Zastanawiam się, jakie są dla mnie najważniejsze elementy sesji, które dodają tej rozrywce takiego prawdziwie niesłychanego smaku? Z pomocą przychodzi dodatkowego hasło-wskazówka przypisane do tego dnia: eksploracja.
Eksplorację rozumiem dwojako.
Po pierwsze: odkrywanie miejsc na mapie - najczęściej w formie hexów lub innych pól, które uruchamiają procedurę losowania szeregu elementów: terenu, potencjalnych zagrożeń, wyzwań, lokacji, Bohaterów Niezależnych. Ten rodzaj eksploracji należy do Graczy. To oni decydują, w którą stronę pójdą. To oni decydują, jak zinterpretować dostarczane nowe informacje i jak na nie zareagować. Niszczyć, badać, rozmawiać, walczyć - możliwości jest wiele. Pole po polu, kratka po kratce, hex po hexie zapełniamy wspólnie białe plamy na mapie świata przedstawionego.
Po drugie: eksploracja świata przedstawionego w sensie jego współbudowy. To element, który cenię sobie najbardziej. Z kolejnymi decyzjami, wynikami losowania itd. kształtuje się pewna całość, holistyczny obraz settingu wypełnionego znaczeniami. Lubię to, bo otrzymuję możliwość współkreacji razem z pozostałymi uczestnikami zabawy. Niczym demiurgowie wykuwamy kolejne obrazy, a one składają się na wielką mozaikę, której ostateczny kształt dostrzeżemy prawdopodobnie dopiero pod koniec, gdy powiemy sobie, że finalizujemy tę kampanię, że pora tę historię zamknąć. Wówczas następuje mój ulubiony moment: robimy parę kroków w tył, przechodzimy jeszcze raz przez najważniejsze wydarzenia kampanii, odtwarzamy tę narrację uwypuklając jej węzłowe punkty i nagle dowiadujemy się, w jakim świecie przedstawionym przyszło nam funkcjonować. Możemy nagle na nowo go ocenić, nadać mu pewne słowa kluczowe. Tak na pewno będzie, gdy skończymy w końcu kampanię w Mutant: Year Zero. Tak już jest w przypadku Dungeon World.
Bo w Dungeon World od samego początku koncentrujemy się na dodawaniu tych kolorowych elementów mozaiki. Dwa kluczowe przykłady, które sprawiły, że sam byłem zaskoczony tym, co się wyłoniło:
- bóstwo pod postacią Wielkiego Kosmicznego Borsuka Toczącego Żołędzie Stworzenia (na pierwszy rzut oka absurd, ale rzecz opatrzona niezwykłym uzasadnieniem i podwalinami systemu normatywnego dyktowanego przez owego Borsuka);
- padło raz pytanie „kto jest największym wrogiem krasnoludów”? I nie, nie elfy. Lamparty. Lamparto-ludzie walczący o niepodległość niczym Szkoci. Tak, lamparto-ludzie biegają po górach w kiltach.
O to chodzi. Tym, co sprawia, że sesje są dla mnie wyśmienicie smakowitym daniem to fakt odkrywania. Odkrywania czego tylko się da, dowiadywania się o świecie przedstawionym zupełnie nowych, zaskakująych faktów. Ich interpretacja i wielkie „wow” oraz „ciekawe, co da się z tego zrobić”. Ta eksploracja przede wszystkim, tak sobie myślę, wymaga od nas wychodzenia z tradycyjnych ram świata fantasy. Porzucania klisz, pełniących jakby pułapkę dla naszej wyobraźni: tradycyjnie trudne relacje między elfami i krasnoludami; tradycyjnie niezbyt przyjazne rasy, jak orkowie czy gobliny - złe, to i w jakiś sposób brzydkie, kojarzące się z czymś nieprzyjemnym. Tolkienowski podział na zło i dobro to w ogóle jakaś klątwa, której za wszelką cenę chciałbym się pozbyć i wraz z tym dokonać jakiejś reinterpretacji i rekonfiguracji klasycznie rozumianych elementów. To wbrew pozorom nie jest takie trudne, bo przecież wystarczy tylko odrobina trzeźwości, by odrzucić pierwsze, najbardziej trywialne skojarzenia.
To jest właśnie eksplorowanie. Szukanie nowych połączeń, relacji. Oglądanie znanych nam schematów z innej zupełnie perspektywy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz