Nie przepadam za rozbudowanym elementem taktycznym w grach RPG.
Gdy dochodzi do konfliktu, gdy w dłoniach pojawiają się miecze i topory, a trup ściele się gęsto, zawsze staję przed wyzwaniem: jak tę konkretną scenę walki uczynić atrakcyjniejszą? Nie ukrywam, że nie zawsze się to udaje. Dość często zdarza się, że przerywniki pod postacią napotkanych przeciwników wyglądają mniej więcej tak, że Bohaterowie i ich wrogowie gdzieś stoją i nie ruszają się przez te kilka tur. Stoją w miejscu, wymierzają ciosy, punkty życia spadają i w końcu walka się kończy. Fascynujące.
W takich sytuacjach ratunkiem mogłaby być mapa taktyczna - można nanieść na nią figurki lub żetony i przesuwać je kratka po kratce. Łatwiej zwizualizować sobie uwarunkowania terenu, łatwiej zastosować manewry taktyczne, ukryć się gdzieś albo wyliczyć, gdzie trzeba się znaleźć, żeby przeciwnik do nas nie dobiegł. Usytuować się tak, by maksymalnie wykorzystać posiadane techniki/talenty, czy inne umiejętności pozwalające np. atakować kilku wrogów jednocześnie. W tym samym czasie ustawiamy się na mapie tak, żeby dosięgało nas jak najmniej ciosów i jest super. No nie przepadam za tym.
Mieliśmy taką sytuację: Warhammer, gdzieś w Górach Szarych. Odwiedzamy lokalną krasnoludzką kopalnię. Gadamy z napotkanymi NPCami, aż tu nagle w stronę kompleksu przykopalnianych budynków zmierza cała banda szkieletów-wojowników. Szybko tworzymy formację złożoną z krasnoludów i ludzi - potężny kloc, o który rozbiją się truposze. Dochodzi do starcia i wymiany ciosów. Piewsza runda, druga, trzecia. No i tak się naparzamy i nic się nie dzieje, sytuacja niewiele się zmienia. W końcu pada pomysł, by zepchnąć wroga do rzeki. W końcu coś zaczyna się dziać, po czasie wyznaczyliśmy sobie cel i jakoś udało się go osiągnąć. Wtedy coś do mnie dotarło: gdy randomowa walka toczy się o samo przetrwanie, to grozi nudą. Albo inaczej: walka o przetrwanie jest zawsze, ale owo przetrwanie nie zostaje zadeklarowane jako stawka i dlatego nie wydaje się czymś istotnym (a powinno, nie?). W powyższym przykładzie walka nabrała sensu, gdy postanowiliśmy pozbyć się przeciwnika inaczej, niż przez sprowadzenie jego Żywotności do zera.
Nim dojdzie do walki, warto się zastanowić, o co ona się w ogóle toczy? Czego chce jedna i druga strona? Czy ich cele się wykluczają? W którym miejscu brak już pola manewru, co nieuchronnie prowadzić będzie do przemocy?
Myślę nad przykładami
Sytuacja 1: Bohaterowie eksplorują loch, a na swojej drodze dostrzegają oddział orków. Można szarżować, ale z drugiej strony można poszukać jakiegoś obejścia i wyminąć przeciwnika. Można zastanowić się, nad zawaleniem sklepienia tak, by pogrzebało orków żywcem. Powiedzmy jednak, że inne przejście nie istnieje albo również uległo zasypaniu. Jedyna droga wiedzie przez orków (nie powinno tak być, zaznaczam, bo żadna to frajda nie mieć wyboru metody poradzenia sobie z przeszkodą). Bohaterowie wychodzą im naprzeciw, niby zaraz poleje się krew, ale w sumie ktoś wpada na pomysł, by orkom zapłacić, przekupić ich i może dadzą sobie spokój. No ale Mistrz Gry jest uparty i wyraźnie chce doprowadzić do tej walki. Orkowie odmawiają złota i atakują.
Rzut na inicjatywę. Atak, obrażenia, atak, obrażenia. Nudy.
W końcu ktoś trzeźwo myślący szuka innych niestandardowych rozwiązań: może wystarczyłoby zepchnąć orczego lidera do tej przepaści, co jest obok? To na pewno osłabi morale orków. Tak robimy - zamiast po prostu się naparzać, nasza walka nabiera jakiegoś celu: przedrzeć się do wodza i albo rzucić mu wyzwanie, albo zepchnąć w przepaść. Będzie to ciekawsze i szybsze, niż wyrżnięcie wszystkich piętnastu orków.
Sytuacja 2: Legenda 5 Kręgów. Bohaterowie eksplorują kopalnię jadeitu, gdzie knują jacyś kultyści. Okazuje się, że chcą rozwalić podziemną tamę i doprowadzić do całkowitego zalania kopalni. Są, oczywiście, pionki - jakieś pastuchy albo pastuchy-zombie, typowe przeszkadzajki. Jeden z Bohaterów ściąga ich na siebie, bo jest świetny w te klocki. Tworzy dzięki temu przestrzeń dla reszty drużyny, by ta mogła powstrzymać tych ważniejszych kultystów, którzy za k6+1 rund zniszczą tamę. Cele walki? Trzeba przedrzeć się na tamę, by usiec wroga. Albo ściągnąć go z dystansu. Tama i rwąca rzeka to dodatkowe elementy scenerii warte wykorzystania. Pamiętam, że jeden z Bohaterów wpadł do wody i w ostatniej chwili udało mu się wydostać na brzeg, nim woda zassała go pod ziemię.
Dotarło do mnie zatem, że:
Po pierwsze: walka powinna mieć jakiś realny cel, coś innego niż samo przeżycie. Coś, co trzeba osiągnąć, bo jak się nie uda, to będą poważne konsekwencje.
Po drugie: otoczenie musi być dynamiczne. Walczymy, wokół pożar, drewniane budynki się walą. Wieża, na szczycie której zmagamy się z demonem zaraz runie. Płynąca obok rzeka może kogoś porwać, jeśli nie zachowa ostrożności.
Po trzecie: dwa powyższe elementy można wykorzystać bez mapy taktycznej. Jest to trudniejsze, ale moim zdaniem ma szansę zapewnić ciekawsze wrażenia. Dzieje się tak dlatego, że wykorzystanie mapy, czyli obrazka, momentalnie przestawia nas w tryb „koń jaki jest, każdy widzi” - nie opisujemy, nie opowiadamy, bo przecież wszystko widać na mapie. A gdy tej mapy nie ma, trzeba dużo myśleć o detalach. I choć jest to trudniejsze, to na pewno oferuje coś więcej.
Czy to oznacza, że gotów jestem całkowicie zrezygnować z map taktycznych? Nie. Poglądowe szkice przydają się, gdy w grupie mamy problem z ujednoliceniem wizji sytuacji. Czasem coś mówimy, ale inni wyobrażają to sobie zupełnie inaczej. Mapa wówczas daje nam pewność, że wszyscy myślimy o danej sytuacji względnie tak samo.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz