czwartek, 6 stycznia 2022

A za Murem - Zaginione Światy!

Zaginione Światy (Through Sunken Lands) to kolejna gra od Flatland Games, wydawnictwa odpowiedzialnego za Wyprawę za Mur, chyba całkiem nieźle przyjętej gry wydanej także w Polsce dzięki GRAmel Books.

Założenie gry jest następujące: ma w sposób szybki i nie wymagający dużego nakładu pracy zaprowadzić nas w świat klasycznych przygód fantasy, gdzie wojownicy, czarodzieje i łotry szukają przygód, chwały i bogactw. O ile Wyprawa za Mur dotykała scenerii lokalnej, baśniowej, tak Zaginione Światy zbliżają się bardziej ku wrażeniom wykreowanym choćby przez Roberta Howarda. Już na samym początku dostajemy wskazówkę: to gra osadzona w nurcie Sword&Sorcery: starożytne zło kryjące się w ciemnych świątyniach, barbarzyńcy zdobywający tron siłą swych ramion, krew dla boga krwi i tak dalej. Na tym etapie mam już pewne wrażenie z tyłu głowy: nie lasy pełne wróżek i elfów, a nieprzyjazne pustynie i gryzący piach, naszyjniki z czaszek i siedliska węży. 

Kolejnym ciekawym wyróżnikiem gry jest położenie pewnego nacisku na zmagania wielkich, kosmicznych sił reprezentujących trzy kategorie: Chaos, Porządek i Równowagę. Postać Gracza może stać się częścią tego odwiecznego konfliktu, co wiąże się zarówno z obietnicą potęgi, jak i rezygnacją ze szczęścia i spokojnego życia. To zaś generuje opowieści, gdzie stawka jest wysoka: o ile w Wyprawie za Mur chodziło o los naszych przyjaciół i rodzinnego Domu, tak tutaj rozstrzygać się mogą losy nie tylko świata, ale i innych, równoległych planów. A jeśli to nas nie interesuje, to zawsze przecież te starożytne świątynie i grobowce można plądrować w imię bogactw. Bo o ile opowiedzenie się po którejś z wielkich stron jest pewnym pomysłem na grę, w podręczniku wspomina się jedną istotną rzecz: Bohaterowie nie są ani dobrzy, ani źli. Są BOHATERAMI, to prawda, ale swoje mają za uszami. Czasem są egoistyczni, czasem chciwi, ale zawsze gdzieś trochę pomogą potrzebującym.


Mechanika

Jeśli znacie Wyprawę za Mur, przyswojenie mechaniki Zaginionych Światów nie będzie dla Was problemem. Rdzeń zasad jest dokładnie taki sam i w tekście odnajdziemy praktycznie powielone podstawy. Nie znaczy to, że wszystkie zasady są takie same. Postaci Graczy już na starcie są całkiem potężne, potężniejsze od młodzików z Wyprawy za Mur. Sugeruje się, żeby postaci zaczynały grę na 2. poziomie, co implikuje nieco wyższe statystyki i żywotność. Ponadto postaci mogą wyróżniać się Przymiotami (Traits), dającymi im dodatkową przewagę w czasie gry. Owych cech jest całkiem sporo i podzielono je na kategorie. Podoba mi sie zamysł, że część z nich dostępna jest jedynie dla przedstawicieli którejś ze wspomnianych wielkich sił.

Kolejną nowością jest mechanika prowadzenia bitew: na sucho wydaje się ona stosunkowo prosta. Poprzez odpowiednie działania Bohaterowie mają wpływ na losy bitwy i zdobywając określone punkty, mogą ustrzec się przed porażką nawet jesli dowódca dał ciała. Po bitwie walczące strony - w zależności od wyników - wybierają z listy tzw. Sukcesy i Porażki, czyli ukonkretyzowane cele, jakie udało się zrealizować. Oznacza to, że w trakcie kampanii wojennej, nawet jeśli uda nam się zwyciężyć daną bitwę, przeciwnik może zdobyć kontrolę nad określonym terytorium albo wziąć jakiegoś dowódcę do niewoli. 

Inną „nowością” jest zastosowanie rozwiązania z niektórych innych gier nurtu OSR, w których Punkty Doświadczenia zdobywa się nie tylko za osiagnięcia, takie jak pokonywanie przeszkód, czy rozwiązywanie problemów, ale też przez czysto zbytkowe wydawanie złota (podobne rozwiązanie przedstawiono w Wyprawie w Nieznane). Podoba mi się takie hybrydowe podejście, bo to dodatkowy impuls i motywacja do pakowania się w przygody.


Setting

Gra ma swój z lekka zarysowany setting. Proponuje się, by Bohaterowie zaczęli w Jundarr, wielkim i tętniącym życiem mieście. Mamy do dyspozycji jego mapę i, podobnie jak w przypadku Wyprawy za Mur, Gracze będą uzupełniali ją szczegółami - Bohaterami Niezależnymi i ciekawymi lokacjami. 

Do wypełnienia treścią jest nie tylko mapa miasta, ale też całego settingu składającego się z wielu porozrzucanych wysepek. Podręcznik dostarcza nam szczątkowego opisu poszczególnych krain/królestw: jest, rzecz jasna Jundarr, a także kupieckie Wolne Miasto Larsur, Imperium Allonii zbudowane na pracy niewolników, czy skute lodem Jutholm, gdzie żyją giganci i spadkobiercy Pradawnych (Eldritch), którzy niegdyś rządzili światem.

Opis całego settingu, co dla mnie bardzo ważne, nie jest ciężkostrawny. Jest raptem zarysowany. Na tyle luźno, byśmy mieli dużą swobodę wypełniania świata detalami, ale wystarczająco konkretny, by nie poruszać się w nim całkowicie po omacku.

Po takim ogólnym zarysie trudno spodziewać się jakiejś szczególnej oryginalności - tak naprawdę o wyglądzie Zaginionych Światów decydować będzie nasza sesja zero, w trakcie której Gracze, jak wspomniałem wcześniej, będą dodawali settingowi wyjątkowego sznytu. No ale to już powinniście wiedzieć, prawda?


Parę słów na koniec

Po lekturze anglojęzycznej wersji Zaginionych Światów jestem bardzo zadowolony. Lubię podręczniki, które nie przyprawiają mnie o ból głowy. Podobnie jak Wyprawa za Mur, otrzymujemy tutaj lekką mechanikę oraz narzędzia do szybkiego kreowania przygód i postaci. Owszem, można zrobić sobie Bohatera w klasyczny sposób, ale dostępne na koniec pakiety postaci i przygód robią dobrą robotę i, jak mi się zdaje, są pewnym wyróżnikiem na tle innych tytułów. A jest z czego wybierać, bo klasy postaci zdają się bardzo oryginalne. Wśród nich znajdziecie takie perełki, jak (uwaga, to moje własne, robocze tłumaczenia) Barbarzyński Zdobywca (The Barbaric Conqueror), Licencjonowany Łotr (The Licensed Rogue), czy Złodziej Zaklęć (The Spell Thief). Od samego początku zatem, dzięki mnogości tabel, nasi Bohaterowie będą się wyróżniać na tle innych, każdy będzie na swój sposób wyjątkowy i aż mnie nosi, by zrobić sobie parę postaci do szuflady. 

Uważam, że Zaginione Światy świetnie uzupełniają się z Wyprawą za Mur. Więcej, obie te gry można łączyć! Komplementarność obu tytułów daje poczucie całości i obiecuje mnóstwo długich godzin gry. Mam ogromną nadzieję, że wydanie polskiej edycji przez GRAmel Books się powiedzie. Polecam!


Odliczanie trwa!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz