Co mnie kupiło
Ciekawa sprawa - o ile zagadnienie zmagania się z przeznaczeniem jest dla mnie zawsze atrakcyjnym tematem, a sam podręcznik graficznie prezentuje się wprost przecudownie, to nie te elementy zwróciły moją uwagę. Rzecz nieco bardziej osobista: autorką gry jest pochodząca z Filipin Bianca Canoza, znana jako momatoes. Well, o ile Filipin nie odwiedziłem, zawodowo jestem związany z innym państwem Azji Południowo-Wschodniej, Indonezją. Miałem więc okazję zetknąć się z odrobiną lokalnej, fascynującej kosmo- i mitologii, a ARC faktycznie - widać to w bestiariuszu - nieco czerpie z obcej nam chyba i egzotycznej magicznej sfery ludowej.
Oczywiście nie jesteśmy skazani na ten region - ARC to uniwersalna gra, najlepiej chyba sprawdzająca się w nurcie fantasy, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać ją w każdym innym gatunku, a nawet znanym nam innym settingu. ARC w świecie Warhammera? No pewnie! ARC w świecie Neuroshimy? Nie no, bez przesady, Neurshima jest doskonała i nie potrzebuje żadnych zmian.
Wyścig z czasem
To, co wyróżnia ARC na tle bardziej klasycznych pozycji, to ściślejsze odmierzanie czasu. Wspomniana nieuchronna zguba działa, nadciąga w tle - czy Bohaterowie coś z tym robią, czy nie, ona się zbliża. Jest, oczywiście szansa na jej powstrzymanie (bo przecież bez sensu grać w grę bez choćby cienia szansy na zwycięstwo), ale też - gdy nadejdzie - nie oznacza to smutnego zakończenia. Może to być zupełnie nowy początek innej, fascynującej przygody i zmagań z nowym fatum.
Więc tak: w grze występują takie elementy jak DOOM i OMEN. DOOM to jest to, co może się wkrótce wydarzyć, to nieszczęsny finał, któremu staramy się zapobiec. OMENy natomiast to swoiste wątki poboczne, objawy końca. To wszystkie te zjawiska, którymi będą się (oby!) zajmować Bohaterowie. Teraz, co istotne, cała historia składa się z Momentów, a ich liczba określana jest przez to, jak długie są nasze sesje i ile ich planujemy. Ważne jest również to, że to swoiste odliczanie do końca może w sposób losowy przyspieszyć, także nigdy nie jest tak, że Gracze/Bohaterowie powiedzą sobie „a, spokojnie, mamy jeszcze czas”. Bo go nie mają.
Wykuwanie Bohatera
Podoba mi się, że podręcznik proponuje dwa sposoby kreacji Postaci. Możemy to uczynić w sposób bardziej kontrolowany lub losowy. Ten drugi aspekt wiąże się z ryzykiem - początkujący Bohater może okazać się nieco słabszy, ale z drugiej strony mamy też szansę stworzyć Postać silniejszą, niż w przypadku zwyczajnego przydzielania punktów.
Bohatera mechanicznie określają trzy Podejścia (Approaches) - Creative, Careful i Concerted , wskaźniki „żywotności” - Blood i Guts, szereg Umiejętności oraz Ekwipunek - w tym broń, zapasy, dziwne skarby, a także zaklęcia i specjalne techniki. Znów, elementy te możemy określić zgodnie z narzuconymi wartościami lub odwołać się do kości.
W każdym razie, zarówno Podejścia, jak i Umiejętności wyrażają się w wartościach od 0 do +3. Gdy Bohater podejmuje się ryzykownego działania wymagającego testu, określamy jego Podejście do problemu i pasującą do kontekstu Umiejętność. Suma obu atrybutów wskazuje tak naprawdę poziom trudności (Threshold Number; im większa, tym lepiej!) - następnie Gracz rzuca k6 i sprawdza, czy wynik mieści się we wskazanym TN. Proste.
Mechanika ma sporo innych niuansów: poziomy Więzi, czary, zmiany parametrów Blood i Guts w efekcie odpoczynku (ciekawa dynamika, raz jesteśmy w lepszej formie, a innym razem chce się wyć, bo plecy bolą), ale w tym tekście nie chcę się na tym koncentrować.
Dla kogo jest ta gra?
ARC znalazło się na liście najlepszych gier Indie 2021 roku. Oczywiście motywem przewodnim jest upływający czas i nadchodząca zguba. Oznacza to, że sesje mogą być obarczone napięciem wynikającym z upływu czasu. A to z kolei oznacza, że przede wszystkim liczą się działania Bohaterów, nie ma miejsca na bezproduktywne, puste przestoje. Taka struktura gry będzie chyba odpowiadała przede wszystkim tym, którzy nie mają czasu ani możliwości rozgrywania długich, tasiemcowych kampanii, w których ujawniają się fluktuacje dynamiki rozgrywki. Mam poczucie, że ARC najlepiej sprawdzi się w jednostrzałach lub krótkich, dynamicznych kampaniach rozłożonych na kilka spotkań.
Być może taka formuła rozgrywki będzie wymagała wyrobienia sobie nowych nawyków: regularnego sprawdzania czasu albo stosowania minutnika, co niekiedy - jak wiemy - bywa trudne, szczególnie gdy na sesji dzieje się coś fajnego.
Jeśli chodzi o mnie, najchętniej chyba poprowadziłbym ARC w konwencji realizmu magicznego w jakimś przełomowym momencie w historii Indonezji albo innego państwa Azji Południowo-Wschodniej. Przeplatanie rzeczywistych zdarzeń z elementami fantastyki w przypadku ARC zdają mi się całkiem atrakcyjnym rozwiązaniem.