poniedziałek, 7 lutego 2022

Rzut oka na Wyprawę w Nieznane

Ach, Wyprawa w Nieznane. Zew przygody, radość z wszystkich niewiadomych i ten rodzaj doświadczenia, który zmienia człowieka na całe życie. Choć Wyprawa za Mur opowiada o młodych, aspirujących Bohaterach i ich Wiosce, w życiu każdego poszukiwacza przygód nadchodzi moment, gdy zostawia swój Dom za plecami. W tym ma nam pomóc Wyprawa w Nieznane, dodatek dotyczący tworzenia piaskownicy w świecie elfów, wróżek i wielu innych baśniowych elementów.


Układ podręcznika

Pozwolę sobie zacząć formalnie. Dodatek podzielony jest na trzy sekcje, które powinny dość wyczerpująco wprowadzić nas w radosną procedurę generowania bliższego i dalszego otoczenia. 

Pierwszy rozdział pt. „Wspólna Piaskownica” wskazuje nam przydatne zasady zarysowywania tytułowego sandboxa. Zgodnie z duchem gry, angażuje się tutaj Graczy, także o ile ciężar kontroli nad całością powstawania i funkcjonowania nowej krainy tradycyjnie spoczywa na barkach Mistrza Gry, setting zostaje wypełniony treścią przez wszystkich uczestników zabawy. Odbywa się to w sposób ustrukturyzowany - Gracze po kolei dodają swoje pomysły, a potem kto inny w jakiś sposób je uzupełnia o dodatkowe informacje. Później Mistrz Gry weryfikuje prawdziwość tych stwierdzeń, bo przecież wszystko to opiera się na plotkach i szczątkowych informacjach. W ten sposób, po pierwsze, Gracze dodają do settingu to, co najbardziej ich interesuje. Po drugie, nie mają pewności, że ich pomysły przejdą w takim kształcie, jaki zaproponowali. Zawsze pozostaje więc ten element niespodzianki i weryfikacji. Rozdział zawiera w sobie cały szereg zaleceń, które być może większość z nas przez doświadczenie już zna, ale nie uważam, by były one truizmami. Czasem sprawy oczywiste powinny być wyłożone w jasny i uporządkowany sposób.

Drugi rozdział, „Rozgrywanie Kampanii”, rozszerza zagadnienie operowania w ramach piaskownicy. Udziela odpowiedzi na wiele dylematów, jakie mogą zaistnieć w trakcie naszej kampanii: jak sprawnie rozwiązać problem dysproporcji w potędze Bohaterów, gdy w drużynie pojawi się ktoś nowy? Czy warto wskrzeszać poległego Bohatera? W jaki sposób i za co przydzielać punkty doświadczenia w obliczu długiej kampanii? To sporo praktycznych wskazówek przesiąkniętych pomysłami i inspiracjami. Z zaskoczeniem odkryłem, że czytając te fragmenty myślami uciekałem do własnego sandboksa, dopiero co rozpoczętego. Jesteśmy na starcie, a ja już zacząłem się zastanawiać, co będzie, gdy postaci Graczy awansują na wyższe poziomy. Poza tym rozdział zawiera trochę nowych zasad: zwracają uwagę przede wszystkim tzw. Przymioty - patent, który znajduje się również w Zaginionych Światach. Otóż to kolejny sposób na urozmaicenie naszych postaci poprzez specjalne zdolności, niekiedy naprawdę potężne. W ten sposób wojowniczka może nabyć wyjątkowych cech, które uczynią ją niezrównaną na polu walki, czarodziej opanuje choćby tajniki magii wojennej, a szelma stanie się tak zwyczajny z twarzy, że nikt nie będzie zwracał na niego uwagi. 

To, oczywiście, nie wszystko. W rozdziale znajdziemy rozwinięcie cenników z podręcznika głównego - to dobra wiadomość, bo o ile na początku rozgrywki nikt nie myśli o wielce konkretnych zakupach, tak później, gdy Bohaterowie zgromadzą trochę srebrników, chciałoby się te pieniądze jakoś wydać. A jeśli mowa o pieniądzach i skarbach, to otrzymujemy tutaj szereg tabel pozwalających nam wylosować ciekawe i wartościowe znaleziska w różnych obszarach. Choć trudno mi powiedzieć, jak te tabele sprawdzają się w praktyce, jest wyraźny potencjał na zróżnicowanie skarbów: już nie tylko brzęczące monety, ale elementy umeblowania, jedwabie i narzędzia. Mało? No to jeszcze dochodzi zagadnienie magicznych przedmiotów (parę propozycji oraz przepis, jak je tworzyć), a także szereg rytuałów, co by wzmocnić zaplecze bojowe drużynowych czarodziejów.

Rozdział zwieńczony jest trzema dodatkami: urozmaiceniem zasad walki (gdyby prostota zasad Wyprawy zaczęła nam doskwierać), a także tabele pozwalające szybko wylosować miejsca, zdarzenia i spotkania na określonych obszarach.

Trzeci i ostatni rozdział zawiera już konkretne, mięsiste pakiety zagrożeń. Co to jest? Ano, jak to w klasycznych grach RPG: masz mainquesty i wątki poboczne. Pakiety zawierają zatem w sobie pewną oś fabularną: przedstawiają jakiś podmiot o dużym znaczeniu (np. wzrastające mocarstwo albo smok, który postanowił zrobić sobie w okolicy gniazdo). Nie jest to wprost zarys przygody, a szereg elementów „odzywających się” w trakcie kampanii od czasu do czasu i w jakiś sposób zagrażających wiosce Bohaterów. Jeśli ów główny wątek zostanie zlekceważony, zagrożenie zacznie wzrastać i stawać się coraz bardziej nieuchronne, co ostatecznie może kogoś doprowadzić do zguby. Rozdział zawiera cztery takie pakiety - wydaje się, że to wystarczająco dużo, by poprowadzić ze dwie wielkie i długie kampanie.


Garść refleksji

Tworzenie piaskownicy, jak się zdaje, nie musi opierać się na żadnych szczególnych zasadach. Podejrzewam, że wielu z nas tworzyło je w sposób intuicyjny - rysowaliśmy mapki, nanosząc na nie jakieś elementy charakterystyczne i wrzucaliśmy Bohaterów do tej rzeczywistości. I w sumie nie przychodzi mi żaden argument za tym, by taką metodę odrzucać. Wyprawa w Nieznane, w gruncie rzeczy, nie jest zbiorem twardych reguł (może poza procesem dodawania nowych elementów na mapie, co ma angażować wszystkich uczestników zabawy), a pachnie raczej pewnym zbiorem dobrych doświadczeń starszych kolegów. Koledzy, zamiast nam dokuczać i wbijać szpile, mówią: hej, tutaj możesz napotkać pewien problem lub dylemat i zobacz, jak my sobie z tym poradziliśmy. 

I, tak uczciwie mówiąc, niczego więcej od Wyprawy w Nieznane nie oczekiwałem, choć dotarło to do mnie dopiero w trakcie lektury. Początkowo miałem takie poczucie, że może to tylko sporo pitolenia o sprawach oczywistych, ale zmieniłem zdanie. Po wszystkim zorientowałem się, że dodatek wyzwolił we mnie nie tylko garść przemyśleń ogólnie dotyczących prowadzenia piaskownicy, ale nakierował myśli w stronę losów kampanii, którą niedawno zacząłem. O ile zatem nic nie zakładam z góry, nie zamierzam na siłę popychać Graczy w żadną konkretną stronę, tak rozważania o nowych wątkach i perspektywie implementacji zapowiedzianych Zaginionych Światów wyzwoliło u mnie nieco endorfin.

Wyprawę w Nieznane zastosowałem w praktyce. Razem z Graczami umieściliśmy na mapie kilka istotnych miejsc i wątków, które mogłyby ich w przyszłości zainteresować. Zarysowaliśmy też potencjalne pakiety zagrożeń i wygląda na to, że (po wprowadzeniu niezbędnych zmian) wykorzystam przynajmniej jeden z Wyprawy. Później dodałem jeszcze kilka swoich pomysłów (tak na wszelki wypadek), a następnie przystąpiliśmy do gry. Jak to z sandboxami bywa, początki mogą być powolne: proces przedstawiania istniejących wątków, osadzenie Bohaterów i proces wdrażania się Graczy wymagają czasu. 

W związku z tym zacząłem sobie rozpisywać najważniejsze elementy settingu, który sobie wykreowaliśmy. Wiecie, potencjalne wątki, wszyscy Bohaterowie Niezależni, ważne miejsca, zdarzenia w tle, śledzenie rozwijających się wątków „poza kadrem”. Oczywiście zamierzam się tymi chaotycznymi zapiskami w swoim czasie podzielić czy tego chcecie, czy nie! 

Na sam koniec: Wyprawa w Nieznane okazała się niezwykle sympatycznym dodatkiem, który wyzwolił we mnie spory ładunek pozytywnych wrażeń i refleksji. Zadziałał jak impuls, iskra prowadząca do pożaru nowych pomysłów i tego specyficznego poczucia zniecierpliwienia: rety, my dopiero zaczynamy, a ja już chcę, żeby tamci Bohaterowie wbili kolejne poziomy i zrobili coś NAPRAWDĘ wielkiego!

2 komentarze:

  1. Ja jestem wielkim fanem tego dodatku. Wprowadza grę w Wyprawę za Mur na wyższy poziom. Jak zasady z podstawki są dobre na pojedynczą przygodę lub dwie, dopiero ten podręcznik dostarcza materiałów na dłuższą kampanię. Oszem, sporo tu jest gawęd o piaskownicy, co miło się czyta, ale nie jest aż tak kluczowe. Obok tego są rzeczy naprawdę ważne. Rozszerzona lista ekwipunku czy zasady przyznawania doświadczenia są tego przykładami. Nowe rytuały i tabele wydarzeń losowych. Do tego dwa nowatorskie systemy: wspólnego z graczami tworzenia piaskownicy oraz Zagrożeń, aktywnie działających w kampanii. Rzeczy do wykorzystania także w innych systemach.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. U mnie też zadziałał znakomicie! Co więcej, stworzony w ten sposób sandbox przejawia u mnie tendencje do własnego życia - ogromną satysfakcję sprawia mi śledzenie zdarzeń w tle, pozornie nieistotnych, ale sprzyjających zmianom w świecie przedstawionym :)

      Usuń