poniedziałek, 21 lutego 2022

Rzut oka na The Savage World of Solomon Kane

Dawno, dawno temu kupiłem sobie podręcznik do Savage World of Solomon Kane. Było to jeszcze w czasie studiów i pamiętam, że gdy wyszedłem ze sklepu, wsiadłem w autobus i pogrążony w lekturze objechałem cały Gdańsk. To, co poniżej przeczytacie, to bardzo stara recenzja, ale po latach, gdy wyciągnąłem ją ze starego, martwego bloga, uznałem, że jest jednym z nielicznych tekstów zasługujących na pokazanie.


Podręcznik jak broń

Gdy odbierałem podręcznik ze sklepu, nikt nie powiedział mi, że mam przygotować się na taką cegłę. Podręcznik jest tak gruby i tak ciężki, że mógłbym przy jego pomocy ćwiczyć bicki. Powaga. Można to uznać za wadę, gdyż przez gabaryty książka może wydawać się nieporęczna. Kto jeździ z podręcznikami do graczy, ten z pewnością ceni sobie mniejsze i lżejsze wydania. Jeśli chodzi o mnie, nie przeszkadza mi to. W sumie lubię takie kloce na swojej półce. Okładka, oczywiście, twarda jest, nie miętka. Wnętrze ładne. Wszystko w pełnym kolorze. Ilustracje w zdecydowanej większości nie straszą, a niektóre zasługują na miano prawdziwego majstersztyku. Samo przeglądanie podręcznika sprawia niemałą przyjemność.

Dopisek po latach: zestarzałem się. Wielkie, ciężkie podręczniki to niekiedy transportowy koszmar. Sznyt kolekcjonera też już dawno mi gdzieś umknął, także poza walorami estetycznymi pewnie orzekłbym, że lepiej by było wydać podręcznik w formacie B5.


Ale o czym to jest?

Przyznam, że nie znam za bardzo opowiadań o Kanie. Robert E. Howard bardziej kojarzy mi się z Conanem i gołymi paniami leżącymi u jego stóp. Solomon Kane, bohater opowiadań Howarda, to Purytanin, który przemierza świat w XVI wieku, tępiąc napotkane zło. Gracze wcielają się w ludzi w jakiś sposób zainspirowanych przez Purytanina. Biorąc z niego przykład wyruszają na pielgrzymkę, by walczyć w imię dobra i sprawiedliwości.

Wygląda na to zatem, że sesje będą w głównej mierze opierać się na schemacie seek & destroy, co później potwierdzi się przy proponowanych scenariuszach.

Dopisek po latach: przez ten cały czas moja wiedza o dorobku Howarda się nie zmieniła. Powiem więcej: z perspektywy czasu uważam, że lektura opowiadań o muskularnym barbarzyńcy była koszmarem na miarę transportu wielkogabarytowych podręczników.


Zasady

Wszystko opiera się o mechanikę Savage Worlds. W gruncie rzeczy podstawowe zasady w Savage World of Solomon Kane są praktycznie takie same jak w Savage Worlds. Proces tworzenia bohatera w zasadzie niczym się nie różni, a podręcznik zapewnia wszelkie potrzebne informacje i reguły, zatem posiadanie Savage Worlds nie jest jakoś szczególnie konieczne. Nowością jest chyba tylko zasada Sprawiedliwego Gniewu (Righteous Rage) i – oczywiście – magia, o której za chwilę.

Mówiąc szczerze, lubię nowe zasady, które jakoś urozmaicają uniwersalną mechanikę, nadają jej niepowtarzalnego charakteru, który pasowałby do settingu. Tutaj tego zabrakło, ale sam też nie mam pomysłu, co więcej można by tu dodać.

Dopisek po latach: teraz absolutnie nie chciałoby mi się myśleć o dodatkowych zasadach, houserule’ach, a konieczność dodawania udziwnień wywoływałaby u mnie ból głowy XD


Magia

Magia w The Savage World of Solomon Kane różni się diametralnie od tej przedstawionej w Savage Worlds. Zmianie uległa lista czarów: wyleciały te najbardziej ofensywne, zatem zapomnijcie o ciskaniu fireballi i innych wybuchów. Pojawiły się nowe czary, bardziej duchowe. Ogółem autorzy skierowali tu magię w stronę rytuałów i długoterminowych zaklęć. Uważam, że to super sprawa. Magia wydaje się potężnym i niebezpiecznym narzędziem owianym mgłą tajemnicy.

Nie mamy też tradycyjnych punktów magii. Zamiast tego przydają się składniki, jednak najważniejszy jest  czas poświęcony na rzucanie czaru. Im dłużej czarownik będzie przygotowywał zaklęcie, tym większa szansa, że mu się powiedzie. Porażka oznacza poziom zmęczenia oraz pewne niemiłe perturbacje, przez które mag może tymczasowo stracić swoją moc.


O fachu Mistrza Gry

Trochę miejsca poświęcono kwestiom technicznym. Na czym polega mistrzowanie, jak umawiać się ze znajomymi i jak radzić sobie z nieobecnymi. Pojawiają się też kwestie tworzenia scenariuszy i narracji. Jest tu też generator przygód, jednak jeszcze z niego nie korzystałem. Przedstawiono zatem niby oczywiste sprawy, ale miło, że pomyślano o tych, którzy nie mają w tym doświadczenia.

Dopisek po latach: zagadnienia warsztatowe i te z gatunku sesyjnego savoir-vivre doczekały się mnóstwa opracowań, lepszych lub gorszych porad, szkodliwych wzorców i całej gamy innych epitetów. Zastanawiam się, czy poświęcanie miejsca w podręcznikach na takie wątki ma jeszcze uzasadnienie - jasne, zawsze warto o pewnych sprawach mówić - ale w erze wszechobecnego internetu… może szkoda papieru?


Świat i scenariusze

Połowa podręcznika przeznaczona jest na w miarę ogólny opis realiów świata w XVI wieku. Każdy kontynent ma swoją sekcję, z której wyciągnąć można podstawowe informacje. Nie widzę sensu dokładniejszego rozpisywania się, skoro łatwo o inne książki historyczne. Przy okazji powpychano tu wiele scenariuszy, które składają się na szerszą kampanię.

Scenariuszami jestem zawiedziony. Moim zdaniem zdecydowana ich większość opiera się na prostym schemacie: naiwna zahaczka mająca skłonić bohaterów do zainteresowania się jakąś sprawą, która prowadzi przeważnie do spotkania z antagonistą, którego trzeba pokonać. Wierzę, że wielu osobom to nie przeszkadza, a niektórzy nie mają czasu na tworzenie bardziej zawiłej fabuły. Dla nich podane na tacy scenariusze będą jak najbardziej przydatne. Zastanawia mnie tylko ile gracze mogą czegoś takiego wytrzymać? W ciągu kampanii bohaterowie przemierzają Europę, Afrykę, obie Ameryki i lądują jeszcze gdzieś na Dalekim Wschodzie. Zmienia się sceneria, zmieniają się przeciwnicy, ale wszystko jakimś trafem opiera się na podobnej konstrukcji. Pewnikiem, by jakoś to urozmaicić, trzeba będzie dodać trochę od siebie, nadać indywidualnego charakteru, bo inaczej wypada to kiepsko. Nie czuję zatem tej kampanii, nie przemawia do mnie i raczej nie czuję się usatysfakcjonowany.

Dopisek po latach: proste questy bez silenia się na sztukmistrzostwo i inne teatry przy stole? Wchodzę w to! 


Bestiariusz

Na końcu znajduje się fajny bestiariusz. Mieści się w nim dużo nowych, raczej nietuzinkowych przeciwników, którymi można zaskoczyć graczy. Koniec z typowym zombiaszem czy innym goblinem. Podano tu statystyki zwierzątek, istot nadnaturalnych, a także ludzkich przeciwników.

Dopisek po latach: nagroda dla najmniej przydatnego akapitu trafia do…


The Savage Dominium of Solomon Kane

No właśnie, płaszcz i szpada to gatunek raczej nam znany. Na myśl przychodzi mi Monastyr i do końca nie jestem pewien, jak te dwa systemy mają się do siebie. To znaczy, nie wiem czy Monastyr powinien brać przykład z Solomona Kane’a czy na odwrót. Tutaj skupiamy się raczej na fizycznym aspekcie zwalczania czającego się wszędzie zła. Monastyr z kolei podsuwa dużo polityki i złożonych intryg. Myślę, że ci Mistrzowie Gry, którzy prowadzą kampanię w Agarii, mogliby całkiem sporo wynieść z lektury tego podręcznika. Tak samo jest z kulejącą mechaniką magii (tak, wiem, będzie zmieniona w nowej edycji Monastyru). Mechanikę czarostwa można by spróbować przenieść do Dominium. Nie wiem jaki byłby tego rezultat, ale spróbować nie zaszkodzi. W The Savage World of Solomon Kane brakuje mi z kolei polityki. Wprowadzenie bohaterów na królewskie dwory również wydaje się kuszące, jednak wymaga to trochę pracy.

Dopisek po latach: Słodki Jezu, zastrzelcie mnie XD Widać pisałem te słowa w czasie wspomnianej już kiedyś na łamach bloga gloryfikacji Monastyru. Dziś jestem zdania, że Monastyr - po uproszczeniu settingu i wprowadzeniu tzw. Syndromu Karczmarza (teraz to wymyśliłem), to znaczy przerobieniu mechaniki na YZE, byłby do grania. Łączenie Monastyru i Solomona Kane’a wydaje mi się natomiast niepotrzebnym wysiłkiem. 


Podsumowując

Pomimo tych kiepskich scenariuszy, chętnie poprowadziłbym kilka sesji Solomona Kane’a. W takcie lektury wpadłem na parę własnych pomysłów, co dla mnie jest czymś ważnym przy ocenianiu gry. Podręcznik naprawdę dobrze wypada, to solidny produkt, który raczej nie powinien zawodzić na całej linii. Polecam.

Dopisek po latach: tak polecałem, że aż nigdy gry nie poprowadziłem. Nie dlatego, że ostatecznie uznałem, że jest zła (wciąż na swój sposób Solomon Kane mnie kusi), ale raczej przez nieuchronnie zbliżające się wówczas erpegowe wypalenie, które trwało przecież dobrą dekadę. W tym roku chciałbym chociaż raz poprowadzić coś na Savage Worlds i liczę, że znajdzie się chwila na jednostrzał w Solomona Kane’a!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz