Tron. Władza. Jednostka lub grupa zdolna w sposób władczy sprawiać, że reszta podporządkowuje się jej woli. W trakcie sesji RPG relacja rządzący-rządzony ujawnia się dosyć często: ktoś ważny daje zlecenie, wykorzystuje swoją potęgę, by robić Bohaterom pod górkę, manipuluje, nawiązuje relacje. Zachodzi cały szereg interakcji między podmiotem i przedmiotem władzy. Taki porządek równie często ulega przemodelowaniu - Bohaterowie lub elementy świata przedstawionego podejmują działania, by przekształcić system, czasem skutecznie, a czasem nie. Niemal zawsze jednak kogoś w tym procesie można uznać za przegranego, bo władza rzadko kiedy jest czym innym, niż grą o sumie zero-jedynkowej.
Nie mniej, mając dość solidne zaplecze analityczne związane z funkcjonowaniem władzy, ogromne trudności sprawia mi wymyślanie przygód politycznych. Być może przez lenistwo rzadko siadam do rozpisania lub rozrysowania istniejącego hierarchicznego porządku, rozmieszczenia na mapie wpływów frakcji, ich wzajemnych stosunków, celów i metod. Tym bardziej mam problem z pamiętaniem, by działania wszystkich tych frakcji w jakiś sposób symulować poza tym, co dzieje się na sesji. Mam takie poczucie, że tworzy się zbyt skomplikowana dla mnie partia szachów, w której nie występują przeciwko sobie dwa kolory pionów, a cały szereg ugrupowań o różnych barwach.
Z tego też powodu, odnoszę wrażenie, relacje władzy na moich sesjach są dość proste: najczęściej w jakichkolwiek zmaganiach uczestniczą Bohaterowie (jako podmiot A) i ktoś, kto staje wobec nich w opozycji (podmiot B). Taki model zderzeń interesów ma to do siebie, że fabuła historii jest dość prosta i skonsolidowana. Nie ma tu za bardzo możliwości na rozciągnięcie jej do poziomu jakiejś megakampanii, bo ta wymagałaby całego szeregu wątków pobocznych i panowania nad tym, co dzieje się w tle.
Nie ukrywam, czasem chciałbym to zmienić, ale na drodze staje mi szereg czynników.
Po pierwsze: trudno jest mi planować długie kampanie o mocnym zabarwieniu politycznym. Wynika to z faktu, że w toku pojawia się u mnie jakiś rodzaj niecierpliwości, by w końcu zakończyć te wątki i spróbować czegoś innego. Tocząca się powoli kampania Mutant: Year Zero jest dla mnie jedną z dłuższych i nawet tutaj za bardzo nie wprowadzam jednocześnie zbyt wielu frakcji. Zdarzenia zachodzące w Arce są tu wyjątkiem w pewnym sensie wymuszonym przez grę, ale pierwszy sezon M:YZ zakończył się spięciami i w gruncie rzeczy odeszliśmy od koncentracji na wewnętrznych przepychankach.
Po drugie: chyba bardziej fascynują nas opowieści przygodowe. Moi Gracze chętnie tworzą postaci, które lubią działać. Dobrze radzą sobie w dziczy, potrafią walczyć, strzelać z łuku czy innej broni dystansowej. Owszem, w drużynie zawsze zdarzy się postać, która jest dobra w „gadaniu”, radzi sobie w relacjach społecznych, ale to jeszcze nie implikuje charakteru sesji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz