poniedziałek, 20 grudnia 2021

Rzut oka na Maze Rats

Nabyłem jakiś czas temu małą, OSRową grę Bena Miltona - Maze Rats. To taki mój skromny kroczek w kierunku lepszego poznania staroszkolnego nurtu gier RPG. Czy warto zainteresować się tym tytułem? Oto parę przemyśleń na sucho.


Maze Rats nastawione jest, jak można było się spodziewać, na prostotę i szybkość. Zaproponowana mechanika jest niezwykle prosta i przypomina nieco rozwiązanie z PbtA: rzucasz 2k6, do wyniku dodajesz ewentualny modyfikator z atrybutu. Jeśli wypadnie 10+, test kończy się powodzeniem. Jeśli mniej, Mistrz Gry mówi, co niedobrego się dzieje. Co ciekawe, tutaj testy nazywa się Danger Rolls, co wskazuje, kiedy tak naprawdę powinno się do nich odwoływać: wtedy, kiedy faktycznie występuje jakieś niebezpieczeństwo. Mechanika skonstruowana jest w taki sposób, że przeważnie testy będą kończyły się niepowodzeniem, dlatego ogromną rolę w grze pełni kombinowanie, poszukiwanie taktycznej przewagi, która zwiększyłaby szansę na przetrwanie. Jeśli Gracze (nie Bohaterowie!) wypracują sobie taki atut, otrzymują dodatkową kość - wówczas rzuca się 3k6 i zatrzymuje dwa najwyższe wyniki.

Sama walka nie powinna być w centrum zainteresowania Graczy. Zasady wskazują, że przecież nie zawsze chodzi o wyrąbywanie drogi mieczem. Po to mamy testy morale oraz rzuty na nastawienie napotkanego potwora lub NPCa. Lepiej jest przeszkody omijać, paktować, dogadywać się, bo ostatecznie przecież wszystkim zależy na przetrwaniu. 

Gdy jednak dochodzi do konfrontacji, Gracz rzuca klasyczne 2k6 i dodaje ewentualny bonus do ataku. Każdy przeciwnik ma określoną klasę pancerza. Tradycyjnie jest to 6 + bonusy od pancerza i tarczy. Nie ma tu rzutów na obrażenia (to fajne rozwiązanie), a to, ile ich zadamy przeciwnikowi, wynika z różnicy wyniku testu ataku i pancerza trafionego. Im lepiej trafisz, tym bardziej boli - proste, nie?

Na osobną uwagę zasługuje magia. Jeśli postać ma wolny slot na zaklęcie, to musi go zapełnić w sposób losowy! Innymi słowy, w Maze Rats nie ma klasycznych zaklęć, a to, jak będą się one manifestować, zależy od wylosowanego wyniku w szeregu tabel. Dla przykładu, Gracz może wylosować sobie zaklęcie Screaming Fog. Opis jego działania to zadanie Mistrza Gry. Gdy zaklęcie zostanie rzucone, zostaje wymazane, a Gracz po odpowiednim czasie będzie mógł je zastąpić nowym, znów losowym. Bardzo mi się to podoba: istnieje niewielka szansa, że czary będą się powtarzać. Oznacza to, że za każdym razem trzeba będzie się zastanowić nad możliwie najskuteczniejszym zastosowaniem tego, co oferuje nam los.

Ogromną część zasad stanowią tabele. W istocie Maze Rats jest grą bardzo mocno opartą o improwizację. Tabele przydają się w procesie tworzenia postaci, generowania zaklęć, ale też losowania NPCów, charakterystycznym elementów miast, dzikich ostępów, lochów, niespotykanych potworów (kładzie się nacisk, by te zawsze były czymś naprawdę niezwykłym, często niebezpiecznym i wymagającym niestandardowych podejść), skarbów albo… konsekwencji zbyt dobrej zabawy w karczmie. Tak, możemy też wylosować w jakie tarapaty wpakował się Bohater, który przyjął zbyt wiele wina.

Na koniec, autor daje też szereg przydatnych porad dotyczących przygotowania do sesji i prowadzenia gry. Są to krótkie, acz praktyczne wskazówki, które starzy wyjadacze z pewnością znają, ale wszyscy ci, którzy dopiero chcą spróbować tego charakterystycznego sposobu grania, otrzymają garść cennych uwag. 

Powiedziałbym, że Maze Rats to taka gra, by usiąść na szybko i bez szczególnego prepu się pobawić. Czy wystarczy na jakąś dłuższą kampanię? Teoretycznie tak, bo przecież zasady gry oferują możliwość awansowania postaci na kolejne poziomy. Osobiście chciałbym w przyszłości spróbować Maze Rats w mini-kampanii eksploracyjnej. Wygenerować jakąś wyspę, przygotować szereg potencjalnych wątków i zobaczyć, jak sprawy się potoczą. Na pewno, po samej lekturze, jestem optymistycznie nastawiony i niezwykle ciekawy tego, jakie fascynujące i dziwaczne sytuacje mogą wyniknąć z tych wszystkich tabel.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz