Czy gry fabularne wymagają jakiegoś szczególnego pomyślunku? Czy trzeba mieć więcej, niż dwie szare komórki, by zasiąść do gry? No bo w sumie to się mówi, że RPG może być dla każdego, a przynajmniej dla tego, kto lubi tego typu rozrywkę.
Truizmem będzie chyba stwierdzenie, że owszem, trzeba trochę myśleć. Myśleć kreatywnie. Szczególnie Mistrz Gry, jak to się szkodliwie przyjęło, pełni wyjątkowo odpowiedzialną funkcję, bo musi wszystko wymyślić, przygotować, sprawować kontrolę nad przebiegiem akcji, odpowiednio zarządzać informacjami, znać odpowiednio dobrze zasady gry itd.
No i ten Mistrz Gry, który włożył tak wiele wysiłku w obmyślenie jakiejś wyjątkowo zmyślnej intrygi, potem rzuca w Graczy problemami. Podaje im zagadki, które należy rozwikłać i przez kolejne dwie godziny gapi się na znajomych, bo ci ciągle dyskutują i zastanawiają się, co zrobić. No więc gdy podchodzimy do zabawy jako Gracze, też trochę musimy kumać: odpowiednio przetwarzać dostarczane informacje, proponować ewentualne rozwiązania, uczestniczyć od czasu do czasu w dialogu… no i w ogóle to musi sobie to wszystko wyobrażać, co potrafi być bardzo obciążające.
Jest, oczywiście, furtka typowa dla gier głównego nurtu: to postać ma Inteligencję, Mądrość, Wiedzę o Starym Świecie itp. Gracz testuje odpowiedni atrybut od zdolności umysłowych i jak zda, to Mistrz Gry podaje mu informacje. Nie zda, słyszy „nie wiesz” i tkwi w martwym punkcie. Podobnie jest przecież ze zdolnościami społecznymi: Gracz nie musi być wygadanym ekstrawertykiem, by się w takiego wcielać - problemy społecznych interakcji rozwiązuje bowiem rzutem kośćmi; nie musi też odgrywać, bo wystarczy sama jego deklaracja. Takie rozwiązanie pachnie jakiegoś rodzaju inkluzywizmem, bo faktycznie otwiera możliwości wcielania się w każdego, kogo sobie wymyślimy. Pozwala być może w jakiś sposób zapełniać te luki, których doświadczamy w życiu codziennym.
I ja, w gruncie rzeczy, lubię takie leniwe podejście. O ile rozumiem i akceptuję OSRowe podejście, że to Gracz wymyśla rozwiązania, tak nie widzę powodu, by „myślenie” ograniczyć do zdanego testu. Albo, jak to zwykle bywa, chyba najbardziej odpowiada mi rozwiązanie gdzieś pomiędzy tymi dwoma wariantami. Jako Gracz mogę bowiem wpaść na kreatywne rozwiązanie np. w walce: przykład z życia wzięty, czyli taktyka na zepchnięcie regimentu ożywieńców do rzeki zamiast tępego ich napieprzania młotem. To wymyśliłem sam. Moja postać, przy okazji, jako tako zna się na kowalstwie. Potrafi wykuć jakieś narzędzie przemocy, ale - jak mniemam - potrafi też opowiedzieć co nieco o procesie obróbki i wykuwania broni. A ja nie mam o tym zielonego pojęcia poza tym, że należy młotem uderzać w gorący kawał metalu. Wolałbym wówczas, by moja postać wykazała się (albo wręcz popisała) wiedzą o kowalstwie poprzez test. Jasne, mogę odgrywać i zaimprowizować jakieś bzdury, ale nie jestem pewien, czy czułbym się z tym komfortowo. Wybieram test.
Przyznam, że mam z tym trochę dylemat. Przy czym głównie z rzutami na Charyzmę/Perswazję/Blefowanie, bo się boję, że ich używanie w zasadzie zabije jakiekolwiek odgrywanie postaci i dialogi.
OdpowiedzUsuńA dla mnie sprawa jest dość prosta: z czym akurat Gracz czuje się bardziej komfortowo. W sensie, jeśli odgrywam NPCa, który jest niechętny, a Gracz - mniej lub bardziej odgrywając - przedstawia mi argumenty na swoją korzyść, to i tak zarządzam rzut i odgrywam postawę NPCa zgodnie z wynikiem: przekonanego lub nie. Nie napinam się na odgrywanie i nie zmuszam do niego. Wszystko jest kwestią chęci, czy aktualnego nastroju gracza :)
UsuńZnaczy, dajesz jakąś premię do rzutu w zależności od "jakości" argumentów?
OdpowiedzUsuńJeśli z fikcji wynikają okoliczności, które wyraźnie odpowiadałyby na korzyść Gracza, to tak, zdarza się. Natomiast jeśli nie, to i tak nie sprowadzam nastawienia NPCa do mojego widzi mi się, bo po coś Gracz wykupywał tę wysoką charyzmę i chce ją testować mając dość wysoką szansę na sukces.
Usuń