Mam
przed sobą podręcznik do Monastyru. Wersja limitowana. O ile pamiętam, egzemplarz
nr 52. Przyjemniejszy w obyciu niż wersja pierwotna – nie rozkleja się, twarda
oprawa, śliski papier. To chyba jedyny ekskluzywny podręcznik, jaki posiadam – później
już nigdy chyba nie czułem potrzeby, by inwestować dodatkowe pieniądze na takie
zabawy.
Marzenie
nastolatka
Nie
jestem pewien jaki to był rok. Wydaje mi się, że 2003 lub 2004. Tego dnia,
jeszcze zanim wyszedłem do szkoły, przyszła paczka. To było niesamowite
uczucie, ekscytacja i jakieś dziwne wrażenie, że zaczyna się nowa epoka, epoka Monastyru.
To pewnie był ten etap, gdy RPGi nieco sakralizowałem. Myślałem, że to będzie
poważne granie, jakościowo zupełnie inne od tego, co było dotychczas. Taki
wyższy level Warhammera.
Dziś,
będąc dziadem, przeglądam po latach podręcznik i o ile poczucie wzniosłości
dawno już minęło, wciąż mam wrażenie, że Monastyr to gra poważniejsza, bardziej
wymagająca i oferująca niesamowite możliwości. Szereg sesji, które kiedyś
rozegraliśmy w jakiś sposób weryfikował to przekonanie: nadal bywało śmiesznie (a
przecież nie powinno!), czasem przaśnie. To niekiedy wywoływało poczucie
rozgoryczenia, nie to przecież miała mi dawać ta gra. To była konsekwencja
rozbuchanych do granic możliwości oczekiwań i ta głupia wiara, że sam fakt
grania w Monastyr wystarczy, by sesje były takie, jak opowieści
doryjskich wieszczy.
Świat
Świat
przedstawiony zawsze był, moim zdaniem, najmocniejszą stroną gry. Skomplikowana
mozaika państw i narodów. Mieszanina systemów politycznych, chorych ambicji, rozpaczy
uciskanych, zderzenie nowoczesności Kordu z tradycją Dorii itd. Wyraziści
najważniejsi gracze na scenie politycznej Dominium, wręcz zahaczający o
stereotypy: fanatyczna Kara, politykująca Cynazja… i to wszystko chyba też było
swojego rodzaju przekleństwem. Opanować całościowo tę rzeczywistość nie sposób.
Gdzieś, chyba w cudownym Gwiezdnym Piracie pojawiało się
kalendarium nadające Dominium jakiejś dynamiki i pokazujące: o, tutaj, patrz,
tu się dzieje coś istotnego.
Do
dziś też, myśląc o poszczególnych – w sensie tych wytypowanych jako Pochodzenia
– państwach, mam w głowie pomysły na przygody. Serio. Może to zasługa języka i
tego, jak umiejętnie autorzy pokazywali o co im chodzi. Ale nigdy, właśnie z
powodu ogromu świata, nie byłem w stanie dłużej skoncentrować się na szerszej
perspektywie, na przygotowaniu kampanii dziejowej, wywracającej porządkiem
Dominium. Chyba byłem za młody, by sobie z tym poradzić. Dziś nie mam pewności
i nie przekonam się, póki takiej próby nie podejmę.
Od
samego początku moim ulubionym państwem i Pochodzeniem był Gord. Masywni i ponurzy
mężczyźni. Urzekało mnie coś w ich smutnym milczeniu. W tym, że potrafili
przyjmować ciosy. Byli też jakimś zaprzeczeniem gatunku płaszcza i szpady, jego
przełamaniem, a wciąż świetnie wpisywali się w całościowy obraz. Jedyna postać,
jaką sobie stworzyłem, była Gordyjczykiem. Zagrałem raz, może dwa.
Bohaterowie
Idea
grania podstarzałymi depozytariuszami umierających ideałów pobudzała umysł
naiwnego nastolatka. Pobudza też wyobraźnię dziada. Ale nie miejmy wątpliwości:
to było wyzwanie. Stworzyć człowieka, który ma za sobą wiele przygód, to
wymagało choćby wspomnienia części z nich. Zarysowania trochę bardziej
skomplikowanego obrazu charakterologicznego. Jeśli nie grałeś Karyjczykiem, żadne
sprawy nie były dla ciebie oczywiste. Może poza honorem i wagą przyjaźni.
Problem
pojawiał się, gdy każdy miał jakiś swój ulubiony typ. Zebranie grupy, gdzie
każdy pochodził z innego zakątka Dominium, każdy reprezentował też inny fach –
to było trudne. To wymagało niezłej gimnastyki, by jakoś to uzasadnić. Łatwiej chyba
było zrobić zbliżenie: oto gramy w okupowanej Bardanii, a wy wszyscy jesteście
bitnymi góralami. I już. Nie mieszamy się, bo trudno wyjaśnić tutaj rycerza z
Dorii, trudno wyjaśnić obecność agaryjskiego oficera, a tym bardziej kogoś z Cynazji,
Nordii czy Ragady.
Mechanika
Nie
podjąłbym się grania w Monastyr na jego oryginalnej mechanice. Niegdyś
było we mnie mniej krytycyzmu, przyjmowałem zasady jak lecą, może nawet bez
większej refleksji. Ale nie ukrywajmy: zasady pojedynków sprowadzały ten
emocjonujący aspekt gry do obliczeń i kombinowania bliskiego szachom. Czuję się
za stary, by w coś takiego ponownie wchodzić. Dziś myślę, że wykorzystałbym inną
mechanikę: Genesys albo tę z Legendy Pięciu Kręgów. Ponadto myślę, że
zasady związane z napięciem psychicznym postaci dobrze by się w Monastyrze
sprawdziły.
Grałbym.
Prowadziłbym
Marzy
mi się taka sytuacja, w której siadam z gronem znajomych, którzy również
przeczytali podręcznik. Wiemy o co chodzi w świecie, wiemy jakie są założenia
gry. Ustalamy miejsce na mapie, tworzymy grupę bliskich sobie ludzi związanych
wydarzeniami z przeszłości. I rozpoczynamy wielką, epicką historię, która
wstrząśnie nie tylko nimi, ale całym światem. Mam z Monastyrem tak, że
nie potrafię o nim myśleć w skali mikro. Albo sprawy są wielkie, albo nie ma
ich wcale.
Może
powiedzieć „zagrać w Monastyr i umrzeć” to za dużo, bo jednak życie mi trochę
miłe, ale z całą pewnością chciałbym kiedyś wrócić do tej gry. Choćby na tę
jedną kampanię.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz