Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Knave. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Knave. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 18 lipca 2022

Rzut oka na The Waking of Willowby Hall


The Waking of Willowby Hall. Był moment, gdy tytuł ten przewijał się w wielu miejscach. Wielkie wydarzenie, bo to moduł Bena Miltona, uznanego twórcy gier i materiałów w nurcie OSR. Skoro zatem wszyscy o tym mówili, to w końcu się skusiłem i nabyłem elektroniczną wersję tego modułu, by samodzielnie przekonać się, o co tyle rabanu.


O co chodzi?

Jest sobie nawiedzony dwór. Jest też olbrzym, któremu pewni awanturnicy skradli gęś znoszącą złote jaja. Uciekając przed pościgiem rozjuszonego giganta, złodzieje skryli się we wspomnianym dworze i z jednej strony starają się utrzymać głośnego ptaszora przy sobie i nie hałasować za bardzo, bo wówczas przez któreś z okien wpaść może wielkie łapsko krążącego wokół budynku olbrzyma. W obliczu takiej sytuacji Bohaterowie trafiają na ten sam dwór. Jeśli im się poszczęści, całkiem nieźle się wzbogacą. Ale jeśli nie zachowają ostrożności, czeka ich solidny łomot.

The Waking of Willowby Hall jest wobec tego modułem, w którym eksplorujemy tytułowy dwór. Wszystkie pomieszczenia są jasno opisane i praktycznie w każdym z nich jest co robić. Ujawniają się elementy historii dworu i jego właściciela; jest sporo przedmiotów mających zastosowanie w innym miejscu; jest sporo informacji do zdobycia. To jednak nie wszystko: zegar tyka. Oznacza to, że wraz z postępem gry, pękać będą kolejne pieczęcie, a wraz z nimi zaczną się dziać coraz dziwniejsze, coraz bardziej niebezpieczne rzeczy. Okazuje się, że poza polującym na nas olbrzymem, nawiedzony dwór też może zrobić nam niemałe kuku. Lokacja trwać może w jednym z trzech trybów: uśpionym, niespokojnym i przebudzonym. Każdy z tych trybów wprowadza nieco inną tabelę zdarzeń/spotkań, których doniosłość i powaga wzrasta.

Bardzo atrakcyjna wydaje się dynamika całego modułu. Poszczególne pomieszczenia, tak jak wspomniałem, mogą się zmieniać. Ale poza tym spotykać można przemieszczających się po dworze awanturników, którzy nadepnęli olbrzymowi na odcisk. Jeśli nie oni, to jest przecież powód całego zamieszania, czyli Mildred, gęś znosząca złote jaja. Poza nimi ostatecznie możemy trafić na zindywidualizowane duchy, Czarnego Rycerza oraz szkielety oddające się typowym zajęciom służby. Dla większej frajdy możemy wylosować, w co są ubrane i co ze sobą mają, np. garnek na głowie i mop.

Typowym OSRowym aspektem modułu jest brak jakichkolwiek jednoznacznych rozwiązań problemu. Są za to narzędzia i pomysły. No bo co można zrobić ze znalezioną na dachu zamontowaną balistą? Co można zrobić ze znalezionymi tu i ówdzie czarnymi świecami? Czy rzucający się w oczy klawesyn ma jakieś zastosowanie? No pewnie, że ma i to Gracze muszą odkryć, co z tymi wszystkimi dobrami da się zrobić.

 Muszę przyznać, że sama lektura modułu okazała się bardzo inspirująca i pouczająca. Dla takiego amatora, jak ja, materiał ten wydaje się być dobrym warsztatowym wzorcem, wskazówką jak pisać takie rzeczy, jak o nich myśleć i jak przedstawiać. Jednocześnie odnoszę wrażenie, że The Waking of Willowby Hall jest modułem na wskroś uniwersalnym, który da się wykorzystać w większości generycznych fantaziaków. Można więc sprawę potraktować jednostrzałowo, ale też umieścić lokację na mapie sandboksowej kampanii. Sam, będąc obecnie nieco zafiksowanym na punkcie Wyprawy za Mur kombinuję już, jak niewielkim nakładem sił wepchnąć ten materiał do naszej gry.

poniedziałek, 9 maja 2022

Rondia!

Ależ się wstrzeliłem! Krótko po premierze już dość szeroko recenzowanego hexcrawlu Vorpal autorstwa imć Kołodzieja wrzucam pierwszą część ochłapu (XD), jaki wypociłem wraz z fantastycznymi ludźmi, z którymi mam też ogromną przyjemność współtworzyć grupę kreatywną Deficyty Nadmiaru. Zapraszamy Was zatem do Rondii, wyspy czekającej na odkrycie. Pierwsza część modułu dotyczy miasta o nazwie Cmentarzowo, gdzie śmierć jest nieustannie celebrowana.

Moduł będzie z czasem aktualizowany: pojawią się opisy kolejnych regionów, a także - po cennych uwagach kilku OSRowych ekspertów - pewne materiały uzupełniające. Projekt jest zatem otwarty i będzie się rozrastał.

W imieniu swoim, jak i Deficytów Nadmiaru, życzę Wam przyjemnej lektury oraz (byłoby nam ogromnie miło!) wielu udanych sesji! Pod obrazkiem kryje się link, który zabierze Was do Rondii.



poniedziałek, 14 lutego 2022

Rzut oka na Łajdaka


Knave to kolejny odkrywany przeze mnie element OSRowej układanki. Autorem tego prostego systemu jest Ben Milton, prowadzący na YT kanał Questing Beast, autor m.in. Maze Rats, o których miałem już przyjemność tu pisać. Polską wersję Knave, czyli Łajdaka, znajdziecie na stronie nerd sirens.


Jak Knave wygląda z perspektywy żółtodzioba?

Już na samym początku dostajemy informację, że Knave jest kompatybilny z innymi grami OSR. To miłe, bo składa niejako obietnicę, że po lekturze tego systemu, gdy siądę do czegoś innego, de facto będę rozumiał o czym się do mnie mówi. Plus, oczywiście, oferuje to niezmierzone bogactwo materiałów do wykorzystania.

Po drugie, podoba mi się bezklasowość postaci. Nie klasa, nie profesja, lecz uniwersalna kategoria tytułowego łajdaka wybitnie do mnie trafia. Implikuje to parę spraw: Gracze mają frajdę, bo nic ich nie ogranicza - decydują o tożsamości i specjalizacji swojej postaci, mogą łączyć machanie mieczem z rzucaniem czarów. To, oczywiście, może stanowić wyzwanie: by być wyjątkowym na tle drużyny, trzeba będzie kombinować, solidnie zastanowić się nad wykorzystaniem ekwipunku, ale przede wszystkim - tak mi się wydaje - to Gracz będzie nadawał postaci tego wyjątkowego sznytu, będzie musiał coś o niej opowiedzieć. To powoduje, że bardziej koncentrujemy się na samej historii i tym, co zostanie powiedziane o każdym z Bohaterów.

Postaci opisane są przez sześć klasycznych atrybutów: Siłę, Zręczność, Kondycję, Inteligencję, Mądrość i Charyzmę. Dla mnie nietypowy jest natomiast sposób losowania tych cech: rzucamy 3k6, wybieramy najniższą z kości i to właśnie jej wynik będzie oznaczał premię do testu. 

Jak to zwykle bywa w tego typu grach, śmiertelność zapowiada się wysoka. Szczególnie pierwszopoziomowe postaci będą miały tendencje do padania trupem. Nie powinno nas to dziwić. Wydaje mi się, że kwestia dużego ryzyka śmierci sprawia, że Gracze zaczynają zachowywać się inaczej, szukają sposobów na uniknięcie walki. 

Ponadto śmiało możemy oddać się radosnemu losowaniu wyglądu, czy usposobienia naszej postaci. Wszelkie dziwactwa, absurdy warto przyjąć i przemyśleć.

Niespodzianką było natomiast wykorzystanie poszczególnych atrybutów. Wbrew przyzwyczajeniom, na przykład, posługiwanie się bronią dystansową nie będzie wymagało testu Zręczności, a Mądrości.  Włamania, kradzieże itd. wymagać będą natomiast testu Inteligencji. Komentarz twórcy (to bardzo fajna sprawa w Knave, bo od razu dostajemy wytłumaczenie dlaczego autor zdecydował się na takie, a nie inne rozwiązanie) wyjaśnia, że chodzi tu przede wszystkim o to, by nie zaniedbywać niektórych atrybutów, jak to z reguły bywa w innych grach („jestem wojownikiem, to po co mi inteligencja, nie?”)

Co wydaje mi się fajne to fakt, że Mistrz Gry, jeśli nie chce, nie musi tykać kości. Mechanika jest skonstruowana w ten sposób, że Gracze mogą sami testować rzuty obronne, gdy ktoś ich atakuje.

Jak rozumiem, zamysłem Bena Miltona było stworzenie bardzo szybkiego i prostego zbioru zasad do wykorzystania w dowolnym wykreowanym świecie fantasy. O ile początkowo miałem jakieś drobne zgrzyty z terminologią (np. Obrona cechy), to po jakimś czasie chyba mój umysł wszedł na właściwe tory i odpowiednio rozumiał, co czyta. Cieszy to, że zasady podlegają łatwej adaptacji i zmierzają w tym samym kierunku, co wiele innych gier nurtu OSR. To, oczywiście, wrażenie „na sucho”, bo nie miałem dotychczas okazji do przetestowania Łajdaka. Szczerze, choć system ten wydaje się być o wiele bardziej uniwersalny od Maze Rats (choćby właśnie ze wspomnianych powodów dostosowawczych), ta druga gra bardziej i lepiej pobudziła moją wyobraźnię już po samej lekturze.