niedziela, 1 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 1 - Scenariusz

Bardzo długo nie byłem szczególnym zwolennikiem wykorzystywania gotowych scenariuszy. Odpychały mnie od nich dwie rzeczy: po pierwsze czytanie gotowców wydawało mi się nudne i żmudne. Po drugie, miałem poczucie, że to jakiś przejaw nieoryginalności i lepiej wymyślać własne rzeczy. Jakże się myliłem…


Forma zapisu ma znaczenie

Nie przepadam za czytaniem scenariuszy przedstawionych w formie zbitego tekstu. To akurat się nie zmieniło. W ramach swoich RPGowych odkryć, wraz z nieśmiałą próbą wejścia w OSRową sferę gier fabularnych przekonałem się, że scenariusze można zapisywać inaczej, w formie o wiele bardziej syntetycznej i otwartej - te chyba te słynne moduły. Wówczas wiele się zmieniło: chętniej zacząłem prowadzić to, co nazwałbym raczej PROPOZYCJĄ przygody, niż ścisłym scenariuszem. Kontekstualne generatory, szalone pomysły pachnące jakimś rodzajem wyzwania (lubię budować narrację wokół narzuconych haseł), zarysy sytuacji bez konkretnych rozwiązań to coś, co zdecydowanie fajniej mi się czyta, poznaje i prowadzi. Dlaczego? Bo gdy siadam do lektury tego typu szkicu, od razu zaczynam sobie sam dopowiadać, wyobrażać różne warianty scen, zaczynam się ekscytować potencjalnymi konsekwencjami i ostatecznym efektem poczynań Bohaterów.

Tak przygotowany scenariusz ma jeszcze jedną zaletę: łatwiej jest wyciągać z niego potrzebne informacje już w trakcie sesji. Gdy prowadziłem Tales from the Loop, czy to kampanię z podręcznika, czy gotowce z dodatku, miałem z tym problem. Potrzebowałem jakiegoś konkretnego detalu - wiedziałem, że on tam jest, ale nie wiedziałem gdzie. Nie chcąc robić przestojów w grze, sprawdzałem na szybko i niedokładnie, a rezultaty takiego rozwiązania nie były najlepsze.


Gotowe scenariusze też są oryginalne

Nierzadko oryginalniejsze, niż moje własne pomysły. Naprawdę nie mam wytłumaczenia dla tamtej niechętnej postawy, bo korzystanie z gotowych przygód ma wiele zalet.

Po pierwsze, początkujący Mistrzowie Gry dzięki gotowcom dowiedzieć się mogą wielu istotnych rzeczy: jaką konstrukcję powinny mieć przygody, na co zwracać uwagę, jakie motywy w danym systemie sprawdzają się najlepiej. Wiadomo, że nie wszystkie dostępne w internetach scenariusze są na wysokim poziomie, ale tutaj z pomocą przecież przyjść może cała RPGowa społeczność gotowa zasugerować, co jest dobre, a co nie.

Po drugie, zagłębianie się w efekty procesów twórczych innych fanów gier fabularnych może mieć niezwykle stymulujące wyobraźnię efekty. Dowiadujemy się, jak MOŻNA grać, na co inni zwracają uwagę i co może sprawdzić się także u nas. Takim moim własnym przełomem było poprowadzenie Karczmy ROMAS - dopiero tam pojąłem, ile uciechy daje cały ten pokraczny absurd w Mork Borg.

Po trzecie w końcu, każdy porządny artysta kradnie. I o ile nie zamierzam tutaj rozpatrywać, czy RPG to sztuka czy nie, twierdzenie to ma swoje zastosowanie. Czytanie scenariuszy innych autorów nie oznacza, że trzeba przecież prowadzić całego gotowca. Czasem lektura służy wybieraniu najlepszych pomysłów, przetwarzaniu ich i wykorzystywaniu w przygodach własnego autorstwa.


Także myślę, że warto. Warto przyglądać się krótkim scenariuszom proponowanym przez uznanych (ależ to poważnie brzmi) autorów. Szczególnie, że gotowe przygody obecnie osiągają także wysoki poziom profesjonalizmu pod kątem redakcyjnym, czy wydawniczym: oprawa graficzna, skład, przemyślany układ tekstu - wszystko to przekłada się na ten rodzaj estetycznych doznań wartych doświadczenia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz