauważył jednego z przeciwników gotowego podpalić nieszczęsnych więźniów (zapewne tych, którzy odważyli się sprzeciwić nowym rządom Gimigliano) wybuchowym koktajlem. Udało się go obezwładnić i uwolnić więźniów. Rekins w tym czasie wypatrzył jakimś cudem, że toczy się walka o kontrolę nad stołówką, w której ktoś umieścił… armatę! 

Sytuacja wyglądała tak: Maciej wraz z uwolnionymi ruszył na stołówkę, ale zamiast do niej wejść, wykorzystał zdobyty wybuchowy koktajl i wrzucił do środka - tam wybuchł pożar pochłaniając nie tylko walczących w środku, ale odpalając też armatę. Wylosowaliśmy kierunek wystrzału i wyszło, że kula poleciała wprost na wieżę obserwacyjną, na której szczycie rezydował obecnie Rekins. Gorzej nawet, ten nie mógł zejść na dół, bo stamtąd nadciągali wrogowie - Serenisi i Gimigliano. Wobec tego Rekins odpalił czar Bursztynowego Bloba, który posłużył niczym poduszka, na której guślarz wylądował po widowiskowym skoku.

Bitwa trwała, Rekins i Maciej w towarzystwie więźniów przypuścili szturm na Gimigliano nacierających na awanturników w kopalni. Doszło do zwarcia. W pewnym momencie Maciej postanowił zadąć w róg, który zdobył niegdyś w Szlachetnym Lesie… po chwili odpowiedziała mu trąba mamuta Mendelstroma. Wow! Po kilku rundach mamut przybył, rozpędzony i wściekły - rozrzucał na boki wszystkich, którzy stanęli mu na drodze. Maciej nie zdążył uskoczyć i został stratowany przez swego starożytnego sojusznika. Stratowany na tyle poważnie, że jego HP spadły do zera. Zginąłby, ale wówczas Rekins przypomniał, że na samym początku swej przygody, gdy szperał w pradawnej Świątyni Ognia, znalazł tajemniczy kryształ o nieznanej mocy. Przyłożył go do ran Macieja i faktycznie, towarzysz został uratowany, ale kosztem… cóż, upodobnienia się do Kapłana Ognia. Innymi słowy Maciej stracił połowę głowy (w tym oczy), a w jej miejsce pojawił się wielki, dorodny grzyb, konkretnie smardz, morchella esculenta.

- Maciej, dobrze się czujesz? - pyta Rekins.

- Tak, całkiem nieźle. A co? - odpowiada zupełnie nieświadomy Maciej.

Ostatecznie przyszedł czas na podsumowanie bitwy. Działania Bohaterów miały wpływ na siłę każdej frakcji. Następnie wykonałem parę rzutów kośćmi i wyszło tak: zwyciężyli awanturnicy w kopalni (frakcja Macieja i Rekinsa). Gimigliano zostali rozbici, a ci, którzy przetrwali, rozpierzchli się. Rodziny Turturo i Serenis praktycznie przestały istnieć.

To nie oznaczało jeszcze końca przygody. Niesieni duchem zwycięstwa, Bohaterowie wraz z awanturnikami ruszyli do siedziby rodu Gimigliano, do odwiedzonego jakiś czas temu hospicjum. Chcieli odzyskać naszyjnik, który wcześniej wykradli pewnemu jubilerowi. Na miejscu okazało się, że w międzyczasie naszyjnik ów został nasycony magiczną, lodowatą energią, a posługujący się artefaktem don Gimigliano stał się człowiekiem-lodem (XD). Walka trwała krótko, bo Rekins posłużył się czarem (magmowa tarcza), przygwoździł wroga do ściany i zerwał z niego naszyjnik. Don Gimigliano rozsypał się niczym strzaskany lód. 

Ostatecznie nie oddali naszyjnika jubilerowi, ale oddali mu 200 sztuk złota, za co nieszczęśnik był bardzo wdzięczny. Rekins postanowił założyć artefakt na swoją szyję i wkrótce jego ciało przyjęło lodowatą formę. Obaj, zyskawszy teraz nowe nadnaturalne zdolności i wyglądając doprawdy dziwnie, udali się do Almy Gimble, która wyraziła wdzięczność za tak istotny wkład w powodzenie ruchu oporu. Szykował się nowy rozdział w historii Solanki - nowa, bardziej demokratyczna władza oznaczała mnóstwo pracy. Obecnie jednak wszycy cieszyli się ze zwycięstwa. Tymczasem Maciejowi i Rekinsowi zaproponowano kierownicze stanowiska. Tym samym ci dwaj śmiałkowie zostali szefami lokalnych służb bezpieczeństwa, które należało stworzyć od nowa w miejsce skorumpowanej straży miejskiej.


Tutaj skończyliśmy. Wow, to było naprawdę coś dobrego! Rozegraliśmy niewielką kampanię eksploracyjną w autorskim module na mechanice Maze Rats. Tabele losowe sprawdziły się wyśmienicie. Cała historia przyjęła ton nieco komediowy, było sporo scen godnych zapamiętania. Czuję, że to naprawdę nam „kliknęło” i choć obecnie potrzebuję jakiejś zmiany, istnieje potencjał na powrót do tego modułu, bo tak naprawdę dopiero niewielka część Rondii została zwiedzona. Tyle tajemnic czeka do odkrycia! Tyle skarbów do zdobycia!

czwartek, 26 maja 2022

[WzM] Witamy w Karapaksie

Sesja online rozegrana 29 listopada 2021 r.


Kontynuujemy przygody młodych Bohaterów z Żółwiowej Skały. Ta sesja rozpoczyna tak naprawdę nasz sandbox, także wydarzyło się niewiele, ale za to zarysowaliśmy wiele potencjalnych wątków. Gracze mieli z czego wybierać. Bardzo pomocne okazały się tabele z Maze Rats, które zrobiły sporą część treści sesji i niesamowicie ułatwiły mi improwizowanie kolejnych zdarzeń.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie postanowili wyruszyć do Karapaksu, głównego miasta w regionie. Bogomir za trzy miesiące ma brać ślub, toteż potrzebuje zarobić. Mecek i Pężyrka też byli spragnieni albo świata, albo bogactwa, także po zrobieniu zakupów (w tym w końcu porządnej broni), wyruszyli w drogę.

W końcu na szlaku w lesie usłyszeli pijacki śpiew i trafili na zalanego w sztok pielgrzyma Bertrama. Ten, gdy pomogli mu wstać, zamiast iść ścieżką, zachwiał się i ruszył wprost w krzaki, a następnie zapadł się pod ziemię, odkrywając przez przypadek jakąś tajemniczą i głęboką jamę. Bohaterowie zastanawiali się, jak go wyciągnąć, aż w końcu Pężyrka wrzuciła tam Bogomira, a następnie Mecka. W dole, w ciemności natrafili na martwego, wybebeszonego goblina, który miał na palcu dziwny żelazny pierścień - Bogomir postanowił się nim zaopiekować. Bertram do kogoś gadał w ciemności i okazało się, że były to dwa inne przerażone gobliny, które czmychnęły, gdy dostrzegły Bohaterów.

Następnie wszyscy trafili do przydrożnej karczmy o nazwie Płonący Szczur. Jej właściciel, jak niosła wieść, rozpowiadał wszystkim, że zatrudnia tutaj duchy - ale wiadomo - to przecież tylko taki zabieg marketingowy, prawda? W każdym razie polało się piwo, było trochę rozmów z Bertramem i nieco plotek: otóż okazało się, że ostatnio w okolicy zauważono gobliny. Bogomir oglądał znaleziony pierścień i z łatwością zidentyfikował wydrapane na nim symbole - wyglądało na to, że pierścień należy do jakiegoś orka. Na błyskotkę naniesiono coś w rodzaju run wojennych mających sprzyjać wojownikowi w bitwie. Przy okazji dowiedzieliśmy się, że w przeszłości zdarzały się niewielkie i mało znaczące najazdy zielonoskórych z południa, zawsze odpierane przez ludzi.

Nazajutrz Bogomir postanowił sprawdzić, o co chodzi z historią z duchami w karczmie. Pierwszy incydent: ktoś puka do drzwi od wspólnej sali. Te się otwierają, na korytarzu stoi ciężka balia z ciepłą wodą. Ale nikogo nie ma. Bogomir uruchamia swój drugi wzrok i widzi ulatniające się widmowe ślady. Korzystając z pomocy Mecka i Pężyrki zakrada się do karczemnej piwnicy, gdzie w gąszczu półek, beczek i skrzyń znajduje trzy kobiety grające przy stole w karty. Jest pewien, że to duchy. Nie może się z nimi komunikować, ale udaje mu się dołączyć do gry i, o dziwo, wygrać z nimi partię. Szkoda, że nikt Bogomirowi nie wierzy w to, co się wydarzyło.

Tego samego dnia Bohaterowie wraz z Bertramem docierają do Karapaksu. Tam Bertram żegna się z nimi i wyraża nadzieję, że jeszcze się spotkają. Daje im kontakt do śluzarza Oswalda, jego przyjaciela z czasów wojska (Bertram był weteranem, który zakończył służbę, wyrzekł się przemocy i rozpoczął wieczną pielgrzymkę). Na Złotym Placu miała rozpocząć się egzekucja - była przygotowana szubienica, ktoś ogłosił, że trójka więźniów to członkowie tzw. Gildii Cieni, odpowiedzialni za kradzież cennych klejnotów oraz morderstwo. Ci już mieli zostać powieszeni, gdy z tłumu wystrzelono kilka strzał i rozpoczęła się akcja odbicia. Padł urzędnik i kat, a skazańcy zostali wyciągnięci i rozpłynęli się w gąszczu spanikowanych ludzi.

Po całej akcji pojawili się stróże prawa, którzy zaczęli „sprzątać” miejsce zdarzenia. Bohaterowie podsłuchali, co trepy mają do powiedzenia w tej sprawie (kłócili się o to, czy Gildia Cienia współpracowała z Radą Miejską, czy nie i co jest tak naprawdę przyczyną tej wewnętrznej wojny). Mecek znalazł dziwną, krótką strzałę z farbowanymi na czarno-czerwono lotkami. Pężyrka natomiast trafiła na miejsce rekrutacji: okazało się, że ruszał pobór młodych ochotników chcących uczestniczyć w patrolowaniu okolicy i poszukiwaniu goblinów. Przy okazji wyszło też, że wydano list gończy za Jaromirem z Czarnego Przesmyku, herszta banitów, którzy zrabowali złoto z królewskiej galery i skryli się z nim w lesie. Była to kolejna okazja do zarobku.

Z tego zbioru opcji i wątków Bohaterowie zdecydowali, że wyruszą na poszukiwania wspomnianego Jaromira. Czeka ich wyprawa, szukanie tropów, a w końcu pewnie walka ze zbójem. Tymczasem reszta zaproponowanych wątków będzie żyła sobie własnym życiem…

czwartek, 19 maja 2022

[Mothership] Rotterdam-Wskrzeszenie: Początek

Sesja online rozegrana 23 listopada 2021 r.


Pierwsza ever sesja Mothership! Nowi ludzie, nowe doznania. Prowadził Michał z Pazurem Spisane, a udział wzięli jego przyjaciele oraz ja. 


Udział wzięli:

Aliya Ferrero - pilotka, decyzyjna i odważna (W.);

Richard „Grizwald” Burns - patrzący na świat przez okulary przeciwsłoneczne żołnierz, stoik (J.);

Dr Herbie Hughs - strachliwy i zestresowany botanik (K.).


Zaczęło się tak: załoga statku HWSS Watcher otrzymała komunikat od stacji Rotterdam-Wskrzeszenie. To była prośba, by udzielić pomocy przy zagrożonych uprawach trawy spożywczej. Stacji groził głód. Wkrótce potem załoga otrzymuje polecenie od korporacji Voyager Exploration (dla nich, o ile pamiętam, pracujemy), by udać się na tę samą stację, by zbadać sprawę kwarantanny, którą objęto dolną część stacji.

Na miejscu Bohaterowie spotkali parę decyzyjnych osób. Wśród nich był Gabriel Shee, Jonasz Silver oraz szefowa ochrony, Maria Kamila. Opowiedzieli, że w ostatnim czasie spora część mieszkańców stacji zaczęła chorować, toteż prewencyjnie wprowadzono kwarantannę - w dolnej części zamknięto wszystkich mających podejrzane objawy. Bohaterowie mieli sporo wątpliwości: wydawało się, że wspomniane objawy nie były szczególnie groźne, jakby problemy z przewodem pokarmowym, co łączyli z awarią systemów uprawy.

Najpierw zdecydowali się sprawdzić, co się dzieje ze sprzętem. Zastany w laboratorium dr Barnes nakreślił sprawę i wyjawił, że na nieodległej planecie odkryto fantastycznie żyzną glebę, którą wbrew procedurom zastosowano do uprawy. Początkowo trawa rosła jak szalona, ale wkrótce zaczęła obumierać. Dr Hughs dość szybko postawił diagnozę: niewłaściwe zastosowanie nawozów w połączeniu z nową glebą doprowadziło do zakwaszenia. Kuracja wydawała się dość prosta, choć czasochłonna: należało oczyścić cały system, a następnie wprowadzić nowe parametry ilości nawozów. Przestarzały sprzęt wymagał jednak stałej uwagi, więc ostateczną naprawę zdecydowali się odłożyć w czasie na rzecz osobistego sprawdzenia sytuacji w dolnej części stacji.

Po drodze Bohaterowie spotkali staruszkę, która poprosiła o pomoc. Twierdziła, że jej wnuk został zaciągnięty na kwarantannę, choć w rzeczywistości nie był szczególnie chory, raptem jakieś niegroźne zatrucie. Chyba gdzieś w tym momencie udało się też ustalić, że na stacji obowiązuje swoista segregacja - tak zwanych „próżniowców”, czyli osoby urodzone w przestrzeni kosmicznej, traktowano jak osoby drugiej kategorii. Ów wnuk miał być takim próżniowcem.

W odpowiednich kombinezonach Bohaterowie wkroczyli do strefy kwarantanny. Ciemno, czerwone migające światło i wąskie korytarze. W trakcie eksploracji najpierw natrafili na ślady krwi i strzelaniny, a następnie, w innym module znaleźli pomieszczenie pełne ciał, samych próżniowców. Zamordowani ludzie piętrzyli się, dr Hughes nie poradził sobie z tym widokiem. Skaner medyczny natomiast wskazywał u ofiar, że nie cierpiały na żadne poważne schorzenia, a to, co dolegało wszystkim, to niedobory tlenu - to jednak wynikało z odcięcia segmentu stacji. 

Ostatecznie Bohaterowie trafili do sekcji więziennej. Po udanych manipulacjach w panelu sterowania udało się usunąć zabezpieczenia oraz włączyć światło. W celach również znajdowali się martwi ludzie. Ktoś jednak żył - młody chłopak z trudem wyszeptał prośbę o pomoc. Drużyna udzieliła mu pomocy medycznej, a następnie trochę „przyćpała” (by wyglądał na martwego) i wyniosła ze strefy kwarantanny. Mimo pewnego oporu stróżujących żołnierzy, udało ich się przekonać, że zwłoki zostaną przeniesione do laboratorium i nie stanowią zagrożenia. Ostatecznie, dla bezpieczeństwa chłopaka, zdecydowali się go umieścić na pokładzie swojego statku.

poniedziałek, 16 maja 2022

Rzut oka na Stay Frosty

Kiedyś to były czasy. Teraz nie ma czasu. Stąd chyba gdzieś tam, z tyłu głowy mam taką obawę/myśl, że coraz trudniej mi zabierać się za „duże” RPGi. Z resztą pisałem o tym już, że polubiłem małe. Mały, ale wariat. Takim wariatem jest Stay Frosty, które można rzucić na stół i z erotycznym zapałem wysapać „nikt nie patrzy, grajmy”. 

Mam takie poczucie, że Stay Frosty wręcz zachęca do grania „byle jak”, co nie znaczy gorzej i bez frajdy. Wręcz przeciwnie, wydaje się, że ta bylejakość oznacza po prostu tyle, że nie musimy się szczególnie przejmować jakąkolwiek logiką, spójnością settingu, którego w zasadzie nie ma… jedyne, czym należy się przejmować to rozpierducha, która nas czeka, bo o tym właśnie opowiada ta gra. Pierwsze zdanie małego podręcznika głosi: „Robale przebiły się przez perymetr, wrota do piekła stoją otworem, statek-matka ląduje, a mózg Kapitana coś wyssało…” Innymi słowy, wygląda to trochę tak, że spokojnie możemy pominąć wszystkie klimatyczne wstawki i przejść od razu do sedna, a nawet zacząć od kulminacji, jeśli taka wola.

Koncentracja na wygrzewie wynika choćby z tego, że niemal wszystkie specjalizacje dostępne graczom oscylują wokół zagadnień militarnych. Najbardziej interesuje nas przydzielony sprzęt, a ten składa się głównie z różnych broni, więc tak, w tej grze interakcje społeczne są po prostu mało istotne i ograniczają się do wykrzykiwania rozkazów i „SIR, YES, SIR”.

To wszystko, rzecz jasna, to za mało, by mówić, że Stay Frosty jest grą wyjątkową. Więc tutaj pojawia się mechanizm napięcia, który ma za zadanie tę akcję podkręcać i wprowadzać odrobinę nieprzewidywalności. Wiecie, ktoś w końcu nie wytrzymuje i dociska spust karabinu. Kolejnym elementem komplikującym lub ułatwiającym życie dzielnych bohaterów są tabele FUBAR i SNAFU - te odpalamy w sytuacji, gdy w określonych testach na kości 20-ściennej wypadnie naturalna „20” lub „1”. 

Są, oczywiście, tabele. Stay Frosty, według autora, najlepiej sprawdza się jako point crawl, gdzie między lokacjami jest okazja do wzrostu napięcia. Prosty generator misji, przy pierwszej próbie w bezczelny sposób nawiązał do znanego dzieła amerykańskiej kinematografii:


Typ misji: Zbadanie

Planeta/środowisko: Podobna do ziemi

Antagonisci: Roboty

BNi: Dzieciak

3 komplikacje: Konfrontacja umysłów / zaginiony BN (Zdrajca) / Eksperymenty


Na tej podstawie taki sobie zrobiłem zarys sesji: Ziemia już nie nadaje się do życia, a bohaterowie zostają wysłani na rekonesans, by zbadać planetę o podobnych uwarunkowaniach. Okazuje się jednak, że tam nie jest lepiej, bo trwa tam akurat rewolucja. Zbuntowane roboty przejęły władzę na „Ziemi 2” i obecnie poszukują dzieciaka, Conha Jonnora. Ten niby ma uratować ludzkość. W ramach eksploracji bohaterowie szybko przekonują się, jakie obrzydliwe eksperymenty roboty wykonują na ludziach i że sprawy nie musiałyby tak wyglądać, gdyby nie zdrada kolaboranta X. W ramach namącenia, może okazać się, że „Ziemia 2” jest tak naprawdę „Ziemią 1” w przyszłości i, o rety, losy całej planety będą zależały od tego, co zrobią nasi bohaterowie. Dziękuję, dobranoc.

czwartek, 12 maja 2022

[Vaesen] Najbardziej niemieckie miejsce w Szwecji


Sesja online rozegrana 22 listopada 2021 r.


Rozpoczynamy osobisty wątek Wilhelma - Bohaterowie wyruszyli w okolice Sundsvall, by dowiedzieć się, co trapi osadę pochodzących z Bawarii mężczyzn.


Wystąpili:

Ojciec Adam Kirov - rosyjski duchowny, alkoholik, który przeżył koszmar wojny krymskiej (P.);

Linn Drakenberg - służka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię, należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Porucznik Wilhelm von Kümmel - pruski oficer, który niegdyś wdał się w romans z niewłaściwą osobą i zmuszony był opuścić swój kraj (D.)


Kilka tygodni po ostatnich wydarzeniach, członkowie Stowarzyszenia wyruszyli do Sundsvall, by rozwikłać sprawę nękającą porucznika Wilhelma. Jak wynikało z listu Linnei Elfeklint, żyli tam przybysze z Bawarii, mający problem z „psotliwymi dziećmi”. Trochę przygotowań, pierwsze zakupy, wspólne treningi fechtunku po drodze. Okazało się, że Bawarczycy mieszkają w niewielkiej osadzie głęboko w lesie, parę kilometrów za Sundsvall. Wilhelm szybko się tam odnalazł: niewielki i ubogi zajazd, możliwość porozmawiania po niemiecku, dobre piwo i kiełbasa. W trakcie tej pierwszej wizyty od razu mieli okazję poznać parę osób:

Burmistrza Friedricha Brandta, księdza Gerda Winklera, miejscowego głupka Jana Mullera, właściciela zajazdu Bambra Sauera oraz jedynego Szweda w osadzie - młodego komisarza Svena Nillsona, wysłanego tutaj jako reprezentanta policji.

Wilhelm po kilku uprzejmościach udał się z burmistrzem na stronę i zaczął wypytywać o sprawę dzieci. Burmistrz na chłodno opowiedział historię o Królowej Lasu, żyjącej niegdyś w Berchtesgaden. To tam uwodziła mężczyzn i rodziła ich dzieci. Kontrolowała ich, była zazdrosna, ale poza tym nie szkodziła życiu Bawarczyków. Któregoś dnia jednak zaczęła domagać się więcej: zażądała, by raz na 10 lat oddawano jej pierworodne dziecko, które chciała uczynić swoim. Wówczas wszyscy uwikłani w relacje z Królową mężczyźni wymyślili fortel: jednej nocy, bez pożegnania, wszyscy wyjechali na północ i zwabili Królową za sobą aż na daleką północ. Porzucili rodziny, by je chronić, bowiem w Bawarii zostały ich żony i dzieci. W Szwecji mężczyźni pozakładali nowe rodziny i, jak to ujął Friedrich, jakoś sobie radzili.

W tym czasie Linn wyszła na zewnątrz, by spędzić trochę czasu z kobietami. Szybko zorientowała się, że nie ma tu ani jednej Niemki, tylko same Szwedki. Poznała też młodą żonę komisarza Svena, Victorię, która niosła na rękach niemowlę, jej pierwsze dziecko, pierworodne. Kobiety spędzały czas nad rzeką, gdy z lasu nadszedł pijany mężczyzna, Knut, lokalny pijak i rozbitek życiowy. Był nieco rozgniewany, rozemocjonowany, mówił coś o zbrodni i klątwie, która ich prześladuje. Knut udał się do karczmy, gdzie zaczął się awanturować. Krzyczał, puścił soczystego pawia (w śmierdzącej plamie dało się zauważyć całe mnóstwo… kijanek), uderzył ojca Adama, a ten tak mu się odwinął, że pijak stracił przytomność.

Gdy Linn wróciła z przechadzki, wszyscy udali się na plebanię do księdza Gerda Winklera. Ten uchodził za surowego i ascetycznego, rzekomo był jedynym ze wspólnoty Niemców, który nigdy nie uległ Królowej. Na miejscu okazało się, że kuszenie właśnie trwa. Bohaterowie usłyszeli dziecięcy śpiew i dźwięki bata, a następnie wpadli do pokoju księdza - ten modlił się i okładał skórzanym pasem, a wokół niego, trzymając się za ręce, tańczyły Dzieci Lasu. Wilhelm stanął sparaliżowany i przerażony. Ojciec Adam uklęknął przed Gerdem i też zaczął się modlić, a Linn próbowała przerwać dziecięcy taniec, ale gdy tylko się zbliżyła, doznała wizji. Stała teraz w lesie, w gęstej mgle, a ku niej pochylało się drzewo, jesion. Z drzewa wyłoniła się Królowa Lasu. Spojrzały sobie w oczy, a następnie Vaesen „wypchnęło” Linn z tej wizji. Wtedy dzieci się rozbiegły i zniknęły, ksiądz został ocalony. Przyznał, że to dzieje się prawie codziennie. Wówczas też Bohaterowie zobaczyli, jak nienaturalnie szybko goją się rany na jego plecach.

Dzień chylił się ku końcowi. Nazajutrz wypadała niedziela. Bohaterowie postanowili przyszpilić pijaczynę Knuta, gdy ten będzie wychodził z Kościoła. Było to istotne, bo coś go dręczyło, a Friedrich powiedział, że Knut jako jedyny tutaj jest… Czwartkowym Dzieckiem. Tak też zrobili, Knut opowiedział jak to jest z Królową Lasu i z tą ofiarą, aż w końcu wyjawił straszliwy plan mężczyzn: chcą oddać pierworodne dziecko Svena Nillsona. Dzień wcześniej pijany Knut, jak wynikało z rozmowy, był wezwany przez Królową, ale porównał to do snu i nie mógł sobie przypomnieć, gdzie to było. Ale ponieważ womitował kijankami, Bohaterowie podejrzewali jakiś rodzaj moczarów. Gdzieś wkrótce po tym widzieli, jak burmistrz Friedrich wchodzi do domu Svena.

Ostatnia scena rozegrała się przy zajeździe. Bohaterowie omawiali swoje sprawy i zorientowali się, że wioskowy głupek próbuje ich podsłuchiwać (nie pierwszy raz z resztą). Wilhelm trochę za mocno go przycisnął i biedak dostał ataku epilepsji. Zrobiło się zamieszanie. Ktoś pobiegł po Svena i wyglądało na to, że burmistrz został sam z jego dzieckiem. Wszyscy nieźle się nagimnastykowali, by zapobiec potencjalnej próbie porwania, ale nie złapali go na gorącym uczynku, nic nie mogli udowodnić.


Tutaj zakończyliśmy. Bohaterowie planują udać się wgłąb lasu, by odnaleźć jesion na moczarach, a wraz z nim Królową Lasu. Co wtedy uczynią? Wilhelm rzucił pomysłem, żeby drzewo po prostu spalić.

poniedziałek, 9 maja 2022

Rondia!

Ależ się wstrzeliłem! Krótko po premierze już dość szeroko recenzowanego hexcrawlu Vorpal autorstwa imć Kołodzieja wrzucam pierwszą część ochłapu (XD), jaki wypociłem wraz z fantastycznymi ludźmi, z którymi mam też ogromną przyjemność współtworzyć grupę kreatywną Deficyty Nadmiaru. Zapraszamy Was zatem do Rondii, wyspy czekającej na odkrycie. Pierwsza część modułu dotyczy miasta o nazwie Cmentarzowo, gdzie śmierć jest nieustannie celebrowana.

Moduł będzie z czasem aktualizowany: pojawią się opisy kolejnych regionów, a także - po cennych uwagach kilku OSRowych ekspertów - pewne materiały uzupełniające. Projekt jest zatem otwarty i będzie się rozrastał.

W imieniu swoim, jak i Deficytów Nadmiaru, życzę Wam przyjemnej lektury oraz (byłoby nam ogromnie miło!) wielu udanych sesji! Pod obrazkiem kryje się link, który zabierze Was do Rondii.



czwartek, 5 maja 2022

[WzM] Wulfgar wyjaśnia


Sesja online rozegrana 21 listopada 2021 r.


Kontynuujemy rozpoczętą jakiś czas temu przygodę w Żółwiowej Skale. Odkrywamy powoli zręby settingu i zarysowującą się kampanię.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Pężyrka i Mecek wrócili do domów na noc. Tymczasem Bogomir obudził się w środku nocy - usłyszał, że ktoś powoli skrada się na korytarzu prowadzącym do jego pokoju. Długie oczekiwanie w ciemności i próba nerwów. W końcu tajemniczy intruz wkroczył do pokoju, a młody czarodziej rzucił się na niego. Po krótkiej przepychance, obcy zdołał wyskoczyć przez okno (nieco się pokaleczył) i zbiec z pomocą wspólnika, który czekał na podwórzu. Bogomir śledził ich przez jakiś czas i ustalił, że zakapturzeni mężczyźni zmykają za miasto w stronę lasu. 

Nazajutrz przyjaciele spotkali się na jajecznicy i opowiedzieli o nocnych doświadczeniach. Postanowili sprawdzić tajemnicze ruiny w świetle dnia. Na miejscu spotkali kogoś, kto przedstawił się jako strażnik świątyni poświęconej Królowi Elfów. Strażnik - niski, człowiekopodobny, lecz z mnóstwem obrzydliwych śladów po poparzeniach - nie chciał wpuścić Bohaterów, choć ci wiedzieli, że w środku kryją się kultyści. Pężyrka, znudzona negocjacjami, zaszarżowała z tarczą i za drugim podejściem udało się jej strażnika zaskoczyć. Ten wówczas, nieco zirytowany, poparzył Bohaterów ogniem (zaklęcie Płonące Dłonie), ale uległ pod mrożącym spojrzeniem Bogomira. Mecek i Pężyrka wykorzystali ten moment i poranili strażnika, a ten w końcu się poddał i ustaliwszy, jakie są ich intencje, przepuścił ich.

Tutaj zaczął się klasyczny dungeon crawl - Bohaterowie zwiedzali podziemne lochy zamienione w miejsce kultu. Byli ostrożni, zastawiali pułapki i barykadowali drzwi, ale w końcu doszło do walki - najpierw z dwoma wartującymi kultystami, a później jeszcze z dodatkową trójką, która przybyła zwabiona hałasem. Choć kultyści byli słabo wyszkoleni i uzbrojeni, dla postaci na 1. Poziomie okazali się sporym wyzwaniem. Po pierwsze, liczył się czas, bowiem istniało duże ryzyko, że wkrótce do walki dołączą kolejni przeciwnicy. Bogomir w trakcie starcia mocno oberwał pałką i jego punkty wytrzymałości spadły do zera i trzeba było wydać Punkt Fortuny, by się ustabilizować.

Bohaterom udało się skryć, podczas gdy inni zwabieni kultyści zabrali trupy gdzieś w głąb lochu. Udało się postawić Bogomira na nogi i wówczas ruszyli dalej, aż dotarli do głównej sali rytualnej: tam w powietrzu unosił się duch Wulfgara, wokół którego odprawiany był rytuał przywołania, teraz przerwany z powodu walki. Ponieważ wcześniej Pężyrka znalazła butelkę z mocnym alkoholem, postanowiła zrobić wybuchowy koktajl i jednym celnym rzutem udało jej się brutalnie rozprawć z pozostałymi kultystami.

Wtedy nastąpiła rozmowa z Wulfgarem. Ten chciał, by intruzi doprowadzili rytuał do końca. Zapewniał, że nic im nie zrobi, że chce jedynie sprawiedliwości za to, jak potraktowali go mieszkańcy wioski przed wielu laty. Tutaj byłem trochę zbyt mało przekonujący, za mało uwagi poświęciłem faktycznemu cierpieniu Wulfgara i z tego powodu Gracze zdecydowali, że nie pójdą na układ z duchem, nawet w zamian za bezcenny klejnot Króla Elfów, który to Wulfgar kiedyś skradł.

Pozostały dwa pomieszczenia do zwiedzenia. W jednym znaleźli grób. Podejrzewali, że tam właśnie leży pochowany Wulfgar. W drugim znaleźli skrzynię. Ponieważ spotkany wcześniej strażnik ostrzegał przed jej otwieraniem, Mecek postanowił zamknąć oczy i włożyć rękę do środka. A tam był upchnięty, groteskowo wykręcony, z dawna wysuszony elfi wojownik - jak się okazało, jakiś elitarny gwardzista Króla Elfów, który ścigał Wulfgara. Doszło do konfrontacji, w której Mecek nieomal postradał życie, ale ostatecznie udało mu się wyrwać z żelaznego uścisku i cała trójka uciekła. Wulfgar został wtedy przez dziwnego trupa unicestwiony.

Tutaj postanowilśmy zakończyć historię. Żółwiowa Skała została ocalona, choć nikt o tym tak naprawdę nie wiedział. Wkrótce rozpocznie się prawdziwy sandbox, którego zarys już sobie stworzyliśmy zgodnie z przykazaniami Wyprawy w Nieznane. Co czeka naszych dzielnych Bohaterów? Jakie niebezpieczeństwa wkrótce nad nimi zawisną? 


poniedziałek, 2 maja 2022

Czy jeże lubią swetry?

W jednym bundlu na pomoc Ukrainie trafiłem na taką krótką grę solo: Sweaters by Hedgehog. Urzeczony ładną ilustracją jeża w sweterku i szaliczku postanowiłem pobawić się w lekkie, podnoszące na duchu snucie małej opowieści. O co chodzi? Otóż jesteśmy, niespodzianka, jeżem. I to nie byle jakim, bo jeżem, który posiadł umiejętność dziergania fantastycznych sweterków! Nasz Bohater prowadzi sklepik ze swoimi produktami i zapisuje, jacy to ciekawi klienci mu się trafiają.

Grę możemy przeprowadzić z pomocą monety i talii kart podzielonej na cztery kupki według kolorów. Losujemy karty, a te odpowiadają nam na pytania: kto wchodzi do sklepu, jak się zachowuje, czego chce i w jakim ma to być kolorze. Proste? Banalne. Zobaczmy, co wyszło.


Moim Bohaterem jest pogodny jeż o imieniu Bąbel. Niedawno wprowadził się do tego uroczego miasta - Bukowej Korony - gdzieś w głębi Porzeczkowego Lasu. 

Bąbel jest przyjaznym, optymistycznie nastawionym do świata zwierzątkiem. Znalazł tutaj dobre miejsce dla siebie: stary dąb, bardzo blisko centrum miasteczka, na tyle obszerny w środku, że spokojnie zmieścił się tutaj nowy sklepik ze swetrami, a na jego tyłach skromna sypialnia. Mieszkańcy Bukowej Korony powitali Bąbla życzliwością i ciepłym słowem. Z dużym zainteresowaniem przyglądali się, jak jeż przybija nad wejściem do sklepu nowy szyld z napisem „Bąblowe swetry na każdą okazję”. 

W końcu przyszedł dzień otwarcia. Jeż Bąbel liczy na spore zainteresowanie swoimi wybornymi tworami, szczególnie że zaczyna się jesień. Oto klienci, jacy odwiedzili go tego dnia.


Pierwszy klient:

5 Kier - Wiewiórka. Miała bujną rudą kitę, szary szal oraz puchowe nauszniki. Nerwowo poruszała nosem i zdawała się jakaś nader podniecona.

As Karo - Przechodziła obok sklepu i patrzyła przez okna kilka razy. Dlaczego się wahała? Wiewiórka nie jest stąd. W gruncie rzeczy ma lekką tremę, bo zorientowała się, że jest jedynym kibicem zespołu Szare Kity Paprociowo Dolne, który przyjechał tu, by rozegrać ważny mecz w Koszyszkówkę (taka koszykówka, tylko że z użyciem szyszki).

10 Pik - Szuka swetra w barwach swojego zespołu - jutro jest ważny mecz, ale pogoda ma być chłodna. Jakiego zespołu jest fanem? Czy to lokalny zespół, czy przyjezdny rywal? Tak jak wspomniałem wyżej, Wiewiórka kibicuje Szarym Kitom Paprociowo Dolne, zyskującej na popularności drużyny Koszyszkówki. Niestety, Wiewiórka nie ma ciepłych ubrań, a okazało się, że mecz zostanie rozegrany na odkrytym boisku. 

10 Trefl - Szary kolor. Wiewiórka potrzebuje swetra, który będzie przystawał do klubowego szalika. Czy Bąbel ma taki na stanie? No pewnie, że ma! Cały rozentuzjazmowany zaproponował nawet, że wydzierga dodatkowo klubowe logo na piersi oraz naszyje na plecach wskazany numer oraz imię ulubionego zawodnika Wiewiórki (10, Gryzek Jarząbek).


Drugi klient:

Dama Kier - Borsuk. Był duży i dojrzały, a wręcz wiekowy. Na nosie miał parę okrągłych okularów oraz gustowny melonik. Okazało się, że był to znany profesor z pobliskiego uniwersytetu.

5 Karo - zdaje się ciągle spoglądać przez ramię przez okna sklepu. Czym się martwi? Pan Borsuk był zdenerwowany, bo zdołał się wyrwać na moment spod czujnego oka swojej żony. Nie to, że chciał jej uciec na dobre, po prostu zapragnął zrobić jej niespodziankę z okazji rocznicy ślubu i nie chciał, by przypadkiem zauważyła, jak zamawia prezent.

Joker Pik - „Tak naprawdę to nie potrzebuję swetra. Możesz dla mnie zrobić coś specjalnego?” Mogę? Czego chciał Pan Borsuk? Sweter go nie interesował, bo przez lata akademickiej kariery zebrał pokaźną kolekcję swetrów i bezrękawników. Ale z okazji zbliżającego się święta, postanowił wystąpić przed żoną w szlafroku. Cóż, Bąbel nigdy wcześniej nie przyjmował takiego zamówienia, ale gotów był podjąć to wyzwanie.

7 Trefl - Różowy kolor. Pan Borsuk okazał się romantykiem. Uznał, że najlepszym sposobem na wyrażenie małżeńskich uczuć będzie chwilowe odejście od ulubionych, stonowanych kolorów. Zażyczył sobie, by szlafrok był różowy, a najlepiej aby pasował do pofarbowanych włosów żony. W swej męskiej ignorancji nazwał kolor jej włosów różowym, podczas gdy tak naprawdę był to kolor wczesnodojrzewającej brzoskwini na południowych stokach Piaskowych Gór. Miejmy nadzieję, że żona wybaczy mu to drobne faux pas.


Trzeci klient:

2 Kier - Kret. Do sklepu wpadł zdyszany Kret! Ufajdany ziemią, w niezbyt czystym kubraczku, gdzieś na ramieniu wiła się zagubiona dżdżownica.

6 Karo - jest w pośpiechu. Dlaczego tak się spieszy? Kret dyszy, bo zaspał na rozmowę o pracę w firmie budowlanej. Pragnie objąć stanowisko Starszego Inżyniera Piwnic i Podpiwniczeń, ale jego tradycyjna podziemna droga ostatnio się nieco zapadła i stąd taki ubrudzony.

Dama Pik - Coś, co sprawi, że będzie wyglądać profesjonalnie. Jaką pracę wykonuje, że tak się o to troszczy? Jak każdy kandydat, Pan Kret chce zrobić dobre wrażenie! Jest załamany, bo co to za Starszy Inżynier Piwnic i Podpiwniczeń, który nie potrafi sobie wydrążyć stabilnego tunelu? Dlatego jak najszybciej potrzebuje dobrego, fachowego ubioru, na widok którego pracodawcy opuszczą kopary na ziemię!

9 Trefl - Czarny. Nie mogło być inaczej, Pan Kret zażyczył sobie czarnego sweterka, który najlepiej stroi Kretom. Nie ma żadnych odstępstw. Bąbel proponował jakieś odstające detale, ale klient nie był zainteresowany pierdołami. 


Czwarty klient:

10 Kier - Opos. Nagle przy ladzie pojawił się Pan Opos. Bąbel patrzył na niego oniemiały, bo pierwszy raz widział Oposa. Niemniej oniemiały był Opos, bo też pierwszy raz widział Bąbla.

Joker Karo - Nie pamięta wejścia do sklepu. Ani kim jest. Jak mogę mu pomóc przypomnieć sobie czegoś na własny temat? Pan Opos był wyjątkowo zmieszany. Najpierw dokładnie badał asortyment, a na pytania o preferencje odzieżowe, powiedział „nie wiem”. W końcu przyznał, że nie ma pewności skąd się tu wziął, toteż Bąbel zaproponował, by w odkryciu tożsamości klienta pomogły jego głęboko skrywane przyzwyczajenia swetrowe. 

4 Pik - Bez fanaberii, jak najmniej. Dlaczego tak bardzo chce prostego swetra? W końcu w toku pytań i rozważań coś zaczęło się układać. Pan Opos twierdził, że najlepsze są ubrania proste i najchętniej to miałby wszystkie takie same, żeby codziennie wyglądać tak samo. Nie było mowy o żadnych ozdobnikach, ewentualnie Bąbel mógłby wyszyć na piersi jakiś numer. Numer? Co?

Dama Trefl - W paski. Wszystko się Bąblowi wyklarowało, gdy Pan Opos zdradził, że poza tą prostotą, sweter powinien być w biało-czarne paski. Bąbel zapytał, czy Pan Opos jest pewien, że czegoś takiego chce, czy może wolałby jednak wyłamać się z tego schematu, ale ten był nieugięty. Bąbel miał wrażenie, że na ulicy już kręcą się Leśni Gliniarze polujący na sympatycznego zbiega z dziurą w pamięci. Biedny Pan Opos. Tyle dobrego, że przynajmniej będzie mu ciepło w tej chłodnej celi.