czwartek, 27 stycznia 2022

[DW] W trzewiach krasnoludzkiego sterowca


Sesja online rozegrana 18 lipca 2021 r.


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Tille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Potrzebowaliśmy chwili, by przypomnieć sobie zdarzenia z ostatniej sesji. Po krótkim briefingu Bohaterowie postanowili wejść do krasnoludzkiego sterowca i go przeszukać w poszukiwaniu odpowiedzi. Trafili tam, między innymi, na stado zmechanizowanych koni; laboratorium, w którym prowadzono makabryczne eksperymenty na ghoulach; zbrojownię przy kajutach, gdzie zaopatrzyli się w przedziwne krasnoludzkie strzelby (a Fafnir zdobył nowy topór); kajuty, gdzie był ser; a także kajutę i mostek kapitański, gdzie trafili na wiele istotnych informacji.

Większą część sesji spędziliśmy na obszarze sterowca, gdzie w końcu pojawiło się dwóch krasnoludów wysłanych, by sprawdzić, czy wszystko jest tam w porządku. Yosi postanowiła się przebrać i udawać stażystkę… i była tak przekonująca, że krasnoludy jej uwierzyły. Fafnir i Hawthorne chcieli się schować w szafie i pod łóżkiem, natomiast Trille rzuciła na siebie zaklęcie niewidzialności… i zupełnie jej to nie wyszło, bo „znikła” tak naprawdę większość mebli, odkrywając towarzyszy. Czarodziejka ukryła się inaczej, a barbarzyńca z klerykiem zabarykadowali, nie mniej walka była nieunikniona. Wydawało się, że poradzenie sobie z dwoma pionkami nie będzie stanowiło problemu, tymczasem w wyniku porażek w podłodze zrobiła się dziura, przez którą w pewnym momencie do stajni (Yosi wciąż tam była) wpadł kleryk z nieprzytomnym krasnoludem. Tymczasem Fafnir musiał uporać się z ostatnim przeciwnikiem, jednak nim ten skonał pod potężnym ciosem, zdołał oddać strzał. Wydawało się, że Fafnir przepadł.

Jakimś cudem jednak Bohaterowie wpadli na pomysł, by go odratować w makabrycznym laboratorium. Położyli go na stole, na podstawie znalezionych w pomieszczeniu notatek przeprowadzili operację i w miejsce zniszczonych organów wszczepili barbarzyńcy elementy wybebeszone z mechanicznego konia… i najwyraźniej to zadziałało, bo wkrótce potem Fafnir się ocknął. Tego typu działanie na pewno jednak będzie miało w przyszłości konsekwencje - Fafnir bywa nieswój, obce organy stworzone z zaawansowanej krasnoludzkiej technologii mogą wywoływać u niego nieprzyjemne neurologiczne skutki uboczne.

W trakcie przeszukiwania mostku i kajuty kapitańskiej Bohaterowie trafili na mapy i dziennik kapitana. Dzięki nim połączyli w końcu wątki:

Po pierwsze, krasnoludy dogadały się z Kultem Kholita. W zamian za ochronę i pomoc w przeprowadzeniu rytuału przebudzenia licza, miały otrzymać dostęp do potężnych złóż Nocnego Kryształu, będącego potężnym źródłem energii, pieniędzy i władzy. Na marginesie w dzienniku narysowana była niewielka mapa, z której wynikało, że grobowiec i złoża znajdują się w górze nazywanej Białą Iglicą, wieńczącą wielki i długi łańcuch Gór Śnieżnych.

Po drugie, krasnoludy mają w planach wykupienie niemal wszystkiego: na mapie zaznaczone były wykupione i zdobyte dotychczas obszary. Okazało się, że w planach mają także przejęcie finansowej (a zatem i politycznej) kontroli nad ludzkim królestwem.

Do sterowca zbliżała się cała krasnoludzka załoga. Tym razem nie było sensu pakować się w walkę, także wszyscy postanowili uciec ze statku.

Bohaterowie postanowili, że poszukają sojuszników w tej nierównej walce. Padło pytanie: kto jest naturalnym wrogiem krasnoludów? Natychmiastowa odpowiedź: lamparty. 

Tak, lamparty. A dokładniej: lamparto-ludzie w kiltach. Ten góralski lud miał swoje terytoria w Górach Śnieżnych i jako pierwszy padł ofiarą chciwości i ekspansji krasnoludów. Lamparty nienawidzą krasnoludów i w walce o niepodległość odwołują się do różnych sztuczek. Ustaliliśmy, że w mieście funkcjonuje podziemna organizacja przestępcza, trudniąca się głównie przemytem, która ma na celu finansowanie ruchu oporu. Dzięki znajomościom Yosi udało się dotrzeć do Declana, przywódcy owej organizacji. Bohaterowie przedstawili mu szereg przekonujących argumentów (harmonijka Fafnira, występująca również w kulturze lampartów; a także obecność elfki, a elfy przecież nie lubią się z krasnoludami). Declan powiedział, że pomoże, ale zażądał pomocy. Bohaterowie będą musieli pomóc lampartom w walce o ich wolność.

Na tym zdecydowaliśmy się zakończyć. Kolejny raz Dungeon World bardzo skutecznie wspiera rozwój historii, chociaż tym razem miałem kilka problemów. Po pierwsze, początkowy brak jakiejś płynności narracyjnej, nie mogłem się skoncentrować. Ponieważ akcja toczyła się na dość „klaustrofobicznej” przestrzeni, a sporo testów kończyło się porażkami, miałem trudności z improwizowaniem ich konsekwencji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz