sobota, 7 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 7 - Małe

Od jakiegoś czasu przeżywam pewną fascynację małymi grami. Nie znaczy to jednak, że we wszystkie gram - ba, nawet nie zdołałem się zapoznać z większością z nich, a przecież odnosi się wrażenie, że ciągle pojawiają się jakieś nowe, ciekawe projekty. Ale od początku: skąd ta fascynacja i co tak naprawdę rozumiem, gdy mówię „mała gra”?


Kryterium 1: objętość podręcznika. To dość oczywiste: małe gry to przeważnie (zaraz powiem, dlaczego użyłem tego słowa) książeczki, a czasem wręcz ulotki. Zasady maksymalnie uproszczone, upchnięte na niewielkiej powierzchni; nie trzeba poświęcać całego spotkania na ich tłumaczenie, a mój oporny na mechanikę umysł zdaje się mówić „ej, to nawet proste!”. Małe gry czyta się szybko, bo taki jest ich cel: nie wydłużająca się lektura, nie rozpływanie się nad opowiadaniem na początku podręcznika, lecz możliwość przystąpienia do realnej zabawy z grą fabularną.


Kryterium 2: brak świata przedstawionego lub jego maksymalna plastyczność. Któregoś dnia z ogromnym zdziwieniem stwierdziłem, że dokładnie opisany setting sprawia mi więcej problemów, niż frajdy. Nie tylko rodzi się we mnie niechęć do uczenia się takiego settingu, lecz dodatkowo podświadomie próbuję zachować jego stabilność i boję się wprowadzania większych, donośnych wydarzeń przekształcających świat. Przełomem mogło być poznanie się z Mork Borg: nie tylko świat przedstawiony jest tam opisany w sposób skrótowy, to jeszcze cała gra zachęca do rozpieprzenia go w drobny mak - wszak zmierzamy ku apokalipsie.

Kryterium to niektórzy być może uznają za kontrowersyjne, gdy powiem, że przez taki pryzmat gry takie jak Wyprawa za Mur czy nawet Dungeon World osobiście traktuję jako „małe”. W obu przypadkach wypada bowiem zorganizować sesję zero, w trakcie której poznajemy postaci oraz zręby settingu. Pogodzenie się z faktem, że początkowa wiedza na jego temat jest szczątkowa było z całą pewnością jakościowym przełomem w moim erpegowym życiu. W sposób naturalny wypowiedziane zostaje tylko to, co jest aktualnie ważne. W Dungeon World nasz świat pełen jest wszelakich religii i kultów. W Wyprawie za Mur odwrotnie, dopiero na drugiej sesji padło pytanie, czy w naszym świecie występują jacyś bogowie. 


Kryterium 3: zamysł gry. Na rynku tytułów jest od groma i każdy próbuje zaoferować coś innego. Małe gry RPG, trochę jak morsztynowe koncepty, często oparte są na jakimś konkretnym pomyśle. Część z nich też nie aspiruje do miana uniwersalnych. Ale pomysł, ta pierwotna iskra jest tym, co sprawia, że zwrócę (lub nie) uwagę na dany tytuł. Estetyczne eksplozje w Mork Borg, pierwsze kroki w dorosłość w Wyprawie za Mur, opowieść o zemście zza grobu w Strzygach itd.


Ostatecznie małe gry nie oznaczają przecież, że nie da się w nich rozgrywać wielkich kampanii. Choć tego typu tytuły pachną mi pewnymi ramami (znów, ograniczenia tematyczne, ale być może i mechaniczne), dającymi miejsce na jakieś krótsze historie, to przecież wcale tak nie musi być. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz