Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry komputerowe. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry komputerowe. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 11 lutego 2021

Tsushima zwiedzona!


Pod koniec listopada ukończyłem Ghost of Tsushima. 

Ta trzyaktowa historia ma swoje mocne chwile - jest konflikt, jest poważny zwrot akcji, jest w końcu dość mocny, choć w moim odczuciu wciąż lekko rozczarowujący, finał. Dla mnie najmocniejszy był, mimo wszystko, koniec drugiego aktu i nowa rzeczywistość dla głównego bohatera. Powiedzmy, że gdzieś tam w tyle głowy poczułem w końcu dramat, jaki się rozgrywał. Ale podtrzymuję, że nie przeżywałem tego szczególnie mocno. Opowieści tego typu przeżywa się najmocniej, gdy twórcy dają nam jakiś wybór, każą się skoncentrować i znosić konsekwencje własnych decyzji. W Ghost of Tsushima tego nie ma - wybieranie niekiedy opcji dialogowych to za mało. Pierwszy prawdziwy (i trudny) wybór należy podjąć dopiero pod sam koniec gry.

Główna oś fabuły ma sporo fajnych momentów, przy dwóch lub trzech czułem szczególne ciary. Pojawia się inny problem - w grze występuje dużo opowieści pobocznych (one też układają się w ciekawe wątki) oraz zadań, które po czasie sprawiają wrażenie dużej powtarzalności. Wiecie, mimo wszystko chce się odpalić wszystkie lisie nory, chce się znaleźć te gorące źródła i ułożyć haiku w każdym możliwym miejscu. To na swój sposób zwalnia tempo. No, chyba że najpierw pchniemy sam główny wątek, a resztą zajmiemy się już po wszystkim - wtedy doznania mogą być zupełnie inne. Podejrzewam, że tak właśnie zrobię, gdy odpalę nową grę +. 

Same wizualne aspekty walki z czasem stają się coraz bardziej satysfakcjonujące. O ile na pewnym etapie faktycznie mocno starałem się działać w stylu ninja, tak z czasem wydawało mi się to coraz bardziej zbędne. Jin Sakai bowiem staje się w pewnym momencie prawdziwym masakratorem i chętniej pakowałem się w walkę zupełnie jawnie. Być może wynikało to też z opanowania uników i parowania w odpowiednim momencie, a do tego Mongołowie zaczynali niekiedy uciekać w przerażeniu widząc padających jak muchy koleżków.

Ostatecznie jestem pod ogromnym wrażeniem Ghost of Tsushima. Nie wiem jednak, czy byłbym gotów nadać grze status wybitności: historia jest dobra, ale nie przeżywałem jej tak, jak The Last of Us. Walka jest wciągająca, a swoboda podróży po wyspie i doznania estetyczne naprawdę robią swoje. Może gdybym miał możliwość dokonywania istotniejszych wyborów, może gdyby niektóre zakończenia wątków były zróżnicowane ze względu na podejmowane decyzje, byłoby doskonale. Wiem, że nie można mieć wszystkiego i te braki, mimo wszystko, nie spowodowały, że byłem z gry niezadowolony. 

Jak zwykle patrzę na gry komputerowe przez pryzmat gier fabularnych. Z całą pewnością widzę tutaj mnóstwo wątków, które fajnie byłoby wprowadzić w Legendzie 5 Kręgów. Sądzę też, że krajobrazy, poszczególne lokacje i historie w tle w jakiś sposób mają szansę wzbogacić warsztat narracyjny. Pod tym względem, w przyszłości, z całą pewnością będę próbował swoje opisy urozmaicać o te wszysytkie magiczne detale, o których już we wcześniejszych wpisach wspominałem.

czwartek, 17 grudnia 2020

Pobiegawszy trochę po Tsushimie...

 24 października 2020 r. 


Dalej powolutku gram w Ghost of Tsushima - wczoraj, wydaje się, ukończyłem około 1/3 gry, zamknąłem pierwszy akt. I chciałbym już teraz podzielić się jeszcze kilkoma refleksjami na temat tej pięknej gry. Zaczynam dostrzegać już pewne jej aspekty i wady, widzę z czym mam problem.

Zrobiłem już wystarczająco dużo misji, by odczuć jakąś tam powtarzalność i schematyczność. Już w pewnym momencie kiełkowała mi myśl, że generalnie - to żadne zaskoczenie - cała gra opiera się na zabijaniu niedobrych Mongołów. I wiem, przecież cała historia tego dotyczy, ale odnoszę wrażenie, że absolutnie każde zadanie sprowadza się do tego samego, a różnią się jedynie okoliczności. Zabicie Mongołów na farmie i zabicie Mongołów na statku. Zabicie Mongołów trzymających więźnia. Zadania poboczne, w moim odczuciu, niewiele dodawały głębi samej opowieści. Niewiele też poszerzały moją wiedzę o tych wydarzeniach historycznych. Z głównymi wątkami fabularnymi było ciut lepiej. Zabijanie Mongołów odbywało się w nieco bardziej skomplikowanych okolicznościach, niekiedy trzeba było się więcej skradać, a nawet powodzenie misji warunkowane było pozostaniem niezauważonym. Wówczas też autorzy gry wprowadzili nieco więcej narracji - dowiadujemy się czegoś o postaciach drugoplanowych, o ich dramatach (i to całkiem ciekawych). Wątek Ryuza i jego Słomianych Kapeluszy, póki co, jest wybornie dramatyczny, a historia pani Masako była dość wzruszająca. 

Jednocześnie gdzieś zaczyna się rysować konflikt między protagonistą i wujem, którego ten próbuje uratować. Otóż Jin Sakai zmuszony jest do postępowania niezbyt honorowego - odwala akcje w stylu Yamakasi i ninja, zabija po cichu, czai się w trawie pampasowej, korzysta z narzędzi, którymi honorowy samuraj raczej by się brzydził. No i jak to tak, przecież wuj do uratowania, okoliczności wymuszają, ale jednak cwany wielki Mongoł knuje i wiemy, że to w końcu gdzieś wypłynie, bo przecież powiedział na głos, że ten samuraj jest niehonorowy i tak nie wolno, że on wbija nóż w plecy Mongołom. Na tym etapie gry nie wiem, jak ta potencjalnie konfliktowa sytuacja się rozwinie i, rzecz jasna, nie powiem (gdybym miał trzeci raz pisać o tej grze XD), bo spoilery są brzydkie. 

Jest jednak rzecz, która mnie szczególnie boli: przez cały ten czas Jin tak naprawdę nie podejmuje żadnych decyzji. Jasne, że na początku miał rozterki natury honorowej, ale gdy tylko okazało się, że nowe zabawki ninja są skuteczne, to przestał być taki niechętny. Jasne, twórcy wspominali, że im bardziej korzystasz z metod skrytobójczych, tym pogoda gorsza. Super. Ale to nie jest to słynne samurai drama. Ja, jako gracz, chcę przeżywać te dylematy, ratować chłopów, czy nie ratować, robić źle w imię celu, czy jednak nie? No nie ma tego, nie ma podejmowania dramatycznych decyzji, nie ma potu. Walki są widowiskowe, naprawdę piękne, jak na grę (to tylko moje podejrzenie) o relatywnie niskim budżecie. Ale co z tego, skoro Jin, przynajmniej po tych trzech tygodniach gry, zwyczajnie nie jest przetyrany i bliski złamania. Nie, w sumie to niewiele z jego twarzy da sie wywnioskować. 

Mimo tych wad podtrzymuję swoje twierdzenia z poprzedniego wpisu: estetyczny majstersztyk i fajna historia (choć emocje nie sięgają jeszcze zenitu), warta dalszego śledzenia. 

czwartek, 12 listopada 2020

Pierwsze kroki na wyspie Tsushima

 

4 października 2020 r.

Zacząłem grać w Ghost of Tsushima. Ponieważ zabawa w otwarte światy w moim przypadku przekłada się na wielomiesięczny maraton o niskiej intensywności, w ramach pierwszych wrażeń chciałbym tylko podzielić się doznaniami estetycznymi, a kwestie związane z konstrukcją historii zostawię sobie na kiedy indziej. 

Jeśli szukalibyście obrazów jako inspiracji dla sesji Legendy 5 Kręgów, to Ghost of Tsushima jest doskonałym źródłem piękna barw, odcieni, ruchu drzew, wiatru, kapliczek i całej tej pełnej detali magii. I mówię to na podstawie tylko kilku godzin gry. Nie miałem tak z Wiedźminem, ale z Red Dead Redemption 2 już tak: są otwarte światy, w których zwyczajnie się nie spieszysz. Zauważyłem, że chętniej spaceruję po mapie, by spokojnie odkrywać nowe lokacje, czasem zatrzymać się na chwilę, zagrać na flecie albo znaleźć miejsce do napisania haiku. 

No właśnie, to są te elementy, które szczególnie dotykają jakiejś mojej legendowej wrażliwej struny: znajdujesz ciepłe źródła, to do nich wchodzisz i decydujesz, czy rozmyślasz o ojcu, czy o wuju. Znajdujesz miejsce do napisania haiku, więc obserwujesz przyrodę i piszesz to haiku! Podążanie za ptaszkiem prowadzącym cię do nowego miejsca. Podążanie za lisem prowadzącym cię do kapliczki. Głaskanie tego lisa. Powiew wiatru prowadzącego cię ku przeznaczeniu. To są te przesycone magią drobiazgi, które - moim zdaniem - robią ogromną robotę w samurajskiej opowieści. 

Udało mi się też stoczyć jeden pojedynek z pewnym „bossem” - choć tutaj odzywa się moja starcza niezdolność do szybkiego radzenia sobie z komputerowymi przeciwnikami - to również tutaj zaplecze fabularne wspierające tło dla walki było niesamowicie dynamiczne: pojedynek odbywał się w trakcie burzy, pioruny waliły jak szalone, podpalając pobliskie krzaki i drzewa. To daje mi do myślenia, że zazwyczaj w walkach, które serwuję Graczom, brakuje właśnie tego elementu tła, detalu wyróżniającego to konkretne starcie. Tak jak przed laty, prowadząc Dark Heresy, Bohaterowie bronili się w pobliżu rozbitego wraku statku kosmicznego, co w jakiś sposób utkwiło mi w pamięci. Albo walka w L5K na cmentarzysku Nezumi. 

Ostatecznie szwędanie się po świątyniach czy wioskach w Ghost of Tsushima zapewnia miły wgląd w codzienne otoczenie mieszkańców Japonii i Rokuganu. Lubię zaglądać do domów, obserwować ich rozplanowanie i przyglądać się temu, co często nie wymaga wspominania w trakcie sesji, co powinno być takie oczywiste, choć w rzeczywistości nie jest. 

Także, podsumowując ten krótki tekst, powiem, że Ghost of Tsushima to estetyczna uczta. To substytut medytacji, gdy w pobliżu nie ma akurat stawu z pochylającą się nad nim wierzbą, gdzie możnaby sobie w spokoju pomyśleć. 

czwartek, 6 sierpnia 2020

The Last of Us 2: niby recenzja, ale też jakby o RPG

Tekst piszę krótko po ukończeniu The Last of Us 2. Jest 28 lipca. Od kiedy zagrałem w pierwszą część kilka lat temu, bez żenady nazywam się fanbojem tego tytułu. Emocje, jakie mną targały po samym prologu pierwszej części były skrajne do bólu. Przeżywałem, naprawdę mocno przeżywałem tę historię. Dlatego bardzo mocno wyczekiwałem drugiej części i po ponad 30 godzinach gry spisuję doznania.

Oficjalna strona The Last of Us

Rzecz jasna, gra pod względem estetycznym, jest niesamowita. Zniszczone przez żywioły i czas miasta, ruiny budynków, mniej lub bardziej prowizoryczne fortece postawione przez ocalałych mogą być niesamowitą inspiracją dla wszystkich grających w postapokaliptyczne RPGi. Ale nie o doznania wzrokowe w tym wszystkim najbardziej chodzi, a o wizję ludzkości kilkanaście lat po tym, jak dostała łupnia od inwazyjnego grzyba.

Gdy upadają cywilizacje oparte na złożonych systemach wartości, niedobitki zwracają się ku najprostszym instynktom i wartościom właśnie. Bez wątpienia naczelną zasadą przetrwania staje się tutaj przemoc. Ten fakt w zasadzie nie powinien dziwić tych, którzy choć trochę przyglądali się światu natury czy liznęli socjobiologicznych aspektów postępowania człowieka. Przemoc jest wpisana w naszą naturę i próby zarysowania rzeczywistości bez tego czynnika, moim zdaniem, wpisują się w jakieś utopistyczne nurty (co nie znaczy, że są one bezwartościowe – mimo wszystko o naszej ludzkości decyduje też zdolność snucia wizji przyszłości). Brutalne zachowania stanowią zatem w The Last of Us podstawę przetrwania. Szczególnie zagadnienie to penetrowane jest w drugiej części gry, gdzie przychodzi nam spotkać się z szeregiem frakcji mających swoje pomysły na przyszłość, własne systemy wartości i metody postępowania. Te nowe społeczności marzą o bezpiecznym świecie, w którym nie będzie trzeba już walczyć. A jak wiemy, si vis pacem para bellum.

Te dążenia do „lepszego” świata zdają się beznadziejne. Jest tak, ponieważ gdy przyjrzymy się dokładniej przyczynom takiego, a nie innego postępowania poszczególnych bohaterów, odpowiedź na pytanie o sprawiedliwość staje się niemożliwa. Gniew Ellie, głównej bohaterki, wydaje nam się zrozumiały. Sprawa wydaje się jasna i popieramy jej decyzję o wyruszeniu w drogę, by załatwić niedokończone sprawy. Później jednak czarnobiały obraz zaczyna szarzeć i nic już nie wydaje się takie proste. By osiągnąć taki efekt, twórcy gry pokazali nam perspektywę drugiej strony. Historia Abby (byłem nią trochę zmęczony, przyznaję) dowodzi, że żaden człowiek nie jest do gruntu zły… ale każdy człowiek chce być szczęśliwy i zaznać choćby chwilowego spokoju.

I w ten sposób właśnie odbieram historię The Last of Us 2. Nie jest łatwa i z całą pewnością wiele wydarzeń nie potoczyło się tak, jak byśmy tego chcieli. Tak jak w życiu. Zderzamy się z brutalnym werdyktem okrutnego świata, a jedyne, co w następstwie jest istotne, to reakcja człowieka. Jednocześnie absolutnie nie rozumiem histerycznych reakcji części fanów po premierze: groźby i wyzwiska kierowane do aktorów i reżysera to jakieś nieporozumienie i dowód na to, że w każdym środowisku, najwyraźniej bez względu na wiek, zdarzają się osoby nie mające zdolności wyraźnego oddzielenia fikcji od rzeczywistości. Podobnie zarzuty o słabe zakończenie do mnie nie trafiają. Uważam wręcz, że zaproponowany finał jest najbardziej ludzki ze wszystkich: nie do końca happy end, ale z drugiej strony pachnie gdzieś nadzieją. A nadzieja to kolejny ludzki aspekt związany ze spoglądaniem w przyszłość.


Jak zwykle, chłonąc tego typu produkcje, w jakiś sposób próbuję odnosić je do swojej erpegowej obsesji (nie jestem jedyny ani wyjątkowy pod tym względem, wiem). I widzę tu bardzo dużo: mistrzowskie konstruowanie historii, na którą składa się problem, świetnie oddane postaci i ich motywacje, a ponadto możliwość obejrzenia obrazka z przynajmniej dwóch różnych punktów widzenia. Nie bez znaczenia były, rzecz jasna, retrospekcje mające charakter wyjaśniający późniejsze działania podyktowane uczuciami. Tak chciałbym konstruować opowieści, choć oczywiście, w takiej sytuacji, byłaby to „zabawa” raczej cięższego kalibru, zdecydowanie odmienna od radosnej rozpierduchy i przeżywania epickich przygód.

W całym tym zagadnieniu The Last of Us najbardziej przytłaczająca jest chyba wiarygodność. Przeważnie w grach/filmach/serialach/komiksach o apokalipsie zombie cały czas mamy z tyłu głowy świadomość, że to fikcja i z racji konwencji zgadzamy się, że pewne elementy świata przedstawionego są w jakiś sposób przerysowane: twardziele, ryk silników, hordy zombie itp. Jednak w przypadku tej gry zarysowana wizja jest zwyczajnie wiarygodna: jest przekonującą prognozą kondycji ludzkości po jej upadku. A gdy w pewnym momencie w grze pada pytanie

Czym się staliśmy?

Widz zostaje z tym pytaniem, boleśnie rezonującym w głowie i w sercu, bo chyba trudno znaleźć na to pytanie jednoznaczną odpowiedź. Tam, w The Last of Us, pytanie zostało zadane już post factum. Nie sposób jednak nie zadawać sobie podobnych pytań.

Czym się staniemy?


czwartek, 30 lipca 2020

Ellie leci w kosmos, czyli detal niemożliwy

Jest 20 lipca, gdy piszę te słowa. Powoli gram sobie w The Last of Us 2. Nie ma sensu chyba mówić, jak emocjonalnie podchodzę do tej gry. Podobnie jak wielu innych ludzi na świecie, przeżywałem prolog pierwszej części, jej poszczególne rozdziały i zakończenie. Jeszcze nie jestem pewien, czy druga część rozwali mnie na łopatki, nie wiem jak po wszystkim odniosę się do wielu słów krytyki. To nieważne, świetnie się bawię i delektuję się opowieścią.

Uwaga, tutaj pojawi się mały spoiler dotyczący pobocznego wątku, retrospekcji. Nie ma to raczej wpływu na główną oś fabuły.

Wspomnienie dotyczy urodzin Ellie. Przemierza z Joelem muzeum i w pewnej chwili wchodzi do kapsuły kosmicznej. Tam wyobraża sobie, że odbywa lot w kosmos. Tutaj filmik dokładnie z tą przepiękną sceną.

 


Gdy myślę o grach fabularnych, wielkich kampaniach, niezobowiązujących jednostrzałach, mniej lub bardziej pokręconych opowieściach, jedna rzecz zawsze mnie uderza: w tej narracji pozbawiamy się drobiazgów. Nieszczególnie oddajemy się detalom czy czynnościom nie mającym wpływu na posuwanie historii do przodu. Jasne, na sesji zdarza się jakiś „czas wolny” przeznaczany głównie na zrobienie jakichś zakupów albo popijanie piwa w karczmie. Ale gdzieś, zapewne w którymś almanachu wydanym przez Wydawnictwo Portal, pojawia się takie zdanie, że postać idzie na targ i kupuje sobie jabłko. I potem to jabłko je. A jeśli nie wiecie, jak dokładnie i celnie oddać jabłko – jego kształt i smak – polecam jeden z rozdziałów Karla Ovego Knausgårda z cyklu „Cztery Pory Roku” poświęcony jabłku. Magia.

W każdym razie, od tamtej pory, gdy raz od wielkiego dzwonu mam okazję występować jako gracz, staram się sobie przypominać o tych drobiazgach. O tym, co moja postać przeżywa, o czym marzy, jak wygląda jej twarz w tym konkretnym momencie. Spójrzcie na twarz Ellie. Spójrzcie na światło przemykające po jej twarzy. Spójrzcie jak się uśmiecha i jak w pewnym momencie z przejęcia na moment marszczy brwi.

Nie wiem, czy słowami, na sesji, można oddać ten ocean uczuć, który zalewa człowieka mającego marzenia. Wyobrażam sobie, że można. Czy da się to zaimprowizować? Cholera, nie wiem. Ale chciałbym raz, zupełnie pobocznie, zupełnie bez związku z główną osią fabuły jakiejkolwiek przygody czy kampanii, odwalić właśnie taką scenę. Z całym jej ładunkiem emocjonalnym. Chciałbym to zrobić jako Gracz i cieszyć się, że moja postać czegoś takiego doświadczyła. Chciałbym to zrobić jako Mistrz Gry i cieszyć się, że da się coś takiego zrobić.