Ponieważ nie używam zbyt często mapek taktycznych, atrybut „Ruch” albo jego wariacje staje się na moich sesjach trochę nieużyteczny. Jeśli któraś z postaci okazuje się ewidentnie szybsza od innych, pojawia się problem, by faktycznie jakoś pokazać tę przewagę ruchliwości.
Może ta kwestia nigdy nie wypłynęła jakoś szczególnie na powierzchnię, bo sporo gier, w które gramy, opiera się raczej na abstrakcyjnych miarach odległości i gdy zachodziła potrzeba, po prostu notowałem względne odległości między postaciami. Nie mniej, czasem problem ten staje się istotny, szczególnie gdy rozstrzyga się kwestia „zdążę czy nie zdążę”. Zdarzało się tak, na przykład w sytuacji, gdy Bohaterowie w Mutant: Year Zero przedzierali się powoli przez jakieś bagniste tereny. Gęsta mgła ograniczała pole widzenia, ale ewidentnie coś się na nich czaiło. Trzeba było jak najszybciej opuścić obszar. No i nie porównywałem atrybutów szybkości, bo tych de facto w M:YZ nie ma, po prostu prosiłem o test zwinności.
Gdybyśmy jednak grali w coś, co dokładnie określa ile metrów postać jest w stanie przebyć, jak by to wyglądało? „Podajcie swoją Szybkość. Jeśli potwór ma większą, to dopadnie najwolniejszego z was”?
Właśnie dlatego rozwiązania z abstrakcyjnymi miarami bardziej mi odpowiadają: po prostu zwalniają mnie z obowiązku martwienia się o to, ile kratek pokonają Bohaterowie. Jeśli z karty postaci w jakikolwiek sposób wynika, że jest ona szybsza od innych, to szukamy rozwiązania narracyjnego.
Poza aspektem pokonania mniejszego lub większego dystansu w turze, ruch pełni dość istotną rolę w trakcie walki. Pisałem już gdzieniegdzie, że mam z tym problem, że często walki przybierają u nas formę statycznych zderzeń. Tymczasem, gdy słucham niektórych sesji na YouTube, z zadziwieniem obserwuję, jak fajnie niektórzy sobie z tym radzą. To dla mnie wciąż przeszkoda do przeskoczenia. Cel: nauczyć się dynamizować walki, wprawić ich uczestników w ruch.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz