poniedziałek, 8 kwietnia 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #3.1

Lecimy dalej. Rozdział 3: Piszemy przygodę. 

Nachodzi mnie refleksja, że wstępy do rozdziałów również pisał Ignacy. Ku pokrzepieniu jednak, im dalej w las, tym - w pewnym momencie - główne skrzypce faktycznie przejmuje główny Autor oraz współautor. Ale te wstępy…


„W głowie hula wiatr, pomysłów brak. Otwierasz Graj fabułą. Bierzesz jedną z metod tu przedstawionych i napierasz do przodu. Czarujesz. Wzywasz wenę. Zaganiasz ją do roboty. Da ci pomysł na przygodę”. (s. 35)

Ten gość jest tak okrutnie turbo-niekonsekwentny w tym, co pisze, że łapię się niekiedy za głowę. Już pal licho z tym całym nadmuchanym „czarowaniem” i wodolejstwem. Gość pisze o pisaniu scenariuszy jak o przygotowywaniu epopei aspirującej do kanonu polskich lektur. Przyzywanie weny jest nie tylko śmieszne, ale wręcz przeczy gadaniu o wyższości prostych, warsztatowych przygód, o których twórca takich szlagierów, jak Neuroshima, stale będzie powtarzał.


Sekcja: Nim ruszymy do pracy (Trzewik XD)

Ostatnie zdanie na stronie 36:

„Bardzo kiepska przygoda dobrze poprowadzona jest tysiąc razy lepsza od świetnego scenariusza poprowadzonego nieudolnie”. (s. 36)

Mam tu dopisek ołówkiem na marginesie: jedyne wartościowe zdanie na tej stronie. 

„Nie trać czasu na wymyślanie zwrotów akcji, pięknych lokacji i wydarzeń, od których graczom szczęki ten tego. Siądź na dupie, napisz prostą przygodę i dobrze ją poprowadź”. (s. 37)

Ale… ale jak to? A co z muzą? Przecież już ją wezwałem!


Kolejna sekcja: Pierwsze wrażenie (matti - hura!)

„Póki co, najważniejsze jest pierwsze wrażenie. A ono powinno zawierać się w jednym zdaniu”. Gracze wyruszają na wyprawę, by odnaleźć wielką skrzynię. Gracze trafiają do dziwnego, dawno opuszczonego zamku”. (s. 37)

To, o czym pisze matti, to zwyczajny element pracy nad opowieściami. Jeśli masz przygotowany scenariusz do, nie wiem, filmu albo gry komputerowej i idziesz z nim do potencjalnych inwestorów, to musisz im zrobić tzw. pitcha, a więc musisz umieć zamknąć clue historii w bardzo krótkiej, pigułkowej formie. Moim zdaniem powyższe przykłady nie są zbyt dobre, bo niewiele nam mówią i robią raczej słabe pierwsze wrażenie. Ja bym powiedział tak: Bohaterowie wyruszają na wyprawę, by odnaleźć wielką skrzynię ze skarbem. Nie wiedzą, że skrzynia jest przeklęta, a po jej otwarciu czeka ich walka z własnymi słabościami i przeszłością. W takim zdaniu przynajmniej dowiadujemy się, jaki jest konflikt.


Sekcja: Pierwsze wrażenie II (Trzewik XDD)

„Z tym pierwszym wrażeniem i początkami przygód generalnie często jest problem. Niektórzy Mistrzowie Gry popełniają bowiem błąd i zakładają, że na początku będzie jakieś mniej istotne zdarzenie, taka przygrywka, a potem dopiero przejdziemy do właściwej części przygody”. (s. 38)

To racja. Przy czym osobiście nie mogę sobie przypomnieć ani jednej takiej sytuacji w historii swojego grania. Dziś, moim zdaniem (ale to tylko taka osobista intuicja) trudno o tego typu zagrywki, bo większość z nas zwyczajnie ma tak sztywny reżim czasowy, że nie bawimy się w bezcelowe wątki poboczne.


Kolejna sekcja: Słowa klucze (Trzewik XDDD)

„Dawno, dawno temu, w latach 2000 i 2001 jeździłem na zloty fanów gier z taką czary mary prelekcją, która zawsze skupiała pełną salę ludzi. Ludzie lubią czary mary. Wiedziałem o tym. Czarowałem. Pełna sala”. (s. 39)

Po przeczytaniu tego akapitu musiałem zrobić sobie przerwę. 

Na czary mary i siku. Na tym etapie zastanawiam się, czy to przypadkiem nie był jakiś mistrzowski rodzaj trollingu, czy trzewik przypadkiem nie robił sobie z nas jaj. Bo jasne, prelekcje ze wspólnym scenariotwórstwem improwizowanym mogą być bardzo atrakcyjne - ja sam bardzo lubię obserwować czyjś proces twórczy, uwielbiam wręcz. Uwielbiam głośne myślenie, zapisywanie pomysłów na tablicy i robienie strzałek, ale do wuja chafla, są pewne granice narcyzmu! 

„Dziś nie jeżdżę na konwenty z czary mary prelekcją”. (s. 40)

Kamień z serca.


Kolejna sekcja: CCG w służbie RPG (Trzewik XDDDD)

To fragment, który mnie interesował, bo sam też przećwiczyłem tworzenie scenariuszy na podstawie kart (są na blogu zarysy scenariuszy do Legendy 5 Kręgów, zajrzyjcie).

„Karty motywowały mnie do ciągłego kombinowania. Sprawiały, że wpadałem w trans, wystarczyło krótkie spojrzenie na kartę i już w przygodzie pojawiał się zwrot akcji. Nowe wydarzenie, nowa postać, nowe kłopoty. Nie ograniczał mnie scenariusz wymyślony wcześniej, wypieszczony, wygładzony, przemyślany w każdym detalu. O nie. Ta metoda uczy reagowania na poczynania graczy, uczy tego, że przygoda powinna powstawać tam, gdzie są gracze, w tym właśnie momencie, gdy oni coś deklarują. Oni coś deklarują, ty spoglądasz na kartę i serwujesz im odpowiedź”. (s. 41)

Trzewik odkrył tak zwaną improwizację. 

Tę improwizację, której nie lubi, bo lepiej mieć przygotowane piękne opisy, żeby było piękniej. 

Posługiwanie się kartami z gier jest fantastyczną metodą, ale nie dlatego, że zmuszają nas do improwizacji na sesji, a dlatego, że tworzą twórcze ramy. Dają nam materiał do obróbki i interpretacji. To o wiele łatwiejsze od wymyślania czegoś od zera. Poza tym taki proces twórczy potrafi być bardzo satysfakcjonujący i stanowi doskonałe ćwiczenie wyobraźni.


Sekcja: 5 pytań (Trzewik XDDDDD - będę dodawał kolejne „D” za każdą kolejną sekcję tego Ałtora). 

„W każdym bądź razie (…)” (s. 42)

W takiej ważnej książce taki błąd…

„Metoda nazywa się „Pięć pytań”. Po angielsku leciało to tak: Who, Why, Where, When oraz What”. (s. 42)

I to jest dobre, proste, warsztatowe narzędzie, którego implementacja w codziennym erpegowaniu może nam bardzo życie ułatwić. Trzewik rozpisuje to na przykładzie, który jest zrozumiały, aczkolwiek - w moim odczuciu - średnio uwzględniający Bohaterów Graczy, ale to w zasadzie detal.

Pomijam jedną sekcję (trzewikową) o warstwach scenariusza, bo nie znalazłem tam nic wartego śmiechu. Dość powiedzieć, że generalnie metoda ta - opisana już wcześniej w sekcji dotyczącej informacji i ich siły napędowej - jest słuszna i ja się z nią zgadzam.


Kolejna: Gotowanie na ekranie, czyli 7 pytań (Trzewik XDDDDDD)

„Bierzesz kartkę i drukujesz na niej siedem pytań. 1. Jak głęboko tkwicie w gównie? 2. Czy ma to związek z którymś z waszych zobowiązań? 3. Jesteście w defensywie czy ofensywie? 4. Czego potrzebujecie najbardziej? 5. Czego obawiacie się teraz najbardziej? 6. Co macie na sumieniu? 7. Co planujecie w ciągu najbliższych 24 godzin?”. (s. 46-47)

Chodzi o to, że tę kartkę Mistrz Gry przekazuje Graczom i oni przez tydzień ją wypełniają. Trzewik twierdzi, że to super metoda, bo oczywiście i tak trzeba będzie opracować przygodę, ale tak naprawdę to Gracze napisali ją sami. Moim zdaniem w tych siedmiu pytaniach tkwi jakiś problem, którego nie potrafię teraz zidentyfikować. Być może to nonszalancja pytań, być może to niekoniecznie ich uniwersalność. Być może zewnętrznemu użytkownikowi ten instrument wydaje się zbyt skomplikowany i pogmatwany. Poza tym wciąż istnieje instytucja sesji zero.


Sekcja: A waszym zdaniem…? (Trzewik XDDDDDDD)

„Uśmiechasz się tajemniczo”. (s. 48)

„Uśmiechasz się tajemniczo”. (s. 49)

Myślę, że to jest creepy. Uśmiech tajemniczego podrywacza. Poza tym pytanie Graczy o ich interpretacje zdarzeń to praktyka, która wydaje mi się tak normalna, że aż dziwne, że w ogóle poświęcono na nią całą stronę. No chyba, że żyję w jakiejś bańce i u Was nie rozmawia się po sesji o tym, co się wydarzyło?

Przeskakuję sekcje o celach postaci. Wydają mi się bardzo zwyczajne i mało innowacyjne.


Sekcja: Wielkie tło (matti)

„Są Cele postaci, są Duże cele, jest sobie przygoda, jest też i takie coś, co nazywa się Wielkie tło. Czyli to, co dzieje się w wielkim świecie, kiedy gracze rozwiązują swoją małą zagadkę tajemniczego opactwa na uboczu. Co się dzieje w okolicy, kiedy gracze natrafiają na opuszczony wrak samolotu”. (s. 54)

Uwielbiam, gdy przygody dzieją się na tle czegoś większego. Tak jak Doktor Żywago - historia miłości na tle rewolucji. Uważam, że trzymanie w ryzach zdarzeń w tle, ich przeplatanie się ze zdarzeniami na sesji to dość duże wyzwanie wymagające ogromnej koncentracji i umiejętności patrzenia na szeroki obraz. To sprawia, że tło jest dynamiczne, przestaje być zwykłą, papierową scenerią, a kalejdoskopem zdarzeń i z sesji na sesję to samo miejsce może zmieniać się diametralnie. 

2 komentarze:

  1. Bardzo sympatycznie się czyta te Twoje zapiski z lektury. Można przy pomnieć sobie stare poradniki do rpg, a przy okazji się pośmiać. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A dziękuję :) Zdaję sobie sprawę, że to trochę anachroniczne i że ocenianie treści standardami z zupełnie innej epoki nie ma szczególnej wartości poznawczej, ale przynajmniej widać, jak wielki poczyniliśmy postęp!

      Usuń