poniedziałek, 7 marca 2022

Rzut oka na ARC

Zapowiada się w Polsce ciekawa gra: ARC. Od jakiegoś czasu trwają już pewne działania promocyjne - być może widzieliście krótkie filmiki z relacjami o nadchodzącej apokalipsie. Bo z grubsza o tym jest ten tytuł, o zbliżającej się zagładzie. Teraz, gdy tak o tym myślę po pierwszej lekturze anglojęzycznego podręcznika, sądzę, że nie chodzi wyłącznie o apokalipsę w stylu (hehe) Neuroshimy. Zguba, zagłada, spotkanie z nieuchronnym fatum, czy zdarzenie będące osobistym końcem świata - o tym może opowiadać ARC. Czy warto? Czy ARC proponuje elementy, które wspierałyby to zagadnienie? No pewnie, że ma!


Co mnie kupiło

Ciekawa sprawa - o ile zagadnienie zmagania się z przeznaczeniem jest dla mnie zawsze atrakcyjnym tematem, a sam podręcznik graficznie prezentuje się wprost przecudownie, to nie te elementy zwróciły moją uwagę. Rzecz nieco bardziej osobista: autorką gry jest pochodząca z Filipin Bianca Canoza, znana jako momatoes. Well, o ile Filipin nie odwiedziłem, zawodowo jestem związany z innym państwem Azji Południowo-Wschodniej, Indonezją. Miałem więc okazję zetknąć się z odrobiną lokalnej, fascynującej kosmo- i mitologii, a ARC faktycznie - widać to w bestiariuszu - nieco czerpie z obcej nam chyba i egzotycznej magicznej sfery ludowej.

Oczywiście nie jesteśmy skazani na ten region - ARC to uniwersalna gra, najlepiej chyba sprawdzająca się w nurcie fantasy, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać ją w każdym innym gatunku, a nawet znanym nam innym settingu. ARC w świecie Warhammera? No pewnie! ARC w świecie Neuroshimy? Nie no, bez przesady, Neurshima jest doskonała i nie potrzebuje żadnych zmian. 


Wyścig z czasem

To, co wyróżnia ARC na tle bardziej klasycznych pozycji, to ściślejsze odmierzanie czasu. Wspomniana nieuchronna zguba działa, nadciąga w tle - czy Bohaterowie coś z tym robią, czy nie, ona się zbliża. Jest, oczywiście szansa na jej powstrzymanie (bo przecież bez sensu grać w grę bez choćby cienia szansy na zwycięstwo), ale też - gdy nadejdzie - nie oznacza to smutnego zakończenia. Może to być zupełnie nowy początek innej, fascynującej przygody i zmagań z nowym fatum.

Więc tak: w grze występują takie elementy jak DOOM i OMEN. DOOM to jest to, co może się wkrótce wydarzyć, to nieszczęsny finał, któremu staramy się zapobiec. OMENy natomiast to swoiste wątki poboczne, objawy końca. To wszystkie te zjawiska, którymi będą się (oby!) zajmować Bohaterowie. Teraz, co istotne, cała historia składa się z Momentów, a ich liczba określana jest przez to, jak długie są nasze sesje i ile ich planujemy. Ważne jest również to, że to swoiste odliczanie do końca może w sposób losowy przyspieszyć, także nigdy nie jest tak, że Gracze/Bohaterowie powiedzą sobie „a, spokojnie, mamy jeszcze czas”. Bo go nie mają.


Wykuwanie Bohatera

Podoba mi się, że podręcznik proponuje dwa sposoby kreacji Postaci. Możemy to uczynić w sposób bardziej kontrolowany lub losowy. Ten drugi aspekt wiąże się z ryzykiem - początkujący Bohater może okazać się nieco słabszy, ale z drugiej strony mamy też szansę stworzyć Postać silniejszą, niż w przypadku zwyczajnego przydzielania punktów.

Bohatera mechanicznie określają trzy Podejścia (Approaches) - Creative, Careful i Concerted , wskaźniki „żywotności” - Blood i Guts, szereg Umiejętności oraz Ekwipunek - w tym broń, zapasy, dziwne skarby, a także zaklęcia i specjalne techniki. Znów, elementy te możemy określić zgodnie z narzuconymi wartościami lub odwołać się do kości. 

W  każdym razie, zarówno Podejścia, jak i Umiejętności wyrażają się w wartościach od 0 do +3. Gdy Bohater podejmuje się ryzykownego działania wymagającego testu, określamy jego Podejście do problemu i pasującą do kontekstu Umiejętność. Suma obu atrybutów wskazuje tak naprawdę poziom trudności (Threshold Number; im większa, tym lepiej!) - następnie Gracz rzuca k6 i sprawdza, czy wynik mieści się we wskazanym TN. Proste.

Mechanika ma sporo innych niuansów: poziomy Więzi, czary, zmiany parametrów Blood i Guts w efekcie odpoczynku (ciekawa dynamika, raz jesteśmy w lepszej formie, a innym razem chce się wyć, bo plecy bolą), ale w tym tekście nie chcę się na tym koncentrować.


Dla kogo jest ta gra?

ARC znalazło się na liście najlepszych gier Indie 2021 roku. Oczywiście motywem przewodnim jest upływający czas i nadchodząca zguba. Oznacza to, że sesje mogą być obarczone napięciem wynikającym z upływu czasu. A to z kolei oznacza, że przede wszystkim liczą się działania Bohaterów, nie ma miejsca na bezproduktywne, puste przestoje. Taka struktura gry będzie chyba odpowiadała przede wszystkim tym, którzy nie mają czasu ani możliwości rozgrywania długich, tasiemcowych kampanii, w których ujawniają się fluktuacje dynamiki rozgrywki. Mam poczucie, że ARC najlepiej sprawdzi się w jednostrzałach lub krótkich, dynamicznych kampaniach rozłożonych na kilka spotkań.

Być może taka formuła rozgrywki będzie wymagała wyrobienia sobie nowych nawyków: regularnego sprawdzania czasu albo stosowania minutnika, co niekiedy - jak wiemy - bywa trudne, szczególnie gdy na sesji dzieje się coś fajnego.

Jeśli chodzi o mnie, najchętniej chyba poprowadziłbym ARC w konwencji realizmu magicznego w jakimś przełomowym momencie w historii Indonezji albo innego państwa Azji Południowo-Wschodniej. Przeplatanie rzeczywistych zdarzeń z elementami fantastyki w przypadku ARC zdają mi się całkiem atrakcyjnym rozwiązaniem.

czwartek, 3 marca 2022

[Iglica] Porwanie w domu Lore'Ain

Sesja online rozegrana 21 września 2021 r.

Miałem ogromną przyjemność wziąć udział w sesji Iglica: Miasto Musi Upaść organizowanej przez Rzucaj Nie Gadaj. Mistrzował Rudy, a ja sam wystąpiłem pośród samych znakomitości: Aine (Aine Universe), Kuby Skurzyńskiego (Będzie grane) i Marka (Rzucaj Nie Gadaj).


Wystąpili:

Cazlica T’ith (Kuba) - Bound - rodzaj mścicielki modlącej się do boga skrytego w jej ostrzach.

SiNafay Dyrr (Aine) - Midwife - akuszerka opiekująca się jajami drowów.

Mylyk (Marek) - właściciel lombardu, osoba przebiegła i wygadana.

Quarryne Melafin (ja) - Firebrand - rewolucjonista rozpalający tłum płomiennymi mowami.


Bohaterowie cierpliwie czekali z knajpie na pojawienie się kontaktu. W końcu pojawił się Drik, który poinformował krótko, że trzeba uprowadzić córkę rodu Lore’Ain i dostarczyć do domu uciech w Srebrnej Kwarcie. Okazja była niezła, bo za dwa dni szykował się wielki bal u aelfirów. W ramach przygotowań należało udać się do dwóch miejsc: do księgarni Srebrna Czcionka, gdzie przetrzymywano plany rezydencji wysokich elfów oraz do kupca Quarii na Czerwonym Szlaku, który miał przygotować podrobione maski przeznaczone dla służby. W ten sposób Bohaterowie mogli wejść na teren akcji niezauważeni.

W każdej lokacji napotkali drobne problemy. Na Czerwonym Szlaku banda Niebieskich Kijów chciała zrobić krzywdę Cazlice, ale Quarryne zrobił groźną minę i ich odstraszył.

W Srebrnej Czcionce zaś było bardziej niebezpiecznie: wcześniej ktoś doniósł na właścicieli i Bohaterowie przybyli w chwili, gdy ci byli aresztowani i otoczeni przez kolaborujących drowów. Cazlica przekradła się od strony dachu, by wykraść plany, a przy okazji zamordować jednego z kolaborantów, który znęcał się nad córką właścicieli. SiNafay i Quarryne zajmowali straż rozmową i pyskówką, ale generalnie bez sukcesu - trzeba było się wycofać. Najwięcej zamieszania zrobił Mylyk, który porwał ze swojego lombardu jakąś paczkę i po prostu wbiegł do księgarni twierdząc, że „ma dowody” - wszyscy zgłupieli. Ostatecznie obyło się bez ofiar wśród agentów - trochę stresu, ale poważniejszych strat nie było.

Ostatecznie, opracowując plan działania, Bohaterowie zdecydowali się uprowadzić służących z dworu - sprzedali trochę informacji, udało się też pozyskać… marchew uchodzącą za rarytas. Załatwili również świece wypełnione prochem, dzięki którym mieliśmy doprowadzić do eksplozji i mnóstwa dymu.

Sama akcja uprowadzenia przebiegła wzorcowo: Mylyk przebrany za zarządcę, Cazlica i SiNafay za służbę, a Quarryne za ochroniarza udali się na drugie piętro i łatwo wkroczyli do pokoju celu. Towarzyszącą jej pokojówkę ogłuszyli, a panienkę poddusili. Wówczas Quarryne wpadł na pomysł przebrania panienki w strój pokojówki. 

Eksplozja ze świec nastąpiła szybciej, niż planowali. Mylyk, jak się okazało, miał ze sobą „pas szahida” i krzycząc „ktoś musi się poświęcić” oddał go SiNafay i uciekł. Ostatecznie Cazlica i Quarryne wynieśli panienkę pośród biegających wokół strażników, a SiNafay - zabarykadowawszy się w kwaterze - poświęciła się dla powodzenia misji.

Jednostrzał miał bardzo prostą i przejrzystą konstrukcję, a ja sam - inni chyba też - bawiłem się świetnie. Mogliśmy realizować własne pomysły i to sprawiało ogromną satysfakcję. Mistrz Gry natomiast rewelacyjnie panował nad sprawiedliwym rozdzielaniem spotlightu. Dla mnie było to też poważne wyjście ze strefy komfortu, bo pierwszy raz grałem z całkowicie obcymi sobie ludźmi. To było naprawdę cenne doświadczenie i mam nadzieję, że będzie takich więcej!

A tu nagranie:



poniedziałek, 28 lutego 2022

[M:YZ] Że KIM jesteśmy?


Sesja online rozegrana 3 września 2021 r.


Początek trzeciego sezonu, tym razem udało się spuścić bombę informacyjną - Mutanci w końcu odkrywają, kim są i skąd pochodzą.


Wystąpili:

Galvan - gearhead, naczelny majsterkowicz, co robi jeszcze większe pukawki (B.)

Phillips - kronikarz, pierwszy w drużynie, który wyrusza w końcu na szlak, by kolekcjonować wiedzę o Pradawnych. Wierzy, że Eden gdzieś tam jest (F.)

eN - były niewolnik żyjący przed kilkoma laty w dziczy ze swoim opiekunem (G.)


Bohaterowie udali się do wieży komunikacyjnej, którą odkryli dzień wcześniej. Wzięli ze sobą stalkerkę May (wyjątkowo nieprzydatną tym razem) oraz małego, ale zajadłego psa o imieniu Booboo. Nim wyruszyli, Phillips i eN spędzili pół nocy kłócąc się o zasadność zabierania psa o imieniu Bob, który wyżera z ogródka warzywa.

Pod wieżą zdecydowali, że zakradną się na jej szczyt, gdzie ktoś był poprzedniego dnia. Skradanie jednak nie poszło zgodnie z planem i Bohaterowie bardzo szybko napatoczyli się na kilka wymierzonych w nich karabinów. Był to oddział zwiadowczy antropomorficznych królików (zajęcy?) ze Zlatanem 15 na czele. Phillips jakoś ich przekonał o pokojowych zamiarach i trochę udało się porozmawiać: Zlatan 15 opowiedział o opuszczeniu Rajskiej Doliny i ruchu oporu. Bohaterowie opowiedzieli o swojej Arce. W pomieszczeniu na szczycie wieży sporo paneli, w niezrozumiały sposób, zdawało się dalej działać. Był też magnetofon, z którego leciał zapętlony komunikat:


Personel o poziomie dostępu 5 i wyższym powinien udać się do najbliższego centrum dowodzenia Alfa, Bravo, Charlie, Delta lub Echo. Pozostali obywatele powinni pozostać w swoich domach.


Króliki bały się tego dotykać, a Phillips po prostu wyłączył urządzenie, co w jakiś sposób uspokoiło „gospodarzy”. Gdy tamci już sobie poszli, Mutanci zaczęli grzebać przy maszynerii i… udało im się uruchomić radio! Tego się nie spodziewałem. Wymyśliłem, że skontaktują się wprost z centrum dowodzenia Delta. Słyszeli jakąś kobietę, która przez szumy i trzaski podała koordynaty i twierdziła, że „eksperyment dobiega końca”.

Później Bohaterowie postanowili sobie jeszcze poeksplorować. Odkryli bunkier, znaleźli trochę drobiazgów i zdołali uniknąć spotkania z Helldrivers. 

Najważniejsze wydarzyło się jednak po powrocie do Arki. Phillips przekopał archiwum Kronikarzy i znalazł stare mapy - w końcu odkrył właściwą, naniósł otrzymane koordynaty i odkrył potencjalne miejsce ulokowania mitycznego Edenu. To było coś niesamowitego. Ów Eden jest daleko, na oko kilkanaście dni drogi, a Mutanci nigdy nie zapuścili się jeszcze tak daleko. Galvan chciał pójść do Starego, by z nim skonsultować wszystko to, czego się dowiedzieli.

Drzwi do mostka kapitańskiego były otwarte. W ciemnym pomieszczeniu leciał włączony telewizor, w którym odtwarzane było zapętlone nagranie. Na ekranie widnieli ludzie w kombinezonach opuszczający jakieś miejsce (było widać tabliczkę z napisem „Eden, centrum dowodzenia Delta”) i niosący na rękach… dzieci-mutanty. A Stary… Stary nie żył. Umarł, obsesyjnie oglądając to nagranie. W zaciśniętej dłoni trzymał zdjęcie, na którym widniał zespół naukowców, w tym właśnie Stary, tylko o wiele młodszy.

Jakie tajemnice skrywał? Myśl, że Bohaterowie są raptem efektem eksperymentu była dziwnie niepokojąca.

Uznali, że śmierć Starego zapowiada kolejny wybuch walk frakcyjnych. Z takim trudem budowany konsensus mógł runąć lada dzień. Dlatego postanowili sprawę utrzymać w tajemnicy, poinformować raptem parę osób, przedyskutować problem, a następnie… zebrać zapasy u wyruszyć na wschód, by odnaleźć Eden.

czwartek, 24 lutego 2022

[DW] Gnorri Halmstrom i zlot foodtrucków


Sesja online rozegrana 25 sierpnia 2021 r.


Konsekwentnie, bez pośpiechu rozwijamy historię przy użyciu gry Dungeon World. Jestem bardzo zadowolony z dzisiejszej sesji. Dużo się działo, miałem sporo okazji do ćwiczenia konsekwencji Ruchów, co komplikowało i pchało wydarzenia w nowe miejsca. Akcja tym razem była bardzo skondensowana, bo dotyczyła tak naprawdę „napadu” na krasnoludzkiego posła na skrzyżowaniu.


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysykobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Nim doszło do planowanego najazdu na siedzibę krasnoludziej kompanii, Bohaterowie mieli okazję wydać w końcu trochę pieniędzy. Fafnir zaopatrzył się w lepszą zbroję, Trille i Yosi kupiły mikstury lecznicze, bo spodziewały się ofiar. Hawthorne udał się do swojego przełożonego, Kasjusza Czerwonego, by namówić go na wsparcie Urzędu w akcji wymierzonej w krasnoludy. Kasjusz był sceptycznie nastawiony, bo nie uważał, by same przesłanki wystarczyły do tego, by występować przeciwko tam znaczącej organizacji. Relacje między urzędnikami nieco się w tej dyskusji pogorszyły, ale ostatecznie Kasjusz zgodził się na wysłanie swoich ludzi.

Następnie doszło do spotkania organizacyjnego, na którym Declan (lampart przewodzący ruchowi oporu przeciwko krasnoludom) przedstawił informacje, jakie zebrali jego ludzie. Wskazał na trzy problemy, którymi należało się zająć:

1. Szturm na główną siedzibę Kompanii i pojmanie lub zabicie jej Wielkiego Mistrza, Djamara Żelaznonogiego. Wywołałoby to duże turbulencje u podstaw całej organizacji.

2. Do pałacu królewskiego miał się wkrótce udać poseł Gnorri Halmstrom. Miał negocjować udzielenie Kompanii immunitetu dyplomatycznego, co w praktyce oznaczałoby królewski parasol ochronny.

3. Krasnoludy miały w porcie laboratorium prowadzone przez szalonego Knuta Żółtego. Ten był bliski ukończenia eksperymentu i utworzenia nowej generacji ghuli. Wedle informacji Declana, te mogły posłużyć do nacisku na króla, a być może do terroryzowania ludności.


Ustaliliśmy, że Gracze zajmą się jednym tylko zadaniem (dorwać posła). Pozostałe dwa przypisali lampartom Declana (szturm na siedzibę główną) i siłom Urzędu (szturm na tajne laboratorium). Te dwie ostatnie akcje rozwiązaliśmy pod koniec sesji po prostu testami.

Od samego początku mieliśmy mieszankę komplikacji i genialnych rzutów. Ulica była zatłoczona, dużo się działo, bo odbywał się „zlot foodtrucków”. Yosi, czekająca na wyjazd posła, ledwie zdążyła przekazać znak reszcie drużyny, że tamci już jadą. A było to dwóch elitarnych ochroniarzy na zmechanizowanych koniach, za którymi jechał opancerzony powóz. Hathorne chciał zatrzymać powóz jako urzędnik i cudem mu się to udało, ale kosztem poturbowania przez konie. Krasnoludy nie bardzo przejęły się dość absurdalnymi zarzutami o konieczności rejestracji mechanicznych pojazdów i były wrogo nastawione, gotowe spuścić klerykowi łomot. Przyszedł czas na interwencję Fafnira, który wpadł z toporem w ochroniarzy, prawie zabijając jednego. 

Wtedy Trille z tłumu wypuściła magiczny ognisty pocisk (15 w teście!) - ten wpadł wprost pod powóz, doszło do wybuchu, opancerzona puszka wyleciała na parę metrów w górę. Dużo ognia, mechaniczne konie uciekły. Wokół zaczęli zbierać się gapie. Poseł Gnorri wydostał się z powozu. Yosi próbowała go uśpić trucizną (dosłownie dopadając do jego twarzy i wlewając mu ją do ust), ten jednak zdołał się wyrwać i wbiec w tłum. Łotrzyca rzuciła jeszcze za nim sztyletem, ale trafiła nieszczęśliwego starca, za którym chowała się Trille. Czarodziejka wystrzeliła jeszcze magiczny pocisk, ale ten ledwie poparzył uciekającego krasnoluda. W tym samym czasie Hawthorne rozwalił krasnoludzką strzelbą drugiego ochroniarza, a Fafnir próbował dobić tego, którego już skrzywdził. Nieskutecznie.

Krasnolud wystrzelił racę sygnałową, co oznaczało, że wkrótce przybędą posiłki. Trille, Yosi i Hawthorne skryli się w tłumie. Fafnir natomiast dostał „trzasków” będących konsekwencją wszczepienia mu zmechanizowanych organów. Obudził się w nim duch Fafnira z Dzikiej Doliny i zamiast szarżować na wroga, po prostu zaczął biec przed siebie. Wkrótce potem ruszył za nim pościg zmechanizowanej krasnoludzkiej kawalerii, ale barbarzyńca - wdzierając się do kilku domów i klucząc w wąskich uliczkach zdołał uciec.

Tymczasem Hawthorne przeżywał religijne doświadczenie. Mistyczny Borsuk wskazał mu, czego oczekuje od swojego kapłana. Wbrew oczekiwaniom, nie był to kierunek ucieczki Gnorriego, ale stary dąb. Zastanawialiśmy się wspólnie, o co mogło chodzić Borsukowi i uznaliśmy, że bóstwo to nie jest zadowolone, że Hawthorne wykonuje swoją posługę przy użyciu dziwnych technologii (posługiwał się krasnoludzką strzelbą). Borsuk chciał, by kleryk był bliżej źródła, by się zatrzymał i działał inaczej. Tutaj Hawthorne musiał podjąć istotną decyzję, bo dostrzegł uciekającego krasnoluda. Gdyby ruszył za nim w pościg, rozgniewałby Borsuka. Mógł też zaufać bóstwu i zatrzymać się na refleksje. Kleryk zdecydował się zostać przy dębie i został nagrodzony spadającym na jego głowę żołędziem.

Później wszyscy spotkali się w kryjówce Declana i przyszedł czas na rozstrzygnięcie akcji pozostałych dwóch grup. Poszło całkiem nieźle, ale nie bez konsekwencji.

W przypadku szturmu na siedzibę główną, udało się pojmać Djamara, ale los Declana pozostawał nieznany. Być może stracił życie w walce, a być może nie… tego może dowiemy się w przyszłości.

Szturm na laboratorium zakończył się pełnym sukcesem. Miejsce zostało zniszczone, tak samo jak eksperyment z ghulami nowej generacji. Miasto było bezpieczne.

Tutaj zakończyliśmy. Co wydarzy się dalej? Jaki los spotkał Declana? Czy da się go uratować, jeśli żyje? A co z knującym kultem Kholita? Wszak krasnoludy dogadały się z kultystami i w górach miało nastąpić rytualne przebudzenie licza. Czy uda się je powstrzymać i pozbyć krasnoludów z królestwa?

poniedziałek, 21 lutego 2022

Rzut oka na The Savage World of Solomon Kane

Dawno, dawno temu kupiłem sobie podręcznik do Savage World of Solomon Kane. Było to jeszcze w czasie studiów i pamiętam, że gdy wyszedłem ze sklepu, wsiadłem w autobus i pogrążony w lekturze objechałem cały Gdańsk. To, co poniżej przeczytacie, to bardzo stara recenzja, ale po latach, gdy wyciągnąłem ją ze starego, martwego bloga, uznałem, że jest jednym z nielicznych tekstów zasługujących na pokazanie.


Podręcznik jak broń

Gdy odbierałem podręcznik ze sklepu, nikt nie powiedział mi, że mam przygotować się na taką cegłę. Podręcznik jest tak gruby i tak ciężki, że mógłbym przy jego pomocy ćwiczyć bicki. Powaga. Można to uznać za wadę, gdyż przez gabaryty książka może wydawać się nieporęczna. Kto jeździ z podręcznikami do graczy, ten z pewnością ceni sobie mniejsze i lżejsze wydania. Jeśli chodzi o mnie, nie przeszkadza mi to. W sumie lubię takie kloce na swojej półce. Okładka, oczywiście, twarda jest, nie miętka. Wnętrze ładne. Wszystko w pełnym kolorze. Ilustracje w zdecydowanej większości nie straszą, a niektóre zasługują na miano prawdziwego majstersztyku. Samo przeglądanie podręcznika sprawia niemałą przyjemność.

Dopisek po latach: zestarzałem się. Wielkie, ciężkie podręczniki to niekiedy transportowy koszmar. Sznyt kolekcjonera też już dawno mi gdzieś umknął, także poza walorami estetycznymi pewnie orzekłbym, że lepiej by było wydać podręcznik w formacie B5.


Ale o czym to jest?

Przyznam, że nie znam za bardzo opowiadań o Kanie. Robert E. Howard bardziej kojarzy mi się z Conanem i gołymi paniami leżącymi u jego stóp. Solomon Kane, bohater opowiadań Howarda, to Purytanin, który przemierza świat w XVI wieku, tępiąc napotkane zło. Gracze wcielają się w ludzi w jakiś sposób zainspirowanych przez Purytanina. Biorąc z niego przykład wyruszają na pielgrzymkę, by walczyć w imię dobra i sprawiedliwości.

Wygląda na to zatem, że sesje będą w głównej mierze opierać się na schemacie seek & destroy, co później potwierdzi się przy proponowanych scenariuszach.

Dopisek po latach: przez ten cały czas moja wiedza o dorobku Howarda się nie zmieniła. Powiem więcej: z perspektywy czasu uważam, że lektura opowiadań o muskularnym barbarzyńcy była koszmarem na miarę transportu wielkogabarytowych podręczników.


Zasady

Wszystko opiera się o mechanikę Savage Worlds. W gruncie rzeczy podstawowe zasady w Savage World of Solomon Kane są praktycznie takie same jak w Savage Worlds. Proces tworzenia bohatera w zasadzie niczym się nie różni, a podręcznik zapewnia wszelkie potrzebne informacje i reguły, zatem posiadanie Savage Worlds nie jest jakoś szczególnie konieczne. Nowością jest chyba tylko zasada Sprawiedliwego Gniewu (Righteous Rage) i – oczywiście – magia, o której za chwilę.

Mówiąc szczerze, lubię nowe zasady, które jakoś urozmaicają uniwersalną mechanikę, nadają jej niepowtarzalnego charakteru, który pasowałby do settingu. Tutaj tego zabrakło, ale sam też nie mam pomysłu, co więcej można by tu dodać.

Dopisek po latach: teraz absolutnie nie chciałoby mi się myśleć o dodatkowych zasadach, houserule’ach, a konieczność dodawania udziwnień wywoływałaby u mnie ból głowy XD


Magia

Magia w The Savage World of Solomon Kane różni się diametralnie od tej przedstawionej w Savage Worlds. Zmianie uległa lista czarów: wyleciały te najbardziej ofensywne, zatem zapomnijcie o ciskaniu fireballi i innych wybuchów. Pojawiły się nowe czary, bardziej duchowe. Ogółem autorzy skierowali tu magię w stronę rytuałów i długoterminowych zaklęć. Uważam, że to super sprawa. Magia wydaje się potężnym i niebezpiecznym narzędziem owianym mgłą tajemnicy.

Nie mamy też tradycyjnych punktów magii. Zamiast tego przydają się składniki, jednak najważniejszy jest  czas poświęcony na rzucanie czaru. Im dłużej czarownik będzie przygotowywał zaklęcie, tym większa szansa, że mu się powiedzie. Porażka oznacza poziom zmęczenia oraz pewne niemiłe perturbacje, przez które mag może tymczasowo stracić swoją moc.


O fachu Mistrza Gry

Trochę miejsca poświęcono kwestiom technicznym. Na czym polega mistrzowanie, jak umawiać się ze znajomymi i jak radzić sobie z nieobecnymi. Pojawiają się też kwestie tworzenia scenariuszy i narracji. Jest tu też generator przygód, jednak jeszcze z niego nie korzystałem. Przedstawiono zatem niby oczywiste sprawy, ale miło, że pomyślano o tych, którzy nie mają w tym doświadczenia.

Dopisek po latach: zagadnienia warsztatowe i te z gatunku sesyjnego savoir-vivre doczekały się mnóstwa opracowań, lepszych lub gorszych porad, szkodliwych wzorców i całej gamy innych epitetów. Zastanawiam się, czy poświęcanie miejsca w podręcznikach na takie wątki ma jeszcze uzasadnienie - jasne, zawsze warto o pewnych sprawach mówić - ale w erze wszechobecnego internetu… może szkoda papieru?


Świat i scenariusze

Połowa podręcznika przeznaczona jest na w miarę ogólny opis realiów świata w XVI wieku. Każdy kontynent ma swoją sekcję, z której wyciągnąć można podstawowe informacje. Nie widzę sensu dokładniejszego rozpisywania się, skoro łatwo o inne książki historyczne. Przy okazji powpychano tu wiele scenariuszy, które składają się na szerszą kampanię.

Scenariuszami jestem zawiedziony. Moim zdaniem zdecydowana ich większość opiera się na prostym schemacie: naiwna zahaczka mająca skłonić bohaterów do zainteresowania się jakąś sprawą, która prowadzi przeważnie do spotkania z antagonistą, którego trzeba pokonać. Wierzę, że wielu osobom to nie przeszkadza, a niektórzy nie mają czasu na tworzenie bardziej zawiłej fabuły. Dla nich podane na tacy scenariusze będą jak najbardziej przydatne. Zastanawia mnie tylko ile gracze mogą czegoś takiego wytrzymać? W ciągu kampanii bohaterowie przemierzają Europę, Afrykę, obie Ameryki i lądują jeszcze gdzieś na Dalekim Wschodzie. Zmienia się sceneria, zmieniają się przeciwnicy, ale wszystko jakimś trafem opiera się na podobnej konstrukcji. Pewnikiem, by jakoś to urozmaicić, trzeba będzie dodać trochę od siebie, nadać indywidualnego charakteru, bo inaczej wypada to kiepsko. Nie czuję zatem tej kampanii, nie przemawia do mnie i raczej nie czuję się usatysfakcjonowany.

Dopisek po latach: proste questy bez silenia się na sztukmistrzostwo i inne teatry przy stole? Wchodzę w to! 


Bestiariusz

Na końcu znajduje się fajny bestiariusz. Mieści się w nim dużo nowych, raczej nietuzinkowych przeciwników, którymi można zaskoczyć graczy. Koniec z typowym zombiaszem czy innym goblinem. Podano tu statystyki zwierzątek, istot nadnaturalnych, a także ludzkich przeciwników.

Dopisek po latach: nagroda dla najmniej przydatnego akapitu trafia do…


The Savage Dominium of Solomon Kane

No właśnie, płaszcz i szpada to gatunek raczej nam znany. Na myśl przychodzi mi Monastyr i do końca nie jestem pewien, jak te dwa systemy mają się do siebie. To znaczy, nie wiem czy Monastyr powinien brać przykład z Solomona Kane’a czy na odwrót. Tutaj skupiamy się raczej na fizycznym aspekcie zwalczania czającego się wszędzie zła. Monastyr z kolei podsuwa dużo polityki i złożonych intryg. Myślę, że ci Mistrzowie Gry, którzy prowadzą kampanię w Agarii, mogliby całkiem sporo wynieść z lektury tego podręcznika. Tak samo jest z kulejącą mechaniką magii (tak, wiem, będzie zmieniona w nowej edycji Monastyru). Mechanikę czarostwa można by spróbować przenieść do Dominium. Nie wiem jaki byłby tego rezultat, ale spróbować nie zaszkodzi. W The Savage World of Solomon Kane brakuje mi z kolei polityki. Wprowadzenie bohaterów na królewskie dwory również wydaje się kuszące, jednak wymaga to trochę pracy.

Dopisek po latach: Słodki Jezu, zastrzelcie mnie XD Widać pisałem te słowa w czasie wspomnianej już kiedyś na łamach bloga gloryfikacji Monastyru. Dziś jestem zdania, że Monastyr - po uproszczeniu settingu i wprowadzeniu tzw. Syndromu Karczmarza (teraz to wymyśliłem), to znaczy przerobieniu mechaniki na YZE, byłby do grania. Łączenie Monastyru i Solomona Kane’a wydaje mi się natomiast niepotrzebnym wysiłkiem. 


Podsumowując

Pomimo tych kiepskich scenariuszy, chętnie poprowadziłbym kilka sesji Solomona Kane’a. W takcie lektury wpadłem na parę własnych pomysłów, co dla mnie jest czymś ważnym przy ocenianiu gry. Podręcznik naprawdę dobrze wypada, to solidny produkt, który raczej nie powinien zawodzić na całej linii. Polecam.

Dopisek po latach: tak polecałem, że aż nigdy gry nie poprowadziłem. Nie dlatego, że ostatecznie uznałem, że jest zła (wciąż na swój sposób Solomon Kane mnie kusi), ale raczej przez nieuchronnie zbliżające się wówczas erpegowe wypalenie, które trwało przecież dobrą dekadę. W tym roku chciałbym chociaż raz poprowadzić coś na Savage Worlds i liczę, że znajdzie się chwila na jednostrzał w Solomona Kane’a!

czwartek, 17 lutego 2022

[MB] Syndrom Zewu Cthulhu na cmentarzu

Sesja online rozegrana 20 sierpnia 2021 r.


Mieliśmy grać w Mutanta, ale plany się posypały i w ramach ratunku padło na MB. I wyszło całkiem fajnie. Rozegraliśmy gotowca pt. Graves Left Wanting.


Wystąpili:

Karva - wretched loyalty - kobieta wędrująca w towarzystwie złośliwego gadającego miecza oraz inteligentnego, równie złośliwego, gadającego konia (B.). 

Qillnach - bezklasowiec - stary i przebiegły, poważnie uzależniony od hazardu dzierżyciel zweihandera o imieniu Mały John (G.)


W poprzedniej przygodzie Qillnach miał pecha i zginął w walce z przerośniętą jabłonią. Pokurcz Wemut zaciągnął jego zwłoki do miasta, umiejscowił w karczmie i pił w jego towarzystwie, „bo przecież to jedyny przyjaciel, jakiego miał”. Poza okiem kamery szlachcianka Karva zabrała ciało, by pochować je na cmentarzu Graven-Tosk, ale również została źle potraktowana przez ożywione drzewa.


Wszystko zaczęło się, gdy obudzili się w świeżo wykopanych grobach. Coś było nie tak i oboje potrzebowali chwili, by zrozumieć, co się niedawno wydarzyło. Udało im się odkopać jeszcze jednego (nie)martwego - równie arystokratycznego, co Karva, starca z dziwnym wisiorem. Ten jednak został prędko zadziobany przez rozszalałe kruki w pierwszej odkrytej komnacie.

Odpędzenie ptaszysk było trudne, więc Bohaterowie ratowali się ucieczką tunelem. Tutaj w pewnym momencie włączyło się coś, co nazwałem „syndromem Zewu Cthulhu” (nieważne, czy słusznie!): nie czytam żadnych ksiąg, nic nie dotykam, zawsze mam przy sobie wiązkę dynamitu. Spotkanie „kłócących” się szkieletów? Ominięci. Kuferek na stole? Nie, nie. Grobowiec Feli Maus, przeklętej bardki? Nope. Bohaterowie przede wszystkim - co w sumie racjonalne, ale nieco wbrew eksploracyjnym elementom gry - pragnęli wydostać się z cmentarza. Wyjście z grobowca pani Maus było pierwszą ku temu okazją. Ale na zewnątrz wcale nie było łatwo: połacie okrytych mgłą wzgórz, z których chaotycznie, niczym chaszcze zielska, wyrastały grobowe krzyże.

W końcu udało im się znaleźć mur otaczający cmentarz. Ale ten był za wysoki, by sforsować go bez liny. Tutaj napatoczyła się też zjawa, z którą oboje szybko sobie poradzili. Ostatecznie Bohaterowie trafili pod wielkie drzewo rosnące po drugiej stronie muru. Jego czarne gałęzie sięgały natomiast w głąb cmentarza, ale znów - było za wysoko i potrzeba było liny. Ale skąd wziąć linę? Trzeba było szukać.

No więc eksplorowali dalej. Spotkanie z Karaluszym Pasterzem? Wyglądem i zachowaniem nie zachęcał. Mówił o karaluchach, że to jedyny sposób, by się wydostać. Ostatecznie poprosił, by po niego wrócili, gdy zorganizują linę. Syndrom Zewu Cthulhu działa dalej. Długi korytarz z trzema urnami? Nie, nie otworzyli ich. W końcu jedynym podjętym ryzykiem było zdobycie nostalgicznej, ciepłej owsianki umieszczonej na szczycie fontanny z rzygającymi aniołkami. Karva zaryzykowała, Qillnach też i wyjątkowo się opłaciło - posiłek przywrócił im siły młodości i niesamowicie wzmocnił.

Po czasie w końcu dotarli do domu Grabarza. Grabarz już dawno nie żył, zamordowany przez Steina, Benzena i Argę - trójkę ciekawych postaci, które z powodu „niekompetencji grabarza” również wydostały się z grobów. Pogadali, było przyjemnie, wszyscy uznali, że następnego „dnia” (w naszym settingu słońce już nie wschodzi) wezmą linę i udadzą się pod drzewo. Ale następnego dnia Grabarz zmienił się w upiora Ubertakera i zaczęła się walka z bossem. Całkiem fajna, moim zdaniem, bo jej wyniku na początku nie sposób było przewidzieć. 

W konfrontacji zginął Stein wciągnięty pod ziemię przez widmowe ręce. Benzen również prawie zginął, ale ostatecznie skończył wyeliminowany z połamanymi nogami - udało się go odratować. Choć Karva i Qillnach walczyli dzielnie i skutecznie, decydujący cios kijem zadała kapłana Arga.

Wówczas wszyscy udali się pod drzewo. Tam można było wejść do jego środka - konar był całkowicie wydrążony - i wydostać się bezpiecznie. Udało im się opuścić cmentarz. Przed nimi był las, a dalej Galgenbeck. By jednak dotrzeć do miasta, trzeba było przejść przez knieję pełną morderczych drzew. 

Tutaj zakończyliśmy sesję. Była sympatyczna, niedługa, a tempo raczej nie zwalniało. Ciągle coś się działo, ciągle dostarczałem nowych informacji, ale Gracze koncentrowali się na tym, by przeżyć. Oznaczało to tyle, że omijali różne wątki, które można było jakoś rozwinąć, pociągnąć dalej. 

poniedziałek, 14 lutego 2022

Rzut oka na Łajdaka


Knave to kolejny odkrywany przeze mnie element OSRowej układanki. Autorem tego prostego systemu jest Ben Milton, prowadzący na YT kanał Questing Beast, autor m.in. Maze Rats, o których miałem już przyjemność tu pisać. Polską wersję Knave, czyli Łajdaka, znajdziecie na stronie nerd sirens.


Jak Knave wygląda z perspektywy żółtodzioba?

Już na samym początku dostajemy informację, że Knave jest kompatybilny z innymi grami OSR. To miłe, bo składa niejako obietnicę, że po lekturze tego systemu, gdy siądę do czegoś innego, de facto będę rozumiał o czym się do mnie mówi. Plus, oczywiście, oferuje to niezmierzone bogactwo materiałów do wykorzystania.

Po drugie, podoba mi się bezklasowość postaci. Nie klasa, nie profesja, lecz uniwersalna kategoria tytułowego łajdaka wybitnie do mnie trafia. Implikuje to parę spraw: Gracze mają frajdę, bo nic ich nie ogranicza - decydują o tożsamości i specjalizacji swojej postaci, mogą łączyć machanie mieczem z rzucaniem czarów. To, oczywiście, może stanowić wyzwanie: by być wyjątkowym na tle drużyny, trzeba będzie kombinować, solidnie zastanowić się nad wykorzystaniem ekwipunku, ale przede wszystkim - tak mi się wydaje - to Gracz będzie nadawał postaci tego wyjątkowego sznytu, będzie musiał coś o niej opowiedzieć. To powoduje, że bardziej koncentrujemy się na samej historii i tym, co zostanie powiedziane o każdym z Bohaterów.

Postaci opisane są przez sześć klasycznych atrybutów: Siłę, Zręczność, Kondycję, Inteligencję, Mądrość i Charyzmę. Dla mnie nietypowy jest natomiast sposób losowania tych cech: rzucamy 3k6, wybieramy najniższą z kości i to właśnie jej wynik będzie oznaczał premię do testu. 

Jak to zwykle bywa w tego typu grach, śmiertelność zapowiada się wysoka. Szczególnie pierwszopoziomowe postaci będą miały tendencje do padania trupem. Nie powinno nas to dziwić. Wydaje mi się, że kwestia dużego ryzyka śmierci sprawia, że Gracze zaczynają zachowywać się inaczej, szukają sposobów na uniknięcie walki. 

Ponadto śmiało możemy oddać się radosnemu losowaniu wyglądu, czy usposobienia naszej postaci. Wszelkie dziwactwa, absurdy warto przyjąć i przemyśleć.

Niespodzianką było natomiast wykorzystanie poszczególnych atrybutów. Wbrew przyzwyczajeniom, na przykład, posługiwanie się bronią dystansową nie będzie wymagało testu Zręczności, a Mądrości.  Włamania, kradzieże itd. wymagać będą natomiast testu Inteligencji. Komentarz twórcy (to bardzo fajna sprawa w Knave, bo od razu dostajemy wytłumaczenie dlaczego autor zdecydował się na takie, a nie inne rozwiązanie) wyjaśnia, że chodzi tu przede wszystkim o to, by nie zaniedbywać niektórych atrybutów, jak to z reguły bywa w innych grach („jestem wojownikiem, to po co mi inteligencja, nie?”)

Co wydaje mi się fajne to fakt, że Mistrz Gry, jeśli nie chce, nie musi tykać kości. Mechanika jest skonstruowana w ten sposób, że Gracze mogą sami testować rzuty obronne, gdy ktoś ich atakuje.

Jak rozumiem, zamysłem Bena Miltona było stworzenie bardzo szybkiego i prostego zbioru zasad do wykorzystania w dowolnym wykreowanym świecie fantasy. O ile początkowo miałem jakieś drobne zgrzyty z terminologią (np. Obrona cechy), to po jakimś czasie chyba mój umysł wszedł na właściwe tory i odpowiednio rozumiał, co czyta. Cieszy to, że zasady podlegają łatwej adaptacji i zmierzają w tym samym kierunku, co wiele innych gier nurtu OSR. To, oczywiście, wrażenie „na sucho”, bo nie miałem dotychczas okazji do przetestowania Łajdaka. Szczerze, choć system ten wydaje się być o wiele bardziej uniwersalny od Maze Rats (choćby właśnie ze wspomnianych powodów dostosowawczych), ta druga gra bardziej i lepiej pobudziła moją wyobraźnię już po samej lekturze. 

czwartek, 10 lutego 2022

[M:YZ] Zlatan, Ronaldo i ci obrzydliwi mięsożercy

Sesja online rozegrana 6 sierpnia 2021 r.


Rozpoczęliśmy trzeci sezon kampanii Mutant: Year Zero. W mocno okrojonym składzie, mocno powoli - jak to zawsze z początkiem nowych wątków. Życie przerwało sesję i musieliśmy zakończyć ją tuż przed tym, jak planowałem zrzucić prawdziwą bombę informacyjną.


Udział wzięli:

Galvan - gearhead, naczelny majsterkowicz, co robi jeszcze większe pukawki (B.)

Phillips - kronikarz, pierwszy w drużynie, który wyrusza w końcu na szlak, by kolekcjonować wiedzę o Pradawnych. Wierzy, że Eden gdzieś tam jest (F.)


Nastała jesień. Życie w Arce nabrało zupełnie innego charakteru. Szlak handlowy utworzony wraz z ghoulami zdawał się prosperować i zapewniać Ludowi najbardziej podstawowe dobra. W okolicy było jakby ciszej i bezpieczniej. Boss Hammer w wyniku minionych wydarzeń stracił swoją pozycję i jakby zgasł - jego frakcja praktycznie przestała się liczyć, rozpadła się, a on sam przypominał bardziej ducha. Starszy natomiast praktycznie zniknął. Raz tylko wezwał Oliasa i podobno oświadczył mu, że pora się żegnać.

Wraz z nową porą roku, nastały długie i uciążliwe kwaśne deszcze. Temperatura drastycznie spadła, a wszechobecna wilgoć nie dawała o sobie zapomnieć. Ziemia stała się grząska, a zewsząd do rzeki sięgały nowopowstałe strumyki. Wówczas Arka drgnęła pierwszy raz. Mielizna, na której spoczął wycieczkowiec zaczęła zmieniać swój kształt. Ten drobny ruch stalowego giganta wywołał poruszenie - cała konstrukcja zaczęła pracować i trzeszczeć. Niektórzy zaczęli szeptać, że wkrótce Arka zapadnie się pod ziemię. Inni boją się, że przerdzewiała konstrukcja wkrótce się rozpadnie.

W tych okolicznościach Galvan, Phillips oraz stalkerka May (jako NPC) wyruszyli do Strefy w poszukiwaniu jedzenia. Udali się na północny zachód do martwego lasu, gdzie trafili na ruiny niewielkiego osiedla z kościołem w centrum. Przed wejściem trzeba było jeszcze uporać się z kilkoma dzikimi psami, ale one nie stanowiły żadnego problemu. W świątyni Bohaterowie znaleźli zwłoki oblepione jakąś dziwną mazią, wyprodukowaną - jak się później okazało - przez obrzydliwego czerwia. Nie doszło jednak do walki z nim, bo szperaczom udało się uciec. Tymczasem znaleźli kuszę (Phillips doskonale wiedział, do czego ona służy), a także wdrapali się na szczyt rozpadającej się wieży, skąd można było rozejrzeć się po okolicy. Stamtąd udało im się dostrzec na zachodzie jeszcze jedną wieżę i tam też się skierowali.

Na miejscu okazało się, że to coś w rodzaju wieży radio-telewizyjnej - Phillips rozumował, że gdy się w tamtym miejscu mówi, to wszędzie cię słychać. Wokół były jednak ślady czyjegoś bytowania i Bohaterowie bali się wejść do środka. Zdecydowali się posłać stalkerkę May, która zakradła się na szczyt wieży i wróciła z informacjami: w środku faktycznie ktoś był, ale nie miała możliwości przyjrzeć się obcym. Słyszała ich rozmowę i twierdziła, że posługują się jakimś kodem, padały bezsensowne słowa, takie jak Zlatan, czy Ronaldo. Mówili też coś o „ohydnych mięsożercach” i powrocie do bazy. Najpierw zdecydowali, że postanowią przeczekać, aż obcy sobie pójdą. Później uznali, że niebezpiecznie jest spędzać teraz noc poza Arką, a ta przecież nie była wcale daleko, także na wieczór do niej wrócili. Chcieli wrócić w to miejsce następnego dnia.

Tutaj musieliśmy przerwać. Tutaj, tak naprawdę, akcja miała szansę się dopiero rozkręcić. Kto czaił się na szczycie wieży telewizyjnej? Jaki los czeka Arkę w tę deszczową porę?

poniedziałek, 7 lutego 2022

Rzut oka na Wyprawę w Nieznane

Ach, Wyprawa w Nieznane. Zew przygody, radość z wszystkich niewiadomych i ten rodzaj doświadczenia, który zmienia człowieka na całe życie. Choć Wyprawa za Mur opowiada o młodych, aspirujących Bohaterach i ich Wiosce, w życiu każdego poszukiwacza przygód nadchodzi moment, gdy zostawia swój Dom za plecami. W tym ma nam pomóc Wyprawa w Nieznane, dodatek dotyczący tworzenia piaskownicy w świecie elfów, wróżek i wielu innych baśniowych elementów.


Układ podręcznika

Pozwolę sobie zacząć formalnie. Dodatek podzielony jest na trzy sekcje, które powinny dość wyczerpująco wprowadzić nas w radosną procedurę generowania bliższego i dalszego otoczenia. 

Pierwszy rozdział pt. „Wspólna Piaskownica” wskazuje nam przydatne zasady zarysowywania tytułowego sandboxa. Zgodnie z duchem gry, angażuje się tutaj Graczy, także o ile ciężar kontroli nad całością powstawania i funkcjonowania nowej krainy tradycyjnie spoczywa na barkach Mistrza Gry, setting zostaje wypełniony treścią przez wszystkich uczestników zabawy. Odbywa się to w sposób ustrukturyzowany - Gracze po kolei dodają swoje pomysły, a potem kto inny w jakiś sposób je uzupełnia o dodatkowe informacje. Później Mistrz Gry weryfikuje prawdziwość tych stwierdzeń, bo przecież wszystko to opiera się na plotkach i szczątkowych informacjach. W ten sposób, po pierwsze, Gracze dodają do settingu to, co najbardziej ich interesuje. Po drugie, nie mają pewności, że ich pomysły przejdą w takim kształcie, jaki zaproponowali. Zawsze pozostaje więc ten element niespodzianki i weryfikacji. Rozdział zawiera w sobie cały szereg zaleceń, które być może większość z nas przez doświadczenie już zna, ale nie uważam, by były one truizmami. Czasem sprawy oczywiste powinny być wyłożone w jasny i uporządkowany sposób.

Drugi rozdział, „Rozgrywanie Kampanii”, rozszerza zagadnienie operowania w ramach piaskownicy. Udziela odpowiedzi na wiele dylematów, jakie mogą zaistnieć w trakcie naszej kampanii: jak sprawnie rozwiązać problem dysproporcji w potędze Bohaterów, gdy w drużynie pojawi się ktoś nowy? Czy warto wskrzeszać poległego Bohatera? W jaki sposób i za co przydzielać punkty doświadczenia w obliczu długiej kampanii? To sporo praktycznych wskazówek przesiąkniętych pomysłami i inspiracjami. Z zaskoczeniem odkryłem, że czytając te fragmenty myślami uciekałem do własnego sandboksa, dopiero co rozpoczętego. Jesteśmy na starcie, a ja już zacząłem się zastanawiać, co będzie, gdy postaci Graczy awansują na wyższe poziomy. Poza tym rozdział zawiera trochę nowych zasad: zwracają uwagę przede wszystkim tzw. Przymioty - patent, który znajduje się również w Zaginionych Światach. Otóż to kolejny sposób na urozmaicenie naszych postaci poprzez specjalne zdolności, niekiedy naprawdę potężne. W ten sposób wojowniczka może nabyć wyjątkowych cech, które uczynią ją niezrównaną na polu walki, czarodziej opanuje choćby tajniki magii wojennej, a szelma stanie się tak zwyczajny z twarzy, że nikt nie będzie zwracał na niego uwagi. 

To, oczywiście, nie wszystko. W rozdziale znajdziemy rozwinięcie cenników z podręcznika głównego - to dobra wiadomość, bo o ile na początku rozgrywki nikt nie myśli o wielce konkretnych zakupach, tak później, gdy Bohaterowie zgromadzą trochę srebrników, chciałoby się te pieniądze jakoś wydać. A jeśli mowa o pieniądzach i skarbach, to otrzymujemy tutaj szereg tabel pozwalających nam wylosować ciekawe i wartościowe znaleziska w różnych obszarach. Choć trudno mi powiedzieć, jak te tabele sprawdzają się w praktyce, jest wyraźny potencjał na zróżnicowanie skarbów: już nie tylko brzęczące monety, ale elementy umeblowania, jedwabie i narzędzia. Mało? No to jeszcze dochodzi zagadnienie magicznych przedmiotów (parę propozycji oraz przepis, jak je tworzyć), a także szereg rytuałów, co by wzmocnić zaplecze bojowe drużynowych czarodziejów.

Rozdział zwieńczony jest trzema dodatkami: urozmaiceniem zasad walki (gdyby prostota zasad Wyprawy zaczęła nam doskwierać), a także tabele pozwalające szybko wylosować miejsca, zdarzenia i spotkania na określonych obszarach.

Trzeci i ostatni rozdział zawiera już konkretne, mięsiste pakiety zagrożeń. Co to jest? Ano, jak to w klasycznych grach RPG: masz mainquesty i wątki poboczne. Pakiety zawierają zatem w sobie pewną oś fabularną: przedstawiają jakiś podmiot o dużym znaczeniu (np. wzrastające mocarstwo albo smok, który postanowił zrobić sobie w okolicy gniazdo). Nie jest to wprost zarys przygody, a szereg elementów „odzywających się” w trakcie kampanii od czasu do czasu i w jakiś sposób zagrażających wiosce Bohaterów. Jeśli ów główny wątek zostanie zlekceważony, zagrożenie zacznie wzrastać i stawać się coraz bardziej nieuchronne, co ostatecznie może kogoś doprowadzić do zguby. Rozdział zawiera cztery takie pakiety - wydaje się, że to wystarczająco dużo, by poprowadzić ze dwie wielkie i długie kampanie.


Garść refleksji

Tworzenie piaskownicy, jak się zdaje, nie musi opierać się na żadnych szczególnych zasadach. Podejrzewam, że wielu z nas tworzyło je w sposób intuicyjny - rysowaliśmy mapki, nanosząc na nie jakieś elementy charakterystyczne i wrzucaliśmy Bohaterów do tej rzeczywistości. I w sumie nie przychodzi mi żaden argument za tym, by taką metodę odrzucać. Wyprawa w Nieznane, w gruncie rzeczy, nie jest zbiorem twardych reguł (może poza procesem dodawania nowych elementów na mapie, co ma angażować wszystkich uczestników zabawy), a pachnie raczej pewnym zbiorem dobrych doświadczeń starszych kolegów. Koledzy, zamiast nam dokuczać i wbijać szpile, mówią: hej, tutaj możesz napotkać pewien problem lub dylemat i zobacz, jak my sobie z tym poradziliśmy. 

I, tak uczciwie mówiąc, niczego więcej od Wyprawy w Nieznane nie oczekiwałem, choć dotarło to do mnie dopiero w trakcie lektury. Początkowo miałem takie poczucie, że może to tylko sporo pitolenia o sprawach oczywistych, ale zmieniłem zdanie. Po wszystkim zorientowałem się, że dodatek wyzwolił we mnie nie tylko garść przemyśleń ogólnie dotyczących prowadzenia piaskownicy, ale nakierował myśli w stronę losów kampanii, którą niedawno zacząłem. O ile zatem nic nie zakładam z góry, nie zamierzam na siłę popychać Graczy w żadną konkretną stronę, tak rozważania o nowych wątkach i perspektywie implementacji zapowiedzianych Zaginionych Światów wyzwoliło u mnie nieco endorfin.

Wyprawę w Nieznane zastosowałem w praktyce. Razem z Graczami umieściliśmy na mapie kilka istotnych miejsc i wątków, które mogłyby ich w przyszłości zainteresować. Zarysowaliśmy też potencjalne pakiety zagrożeń i wygląda na to, że (po wprowadzeniu niezbędnych zmian) wykorzystam przynajmniej jeden z Wyprawy. Później dodałem jeszcze kilka swoich pomysłów (tak na wszelki wypadek), a następnie przystąpiliśmy do gry. Jak to z sandboxami bywa, początki mogą być powolne: proces przedstawiania istniejących wątków, osadzenie Bohaterów i proces wdrażania się Graczy wymagają czasu. 

W związku z tym zacząłem sobie rozpisywać najważniejsze elementy settingu, który sobie wykreowaliśmy. Wiecie, potencjalne wątki, wszyscy Bohaterowie Niezależni, ważne miejsca, zdarzenia w tle, śledzenie rozwijających się wątków „poza kadrem”. Oczywiście zamierzam się tymi chaotycznymi zapiskami w swoim czasie podzielić czy tego chcecie, czy nie! 

Na sam koniec: Wyprawa w Nieznane okazała się niezwykle sympatycznym dodatkiem, który wyzwolił we mnie spory ładunek pozytywnych wrażeń i refleksji. Zadziałał jak impuls, iskra prowadząca do pożaru nowych pomysłów i tego specyficznego poczucia zniecierpliwienia: rety, my dopiero zaczynamy, a ja już chcę, żeby tamci Bohaterowie wbili kolejne poziomy i zrobili coś NAPRAWDĘ wielkiego!

czwartek, 3 lutego 2022

[MR] Na noże z gnomami


Sesja online rozegrana 30 lipca 2021 r.


Kontynuujemy eksplorację wyspy o nazwie Rondia, testując przy tym Maze Rats. Tym razem w trochę większej ekipie udało się zwiedzić trzy heksy kryjące w sobie tajemnicę frakcji gnomów, które zadomowiły się w Szlachetnym Lesie.


Udział wzięli:

Rekins - guślarz zdolny do czarowania z aspiracjami na kieszonkowca (B.);

Edgar III - potencjalny wojownik z tendencjami do głośnego mówienia (G.);

Maciej - łowca z zamiłowaniem do tańców i pasywno-agresywnych zachowań (F.).


Zaczęliśmy w Cmentarzowie. Bohaterowie (choć dwóch Graczy dopiero dołączyło, uznaliśmy, że wszyscy się znają) udali się na targ, by kupić dwa osły do dźwigania zlootowanych dóbr. Trochę potargowali się ze sprzedawcą, a ponieważ zostało im parę złotych monet, poszli balować do karczmy, gdzie odbywał się taneczny konkurs. Pokręcili się szukając okazji do jakiejś drobnej kradzieży i udało się, w absurdalny sposób, ukraść szklane oko należące do jakiegoś pirata. Następnie wszyscy poszli w tango, a gdy obudzili się rano, okazało się, że najęli szczurołapa Skittera, by pomagał im w wyprawie na północ (uwielbiam tę tabelkę na szalone konsekwencje zakrapianych imprez).

Rozpoczęła się wyprawa na północ do miasta o nazwie Solanka. Bohaterowie zdecydowali, że początkowo ruszą wzdłuż wybrzeża. Wkroczyli do Szlachetnego Lasu i po jakimś czasie usłyszeli huk eksplozji. Okazało się, że nieopodal była niecka z jaskinią, w której niewielka grupa gnomów wydobywała złoto. Awanturnicy zakradli się tam, weszli do środka i zaczepili górników. Wywiązała się bardzo dziwna, niepokojąca rozmowa, która ostatecznie skończyła się zastraszeniem gnomów. Na koniec, jeden z wypędzonych rzucił zaklęcie próbując zawalić jaskinię, ale obeszło się bez większych szkód. Rekins zaś rozerwał swoim czarem skalną ścianę. Opłaciło się, bo spędzając tam kilka godzin wygrzebali sporo złota.

Następnie Bohaterowie musieli przeprawić się przez bród, a w wodzie znaleźli ogryziony z mięsa szkielet. Rekins go przeszukał i znalazł klucz z wydrapaną cyfrą „7”. W porę też udało im się dostrzec nadpływającą falę piranii i uciec na brzeg.

W końcu trafili w okolice tamy, która wpłynęła mocno na okolicę. Maciej dostrzegł w błocie dziwne, słoniowate ślady i uznał, że to może być spore zagrożenie, dlatego zdecydowali się po prostu przejść na szczycie tamy na drugą stronę wąwozu. Okazało się, że tama została zbudowana przez gnomy. Był tam posterunek, strażnik domagał się opłacenia myta, udało się wynegocjować niższą cenę. Tutaj wszystko obyło się bez przeszkód. Było już późno, toteż rozbili w lesie obóz.

W trakcie nocnej warty Maciej dostrzegł w ciemności błysk światła. Wpadł w panikę, obudził towarzyszy, a w końcu postanowił zadąć w róg. Odpowiedział mu również donośny dźwięk… słoniowej trąby. Zbliżał się do nich mamut Mendelstrom. Wyjątkowy, bo bardzo inteligentny, gadający i niekiedy lśniący złotawą poświatą (świeci, gdy niesie go entuzjazm). Mendelstrom, słysząc dźwięk rogu, przez chwilę pomyślał, że to Helena, jego dawna partnerka, która zginęła w efekcie zalania ich terytorium (to przez tę tamę). Wywiązała się konwersacja, Mendelstrom opowiedział o swojej tragedii i nienawiści do gnomów, a w końcu namówił Bohaterów, by pomogli mu zniszczyć tamę („wy macie przeciwstawne kciuki, a ja nie. Wy możecie podłożyć ładunek wybuchowy, a ja nie”). 

Bohaterowie postanowili wsiąść na lśniącego mamuta i zaszarżować nim dwa posterunki na tamie. Szarża, miażdżenie gnomów, ostrzeliwanie ich z łuków oraz brutalne ciosy dwuręcznym mieczem Edgara ostatecznie usunęły gnomy z tamy (żywy uszedł właściwie tylko jeden, który zdołał uratować się ucieczką). W walce Rekins był bardzo blisko śmierci, ale przetrwał. Gdy miejsce zostało oczyszczone, Bohaterowie przeszukali posterunki, znaleźli trochę pieniędzy i klucz z wyrytą cyfrą „4”. Znaleźli też, oczywiście, beczkę prochu niezbędną do wysadzenia tamy. Później pozostało już tylko obserwować, jak naruszone eksplozją dzieło gnomów powoli pęka pod naporem wody. Jakaś równowaga i sprawiedliwość zostały tutaj przywrócone. 

Bohaterowie zyskali sobie przyjaźń Mendelstroma. Maciej wpadł na pomysł, że w sumie za pomocą rogu można mamuta przywołać i ten - mówiąc, że ma wobec nich dług wdzięczności - powiedział, że jasne, o ile będą w Szlachetnym Lesie, postara się przybyć, gdy będzie wzywany. Wówczas Bohaterowie wyruszyli dalej na północ w stronę miasta.

Bardzo podobała mi się ta sesja. Wylosowane wcześniej hasła ułożyły się w fajną całość - wszystko sie jakoś posklejało i wyłoniła się ciekawa, moim zdaniem, historia, która przecież jeszcze nie ma swojego finału. Bohaterowie na pewno zaleźli gnomom za skórę i ciekaw jestem, co wydarzy się dalej.

czwartek, 27 stycznia 2022

[DW] W trzewiach krasnoludzkiego sterowca


Sesja online rozegrana 18 lipca 2021 r.


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Tille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Potrzebowaliśmy chwili, by przypomnieć sobie zdarzenia z ostatniej sesji. Po krótkim briefingu Bohaterowie postanowili wejść do krasnoludzkiego sterowca i go przeszukać w poszukiwaniu odpowiedzi. Trafili tam, między innymi, na stado zmechanizowanych koni; laboratorium, w którym prowadzono makabryczne eksperymenty na ghoulach; zbrojownię przy kajutach, gdzie zaopatrzyli się w przedziwne krasnoludzkie strzelby (a Fafnir zdobył nowy topór); kajuty, gdzie był ser; a także kajutę i mostek kapitański, gdzie trafili na wiele istotnych informacji.

Większą część sesji spędziliśmy na obszarze sterowca, gdzie w końcu pojawiło się dwóch krasnoludów wysłanych, by sprawdzić, czy wszystko jest tam w porządku. Yosi postanowiła się przebrać i udawać stażystkę… i była tak przekonująca, że krasnoludy jej uwierzyły. Fafnir i Hawthorne chcieli się schować w szafie i pod łóżkiem, natomiast Trille rzuciła na siebie zaklęcie niewidzialności… i zupełnie jej to nie wyszło, bo „znikła” tak naprawdę większość mebli, odkrywając towarzyszy. Czarodziejka ukryła się inaczej, a barbarzyńca z klerykiem zabarykadowali, nie mniej walka była nieunikniona. Wydawało się, że poradzenie sobie z dwoma pionkami nie będzie stanowiło problemu, tymczasem w wyniku porażek w podłodze zrobiła się dziura, przez którą w pewnym momencie do stajni (Yosi wciąż tam była) wpadł kleryk z nieprzytomnym krasnoludem. Tymczasem Fafnir musiał uporać się z ostatnim przeciwnikiem, jednak nim ten skonał pod potężnym ciosem, zdołał oddać strzał. Wydawało się, że Fafnir przepadł.

Jakimś cudem jednak Bohaterowie wpadli na pomysł, by go odratować w makabrycznym laboratorium. Położyli go na stole, na podstawie znalezionych w pomieszczeniu notatek przeprowadzili operację i w miejsce zniszczonych organów wszczepili barbarzyńcy elementy wybebeszone z mechanicznego konia… i najwyraźniej to zadziałało, bo wkrótce potem Fafnir się ocknął. Tego typu działanie na pewno jednak będzie miało w przyszłości konsekwencje - Fafnir bywa nieswój, obce organy stworzone z zaawansowanej krasnoludzkiej technologii mogą wywoływać u niego nieprzyjemne neurologiczne skutki uboczne.

W trakcie przeszukiwania mostku i kajuty kapitańskiej Bohaterowie trafili na mapy i dziennik kapitana. Dzięki nim połączyli w końcu wątki:

Po pierwsze, krasnoludy dogadały się z Kultem Kholita. W zamian za ochronę i pomoc w przeprowadzeniu rytuału przebudzenia licza, miały otrzymać dostęp do potężnych złóż Nocnego Kryształu, będącego potężnym źródłem energii, pieniędzy i władzy. Na marginesie w dzienniku narysowana była niewielka mapa, z której wynikało, że grobowiec i złoża znajdują się w górze nazywanej Białą Iglicą, wieńczącą wielki i długi łańcuch Gór Śnieżnych.

Po drugie, krasnoludy mają w planach wykupienie niemal wszystkiego: na mapie zaznaczone były wykupione i zdobyte dotychczas obszary. Okazało się, że w planach mają także przejęcie finansowej (a zatem i politycznej) kontroli nad ludzkim królestwem.

Do sterowca zbliżała się cała krasnoludzka załoga. Tym razem nie było sensu pakować się w walkę, także wszyscy postanowili uciec ze statku.

Bohaterowie postanowili, że poszukają sojuszników w tej nierównej walce. Padło pytanie: kto jest naturalnym wrogiem krasnoludów? Natychmiastowa odpowiedź: lamparty. 

Tak, lamparty. A dokładniej: lamparto-ludzie w kiltach. Ten góralski lud miał swoje terytoria w Górach Śnieżnych i jako pierwszy padł ofiarą chciwości i ekspansji krasnoludów. Lamparty nienawidzą krasnoludów i w walce o niepodległość odwołują się do różnych sztuczek. Ustaliliśmy, że w mieście funkcjonuje podziemna organizacja przestępcza, trudniąca się głównie przemytem, która ma na celu finansowanie ruchu oporu. Dzięki znajomościom Yosi udało się dotrzeć do Declana, przywódcy owej organizacji. Bohaterowie przedstawili mu szereg przekonujących argumentów (harmonijka Fafnira, występująca również w kulturze lampartów; a także obecność elfki, a elfy przecież nie lubią się z krasnoludami). Declan powiedział, że pomoże, ale zażądał pomocy. Bohaterowie będą musieli pomóc lampartom w walce o ich wolność.

Na tym zdecydowaliśmy się zakończyć. Kolejny raz Dungeon World bardzo skutecznie wspiera rozwój historii, chociaż tym razem miałem kilka problemów. Po pierwsze, początkowy brak jakiejś płynności narracyjnej, nie mogłem się skoncentrować. Ponieważ akcja toczyła się na dość „klaustrofobicznej” przestrzeni, a sporo testów kończyło się porażkami, miałem trudności z improwizowaniem ich konsekwencji.