poniedziałek, 7 czerwca 2021

Pierwsze wrażenia z Wyprawy za Mur

Nie tak dawno temu w internetowym światku erpegowym głośno mówiło się o polskim wydaniu Wyprawy za Mur. Zbiórka Wydawnictwa GRAmel okazała się ogromnym sukcesem i ja sam z wielkim entuzjazmem zdecydowałem się dorzucić do niej swoje pieniądze. Sporo o tej grze pisał Ifryt na swoim blogu - zarówno jego recenzja, jak i raporty z sesji napędzały moją ekscytację. W końcu wspierający otrzymali elektroniczną wersję podręcznika i chciałbym skorzystać z okazji, by napisać parę słów o pierwszych wrażeniach z lektury.

Wyprawa za Mur to gra wpisująca się w nurt OSR. Opowiada o przygodach młodych śmiałków zmuszonych do podjęcia odważnych działań, by ochronić swój dom, swoją wioskę, rodziny i przyjaciół. To właśnie w trakcie takich przygód zmagać się będą z baśniowymi stworami, nadciągającymi barbarzyńcami i wieloma innymi niebezpieczeństwami, które składać się będą na niesamowite historie. Przede wszystkim jednak to, co ma wyróżniać Wyprawę za Mur, kryje się w sferze przygotowawczej, a właściwie jej braku: zamysł jest taki, by tworzenie postaci było szybkie i dostarczające wystarczająco wiele pomysłów, by z pomocą tzw. pakietów przygód poprowadzić sesję bez przygotowań. Czy to w ogóle możliwe?

Wydaje się, że tak, choć nie dla wszystkich może to być takie oczywiste. Podejmując się poprowadzenia Wyprawy (jeszcze w wydaniu anglojęzycznym), nie doświadczyłem co prawda szczególnych trudności w improwizacji zdarzeń, lecz pozostałem z lekkim uczuciem niedosytu. Skąd się ono brało? Ano pewnie z faktu, że jednorazowe i szybkie przeczytanie podręcznika spowodowało, że nader często zaglądaliśmy do zasad, by zagrać by the book. W pośpiechu nie wgryzłem się też w pakiet przygody opowiadający o gniewie ukrytego ludu i chyba przeoczyłem to i owo. Po czasie stwierdziłem, że poprowadzenie sesji bez szczególnego przygotowania jest jak najbardziej możliwe, ale zapewne wymaga spełnienia jednego przynajmniej warunku: spokojnej i uważnej lektury. Dzięki niej na pewno unikniecie przestojów. Ponadto zapewne swoje może robić pewna wprawa i obycie w tym charakterystycznym staroszkolnym nurcie. Koniec końców, improwizacja będzie sesjom w Wyprawę za Mur towarzyszyć nieustannie i warto się w tym aspekcie ćwiczyć.

Pierwsza lektura polskiego tłumaczenia Wyprawy za Mur była dla mnie wyjątkowo przyjemna. Tłumacz, Tomasz Z. Majkowski to wszakże postać, której nie trzeba szczególnie przedstawiać. Zasady przedstawione są w sposób czytelny i jasny. Nie ma ich też jakoś wyjątkowo dużo (no bo przecież OSR), także mając polskie wydanie pod ręką, spodziewam się znacznie sprawniejszego, płynniejszego i barwnego przebiegu kolejnych sesji. 

Wrażenia estetyczne również są wyjątkowe. Polskie wydanie opatrzone zostało ilustracjami Igi Oleksów-Stolpe, które jakościowo, w moim odczuciu, znacznie przerastają grafiki zamieszczone w oryginalnej wersji. Czuć tę staranność, koncentrację na motywach przewodnich Wyprawy za Mur. Osobiście lubię przyglądać się detalom tych ilustracji i szukać w nich tego specyficznego rodzaju magii. Gdybym miał narzekać, powiedziałbym, że chętnie zobaczyłbym więcej grafik w bestiariuszu.

Na koniec: podręcznik jest treściwy i bez zbędnego grafomańskiego klimacenia (co mnie, dziadowi, wyjątkowo odpowiada). Na chwilę obecną mamy do dyspozycji raptem trzon Wyprawy za Mur - podręcznik główny, dwa pakiety przygód i szereg pakietów postaci. Nadchodzące miesiące zapowiadają się jednak obiecująco, bo przecież udało się ufundować mnóstwo dodatkowych materiałów, które ostatecznie złożą się na grę wszechstronną, bogatą i wartą odkrywania. 

5 komentarzy:

  1. Moje wrażenia z udostępnionej polskiej wersji podręcznika też są jak najbardziej pozytywne. Wykonano dobrą robotę!
    Co do potrzebnego przygotowania do sesji, to myślę, że system trzeba jednak poznać wcześniej. Konkretną sesję faktycznie łatwo poprowadzić w oparciu o pakiet przygody, ale same zasady gry warto już znać. Plus jest taki, że nie są rozbudowane i jak już się je pozna, to przydadzą się do kolejnych przygód.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Po czasie myślę, że tamta pierwsza sesja Wyprawy charakteryzowała się tym właśnie, że stawialiśmy bardzo niepewne kroki w nowym otoczeniu - zarówno jeśli chodzi o setting (nawet, jeśli wymyśliliśmy go sobie sami), jak i zasady. Jestem optymistą i sądzę, że kolejne wypadną o wiele lepiej. Obserwowanie Twojej kampanii i tego, jak się sprawy rozwinęły napawa mnie sporym entuzjazmem (albo to fakt wydanych pieniędzy każe się teraz cieszyć z gry :D)

      Usuń
    2. Jak się nie będziesz cieszył, to wydasz kolejne pieniądze. ;)

      Usuń
  2. "Zbiórka Wydawnictwa GRAmel okazała się ogromnym sukcesem"

    Jakie są parametry, którą pozwalają określić, czy zbiórka zakończyła się ogromnym sukcesem? Nie podejrzewałem, żeby taki produkt mógł liczyć na ogromną popularność, ale ok. 80.000 zł i maks 500 drukowanych podręczników nie brzmi jakoś obłąkańczo?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pewnie nie ma żadnych szczególnych, może jedynie jakaś analiza porównawcza pozwoliłaby określić, że Wyprawa za Mur była po prostu sukcesem (np. w zestawieniu z tym, co udało się zebrać na ZC). Myślę, że w tamtym stwierdzeniu kryje się więcej spojrzenia emocjonalnego, niż analitycznego :) Ale tak, masz rację, 80.000 zł i maks 500 drukowanych podręczników nie brzmi jakoś obłąkańczo.

      Usuń