poniedziałek, 6 maja 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #4.1

Rozdział czwarty: Twist and Shout.


„W tym rozdziale pokazujemy dziesiątki sztuczek na zamianę prostej przygody w cudownie wykręcony i wcuągający scenariusz”. (s. 71)

To jest obietnica. Zobaczymy.


Sekcja: Podobne motywacje (matti)

„Jedną z technik mieszania graczom w głowach i utrudniania zabawy jest metoda <<Podobnych motywacji>>. Polega na tym, że przeciwnicy graczy mają takie same albo bardzo zbliżone motywacje działań do tych, jakimi kierują się gracze. Jeśli gracze robią coś dla zysku, ich przeciwnik będzie przeszkadzał im dokładnie z tego samego powodu. Kiedy gracze chcą się zemścić na pewnym kulcie, utrudni im to BN, który będzie się chciał zemścić na jednym z graczy”. (s. 72)

Wiem już, co mnie tak skrycie irytowało w tej książce. O ile z chwilą, gdy zaczęła dominować inna od trzewiczkowej narracja treść stała się o wiele bardziej konkretna, tak autorzy totalnie traktują synonimicznie Bohaterów Graczy i Graczy XD I przez to w powyższym akapicie okazuje się, że jakiś enpec chce zaciukać kolegę autora XD

No ale poza tym mam poczucie, że to, o czym tutaj mowa, to wyważenie otwartych drzwi i na nowo nazwanie zjawiska (a w sumie metody), które już jest nam znane: konflikt na sesji napędzają rozbieżne interesy. I podobne motywacje są właśnie rozbieżnym interesem. Bo jeśli dwie drużyny chcą tej samej skrzyni złota, to konflikt jest zero-jedynkowy. Ktoś wygrywa, ktoś przegrywa. Więc mówimy o czymś, co od samego początku robimy i nie widzę w tym nic odkrywczego.


Sekcja: Zwiększaj zasięg (matti)

„Każdy z moich Bohaterów Niezależnych, nawet głupi karczmarz, zna ludzi, którzy znają ludzi”. (s. 74)

Bardzo mądrze jest nie umieszczać Bohaterów Niezależnych w próżni. Lubię, gdy taki BN ma jakąś historię do opowiedzenia, historię o sobie. Lubię, gdy jego przeszłość jest zaskakująca. W Cieniu Władcy Demonów w tej chwili Bohaterowie często stołują się w Karczmie U Lotty. A Lotta, to karczmarka, która była krzyżowcem i walczyła na dalekiej, pustynnej północy. Czego Gracze i ich Bohaterowie nie wiedzą, to to, że Lotta na poddaszu w swojej komórce dalej trzyma swój wypasiony miecz i gdy przeszłość się upomni, ona po ten miecz sięgnie. Jednocześnie Lotta będzie znała tych, którzy też służyli na północy. Będzie miała o nich dobre lub złe zdanie. Więc tak, to sensowna rada, bo wzmacnia nam BNa, to po pierwsze, a po drugie, taki BN może pchnąć fabułę do przodu, gdy ta trochę zwolni.


Jedziemy dalej: Pierwszy BN to zawsze pionek (matti)

„W jednej z przygód w Neuroshimie moi gracze ścigali zamachowca, który podkładał ładunki wybuchowe pod budowę nowego osiedla w zrujnowanym Detroit. Kiedy drużyna pomogła mieszkańcom dorwać drania, dowiedzieli się, że Johny podkłada ładunki, bo jego rodzina jest trzymana pod kluczem przez konkurencyjnego przywódcę osiedla. Drań szantażuje Johny’ego i co dzień przysyła mu nagrania głosu przerażonych dzieciaków. Gracze uwierzyli Johny’emu. Mieszkańcy osiedla niezbyt. Johny był tylko płotką, ale nie wszyscy zdawali sonie z tego sprawę. Wielu ludków chciało urwać mu jaja. (…) Stare prawo RPG mówi, że pierwsi Bohaterowie Niezależni przyciśnięci do ściany nie będą ułatwiać sprawy”. (s. 78)

Podoba mi się ten przykład: powtarza fragment o odkrywaniu warstw cebuli. Poza tym, przypomina o tym, że wszystko, co robimy, jest czymś motywowane. A na pewno w postapokaliptycznym świecie, gdzie walka o przetrwanie jest wszystkim, marnowanie czasu na robienie rzeczy bez celu jest bezsensowne. To się zgadza. A potem ten fragment o starym prawie RPG. Nie ma takiego prawa. Nie wiem, skąd on to wziął, pewnie ekstrapolował swoje prywatne doświadczenia. Muszę przyznać, że jestem dość wyczulony na epatowanie takimi dziwnymi generalizacjami. Tak jak „Gracze to debile”. Jakiś gość ukuł hasło (na dodatek mało błyskotliwe, ale cały klub fantastyki bił brawo) i próbuje uczynić z tego jakąś uniwersalną prawidłowość. To tak nie działa. Szczególnie, jeśli chcemy, żeby BNi byli czymś więcej, niż wydmuszkami: wtedy nie będą postępowali zgodnie ze schematem.


Kolejna sekcja: Infiltracja (matti)

„Gracze zawsze ferują wyroki postaciom, które nie są po ich stronie. To jesteśmy my i nasi sojusznicy, a wszelkie przeszkody na naszej drodze, innych Bohaterów, inne organizacje, rasy, wydarzenia trzeba rozwalić, okpić, zniszczyć”. (s. 80)

Fragment dotyczy wpuszczenia Bohaterów Graczy na drugą stronę barykady, by mieli okazję poznać narracje legitymizujące postępowanie przeciwników.

„Daj czasem graczom zobaczyć tę inną perspektywę, a nagle się okaże, że dwa razy się zastanowią, nim zaczną rzezać kolejnych przeciwników”. (s. 81)

W tej sekcji autor posługuje się etykietą terroryzmu. Są terroryści (a to słowo jest, jak wiemy, naznaczone pejoratywnie aż do bólu), więc pokazuje Graczom, po co robią to, co robią. W swojej pracy ze studentami ten aspekt perspektywy poruszam bardzo często, posługując się dwoma znanymi obrazami popkultury: Władcą Pierścieni i Gwiezdnymi Wojnami. Z reguły nasza rozmowa wygląda tak, że rzucam kontrowersyjną tezą, że z terrorystami należy negocjować, studenci mówią, że chyba mi odbiło. 

Wtedy pytam, czy uważają, że Rebelianci dobrze robili atakując Imperium z ukrycia. No bo to przecież szlachetni protagoniści. Protagoniści rozwalający instytucję państwową, wprowadzającą ujednolicone prawo, dającą pracę i przewidywalną przyszłość swoim obywatelom. „No ale Imperium nie przestrzegało praw człowieka”, krzyczą studenci. I wtedy opowiadam o Palestynie. 

Drugi przykład, to Władca Pierścieni. Drużyna Pierścienia to wywrotowa organizacja, która zamierza niejawnie przeniknąć do wnętrza uprzemysłowionego organizmu państwowego, aby zniszczyć - przy pomocy potężnej broni - jego ośrodek decyzyjny. To, że Sauron i Mordor były prezentowane jako złe, to raptem perspektywa autora. 

Okazuje się, że tak zwani terroryści nigdy sami siebie tak nie określą. Powiedzą o sobie: jesteśmy bojownikami o wolność. Bo przemoc, do której się odwołują, to narzędzie polityczne takie samo, jak przemoc państwowa, ale z jakiegoś niezrozumiałego powodu uznawana za bezprawną (bo w narracji państw tylko państwa mają monopol na przemoc). Terroryzm nie bierze się z mitycznej i nieuzasadnionej potrzeby zniszczenia wszystkiego. On się bierze z desperacji i asymetrii potęgi. 

Jeśli chcemy się bawić w tego typu dylematy na sesjach, to przede wszystkim trzeba uzgodnić, że nie ma w naszej grze naiwnej walki dobra ze złem, że świat jest czarno-biały. No nie, cała rzeczywistość jest o wiele bardziej skomplikowana.


Lecimy dalej. Sekcja: Nie zostawiaj graczy samych (matti)

Fragment dotyczy tego, że - w pewnym uproszczeniu - zdobywanie informacji w bibliotece jest zwyczajnie nudne i nie generuje konfliktu. Zawsze powinny być okoliczności wywierające czy to presję, czy zmianę schematu działania. Przykład z książki: Bohaterowie infiltrują kult, jeden z kultystów zostaje pojmany i trzeba go wyciągnąć spod nosa inkwizycji. Wówczas do karczmy wchodzi inkwizytor i bierze Bohaterów do pomocy.

„Przez następne dwie godziny sesji rwaliśmy włosy z głowy i siedzieliśmy jak na szpilkach. Zasiedliśmy przy jednym stole z inkwizytorem, jego strażą, strażnikami miejskimi, świadkami i samym przesłuchiwanym, kultystą. Mieliśmy go przesłuchać. MG nie pozwolił nam obserwować wydarzeń z boku i spokojnie planować działania. Rzucił nas w centrum zdarzeń. Tutaj dużo trudniej podejmować decyzje, a co najgorsze, trzeba je podejmować znacznie szybciej. Takie decyzje są dużo, dużo bardziej skomplikowane niż: to ja pójdę i wydostanę go z tej celi, to ja załatwiam tych strażników i wchodzę do środka”. (s. 82)

Bardzo podoba mi się ta metoda, ale mam poczucie, że jest ona dość trudna do realizacji. Na pewno wymaga wystąpienia określonych okoliczności: potencjalny antagonista musi do jakiegoś stopnia ufać Bohaterom Graczy, na przykład. Poza tym musi istnieć układ, który każe Graczom kalkulować i decydować między kooperacją a rozpierdolem. Gdyby byli w pustym pomieszczeniu sam na sam z inkwizytorem, prawdopodobnie po prostu by go zabili. Potrzebujemy zatem szeregu pobocznych aktorów wzmacniających pozycję antagonisty, potrzebujemy specyficznej sytuacji społecznej.


Kolejna sekcja: Języczek u wagi (matti)

„Mój MG miał taką zasadę: zawsze trzymał na podorędziu neutralną grupę Bohaterów, która powiązana była relacjami zarówno z którąś z postaci raczy, jak też w jakiś sposób z ich oponentami. Za każdym razem, gdy wjeżdżaliśmy do wioski, w stodole stacjonowała grupa najemników. Jeden z nas pamięta ich przywódcę - Siwy służy z nim kiedyś w armii”. (s. 83)

To w zasadzie rozwinięcie wątków dotyczących znajomości Bohaterów Niezależnych oraz ich motywacji. BNi, wchodząc w interakcje, czy nawet zderzenia z Bohaterami Graczy nie mają szans, jeśli nie będą dysponowali pewnym określonym kapitałem, to jest tymi zależnościami oraz sprytem na tyle dużym, by nie wpakować się pod ostrza BG. To jest wykonalne i wydaje mi się, że nie wymaga wiele wysiłku w procesie przygotowawczym.


Kolejna sekcja: Trzy asy z rękawa (matti)

„<<Jeśli w którymś momencie widzisz, że sesja ci siada, a gracze zaczynają się nudzić, wystaw za rogiem gościa z CKM i zacznij ładować do graczy. To zawsze działa. Potem się zastanowisz, co on tam robił>>”. (s. 84)

Ten krótki cytat z Gasnących Słońc (nigdy nie przebrnąłem przez te podręczniki, ich lektura to była dla mnie katorga) przypomina mi o bardzo ważnej rzeczy: uzasadnienia następują po zdarzeniach. Owszem, warto wiedzieć, dlaczego Bohaterowie Niezależni postępują tak a nie inaczej (czyli uzasadnienie poprzedza czyn), ale niekiedy warto wprowadzić odrobinę chaosu, zaimprowizować i znaleźć powiązanie po chwili. Wbrew pozorom to wcale nie jest takie trudne, bo tej jeden dodatkowy punkt na mapie fabuły bardzo łatwo umiejscowić i połączyć z tym, co już dawno sobie obmyśliliśmy.

„Po drugie, kiedy zarysowujesz sobie przygodę i wyobrażasz sobie w niej udział postaci graczy, wyobraź sobie trzy sceny, które sprawią ci wielką frajdę, albo trzy sceny, które ty byś najchętniej zobaczył. Pojedynek na skałach, podczas którego gracz dowiaduje się historii swego roku od przeciwnika. Strzelanina z gangiem clownów, a pod jedną z masek znajduje się mężczyzna, któremu nie może stać się krzywda. Rozmowa z arcyzłym Bohaterem Niezależnym, który poddaje się i oddaje w ręce gracz. Jeśli fabuła zwalnia, zastanów się, jak można do tych scen doprowadzić. I zrealizuj je”. (s. 85)

Fajny pomysł, dzięki któremu można zrealizować jakieś estetyczne aspiracje Mistrza Gry. Pachnie mi to pewnym substytutem torodrogowania, ale takim nienachalnym, a warunkowanym opadnięciem tempa sesji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz