Ostatnio RPGi znów lekko zeszły na dalszy plan. To przykre, czuję niekiedy, że mi tego brakuje, ale wiem też, że na pewno wrócą. Po prostu potrzeba odrobiny czasu. No i tak szukając czegoś, co zapcha tę nieprzyjemną dziurę, zdjąłem z półki książeczkę, która ponad dekadę temu pojawiła się nakładem Wydawnictwa Portal. John Wick i jego Graj Twardo. Facet, który zasłynął przynajmniej dwiema ważnymi grami, na stałe wpisał się w historię gier fabularnych i pewnie przez niektórych uznawany jest (lub był) za faktyczny autorytet w tej dziedzinie.
W trakcie lektury byłem jak wahadełko – niektóre fragmenty pachniały mi ogromną
żenadą, prychałem, śmiałem się z politowaniem, pukałem się w głowę. Mówiłem
sobie wtedy „nikt o zdrowych zmysłach tak nie robi” albo „kompleksy, on ma kompleksy”.
A potem trafiałem na kilka naprawdę sensownych uwag, które chętnie bym
zapamiętał i wykorzystał. Byłem jak wahadełko wędrujące między dwoma biegunami.
Narracja Wicka jest jakaś nierówna. W każdym razie wymyśliłem sobie, że
powyciągam wybrane fragmenty i powiem, jak bardzo w moim odbiorze są głupie lub
mądre.
Już
we wstępie Wick wspomina, jak to po latach wrócił do swojego cyklu artykułów
dla magazynu Pyramid.
Dlaczego
to wszystko pisałem? Dlaczego wkurzyłem tylu ludzi? Jak to się stało, iż napisałem
najbardziej kontrowersyjny cykl artykułów w całej historii magazynu Pyramid? (Graj
Twardo, Gliwice 2008, s. 9)
Już
na samym początku zapaliła mi się lampka, że John Wick to megaloman. Trudno mi
realnie ocenić, czy jego cykl był tym najbardziej kontrowersyjnym, ale zawsze
dostaję trzasków, gdy ktoś mówi o sobie w ten sposób. Wiecie, gdy Donald Trump
mówi, że Donald Trump jest najlepszym prezydentem USA od czasów Abrahama
Lincolna, to coś tu pachnie nie tak.
Poczucie
tej chwili. Nie tyle opowiadanie historii Bohatera, co stawanie się Bohaterem.
Nie tyle chodzenie jego śladami, co pozostawianie za sobą tych śladów. To
właśnie jest Przełamywanie Piątej Ściany. Rozmycie granicy pomiędzy graczem a
postacią. Walenie twojego serca, mrowienie skóry, rozpalająca cię gorączka
emocji. (…) Ten moment, kiedy wypuszczasz z ręki kości, moment, gdy lecą w
kierunku stołu, kiedy wszystkie oczy w skupieniu patrzą, jak się toczą – w tej
jednej chwili jesteśmy tym, kim ledwo udawaliśmy, że jesteśmy. Czujemy
niepewność naszej postaci, czujemy jej strach i czujemy jej nadzieję. (Graj
Twardo, Gliwice 2008, s. 10)
Wick
poważnie podchodzi do gier fabularnych. Z jednej strony to rozumiem i zgadzam
się połowicznie z powyższymi słowami. W końcu w RPGach chodzi o to, by odczuwać
emocje poprzez opowieść, poprzez współtworzenie jej bez całkowitej pewności co
do jej zakończenia. Ale z drugiej strony jestem też chyba daleki od takiego
tonu, z lekka sakralnego. Osobiście, dziś, jestem za zachowaniem takiej
rozdzielności: jestem człowiekiem, jestem Graczem. A to jest Bohater, poprzez
którego uczestniczę w tworzeniu historii. Nie staję się Bohaterem. Mirumoto
Takatomi to nie Ja. Wolny Jake to nie Ja. Felix to nie Ja. Wszyscy oni mają w
sobie coś z mojego Ja, ale nie czuję, abym sam przejmował ich cechy. Zdrowy
rozdział pozwala zachować zdrowe zmysły.
Następnie
Wick opowiada, jak to lubi pastwić się nad Bohaterami i Graczami.
Powoli
sunę po niej wzrokiem [po karcie postaci], a gracz ze
strachem przygryza dolną wargę. Dokładnie wie, czego szukam. Yhm, tak, mam
odrobinkę reputacji. ((Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 11)
I
zupełnie nie mogę pojąć, jak ktokolwiek miałby czerpać przyjemność z grania u
Wicka jako Mistrza Gry. Nie chcę iść na sesję z myślą, że prowadzący występuje
po trosze jako mój wróg. Że za wszelką cenę szuka sposobu, żeby pognębić mojego
Bohatera, a jednocześnie mnie (no bo przecież ma ciągoty do tego, by te dwie
sfery łączyć, by przełamywać tę swoją Piątą Ścianę… gdybym znalazł się w takiej
sytuacji, w jakiej znaleźli się niektórzy jego Gracze, gdyby faktycznie czerpał
z tego satysfakcję, to kazałbym mu się w tę ścianę jebnąć). Później Wick
pokazuje swój główny instrument do gnębienia Bohaterów – Pana Cartera, czyli
głównego skrytego antagonistę, niby sojusznika, ale jednak prawdziwego Złola.
Bogatego, przebiegłego Złola. I dlaczego on tak mataczył, dlaczego tak knuł
przeciwko superbohaterom w kampanii Champions?
Bo
mógł.
(Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 13)
XD
Następnie
Wick opowiada o słabościach Bohaterów. Że Gracze je sobie wybierają, a potem
bardzo tego żałują, bo przebiegły John tak to wykorzystuje, że aż im w pięty
idzie. No i tak, wadę „podopieczny” Wick wykorzystał niezwykle twórczo, zgadza
się, mega dramatycznie.
Nigdy
więcej żaden z moich graczy nie wziął dla swojej postaci PBN
[Podopieczny Bohater Niezależny]. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 16)
Po
cholerę zniechęcać Gracza do wykorzystywania jakieś wady, jeśli jest ona
świetnym pretekstem do tworzenia świetnych, emocjonujących przygód? Po cholerę
dążyć do sytuacji, że wszystkie dostępne na liście wady będą unikane za wszelką
cenę? Czy wtedy Mistrz Gry, gdy już się to uda, Mistrz Gry będzie miał
większego siuśka, czy jak? Na tym etapie lektury byłem już wręcz zbulwersowany!
Na
koniec rozdziału o maltretowaniu Bohaterów/Graczy Wick nieco się ratuje opisem
końca historii Pana Niezwykłego. Jego śmierć była dramatyczna i stanowiła
początek zwieńczenia długiej kampanii. Jednak to, co najbardziej wartościowe,
to fakt, że zamknięcie jego wątku było ustalone z Graczem. Brutalny Mistrz Gry
powstrzymał swoje sadystyczne ciągoty, pogadał z drugim człowiekiem i wspólnie
ustalili, jaki bieg wydarzeń będzie najlepiej służył opowiadanej historii. Ból,
upadek, ale też szansa na sprawiedliwość i dopadnięcie złego Pana Cartera.
W
kolejnym rozdziale Wick dokonuje rozróżnienia na Mistrza Gry Killera i Wrednego
Mistrza Gry. Jaka jest różnica?
Mistrz
Killer to ktoś, kto czerpie frajdę z rozwalania Bohaterów Graczy. Robi to bez
wyrzutów, bez zahamowani, bez uwagi i bez dbałości. Robi to, bo może. Daje mu
to chorą radość. To jest złe. Wredny Mistrz to ktoś, kto używa wszystkich
możliwych sztuczek, by uprzykrzyć graczom życie. Wytrąca ich z równowagi
niezwykłymi zagraniami, zwiększa emocje poprzez niekonwencjonalne metody,
zmusza ich, by cały czas kombinowali, improwizowali i by cały czas byli w
gazie. To jest dobre. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 24)
Mam
problem w odnalezieniu różnicy. I jeśli Wick na tym etapie nazywa siebie
Wrednym Mistrzem, a nie Killerem, to znów, trochę jak Trump mówiący, że jest
najlepszym prezydentem Stanów Zjednoczonych. Po co być wrednym, swoją drogą?
Chwilę
później Wick zdradza przejaw zdrowego rozsądku:
Ale
za każdym razem, kiedy zostaną skopani, zamęczeni, zakrwawieni i zmasakrowani,
chcą mimo wszystko dać radę się podnieść [mowa o Bohaterach
Graczy]. Gracze marzą, by na końcu przygody wyglądać jak krwawy kotlet, ale
jednak by zakończyć ją sukcesem. Chcą czuć, że udało im się to dosłownie o
włos. Chcą wierzyć, że ten ostatni rzut kością był najszczęśliwszym rzutem w
ich życiu. Chcą czuć, że życie ich Bohaterów wisiało na włosku, że w każdej
chwili mogli po prostu zginąć. (…) I to jest to, co daje im Wredny Mistrz Gry.
(…) Mistrz Gry jest tu po to, by dostarczyć graczom dobrej zabawy i dać im
dokładnie tego, czego chcą. To jest jego zadanie. (Graj Twardo, Gliwice
2008, s. 25)
Nie
Wredny Mistrz Gry. Myślę, że to, o czym mowa, to sprawka po prostu dobrego
Mistrza Gry, a nie wrednego.
Później
znów wracamy do megalomańskich wstawek i akcentowania własnej legendy. Dama,
która ciągle przypomina, że jest damą, wcale nią nie jest, mam rację?
Wkrótce
przeżycie sesji Zew Cthulhu pod Johnem stało się pewnego rodzaju powodem do
dumy. Ludzie przychodzili do klubu z plakietkami z numerkiem, który oznaczał,
ile sesji udało im się przeżyć. O ile pamiętam, rekord pobił młody koleś, który
dociągnął do liczby 17. W czasie całej kampanii nie przeczytał ani jednej
księgi, nie rzucił ani jednego zaklęcia i zawsze nosił przy sobie trzy laski
dynamitu. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 32)
Tak,
Gracz bawi się najlepiej, gdy całą swoją uwagę koncentruje na tym, by jego
postać przeżyła. A jak zginie, to ów Mistrz Gry zabiera ci kartę postaci. Ma
fetysz jakiś. Jak kibol zdzierający szalik z innego kibola.
W
końcu moja kampania Champions stała się równie słynna jak moje Cthulhu.
„Spróbuj przetrwać w którejkolwiek z kampanii Wicka” – niosło się po klubie.
„Rozwali cię na siedem sposobów, nim nastanie niedziela”.
(Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 35)
RPG
BDSM.
A
później zaczynam kwiczeć, bo facet wraca do tego świetnego motywu ze śmiercią
Pana Niezwykłego i mówi o scenie pogrzebu w formie LARPa. Niesamowity pomysł.
Zbierają się wszyscy i wspominają człowieka – jest emocjonalnie, czuć, że cała
ta historia ma sens i od tego momentu będzie zmierzać ku wielkiemu finałowi.
Tylko, że gość, który grał Panem Niezwykłym leżał nieruchomo przez trzy godziny
i udawał martwego. I nie jestem pewien: to ze mną jest coś nie tak, że tego nie
czuję i nie widzę? Czy ktoś by na to poszedł? Chwilę później Wick przywołuje
inny sposób eliminacji Gracza, człowieka, z zabawy. Posyła jednego z Bohaterów
do więzienia.
Przez
sześć tygodni kolejnych sesji jeden z Bohaterów siedział w więzieniu. Przez
wszystkie kolejne czterogodzinne sesje gracz siedział w rogu pokoju – celi – i
patrzył, jak jego kumple próbują ocalić swoje życie.
(Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 36)
Pod
koniec drugiego rozdziału Wick zaczyna się żalić.
Gość,
który dostał nagrodę Origins za najlepszą grę RPG 1997 roku, gość, który był
częścią zespołu odpowiadającego za stworzenie najlepiej sprzedających się w
Stanach karcianek (wyjąwszy Magica i Pokemony), pracuje dziś jako sprzedawca w
sklepie. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 39)
Karma
wraca.