poniedziałek, 14 października 2024

Refleksje po Dungeon World #2

Rozegraliśmy drugą małą kampanię Dungeon World. Setting ten sam, co w kampanii Oko Kholita, ale - oczywiście - odkrywaliśmy/tworzyliśmy nowy region, ten świat przedstawiony zaczął się rozszerzać i uważam, że szło nam całkiem nieźle. Ale od początku!


O co chodziło?

Początkowo to chyba nawet nie miała być kampania - raczej sesja bez wielkich oczekiwań. Drużyna była częściowo stara (Yosi i Fafnir), a częściowo nowa (Arminus i Yorana). Intratne zlecenie na zdobycie „smoczego jaja”, które później, oczywiście, okazało się być prawdziwym jajem. Co ciekawe, Bohaterom nie udało się go zgarnąć, bo uprzedziła ich konkurencyjna grupa Salamander ze znajdujących się na południu Szepczących Równin. 

Sprawy potoczyły się tak, że dość szybko Drużyna przyczyniła się do zbudzenia smoka (nieco za sprawą dodatkowej dwójki „starych” Bohaterów, którzy wystąpili epizodycznie), co postawiło tę krainę przed poważnym zagrożeniem. Smok o imieniu Ghadab Alnaar miał spory żal do ludzi. Choć Bohaterowie na chwilę weszli w posiadanie smoczego jaja, nalot smoka na miasto, Stare Alhadab, spowodował, że owe jajo stracili na jego rzecz. Bohaterowie dość śmiało postanowili iść ze smokiem na konfrontację, co zakończyło się tragicznie dla Yosi. 

Wówczas Drużyna skupiła się na zebraniu odpowiednich sił - to była naprawdę fajna sprawa, bo Fafnir odbył dwa pojedynki w efekcie których stał się nowym przywódcą armii Hienoludzi. To było zupełnie nieprzewidziane i dla mnie, osobiście, stanowiło jeden z najbardziej epickich momentów tej kampanii.

Koniec, czyli ostateczna konfrontacja ze smokiem była raczej pozbawiona takich zwrotów w ostatniej chwili. Nieco źle to rozplanowałem, a rozdzielnie Bohaterów spowodowało, że pokonanie przeciwnika było z jednej strony filmowe, ale zniweczyło wysiłki Fafnira. Nie wiem, czy Gracze jakoś szczególnie emocjonalnie podchodzili do tego finały, a tym bardziej czy odczuwali jakąś stratę pod postacią spopielonego Starego Alhadab. Wydaje mi się, że nie, bo nie poświęciliśmy temu miasto wiele uwagi, nie miało szczególnej tożsamości, która wybrzmiałaby w trakcie sesji.


Jak tym razem zadziałały zasady?

Zacząłem zgodnie z formułą, wręcz - mam wrażenie - w sposób koszerny. Później, gdy kampania zaczęła się rozwijać, nie wiedzieć czemu nieco od tego odszedłem i to był mój błąd. W ten oto sposób nieco odsunąłem Graczy od kreowania świata przedstawionego. Może by to jeszcze jakoś przyszło, gdybym sam się w to bardziej zaangażował i stawiał przed Graczami więcej faktów o świecie zewnętrznym. A że jestem leniem, to było ich niewiele i w ten sposób uleciało sporo specyfiki kulturowej Szepczących Równin. 

Poza tym jednak Dungeon World zadziałał tak, jak powinien. W ogóle to działał najlepiej, gdy moje przygotowanie było zerowe! Gdy cokolwiek sobie wcześniej przygotowałem, bardzo szybko okazywało się, że Gracze mają inne pomysły. Szkoda więc było czasu na przedsesyjny prep i uważam, że wyszło mi to tylko na zdrowie.


Dobrze się bawiłem i powrót do Dungeon World był fajnym pomysłem. Rozegraliśmy coś w rodzaju drugiego sezonu i, być może, w przyszłym roku rozegramy jeszcze jeden? To w ogóle było ciekawe doświadczenie „powrotu” do gry. To wcześniejsze doświadczenie sprawiło, że ponowne spotkanie przy DW pachniało inaczej: było połączeniem znajomych smaków z eksperymentalnymi elementami.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz