czwartek, 12 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 12 - Myśl

 

Czy gry fabularne wymagają jakiegoś szczególnego pomyślunku? Czy trzeba mieć więcej, niż dwie szare komórki, by zasiąść do gry? No bo w sumie to się mówi, że RPG może być dla każdego, a przynajmniej dla tego, kto lubi tego typu rozrywkę. 

Truizmem będzie chyba stwierdzenie, że owszem, trzeba trochę myśleć. Myśleć kreatywnie. Szczególnie Mistrz Gry, jak to się szkodliwie przyjęło, pełni wyjątkowo odpowiedzialną funkcję, bo musi wszystko wymyślić, przygotować, sprawować kontrolę nad przebiegiem akcji, odpowiednio zarządzać informacjami, znać odpowiednio dobrze zasady gry itd. 

No i ten Mistrz Gry, który włożył tak wiele wysiłku w obmyślenie jakiejś wyjątkowo zmyślnej intrygi, potem rzuca w Graczy problemami. Podaje im zagadki, które należy rozwikłać i przez kolejne dwie godziny gapi się na znajomych, bo ci ciągle dyskutują i zastanawiają się, co zrobić. No więc gdy podchodzimy do zabawy jako Gracze, też trochę musimy kumać: odpowiednio przetwarzać dostarczane informacje, proponować ewentualne rozwiązania, uczestniczyć od czasu do czasu w dialogu… no i w ogóle to musi sobie to wszystko wyobrażać, co potrafi być bardzo obciążające. 

Jest, oczywiście, furtka typowa dla gier głównego nurtu: to postać ma Inteligencję, Mądrość, Wiedzę o Starym Świecie itp. Gracz testuje odpowiedni atrybut od zdolności umysłowych i jak zda, to Mistrz Gry podaje mu informacje. Nie zda, słyszy „nie wiesz” i tkwi w martwym punkcie. Podobnie jest przecież ze zdolnościami społecznymi: Gracz nie musi być wygadanym ekstrawertykiem, by się w takiego wcielać - problemy społecznych interakcji rozwiązuje bowiem rzutem kośćmi; nie musi też odgrywać, bo wystarczy sama jego deklaracja. Takie rozwiązanie pachnie jakiegoś rodzaju inkluzywizmem, bo faktycznie otwiera możliwości wcielania się w każdego, kogo sobie wymyślimy. Pozwala być może w jakiś sposób zapełniać te luki, których doświadczamy w życiu codziennym.

I ja, w gruncie rzeczy, lubię takie leniwe podejście. O ile rozumiem i akceptuję OSRowe podejście, że to Gracz wymyśla rozwiązania, tak nie widzę powodu, by „myślenie” ograniczyć do zdanego testu. Albo, jak to zwykle bywa, chyba najbardziej odpowiada mi rozwiązanie gdzieś pomiędzy tymi dwoma wariantami. Jako Gracz mogę bowiem wpaść na kreatywne rozwiązanie np. w walce: przykład z życia wzięty, czyli taktyka na zepchnięcie regimentu ożywieńców do rzeki zamiast tępego ich napieprzania młotem. To wymyśliłem sam. Moja postać, przy okazji, jako tako zna się na kowalstwie. Potrafi wykuć jakieś narzędzie przemocy, ale - jak mniemam - potrafi też opowiedzieć co nieco o procesie obróbki i wykuwania broni. A ja nie mam o tym zielonego pojęcia poza tym, że należy młotem uderzać w gorący kawał metalu. Wolałbym wówczas, by moja postać wykazała się (albo wręcz popisała) wiedzą o kowalstwie poprzez test. Jasne, mogę odgrywać i zaimprowizować jakieś bzdury, ale nie jestem pewien, czy czułbym się z tym komfortowo. Wybieram test.

środa, 11 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 11 - Dzicz

 

Zawsze miałem ciągoty do sesji rozgrywających się w dziczy. W sensie, czułem, że najfajniejszym i najciekawszym miejscem akcji na sesji to jakiś rodzaj przestrzeni, miejsca poza cywilizacją. I w zasadzie to nie wiem, dlaczego.

Bo przecież w miastach lub innych osiedlach mniej lub bardziej ludzkich, elfich, krasnoludzkich, orczych itp. dzieje się znacznie więcej. Zagęszczenie lokacji, Bohaterów Niezależnych, ścierających się frakcji, a zatem w konsekwencji zdarzeń w ogóle sprawia, że jest co robić, że można się rozglądać, że można wymyślać sobie wszelakie aktywności. Mistrzowi Gry też chyba łatwiej może być improwizować, bo ma do dyspozycji więcej rekwizytów, które można przedstawić graczom i ich postaciom. 

A jednak wciąż mam takie poczucie, że najprawdziwsze przygody rozgrywają się gdzieś tam, gdzie trudno jest o spotkania, że największym przeciwnikiem jest sama przyroda oraz ludzkie słabości. Że cisza, samotność, wiatr i trzaskający ogień wystarczą, by opowieść była ciekawa. Nie wystarcza, chyba że Gracze lubią wchodzić w gęste dialogi i snuć refleksje ustami swoich Bohaterów (zawsze zastanawiałem się, czy można normalnie i fajnie rozegrać pierwszy bodaj scenariusz z Władcy Zimy, gdzie tak naprawdę przeciwnikiem jest śnieżyca). Tak, wtedy dzicz może być dobrym miejscem. W innym przypadku w sukurs przychodzą wszelakie generatory zdarzeń i spotkań.

Dlatego mam wrażenie, że przemierzanie dzikich terytoriów porośniętych gęstym lasem (albo co tam Wam akurat wyszło w tabelce) lepiej sprawdza się w grach z nurtu OSR. Tam, gdzie losowość jest inherentnym elementem rozgrywki. Wówczas, mając na uwadze cały aspekt zarządzania zasobami, Bohaterowie mogą oddawać się pozyskiwaniu pożywienia i wody (tropienie, spotkanie zwierzyny, upolowanie jej lub nie, posiłek lub głód i niepewność jutra). Do tego dochodzi eksploracja, losowe zarysowywanie sytuacji, w które Gracze mogliby się zaangażować. Cała mozaika drobnych elementów dobranych w losowy sposób, z których wyłonić się może jakiś ciekawy, całościowy obraz.

Wracając jeszcze do tego wątku ciszy i samotności w dziczy. Jeśli zdarzyło Wam się podróżować, biwakować w lesie po długim marszu, być może znacie to uczucie towarzyszące wszystkim najdrobniejszym przyjemnościom. Doceniamy wówczas to, że woda jest zimna, że posłanie jest wygodne, że w czasie deszczu mamy nad głową jakiś kawałek materiału. Smak świeżo zdjętej z ognia baraniny posypanej grubymi ziarnami soli potrafi człowieka doprowadzić do ekstazy. Później już lekkie otępienie, zmęczenie i ten rodzaj pustego wpatrywania się w ognisko. Tutaj ewentualnie upatrywałbym się jakichś bardziej „poetyckich” scen, w trakcie których Bohaterowie mogliby pozwolić sobie na parę głębszych przemyśleń lub na opowieść o swojej przeszłości.

W ten sposób zakończę ten nieco chaotyczny wpis. 

wtorek, 10 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 10 - Zaufanie

Jak to się ma ze społecznymi interakcjami - także w grach fabularnych uczestnicy zabawy muszą darzyć się jakąś dozą zaufania. 

Na tym podstawowym poziomie musimy sobie wzajemnie ufać w zakresie zgody co do pewnych zasad u gruntu: wspólnie godzimy się na wejście do wyimaginowanego świata i akceptujemy, że przez kolejne godziny będziemy udawać kogoś innego. Zdajemy sobie sprawę, że mimo tego udawania/grania, w jakiś sposób ujawniamy wówczas swoje miękkie podbrzusza - pokazujemy odrobinę tej skrywanej wrażliwości, która przenika na zewnątrz poprzez szereg zniuansowanych zachowań, drobiazgów nawet. Musimy sobie zaufać, że gdy skończymy sesję, te odkryte elementy nie zostaną wykorzystane przeciwko nam.

Następnie - i tu jest w sumie clue mojej dzisiejszej myśli - musimy sobie zaufać, że spotykamy się wszyscy w tym samym celu, jakim jest dobra zabawa. To zaufanie w gruncie rzeczy sprowadza się do założenia, że wszyscy w trakcie gry będziemy stosować się do określonego savoir vivre gry RPG. Co mogłoby zawierać się w takim zbiorze?

Uczciwość względem współgraczy. Nie oszukujemy na kościach, bo to żenada. Nie sabotujemy działań współgraczy, chyba że takie sytuacje dopuszczamy po zawarciu obustronnej zgody. Informujemy też, do czego nasze postaci mogą zmierzać i co może wywoływać potencjalne konflikty w grze. 

Uznanie dla aspiracji współgraczy. Przede wszystkim zgadzamy się, że deklaracje współgraczy mają skutkować ich dobrą zabawą. Ufamy, że inni podobnie podejdą do naszych dążeń. Wówczas wzajemnie wspieramy się w osiągnięciu zamierzonych celów.

Dopuszczenie do gry. Ufamy, że inni dadzą nam odpowiednią przestrzeń do wyrażenia się i wykazania inicjatywy. Jednocześnie pamiętamy, by tę przestrzeń dawać także innym. Mistrz Gry pomaga w utrzymaniu tej równowagi i ufamy, że ów mityczny „spotlight” będzie zasobem dystrybuowanym sprawiedliwie.

poniedziałek, 9 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 9 - Medium

Gry narracyjne to takie dość skomplikowane medium, mam wrażenie. Skomplikowane, bo wymaga użycia niezwykle złożonego instrumentu, jakim jest język. Można grać na minimalnych zasobach słownictwa i nic złego się nie dzieje, ale nie oszukujmy się, wówczas opowieść sporo może stracić, a przecież mało kto z nas jest mistrzem uderzającego wprost w serce minimalizmu (ciekawe, jakby się grało z takim Cormaciem McCarthym).

Dołóżmy do tego gry (albo chociaż sceny), które penetrują wątki inne od radosnej nawalanki. Gry, gdzie pojawia się sporo emocji, eksploracja zakamarków umysłu i tak dalej. Niektóre horrory (Bluebeard’s Bride na przykład?), czy Świat Mroku w wydaniu „niematrixowym” (tak graliśmy w gimnazjum, hehe, rzucanie samochodami pod gdańskim Zieleniakiem), to pierwsze, co mi przychodzi do głowy z zakresu pewnej konwencji wymagającej od Mistrza Gry i Graczy niejakiego zaangażowania narracyjnego i emocjonalnego. A jakże trudno niekiedy wyrazić przecież słowami to, co czujemy. Tego typu bariery spotykamy również w grach RPG. 

Gdy mam już okazję zagrać, staram się wplatać w grę zachowania wynikające wprost z uczuć mojego Bohatera. Nie zawsze chodzi przy tym o prosty gniew (wtedy to się atakuje i rzuca na trafienie), czy strach. A i one przecież mogą oznaczać coś zupełnie innego, niż proste deklaracje prowadzące do rzutu na obrażenia czy ucieczkę. Bardzo podoba mi się, na przykład, rozwiązanie zaproponowane w Legendzie 5 Kręgów, gdzie mamy licznik narastającego w postaci napięcia. Napięcia, które może manifestować się na wszelakie sposoby. Stąd w grze w dwadzieścia pytań należy wskazać, jak postać zachowuje się, gdy ma na nią wpływ silny stres. Proponuje się tam, by - gdy zdecydujemy się na wybuch emocji - wprowadzić rodzaj zachowania, które mocno przekształci porządek danej sceny. Tam, gdzie nie ma takich rozwiązań, staram się szukać sposobności do deklaracji wynikających z nastroju. Gdy Wojtek prowadził sesję The Elder Scrolls, moja postać, Leif Dalmore, wielce rozgoryczona efektami wojny, smętnie kręciła się po Mieście Imperialnym pociągając raz po raz z dzbana z winem. Leif siedział i wpatrywał się w postument, na którym stał niegdyś majestatyczny posąg jego boga. Z tej sceny nic nie wynikało. Więcej, wyeliminowałem na moment Leifa z miejsca, w którym potencjalnie mogło wydarzyć się najwięcej.

Myślę, że warto poświęcić chwilę na zastanowienie się, jak nasza postać zachowuje się w obliczu różnych emocji. Ostatecznie chodzi o poszerzenie pewnego zakresu podejmowanych działań, które z jednej strony wzbogacą „opowiadanego” Bohatera o niestandardowe aktywności, pokażą go z innej perspektywy, a przy okazji - być może - będą okazją dla Mistrza Gry, by jakoś je wykorzystać w trakcie sesji. 

niedziela, 8 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 8 - Strumień

Przyznam się: nie jestem wielkim fanem RPGowych streamów i sesji na YT. Owszem, oglądam je, ale mało jest kanałów, które przyciągnęłyby mnie na dłużej. Sesje RPG na YouTube pełnią w moim życiu bardzo ważną i specyficzną funkcję, a mianowicie: pomagają mi zasnąć. Taki mam brzydki nawyk, że potrzebuję jakiegoś szumu w tle, żeby odlecieć na dobre, a szereg gadających głów nadaje się do tego idealnie, bo i tak ich nie słucham, one po prostu generują dźwięki. 

Żeby było jasne, nie zamierzam się wymądrzać w jaki sposób należy prowadzić kanał na YT, bo niezbyt się na tym znam, sam swojego nie mam, ale wiem co mnie - jednostkowo - się nie podoba i co mnie razi. Jednocześnie nie twierdzę, że zapisy video są złe. Wyświetlenia na topowych kanałach mówią same za siebie - odbiorcy wolą obraz i dźwięk zamiast tekstu, a ja, będąc nieco konserwatywnym zwolennikiem słowa pisanego, mogę ten fakt co najwyżej zaakceptować, a na pewno nie zamierzam z nim walczyć.

Co sprawia, że chętniej odpalam filmy na konkretnym kanale?

Estetyka. Mam tu na myśli całą gamę czynników, począwszy od jakości dźwięku (well, technologia poszła do przodu), po sposób posługiwania się słowem, czy językiem w ogóle. Na przykład, jest jeden streamer, którego chętnie słucham, gdy prowadzi. Dostrzegam wyraźną różnicę między przygotowaną przez niego narracją na sesji, a emocjonalnym językiem w jakichś live’ach okolicznościowych. Zrozumiałe, to nieco inny rodzaj dyskursu, na tle innych medialnych person ów streamer bardzo trafia w moje gusta. 

Ale jest też inny, którego zwyczajnie nie trawię. Z czterech powodów: gdy przeanalizowałem sobie jego dialogi, to okazało się, że niewiele przekazuje tak naprawdę treści. Powtarza, parafrazuje słowa swojego rozmówcy i nie czuję, bym czegoś się od niego dowiadywał. Do tego posługuje się zangielszczonym slangiem internetowym, który niby jest na luzie, a ja chyba jestem za stary, żeby mnie to nie drażniło. Po trzecie, choć śmiech to zdrowie, to nie rozumiem, dlaczego się śmieje. Po czwarte, nie lubię, gdy trochę rozmawia, a trochę pakuje sobie do ust jakieś tam przekąski.

Inny, bardzo popularny w polskim światku RPG, pięknie czyta wstępy do sesji. Później czuć wyraźną różnicę, gdy zmuszony jest improwizować. A poza tym używa jednego dźwięku (robi takie phssshhhhh XD) do zaprezentowania całej gamy zdarzeń i procesów: od otwierających się drzwi, po eksplozje. 

Ostatnim elementem jest posługiwanie się wulgaryzmami. Zdaję sobie sprawę, że rynsztokowy język można doprowadzić do poziomu sztuki. Zdaję sobie sprawę, że w odpowiednich kontekstach trafnie użyte przekleństwo niesamowicie wzmacnia przekaz, a dodatkowo może być oznaką doskonałego poczucia humoru (tej sławnej anegdoty z Gustawem Holoubkiem chyba nie muszę przywoływać?). W życiu codziennym też mówię brzydko, toteż nie strofuję innych, bo święty nie jestem. Ale na litość, jeśli nadajesz na pół polskiego fandomu, to weź chociaż pokaż, że znasz synonimy do słów „kulwa” i „ja pieldole”.

Warsztat. Moja praca w sporej mierze polega na mówieniu. Nie jestem mistrzem retoryki, sam siebie uznaję raczej za nudnego mówcę i mając tego świadomość, lubię przysłuchiwać się temu JAK ktoś o czymś mówi. Jak radzi sobie z koniecznością improwizacji, jak wciela się w Bohaterów Niezależnych, jak opisuje sceny dynamiczne. Lubię posłuchać w tym zakresie streamera (i jego gości), który ma niezłe zaplecze sceniczne.

Każdy chyba potrafi docenić dobrego mówcę. By przyciągnąć czyjąś uwagę potrzeba nie tylko umiejętności nabytych przez praktykę, ale i określonej charyzmy. Nie znaczy to, oczywiście, że bycie Mistrzem Gry jest jakimś szczególnym wyzwaniem. Nie jest, nie o to mi też chodzi. Poszukuję po prostu walorów, które uznaję za cenne i przydatne w warsztacie Mistrza Gry.

A dlaczego to w ogóle dobrze, że te zapisy pojawiają się na YT czy Twitchu?

Współczesny młody odbiorca ma dość jasno sprecyzowane preferencje: lubi obraz, kolor, dźwięk i ruch. Nic dziwnego, że w ciągu ostatnich lat nastąpił wybuch kanałów na YT, a następnie ich, przynajmniej częściowa, profesjonalizacja. Fajnie, że ktoś, kto nigdy nie grał i wstydzi się zapytać o co chodzi, może wpisać zapytanie w przeglądarkę i zobaczyć dokładnie jak to może wyglądać. Dostrzegam w tym aspekcie też pewne zagrożenia, ale wciąż chyba lepiej, że gry fabularne przebijają się na światło dzienne i przynajmniej jedną nogą są już poza piwnicą. 

Trzymam mocno kciuki za wszystkich odpowiedzialnych i miłych twórców, nawet jeśli ich treści do mnie nie trafiają. Dobrze, że te materiały powstają. Dobrze, że są ludzie, którzy je oglądają nie tylko do snu. Dobrze w końcu, że ta wirtualna przestrzeń do doświadczania, poznawania i dyskutowania się rozszerza. Dywersyfikacja i proliferacja, że się tak wyrażę. 

sobota, 7 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 7 - Małe

Od jakiegoś czasu przeżywam pewną fascynację małymi grami. Nie znaczy to jednak, że we wszystkie gram - ba, nawet nie zdołałem się zapoznać z większością z nich, a przecież odnosi się wrażenie, że ciągle pojawiają się jakieś nowe, ciekawe projekty. Ale od początku: skąd ta fascynacja i co tak naprawdę rozumiem, gdy mówię „mała gra”?


Kryterium 1: objętość podręcznika. To dość oczywiste: małe gry to przeważnie (zaraz powiem, dlaczego użyłem tego słowa) książeczki, a czasem wręcz ulotki. Zasady maksymalnie uproszczone, upchnięte na niewielkiej powierzchni; nie trzeba poświęcać całego spotkania na ich tłumaczenie, a mój oporny na mechanikę umysł zdaje się mówić „ej, to nawet proste!”. Małe gry czyta się szybko, bo taki jest ich cel: nie wydłużająca się lektura, nie rozpływanie się nad opowiadaniem na początku podręcznika, lecz możliwość przystąpienia do realnej zabawy z grą fabularną.


Kryterium 2: brak świata przedstawionego lub jego maksymalna plastyczność. Któregoś dnia z ogromnym zdziwieniem stwierdziłem, że dokładnie opisany setting sprawia mi więcej problemów, niż frajdy. Nie tylko rodzi się we mnie niechęć do uczenia się takiego settingu, lecz dodatkowo podświadomie próbuję zachować jego stabilność i boję się wprowadzania większych, donośnych wydarzeń przekształcających świat. Przełomem mogło być poznanie się z Mork Borg: nie tylko świat przedstawiony jest tam opisany w sposób skrótowy, to jeszcze cała gra zachęca do rozpieprzenia go w drobny mak - wszak zmierzamy ku apokalipsie.

Kryterium to niektórzy być może uznają za kontrowersyjne, gdy powiem, że przez taki pryzmat gry takie jak Wyprawa za Mur czy nawet Dungeon World osobiście traktuję jako „małe”. W obu przypadkach wypada bowiem zorganizować sesję zero, w trakcie której poznajemy postaci oraz zręby settingu. Pogodzenie się z faktem, że początkowa wiedza na jego temat jest szczątkowa było z całą pewnością jakościowym przełomem w moim erpegowym życiu. W sposób naturalny wypowiedziane zostaje tylko to, co jest aktualnie ważne. W Dungeon World nasz świat pełen jest wszelakich religii i kultów. W Wyprawie za Mur odwrotnie, dopiero na drugiej sesji padło pytanie, czy w naszym świecie występują jacyś bogowie. 


Kryterium 3: zamysł gry. Na rynku tytułów jest od groma i każdy próbuje zaoferować coś innego. Małe gry RPG, trochę jak morsztynowe koncepty, często oparte są na jakimś konkretnym pomyśle. Część z nich też nie aspiruje do miana uniwersalnych. Ale pomysł, ta pierwotna iskra jest tym, co sprawia, że zwrócę (lub nie) uwagę na dany tytuł. Estetyczne eksplozje w Mork Borg, pierwsze kroki w dorosłość w Wyprawie za Mur, opowieść o zemście zza grobu w Strzygach itd.


Ostatecznie małe gry nie oznaczają przecież, że nie da się w nich rozgrywać wielkich kampanii. Choć tego typu tytuły pachną mi pewnymi ramami (znów, ograniczenia tematyczne, ale być może i mechaniczne), dającymi miejsce na jakieś krótsze historie, to przecież wcale tak nie musi być. 

piątek, 6 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 6 - Smak

Zastanawiam się, jakie są dla mnie najważniejsze elementy sesji, które dodają tej rozrywce takiego prawdziwie niesłychanego smaku? Z pomocą przychodzi dodatkowego hasło-wskazówka przypisane do tego dnia: eksploracja.

Eksplorację rozumiem dwojako.

Po pierwsze: odkrywanie miejsc na mapie - najczęściej w formie hexów lub innych pól, które uruchamiają procedurę losowania szeregu elementów: terenu, potencjalnych zagrożeń, wyzwań, lokacji, Bohaterów Niezależnych. Ten rodzaj eksploracji należy do Graczy. To oni decydują, w którą stronę pójdą. To oni decydują, jak zinterpretować dostarczane nowe informacje i jak na nie zareagować. Niszczyć, badać, rozmawiać, walczyć - możliwości jest wiele. Pole po polu, kratka po kratce, hex po hexie zapełniamy wspólnie białe plamy na mapie świata przedstawionego.

Po drugie: eksploracja świata przedstawionego w sensie jego współbudowy. To element, który cenię sobie najbardziej. Z kolejnymi decyzjami, wynikami losowania itd. kształtuje się pewna całość, holistyczny obraz settingu wypełnionego znaczeniami. Lubię to, bo otrzymuję możliwość współkreacji razem z pozostałymi uczestnikami zabawy. Niczym demiurgowie wykuwamy kolejne obrazy, a one składają się na wielką mozaikę, której ostateczny kształt dostrzeżemy prawdopodobnie dopiero pod koniec, gdy powiemy sobie, że finalizujemy tę kampanię, że pora tę historię zamknąć. Wówczas następuje mój ulubiony moment: robimy parę kroków w tył, przechodzimy jeszcze raz przez najważniejsze wydarzenia kampanii, odtwarzamy tę narrację uwypuklając jej węzłowe punkty i nagle dowiadujemy się, w jakim świecie przedstawionym przyszło nam funkcjonować. Możemy nagle na nowo go ocenić, nadać mu pewne słowa kluczowe. Tak na pewno będzie, gdy skończymy w końcu kampanię w Mutant: Year Zero. Tak już jest w przypadku Dungeon World.


Bo w Dungeon World od samego początku koncentrujemy się na dodawaniu tych kolorowych elementów mozaiki. Dwa kluczowe przykłady, które sprawiły, że sam byłem zaskoczony tym, co się wyłoniło: 

- bóstwo pod postacią Wielkiego Kosmicznego Borsuka Toczącego Żołędzie Stworzenia (na pierwszy rzut oka absurd, ale rzecz opatrzona niezwykłym uzasadnieniem i podwalinami systemu normatywnego dyktowanego przez owego Borsuka);

- padło raz pytanie „kto jest największym wrogiem krasnoludów”? I nie, nie elfy. Lamparty. Lamparto-ludzie walczący o niepodległość niczym Szkoci. Tak, lamparto-ludzie biegają po górach w kiltach. 


O to chodzi. Tym, co sprawia, że sesje są dla mnie wyśmienicie smakowitym daniem to fakt odkrywania. Odkrywania czego tylko się da, dowiadywania się o świecie przedstawionym zupełnie nowych, zaskakująych faktów. Ich interpretacja i wielkie „wow” oraz „ciekawe, co da się z tego zrobić”. Ta eksploracja przede wszystkim, tak sobie myślę, wymaga od nas wychodzenia z tradycyjnych ram świata fantasy. Porzucania klisz, pełniących jakby pułapkę dla naszej wyobraźni: tradycyjnie trudne relacje między elfami i krasnoludami; tradycyjnie niezbyt przyjazne rasy, jak orkowie czy gobliny - złe, to i w jakiś sposób brzydkie, kojarzące się z czymś nieprzyjemnym. Tolkienowski podział na zło i dobro to w ogóle jakaś klątwa, której za wszelką cenę chciałbym się pozbyć i wraz z tym dokonać jakiejś reinterpretacji i rekonfiguracji klasycznie rozumianych elementów. To wbrew pozorom nie jest takie trudne, bo przecież wystarczy tylko odrobina trzeźwości, by odrzucić pierwsze, najbardziej trywialne skojarzenia. 


To jest właśnie eksplorowanie. Szukanie nowych połączeń, relacji. Oglądanie znanych nam schematów z innej zupełnie perspektywy.

czwartek, 5 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 5 - Tron

Tron. Władza. Jednostka lub grupa zdolna w sposób władczy sprawiać, że reszta podporządkowuje się jej woli. W trakcie sesji RPG relacja rządzący-rządzony ujawnia się dosyć często: ktoś ważny daje zlecenie, wykorzystuje swoją potęgę, by robić Bohaterom pod górkę, manipuluje, nawiązuje relacje. Zachodzi cały szereg interakcji między podmiotem i przedmiotem władzy. Taki porządek równie często ulega przemodelowaniu - Bohaterowie lub elementy świata przedstawionego podejmują działania, by przekształcić system, czasem skutecznie, a czasem nie. Niemal zawsze jednak kogoś w tym procesie można uznać za przegranego, bo władza rzadko kiedy jest czym innym, niż grą o sumie zero-jedynkowej.

Nie mniej, mając dość solidne zaplecze analityczne związane z funkcjonowaniem władzy, ogromne trudności sprawia mi wymyślanie przygód politycznych. Być może przez lenistwo rzadko siadam do rozpisania lub rozrysowania istniejącego hierarchicznego porządku, rozmieszczenia na mapie wpływów frakcji, ich wzajemnych stosunków, celów i metod. Tym bardziej mam problem z pamiętaniem, by działania wszystkich tych frakcji w jakiś sposób symulować poza tym, co dzieje się na sesji. Mam takie poczucie, że tworzy się zbyt skomplikowana dla mnie partia szachów, w której nie występują przeciwko sobie dwa kolory pionów, a cały szereg ugrupowań o różnych barwach.

Z tego też powodu, odnoszę wrażenie, relacje władzy na moich sesjach są dość proste: najczęściej w jakichkolwiek zmaganiach uczestniczą Bohaterowie (jako podmiot A) i ktoś, kto staje wobec nich w opozycji (podmiot B). Taki model zderzeń interesów ma to do siebie, że fabuła historii jest dość prosta i skonsolidowana. Nie ma tu za bardzo możliwości na rozciągnięcie jej do poziomu jakiejś megakampanii, bo ta wymagałaby całego szeregu wątków pobocznych i panowania nad tym, co dzieje się w tle. 

Nie ukrywam, czasem chciałbym to zmienić, ale na drodze staje mi szereg czynników.

Po pierwsze: trudno jest mi planować długie kampanie o mocnym zabarwieniu politycznym. Wynika to z faktu, że w toku pojawia się u mnie jakiś rodzaj niecierpliwości, by w końcu zakończyć te wątki i spróbować czegoś innego. Tocząca się powoli kampania Mutant: Year Zero jest dla mnie jedną z dłuższych  i nawet tutaj za bardzo nie wprowadzam jednocześnie zbyt wielu frakcji. Zdarzenia zachodzące w Arce są tu wyjątkiem w pewnym sensie wymuszonym przez grę, ale pierwszy sezon M:YZ zakończył się spięciami i w gruncie rzeczy odeszliśmy od koncentracji na wewnętrznych przepychankach.

Po drugie: chyba bardziej fascynują nas opowieści przygodowe. Moi Gracze chętnie tworzą postaci, które lubią działać. Dobrze radzą sobie w dziczy, potrafią walczyć, strzelać z łuku czy innej broni dystansowej. Owszem, w drużynie zawsze zdarzy się postać, która jest dobra w „gadaniu”, radzi sobie w relacjach społecznych, ale to jeszcze nie implikuje charakteru sesji. 

środa, 4 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 4 - Broń



W grach kładących nacisk na aspekt wizualny, broń często pełni istotny element estetyczny. Ktoś biega z absurdalnie wielkim i pięknym mieczem (np. W Final Fantasy?), wszelkiego rodzaju strzelanki oferują mnogość skórek, byśmy mogli napawać się tym poczuciem indywidualizmu. W ogóle przecież człowiek zdradza jakiś rodzaj estetycznej przyjemności z tworzenia i oglądania instrumentów zniszczenia, których projekty ocierają się o sztukę.

W wielu grach fabularnych też chyba zwracamy na to w pewnym sensie uwagę. Owszem, nie wszędzie tak jest, czasem posiadanie zwykłego miecza to już jest luksus, ale gdy mówimy o grach z gatunku heroic fantasy, to już zdarza nam się kombinować i zastanawiać - jak to wygląda? Jak pokazać, w grze wyobraźni, że nasza broń w jakiś sposób wyróżnia się na tle innych?

Oczywiście, przede wszystkim poświęcimy parę zdań wyglądowi broni. Lata temu, gdy graliśmy w Neuroshimę, moja postać - Wolny Jake - używała głównie strzelby. I to nie byle jakiej: nie była to zwykła „pompka”, bo w gruncie rzeczy cała była posrebrzana; jej kolbę wykonano z kości słoniowej, a gdy już Jake strzelał, to zdawało się, jakby nadciągała burza. W aspekcie mechanicznym obrażenia nie ulegały zmianie, jednak, o ile pamiętam, w Neuroshimie funkcjonowało coś takiego jak Reputacja. Jeśli posiadałeś coś fajnego, coś markowego, to cieszyłeś się zazdrosnymi, pełnymi uznania spojrzeniami. Broń bowiem może być na swój sposób sławna.

Aragorn miał swojego Andurila, wykutego ze szczątków Narsila. Bilbo i Frodo posługiwali się mieczem, o którym mówiło się z trwogą wśród goblińskich i orczych plemion. Harry Potter miał bliźniaczą różdżkę Voldemorta, a Katniss Everdeen nie wiem co miała, bo nigdy nie czytałem, ani nie oglądałem serii o Igrzyskach Śmierci. Już nie wspominam o kolorach mieczy świetlnych w Gwiezdnych Wojnach. Zmierzam jednak do tego, że wyróżniający się Bohaterowie mają wyróżniającą się broń. I następuje między nimi rodzaj sprzężenia - czasem trudno powiedzieć, co decyduje o sławie - właściciel, czy narzędzie.

Zachęcam, by zastanowić się chwilę nad tym, co wisi u pasa naszych Bohaterów. Nie musi być to od razu Klinga Śmierci (czy inna nadmuchana nazwa), ale może ma ona jakiś niezwykły wątek? Historię? Może był to ostatni miecz wykuty przez ślepego kowala? Może - jak to bywa w Legendzie 5 Kręgów - miecz jest w rodzinie od pokoleń i czasem, na jego klindze pojawia się odbicie któregoś z przodków? 

A może ulegam jakiemuś rodzajowi fetyszyzacji narzędzi przemocy? Może nie zawsze powinniśmy przykładać do nich takiej wagi? Może miecz to miecz, a rewolwer to rewolwer i nie ma co się nad tym zbyt długo zastanawiać? 

wtorek, 3 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 3 - Taktyka



 Nie przepadam za rozbudowanym elementem taktycznym w grach RPG. 

Gdy dochodzi do konfliktu, gdy w dłoniach pojawiają się miecze i topory, a trup ściele się gęsto, zawsze staję przed wyzwaniem: jak tę konkretną scenę walki uczynić atrakcyjniejszą? Nie ukrywam, że nie zawsze się to udaje. Dość często zdarza się, że przerywniki pod postacią napotkanych przeciwników wyglądają mniej więcej tak, że Bohaterowie i ich wrogowie gdzieś stoją i nie ruszają się przez te kilka tur. Stoją w miejscu, wymierzają ciosy, punkty życia spadają i w końcu walka się kończy. Fascynujące.

W takich sytuacjach ratunkiem mogłaby być mapa taktyczna - można nanieść na nią figurki lub żetony i przesuwać je kratka po kratce. Łatwiej zwizualizować sobie uwarunkowania terenu, łatwiej zastosować manewry taktyczne, ukryć się gdzieś albo wyliczyć, gdzie trzeba się znaleźć, żeby przeciwnik do nas nie dobiegł. Usytuować się tak, by maksymalnie wykorzystać posiadane techniki/talenty, czy inne umiejętności pozwalające np. atakować kilku wrogów jednocześnie. W tym samym czasie ustawiamy się na mapie tak, żeby dosięgało nas jak najmniej ciosów i jest super. No nie przepadam za tym. 

Mieliśmy taką sytuację: Warhammer, gdzieś w Górach Szarych. Odwiedzamy lokalną krasnoludzką kopalnię. Gadamy z napotkanymi NPCami, aż tu nagle w stronę kompleksu przykopalnianych budynków zmierza cała banda szkieletów-wojowników. Szybko tworzymy formację złożoną z krasnoludów i ludzi - potężny kloc, o który rozbiją się truposze. Dochodzi do starcia i wymiany ciosów. Piewsza runda, druga, trzecia. No i tak się naparzamy i nic się nie dzieje, sytuacja niewiele się zmienia. W końcu pada pomysł, by zepchnąć wroga do rzeki. W końcu coś zaczyna się dziać, po czasie wyznaczyliśmy sobie cel i jakoś udało się go osiągnąć. Wtedy coś do mnie dotarło: gdy randomowa walka toczy się o samo przetrwanie, to grozi nudą. Albo inaczej: walka o przetrwanie jest zawsze, ale owo przetrwanie nie zostaje zadeklarowane jako stawka i dlatego nie wydaje się czymś istotnym (a powinno, nie?). W powyższym przykładzie walka nabrała sensu, gdy postanowiliśmy pozbyć się przeciwnika inaczej, niż przez sprowadzenie jego Żywotności do zera.

Nim dojdzie do walki, warto się zastanowić, o co ona się w ogóle toczy? Czego chce jedna i druga strona? Czy ich cele się wykluczają? W którym miejscu brak już pola manewru, co nieuchronnie prowadzić będzie do przemocy?


Myślę nad przykładami

Sytuacja 1: Bohaterowie eksplorują loch, a na swojej drodze dostrzegają oddział orków. Można szarżować, ale z drugiej strony można poszukać jakiegoś obejścia i wyminąć przeciwnika. Można zastanowić się, nad zawaleniem sklepienia tak, by pogrzebało orków żywcem. Powiedzmy jednak, że inne przejście nie istnieje albo również uległo zasypaniu. Jedyna droga wiedzie przez orków (nie powinno tak być, zaznaczam, bo żadna to frajda nie mieć wyboru metody poradzenia sobie z przeszkodą). Bohaterowie wychodzą im naprzeciw, niby zaraz poleje się krew, ale w sumie ktoś wpada na pomysł, by orkom zapłacić, przekupić ich i może dadzą sobie spokój. No ale Mistrz Gry jest uparty i wyraźnie chce doprowadzić do tej walki. Orkowie odmawiają złota i atakują. 

Rzut na inicjatywę. Atak, obrażenia, atak, obrażenia. Nudy.

W końcu ktoś trzeźwo myślący szuka innych niestandardowych rozwiązań: może wystarczyłoby zepchnąć orczego lidera do tej przepaści, co jest obok? To na pewno osłabi morale orków. Tak robimy - zamiast po prostu się naparzać, nasza walka nabiera jakiegoś celu: przedrzeć się do wodza i albo rzucić mu wyzwanie, albo zepchnąć w przepaść. Będzie to ciekawsze i szybsze, niż wyrżnięcie wszystkich piętnastu orków. 


Sytuacja 2: Legenda 5 Kręgów. Bohaterowie eksplorują kopalnię jadeitu, gdzie knują jacyś kultyści. Okazuje się, że chcą rozwalić podziemną tamę i doprowadzić do całkowitego zalania kopalni. Są, oczywiście, pionki - jakieś pastuchy albo pastuchy-zombie, typowe przeszkadzajki. Jeden z Bohaterów ściąga ich na siebie, bo jest świetny w te klocki. Tworzy dzięki temu przestrzeń dla reszty drużyny, by ta mogła powstrzymać tych ważniejszych kultystów, którzy za k6+1 rund zniszczą tamę. Cele walki? Trzeba przedrzeć się na tamę, by usiec wroga. Albo ściągnąć go z dystansu. Tama i rwąca rzeka to dodatkowe elementy scenerii warte wykorzystania. Pamiętam, że jeden z Bohaterów wpadł do wody i w ostatniej chwili udało mu się wydostać na brzeg, nim woda zassała go pod ziemię.


Dotarło do mnie zatem, że:

Po pierwsze: walka powinna mieć jakiś realny cel, coś innego niż samo przeżycie. Coś, co trzeba osiągnąć, bo jak się nie uda, to będą poważne konsekwencje.

Po drugie: otoczenie musi być dynamiczne. Walczymy, wokół pożar, drewniane budynki się walą. Wieża, na szczycie której zmagamy się z demonem zaraz runie. Płynąca obok rzeka może kogoś porwać, jeśli nie zachowa ostrożności. 

Po trzecie: dwa powyższe elementy można wykorzystać bez mapy taktycznej. Jest to trudniejsze, ale moim zdaniem ma szansę zapewnić ciekawsze wrażenia. Dzieje się tak dlatego, że wykorzystanie mapy, czyli obrazka, momentalnie przestawia nas w tryb „koń jaki jest, każdy widzi” - nie opisujemy, nie opowiadamy, bo przecież wszystko widać na mapie. A gdy tej mapy nie ma, trzeba dużo myśleć o detalach. I choć jest to trudniejsze, to na pewno oferuje coś więcej.

Czy to oznacza, że gotów jestem całkowicie zrezygnować z map taktycznych? Nie. Poglądowe szkice przydają się, gdy w grupie mamy problem z ujednoliceniem wizji sytuacji. Czasem coś mówimy, ale inni wyobrażają to sobie zupełnie inaczej. Mapa wówczas daje nam pewność, że wszyscy myślimy o danej sytuacji względnie tak samo.

poniedziałek, 2 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 2 - Mapa



Mapy są chyba nieodzowną częścią gier fabularnych. Mapy świata przedstawionego, mapy taktyczne na potrzeby walki, lochy, to wszystko stanowi taki atrybut ułatwiający wizualizację opowiadanej sytuacji. Na przestrzeni lat sporo się zmieniło: przeszliśmy od niedbałego rysowania mapek poglądowych (no dobra, ja uważam, że to wciąż jest względnie fajne) na rzecz bardziej zaawansowanych form proponowanych przez technologię. No bo w ciągu ostatnich lat powstało sporo fajnych stron do rysowania lub generowania map. 

Najbardziej chyba znany jest Inkarnate. I choć przy odrobinie pracy można osiągnąć naprawdę powalające efekty, ta aplikacja nigdy na dobre nie zadomowiła się w moim repertuarze. Podejrzewam, że głównie z powodu lenistwa, bo jednak trzeba nad mapą trochę posiedzieć. Tutaj z resztą ujawnia się inna moja RPGowa preferencja: na wirtualnym stole (a od dłuższego czasu przecież gramy w ten sposób) przesuwanie żetonów postaci, niczym figurek, niekoniecznie sprawia mi frajdę, a kojarzy się raczej z dodatkowym wyzwaniem technologicznym, któremu nie chce mi się stawiać czoła. To w sumie ciekawe, bo gdy spotykaliśmy się na sesjach na żywo, nie miałem tego problemu.

Memu lenistwu w sukurs przychodzą wszelkiej maści generatory. Najczęściej korzystam z tego, co proponuje watabou:



Lubię generator lochów tego autora z kilku powodów: 

A) są proste i przejrzyste;

B) praktycznie nie muszę wprowadzać żadnych ustawień;

C) mogę ukryć wygenerowane opisy pomieszczeń i dostosować loch do swoich potrzeb.

Zorientowałem się, że więcej nie potrzebuję. Nie zdarzyło się jeszcze, byśmy potrzebowali mapy jakiegoś mega-lochu do penetrowania przez kilka sesji (a te z kategorii większych też da się tutaj wygenerować). Bardziej odpowiada mi formuła „jedna sesja - jeden loch”: dość skondensowane, zamknięte ramy, niekoniecznie wielowątkowa historia mieszcząca się w tychże ramach.


Wkraczając w sferę gier z nurtu OSR coraz chętniej spoglądam na inne generatory map tego samego autora.

Bo eksploracja oznacza nie tylko przebijanie się przez gęste lasy i bieganie po lochach. Czasem potrzeba dotrzeć do drugiego człowieka, odwiedzić cywilizację… no i proszę bardzo, generatory wioski i średniowiecznego miasta tylko czekają, żeby je wykorzystać!

Poniżej przykład wygenerowanej wioski dzięki Village Generator:




A tutaj miasto:


Obecnie, podczytując zasady prostych i krótkich gier, takich jak Knave czy Maze Rats, zastanawiam się nad metodą szybkiego generowania całego obszaru świata przedstawionego, gotowego do natychmiastowej eksploracji. No, tutaj też jest odpowiedni generator, spójrzcie na ten generator regionów:


Muszę się przyznać, że pisząc ten tekst zacząłem się znów bawić tymi generatorami i trochę się podekscytowałem tym, co się stworzyło. Szczególnie ostatnia mapa skłania mnie do rozegrania kilku eksploracyjnych sesji na prostych, OSRowych zasadach. Oczywiście, miłośnicy samodzielnego przygotowywania map raczej nie będą usatysfakcjonowani: przy tego typu generatorach mamy wpływ na ogólne parametry mapy, ale sama jej treść powstaje automatycznie.

A Wy? Z czego korzystacie, gdy przygotowujecie mapy do swoich sesji?