Pokazywanie postów oznaczonych etykietą OSR. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą OSR. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 8 czerwca 2023

[MB] Skąd przychodzą gobliny

Sesja online rozegrana 1 sierpnia 2022 r.


Kolejny radosny wyskok do Mork Borga. Pomysł na przygodę był obsceniczny i śmiesznie obrzydliwy: oto w mieście Scheswig grupa kultystów Ekrola, boga ropiejących ran, poluje na kalekich starców, by w swojej kryjówce odprawiać na nich rytuały. W ich efekcie otwierają w brzuchach kalek portale, przez które wychodzą ropiejące gobliny, które rozsiewają choroby na ludziach i zwierzętach.

Wystąpili:

Kurtz - Heretical Priest (P.);

Keftar - Heretical Priest (D.);

Arvant - Fanged Deserter (Z.).


Bohaterowie wędrowali przez pole pełne kikutów po wyciętych drzewach (to efekt jednego z omenów, przez który drzewa zaczęły wycinać ludzi). Poza tym odpaliła się kolejna pieczęć: ONA zeszła na ziemię. Koniec świata jest coraz bliżej. W końcu dotarli pod miasto, gdzie zatrzymali się w obozie-karczmie, gdzie pośród namiotów przy ognisku grał na skrzypcach smutny szkielet. W pewnym momencie z miasta wyleciał rozwrzeszczany gadający koń Barbarister, do którego ogona przyczepił się złośliwy, ropiejący goblin. Koń wpadł w sam środek obozowiska, narobił sporo szkód, a Bohaterowie dość długo zmagali się z tym jednym śmierdzącym goblinem. Ostatecznie potworek padł, a drużyna postanowiła wejść do miasta.

Widzieli grupę pielgrzymujących kalekich starców. Widzieli też dwóch Rycerzy Czarnego Oka (brutali na usługach u króla Fathmu IX), a obok nich przybity do wrót ratusza edykt, w którym ogłaszano wyjęcie spod prawa kultu Ekrola. Bohaterowie widzieli też, jak starcy spotkali kogoś na końcu ulicy, a potem rozczarowani rozeszli się, by żebrać i czekać na swój koniec. Tylko jeden z nich dostąpił szczęścia i został gdzieś zabrany. Keftar pogadał ze ślepcem i dowiedział się, że cała grupa przywędrowała aż z Galgenbeck, bo mówiło się, że tutaj są ludzie, którzy obiecali im Dom.

Bohaterowie dość szybko zlokalizowali zniszczoną kaplicę poświęconą niegdyś Dwugłowemu Bazyliszkowi. Teraz pełniła funkcję kultu Ekrola. Tutaj zaczął się też mały lochołaz, w trakcie którego Bohaterowie odkryli jednego starca przykutego do stołu - w brzuchu miał otwarty portal, przez który Arvant postanowiło zajrzeć. Widziało tam całe stada, hordy ropnych goblinów. Keftar uciął łeb starcowi i posłużył się nim do zatkania portalu. Tymczasem Kurtz bez słowa odłączył się od reszty i rozpoczął samotne zwiedzanie niewielkiej kaplicy.

W ten sposób trafił na Wielkiego Kapłana - tłustego, z otwartym brzuchem i portalem, mającego na głowie katowski kaptur. Tak oto przedwcześnie rozpoczęła się walka z bossem, w trakcie której kilka goblinów wyskoczyło i zaatakowało Kurtza i Keftara, a następnie uciekło pod naporem boskiego autorytetu Kurtza. Ostatecznie choć Wielki Kapłan zginął, Bohaterowie wiedzieli, że mają niewiele czasu, by upolować te gobliny, inaczej sami zamienią się w ropne stwory.

W tym momencie Bohaterowie zdecydowali się na szybkie zwiedzenie pozostałych części kaplicy. Szybko trafili na pułapkę z kotłem gotującej się ropy, w efekcie której Kurtz zginął (XD).

Tak zakończyła się ta przygoda. Niby zwycięstwem, a z drugiej strony tylko Arvant nie było obciążone klątwą. Keftar miał raptem dwa dni na ocalenie…

poniedziałek, 5 czerwca 2023

Rzut oka na Stopniowe Zejście

Udało mi się w końcu przeczytać Stopniowe Zejście - moduł do Mothershipa, megaloch w kosmosie. Materiał upchnięty w książeczce liczącej nieco ponad 60 stron jest na swój sposób przytłaczający i jestem przekonany, że wystarczy na rozegranie naprawdę wielu sesji. Oczywiście wszystkie zawarte w tekście opinie opieram raczej na intuicji Mistrza Gry niż na podstawie realnych doświadczeń z prowadzenia modułu.

O co tu chodzi?

Gdzieś w zimnym kosmosie wisi sobie gigantyczna fabryka: Zakład Produkcji Syntetycznej CLOUDBANK. Produkuje się tutaj wszelkiej maści androidy. W pewnym momencie cała fabryka niejako wyrwała się spod kontroli chciwej korporacji - zapanowała tutaj SI zwana Monarchą. Zaawansowana technologia w rękach superkomputera, pilnie strzeżone tajemnice i zwyczajny ludzki strach sprawiły, że obecnie fabryka - nazywana teraz Otchłanią - otoczona jest kordonem najętych egzekutorów. Teoretycznie nie można tutaj wejść, ale najemnicy nie zawsze są szczególnie gorliwi w realizowaniu swoich obowiązków, a na pewno podatni na przekupstwo. A przedostać się do Otchłani potencjalnie warto, bo miejsce to skrywa ogromne skarby, Artefakty, za które można dostać niekiedy wiele milionów kredytów. Niektóre z tych cudeniek natomiast mogą zmienić los całych galaktyk.


Loch

Mapa Otchłani przypomina schemat elektryczny. Jest ona, oczywiście, poszatkowana na fragmenty i rozlokowana na kolejnych stronach. Ponieważ jestem jełopem, zrozumienie mapy, jej legendy, układu, zastosowanych kolorów chwilę mi zajęło, ale zbliżając się do końca lektury już dość sprawnie przemieszczałem się palcem po kolejnych pomieszczeniach. Warto nadmienić, że mapa jest abstrakcyjna, ma ułatwić lokalizację BG, BNów itp., a nie oddawać rzeczywisty kształt Otchłani. 

Każde pomieszczenie, ze względu na reżim objętościowy, jest opisane skrótowo i w punktach. To absolutne minimum potrzebne do zrozumienia, gdzie się znajdujemy, natomiast rzeczywiste oddanie nieprzyjemnych doznań podczas zwiedzania wymagać będzie albo umiejętności improwizacji, albo pewnych przygotowań. A to wydaje się chyba nieuniknione, ponieważ Otchłań wykracza poza schemat ludzkiego myślenia o powierzchniach użytkowych. Ta fabryka nie była stworzona z myślą o ludziach, także w wielu miejscach brak tu typowo ludzkich udogodnień. Przez ogromną część lochu Bohaterowie będą przemieszczać się po ciemnku i w zerowej grawitacji. 

Zdarzały mi się momenty, kiedy miałem trudności ze zobrazowaniem sobie pewnych miejsc, segmentów, przejść między pomieszczeniami. Tak jak wspomniałem, ludzki umysł pracuje pewnymi schematami, a tutaj jakimś sposobem ulegały one (przynajmniej w mojej percpecji) przekształceniom. Dodatku, oczywiście, nie tworzyła Sztuczna Inteligencja, dlatego, choć lektura była wyzwaniem, muszę skierować do autora (Luke Gearing) wyrazy uznania.


Fabuła

Otchłań Bohaterowie mogą penetrować w poszukiwaniu artefaktów i taka będzie ich prawdopodobna motywacja (choć wcale tak być nie musi). Choć jest to miejsce nieludzkie, można tutaj spotkać wiele postaci. Znajdą się tacy, którzy na wzór BG będą poszukiwali czegoś wartego sprzedania. Będą też - niespodzianka - androidy i to występujące w różnych wariantach. Będą androidy wrogie Monarsze, będą i jego obrońcy, będą postaci tragiczne, zagubione, wątpiące, nieświadome, przerażone i tak dalej. 

Gdzieś na pierwszych stronach pada stwierdzenie, że całą Otchłań można przebyć bez ani jednego wystrzału. Faktycznie warto tutaj pamiętać (i przypominać), że walka nie jest najlepszym rozwiązaniem, a zatem Bohaterowie będą dość często wchodzili w różne interakcje, czy to z napotkanymi BNami, czy z samym Monarchą. Najwyraźniej czeka nas tu sporo rozmów, także takich - powiedziałbym - filozoficznych. Pytania o to, co znaczy być człowiekiem mogą pojawiać się dość często, bo i przewidziano tutaj specjalną mechanikę psychozy, odzwierciedlającej siłę przekonania postaci o swoim człowieczeństwie.

Podoba mi się to, że potencjalny główny antagonista, czyli Monarcha we własnej zdigitalizowanej osobie, może otrzymywać punkty Stresu w wyniku poczynań Bohaterów. To oznacza, że otoczenie będzie stale reagować, że mogą dziać się rzeczy nieprzewidziane, ale to też jest spore wyzwanie, żeby utrzymać reaktywność rezydentów Otchłani. Będzie też okazja realizować zadania zlecane przez innych Bohaterów Niezależnych. Mają oni swoje pragnienia i cele, mogą prosić BG o przysługę lub płacić za usługę. 

W każdym razie, pierwsza lektura Stopniowego Zejścia wskazuje na główny wątek Monarchy i kwestii jego przetrwania lub nie. Są bowiem ludzie, androidy i twory, które chętnie by Monarchę widziały na śmietniku historii. Ale Monarcha to potężny byt panujący nad armią androidów gotowych bronić go nawet kosztem własnego zniszczenia (bo przecież nie życia?).


Stopniowe Zejście to kawał klaustrofobicznego lochu (choć wiele pomieszczeń to wielkie hale) wypełnionego tajemnicami do odkrycia. Na pewno jest to wyzwanie, na pewno należy włożyć trochę wysiłku w przygotowania. Dla mnie to nie jest autobus, do którego się wsiada i jedzie od razu do celu, to raczej żmudna praca i powolne budowanie całej sieci zdarzeń i zależności, dobre i pomysłowe wykorzystywanie spotkań losowych, które będą rzutowały na dalsze sesje, powolne komplikowanie relacji Bohaterów z otoczeniem, a w szczególności z Monarchą. Podejrzewam, że cały ten trud szybko jednak się zwróci poprzez doskonałą zabawę, całą masę zaskoczeń, poprzez powykręcane, pomysłowe, ale i nieco obrzydliwe pomysły (w końcu to horror). Kiedyś to poprowadzę. Kiedyś.

czwartek, 18 maja 2023

[DiS] Czy w kosmosie słychać wybuchające krowy?

Sesja online rozegrana 7 lipca 2022 r.


Kolejna sesja Death in Space. Inne towarzystwo i, o rety, ale fajnie wyszło! To spotkanie pokazało mi, że DiS nie musi być zwykłym kosmicznym lochotłukiem, o ile Gracze kreatywnie podejdą do swoich postaci i z odwagą wezmą się za uzupełnianie settingu mięsistymi detalami.


Wystąpili:

Baker Zaper - Velocity Cursed - były kultysta Monolitu, gadający z sobą z przyszłości (A.);

Cee Kage - Punk - miła przybyszka z innego systemu, podąża za nią zniszczenie (A.);

Bo Astreio - Solpod - trochę cowboy, trochę mistrz stylu dzikiego węża (M.).


Bohaterowie dostali proste zlecenie: mieli polecieć transporterem na Lepidopterę na kosmiczne ranczo, skąd mieli odebrać stado krów na pyszne steki. Proste.

Tymczasem tuż po wylądowaniu zaczęło się robić dziwnie. Przede wszystkim, wszędzie rosły fluorescencyjne psychodeliczne i psioniczne grzyby (one już się pojawiły na wcześniejszej sesji i wygląda na to, że staną się u mnie jakimś elementem metaplotu): te jeszcze przed przybyciem nadawały jakieś durne komunikaty radiowe, zaczepiały Bohaterów, a ci przez całą sesję wchodzili z nimi w interakcję.

Samo kosmiczne ranczo składało się z szeregu modułów: centrali, zagród, garażu, magazynu z krematorium, chłodni, modułu mieszkalnego oraz, oczywiście, pastwiska pod kopułą (by zbierać metan). Na ranczu zdawało się pusto.

Bohaterowie byli zaniepokojeni, więc chcieli szybko zapakować krowy na pokład i uciekać. Przy zagrodach znaleźli martwego ranczera - głowa rozwalona była przez zepsutą, ciągle zamykającą się i otwierającą elektroniczną furtkę, a brzuch był wybuchnięty, jakby wyskoczył z niego jakiś obcy. Chcieli przebadać krowy w skanerze weterynaryjnym, szczególnie jedną, bo zwróciła ich uwagę dziwną mazią na pysku. Okazało się, że faktycznie coś w niej siedzi - biedna krowa nagle eksplodowała, a z niej wyskoczył jakiś ćmo-cherubinek, który rzucił się w pościg za Bakerem.

Ten został lekko poharatany, a ostatecznie z pomocą towarzyszy udało mu się wrzucić potworka do chłodni i tam zamknąć. Bohaterowie nie wiedzieli jeszcze wtedy, że nad nimi są kanały wentylacyjne, którymi dziwactwa mogły się przemieszczać. Czasu zatem nie było wiele.

Szybko zabrali się za skanowanie innych krów. Jedna również była zainfekowana, więc została skazana na kremację.

Na pastwisku również były krowy i w tej grupie okazało się, że jeszcze jedna była zainfekowana - w pewnym momencie i ona eksplodowała wypuszczając kolejnego potworka. 

Gdy Bo spędzał resztę krów, pojawił się weterynarz. A raczej jego ciało przejęte przez Pająka, który się w nim zalągł i kierował ciałem. To miała być walka z bossem w nietypowej scenerii, na tle krów. Bohaterowie jednak, dzięki sztucznej inteligencji Karexie (zamontowana była na transporterze) odkryli, że najłatwiej pozbyć się ohydztwa przy pomocy ognia. Cee znalazła w garażu wielką butlę jakiegoś łatwopalnego lakieru w sprayu oraz zapalniczkę i bardzo szybko, w iście tarantinowskim stylu, spopieliła bossa, który nawet nie zdążył zrobić im krzywdy.

Ostatecznie Bohaterowie zapakowali na pokład 12 z 15 krów, co było niezłym finansowym sukcesem. Ponadto Cee zabrała ze sobą sporo gadających grzybów, bo te bardzo o to prosiły. Już wkrótce miały rozprzestrzenić się w innych miejscach.


Ta krótka, ale przesycona akcją sesja była, moim zdaniem, jedną z lepszych dotychczasowych rozgrywek w Death in Space. Była to zasługa Graczy, którzy bardzo kreatywnie i odważnie przedstawiali swoje postaci i z fantazją umiejscawiali ich w świecie przedstawionym. 

czwartek, 11 maja 2023

[WzM] Lekarstwo dla robaka

Sesja online rozegrana 6 lipca 2022 r.


Kontynuujemy międzyplenarną przygodę Bohaterów, którzy przenieśli się do dziwnego lasu podbitego przez Szalonego Króla Elfów.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie wrócili do kryjówki drowów-partyzantów. Nie przyznali się, że Nienna ich wykiwała i uciekła. Mówili Melianowi: już jej nie ma, odeszła, tyle ją widzieli. A Melian przyjął to z zadowoleniem, bo myślał, że wiedźma naprawdę nie żyje i została spuszczona z nurtem rzeki.

Tymczasem trzeba było zbadać sprawę umierania i wypaczania lasu. Drzewo Yavanna było w fatalnym stanie, co miało symboliczne znaczenie dla drowów. Mecek rozmawiał z partyzantami, Bogomir przeczesywał okolicę (znalazł coś w rodzaju drewnianej trójkątnej pułapki na ptaki, ale zostawił ją na miejscu, bo czuł od niej magię), a Pężyrka grzebała przy samym umierającym drzewie. Dzięki temu znalazła ciasny tunel biegnący pod drzewem - tam odkryła, że jego korzenie są bardzo mocno obgryzione. Dziewczyna postanowiła wczołgać się pod drzewo i długo pełzła w tej ciemności, aż natrafiła na paskudnego i wielkiego robala, którego udało się jej przepędzić. Robak zawrócił, wydobył się na zewnątrz, gdzie rozerwał jednego z drowów. Mecek i Bogomir rzucili się za nim, próbując go przyszpilić do ziemi, ale po krótkiej wymianie ciosów robak zdołał uciec pod ziemię.

Trzeba było znaleźć sposób, by go wytropić. Bogomir wymyślił, że przygotuje mieszankę, która po podpaleniu będzie generować dużo dymu. Następnie upchnął ją do wlotu podziemnego tunelu. Choć robaka nie udało się wykurzyć, to wydobywający się w innych miejscach dym wskazywał, jak rozległy i długi był podziemny tunel. Idąc za kolejnymi „wybuchami” dymu Bohaterowie trafili w końcu na lepiankę na samotnej wyspie pośród bagien. Ktoś był w środku, rozmawiał z jakąś kobietą, która zdawała się mu grozić. 

Wpadli do wnętrza. W środku był humanoidalny insekt Balok, który bardzo szybko się poddał. W trakcie przesłuchania okazało się, że wielki robak jest jego „podopiecznym”, a sam Balok i jego zwierzęta (robaków było więcej) przybyli tu niechcący poprzez międzywymiarową wyrwę. Tutaj złowroga namiestniczka Deliana zaszantażowała go i wykorzystała jego bliską więź z robakami, by zatruć las drowów. Kobieta, z którą rozmawiał, była Delianą we własnej osobie, która korzystała z magicznego czarnego zwierciadła (wiecie, rozmowy przez lustro, bardzo oryginalny i niespotykany pomysł).

Ostatecznie, zamiast walczyć z robakiem, Bohaterowie postanowili pomóc. Balok przygotował lekarstwo dla swego towarzysza, bo ten po niedawnym spotkaniu z Bohaterami był bardzo ranny. Bohaterowie ruszyli do ulubionego miejsca robaka (Balok nazwał go Bunyip), gdzie doszło do szybkiego starcia: Mecek zaszarżował, żeby wskoczyć na grzbiet potwora, ale w jednej turze dwoma ciosami został wyeliminowany z walki. Udało się to za to Pężyrce, a Bogomir zaklęciem petryfikującym skutecznie zmroził Bunyipa i w ten sposób udało się zaaplikować mu lekarstwo.

Ale to nie był koniec kłopotów. Deliana, prawdopodobnie dzięki Nennie, wiedziała już o obecności Bohaterów i wysłała za nimi cztery upiory (wiecie, takie Nazgule, zupełnie oryginalny pomysł), które miały się ich pozbyć. Mecek zdołał jeszcze wstać dzięki leczniczym ziołom, ale wkrótce ponownie został wyeliminowany. Pężyrka z pomocą Bogomira wykonała większość roboty, ale pod koniec walki został jej tylko 1HP! Cóż to były za emocje! Bogomir natomiast, wystrzelawszy z procy wszystkie swoje magiczne kamyki pod koniec zaszarżował na przeciwnika ze sztyletem. Upiory udało się pokonać. Wówczas Bunyip wrócił już nieco do sił. Pozwolił Bohaterom wspiąć się na swój grzbiet i zabrał ich do Baloka.

czwartek, 20 kwietnia 2023

[WzM] W obozie Meliana

Sesja online rozegrana 22 czerwca 2022 r.


Wracamy po dwóch miesiącach przerwy! Ależ radość! Ależ tęsknota!


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Poprzednio Bohaterowie wylądowali w Bibliotece Konklawe, znajdującej się „gdzieś pomiędzy”. Pomiędzy wymiarami. Magowie Konklawe odkryli anomalie powodujące powolne rozpadanie się rzeczywistości. W różnych miejscach ujawniały się portale, które zasysały okolicę i wyrzucały ją w innym miejscu. Po wielu próbach magom udało się zlokalizować potencjalne źródło anomalii i otworzyć portal, przez który nasi Bohaterowie dziarsko wskoczyli w poszukiwaniu problemu.

Znaleźli się w gęstym i wilgotnym lesie. Po długim i hipnotycznym marszu (Mecek z Bogomirem prawie zatonęli w trzęsawiskach) musieli zmierzyć się z błotnym golemem - zdawało się, że przeciwnikiem wyjątkowo potężnym, ale tak szybko spacyfikowanym (głównie przez Pężyrkę), że mam poczucie, że pora już wrzucać do gry naprawdę duże potwory. W każdym razie bagienny golem został pokonany, a wówczas okazało się, że całej scenie przyglądał się oddział dziwnych elfów o czarnych skórach i białych włosach (to były drowy, hehe). Przewodził im Melian, dowódca oddziału partyzanckiego, który grzecznie zaprosił Bohaterów na przesłuchanie i ewentualny wyrok śmierci, gdyby zostali uznani za wrogów.

Bohaterowie wówczas zostali doprowadzeni do niewielkiego obozu rozlokowanego w koronach drzew. Pomiędzy pomostami łączącymi poszczególne chaty stało niemal martwe starożytne drzewo, święte dla tutejszych elfów. Od jakiegoś czasu drzewo umierało. Powodem, jak twierdził Melian, była inwazja „Szalonego Króla” (tak, tego Szalonego Króla Elfów), który przybył tu nie wiadomo skąd, najechał lokalne królestwo drowów, osadził swoją namiestniczkę Delianę i zajął swoimi sprawami. Lokalne królestwo pozostało bez władcy, bo jedyny dziedzic przepadł albo martwy, albo pojmany. Melian twierdził, że najeźdźcy coś sprowadzili i dlatego cały las stał się jakby obcy, jakby wrogi swoim dotychczasowym mieszkańcom.

Tutaj Pężyrka wkroczyła do akcji. Gdy zorientowała się, że Melian jest zmęczony, zrobiła mu masaż (absurdalnie dobry rzut na charyzmę). Potem na dodatek go uwiodła. Także tutaj zawiązały się pewne ciekawe relacje.

Nim jednak do tego uwiedzenia doszło, Melian wygadał się, że trzymają w obozie pojmaną wiedźmę pracującą dla wroga. Przestrzegał, by na nią uważać, bo mąci w głowach i w ogóle jest strasznie sprytna. Pojmana drowka, rzekoma wiedźma, nazywała się Nienna i utrzymywała, że została po prostu pojmana na podstawie wyssanych z palca zarzutów, że co prawda jest zielarką, ale daleko jej do wiedźmowania. Bohaterowie znaleźli się w sytuacji, w której trudno było uwierzyć komukolwiek: ona twierdziła, że Melian jest po prostu prostakiem i fanatykiem, a on przestrzegał przed jej sztuczkami. Bohaterowie jednak dogadali się z nią w taki sposób: pomogą jej wydostać się z więzienia podstępem (w tym celu kazała im znaleźć dwie rośliny, dzięki którym będzie sprawiała wrażenie martwej) pod warunkiem, że ta pomoże im znaleźć sposób na wyleczenie Drzewa.

Bohaterowie wyruszyli na poszukiwanie dwóch wskazanych roślin. Nienna powiedziała, że widziała je na polu gigantycznych grzybów. Tam też je Bohaterowie znaleźli. Tutaj chciałem wprowadzić odrobinę zabawnej gry taktycznej, w której już gotowe wiązanki roślin (nie pytajcie, kto je przygotował) były przerzucane między złośliwymi i gadającymi grzybami. Bohaterowie mieli trochę między nimi pobiegać. No ale wówczas do akcji wkroczyła Pężyrka, która dwoma celnymi strzałami przyszpiliła rośliny do grzybowych kapeluszy, toteż Drużyna bardzo szybko poradziła sobie z tym drobnym wyzwaniem.

Plan był taki, że Nienna miała dzięki roślinie udawać martwą. Melian początkowo planował ją utopić w rzece albo spalić, ale ponieważ ta zmarła wcześniej, zgodził się, by Bohaterowie zabrali ciało i wrzucili je do rzeki. To było naiwnie proste, ale kości na tej sesji były wybitnie po stronie Graczy. W każdym razie Drużyna odniosła Niennę nad rzekę, gdzie podano jej drugą roślinę, a ta mogła wrócić do żywych. Teraz, żeby nie wzbudzać podejrzeń Bohaterowie musieli wrócić do obozu, ale przecież też do końca nie ufali zielarce/wiedźmie. Umowa była taka: my wracamy na chwilę, a ty tu odpoczywasz i czekasz na nas. Na wszelki wypadek Mecek i Pężyrka postanowili poświęcić chwilę na skrytą obserwację Nienny.

Widzieli, jak ta z trudem podnosi się i zaczyna zbierać jakieś zioła, a następnie przygotowała z nich jakąś pastę. Po jej spożyciu Nienna wyraźnie odzyskała siły, ale wciąż pozostawała na miejscu. Do chwili, aż odpaliła czar pozwalający jej latać. A więc jednak wiedźma! Drowka uniosła się w powietrzu, Mecek i Pężyrka wybiegli krzycząc. Pężyrka oddała strzał - raniła cel - ale to było za mało. Nienna pożegnała się uprzejmie i odleciała zostawiając za sobą ślady krwi. Ale ich wykiwała!

Tutaj zakończyliśmy. Bohaterowie mają teraz niemały problem do rozwiązania. Czy poradzą sobie ze znalezieniem leku dla umierającego drzewa? Czy Melian to faktycznie tępy fanatyk? I jak to wszystko ma doprowadzić ich do poszukiwanego źródła anomalii?

poniedziałek, 17 kwietnia 2023

Rzut oka na Vaults of Vaarn #2

Drugi numer Vaults of Vaarn przynosi nam konkretyzację settingu, a właściwie jedną konkretną lokację - Gnomon (tutaj zaś znajdziecie tekst dotyczący pierwszego numeru). To miasto tysiąca bazarów, gdzie można kupić dosłownie wszystko. Wszystko jest też towarem i ma swoją cenę.

Nad miastem góruje Wierzchołek (Apex), dziwny stalowy „róg” - jakby pozostałość po minionej i zapomnianej cywilizacji. Jego cień przesuwa się po zabudowaniach wraz z wędrówką słońca. A cień to luksus. Susza jest największą bolączką i wyzwaniem, a wobec tego najcenniejszym towarem jest woda. 


Co można robić w Gnomonie?

Dodatek dostarcza nam opis oraz przydatne narzędzia, dzięki którym powołamy miasto do życia. Pierwsza połowa dodatku pokrótce wskazuje, jakie możemy tu znaleźć dzielnice - a te są dość tematyczne: dzielnica handlowa pełna bazarów; siedziba przedstawicieli Nowej Hegemonii; dzielnica rozrywki, teatrów, wyścigów i hazardu; dzielnica nauki, filozofii i mistycyzmu; siedziba Karmazynowego Sądu. Są one raptem zarysowane i nie stanowią najważniejszego elementu zinu. 

Clue dodatku to opis najważniejszych Bohaterów Niezależnych i przypisanych do nich frakcji. Tutaj też od razu zarysowuje się potencjalna kampania, niejaki Ancamulla, Wodny Baron, ma monopol na dystrybucję wody i całkiem nieźle na tym zarabia, podczas gdy biedni skazani są wieczne pragnienie.

Poza Wodnym Baronem, pojawia się Konsul Larke xan Lonrot reprezentujący Nową Hegemonię w terenie, dowódca Legionu Hegemonii, neo-owcza przywódczyni Kościoła Obiecanego Słońca, neo-szakal rządzący przestępczym półświatkiem, sędzia-cień w Karmazynowym Sądzie oraz potwór żerujący na wspomnieniach swoich ofiar.

Ci Bohaterowie Niezależni mają swoje frakcje, do których Bohaterowie mogą jak najbardziej dołączyć. Panuje pełna dowolność wyboru strony konfliktu (a ten w końcu wybuchnie), co wiąże się z określonymi obowiązkami oraz przywilejami.

W moim odbiorze autor nie poszedł tutaj na skróty - choć może kwestia swoistej nietykalności Wodnego Barona jest dość naciągana i wymagająca własnych pomysłow, Bohaterowie Niezależni są naprawdę ciekawi. Ancamulla, gdy już go zobaczymy, zaskakuje, tak jak Nyxia (sędzia-cień). Te dwie postaci szczególnie przypadły mi do gustu swoją wyjątkowością. Naprawdę zapadają w pamięć, mają określone agendy i nie nikną w tłumie. 


Co się może zdarzyć w Gnomonie?

Mocną stroną dodatku, nikogo tu chyba nie zaskoczę, są tabele. Dzięki nimi możemy z grubsza wygenerować istotę konfliktu międzyfrakcyjnego: np. Frakcja Przyjaciele Jaka (potwora żywiącego się wspomnieniami) porywają członka szlachetnego Domu Lonrot.

Możemy również wygenerować jakieś uliczne zdarzenie, przypadkową drakę, jak na przykład wewnętrzną bójkę między członkami milicji Wodnego Barona w samym środku ulicy paradujących artystów. Poza tym: tabele generujące ciekawe budynki, handlarzy, najemników, szlachetne domy/rodziny, organizacje handlowe, lokalne świątynie i dziwne wyzwania, gladiatorów, gildie filozofów, gangi, tawerny, pozostałych NPCów, a także… „random drama”, na przykład szlachetny próżniak odbiera jakiś dług poborcy podatkowemu. 

Tych opcji jest naprawdę mnóstwo i niemal w każdym przypadku, poza samym stworzeniem postaci czy miejsca, ujawnia się jakiś konflikt będący zahaczką na przygodę. 


Wrażenia?

Drugi numer Vaults of Vaarn przedstawiający pustynne miasto Gnomon to moduł, który bez większego problemu da się wykorzystać choćby w nadchodzącym Ultraviolet Grasslands. Jest tu wiele oryginalnych dziwactw, zaskakujących i nietuzinkowych pomysłów, które mają szanse wzbogacić nasze RPGowe doznania.

Bardzo podoba mi się to, że cały ten moduł jest mocno ukierunkowany na zderzenia frakcji: te są nieuniknione i Gracze - jeśli chcą w Gnomonie zabawić dłużej - nie unikną podejmowania jakichś decyzji, bo oni też będą musieli kombinować, jak tu zdobyć cenną i drogą wodę. Wobec tego mogą wstąpić do frakcji Wodnego Barona i pić ile chcą. Ale może odezwie się w nich jakiś pierwiastek sprawiedliwych szeryfów i postanowią poszukać sposobu, na zmianę statusu quo? Kto im w tym pomoże, a kto stanie na drodze? Możliwości jest wiele. Moduł zatem daje dużo okazji do interakcji społecznych, ale te mogą łatwo przerodzić się w realne konflikty - także miłośnicy gadania i bicia powinni być ukontentowani. 


poniedziałek, 10 kwietnia 2023

Rzut oka na Vaults of Vaarn #1

Kręcąc się po DriveThruRPG, trafiłem na taki jeden moduł, Vaults of Vaarn. Moduł ów, którego autorem jest Leo Hunt, przyjął formę trzyczęściowego (na tę chwilę) zinu i już od pierwszego numeru tak naprawdę stanowi samodzielną grę w nurcie OSR, której tematyka i nastrój do bólu przypominają mi Ultraviolet Grasslands. Nie to, żebym UVG znał. W chwili, gdy piszę te słowa, zapowiedziana jest zbiórka na polskie wydanie tej gry. Skąd to skojarzenie?


Setting

Vaults of Vaarn wpisuje się w nurt science-fantasy. Dowiadujemy się, że Słońce gaśnie i następuje koniec historii (zalatuje Fukuyamą, nie ma co). Zagadnienie czasu początkowo jest jednak dla mnie niejasne (to pewnie dlatego, że spodziewam się jakiejś logiki i chronologii) - przemierzamy ruiny przyszłości, a wszystko, co mogło się wydarzyć, prawdopodobnie już dawno się zdarzyło i zamieniło w pył. Co do jakiejkolwiek chronologicznej opowieści o historii świata nie ma żadnej zgody, wszystko jest niejasne, a zatem i możliwe. Dotarło do mnie, że w tej grze logika zdarzeń, narracje o przeszłości, o ile mogą stanowić istotną część odkrywania świata przedstawionego, nie mają większego znaczenia w sensie „twardego” lore. Jak to w grach nurtu OSR bywa, otrzymujemy plamy, które samodzielnie będziemy zaopatrywali w szczegóły i tworzyli piękny obraz.

To, co jest pewne, ogranicza się do dziewięciu punktów:

1. Vaarn jest błękitną pustynią zawaloną ruinami odległej przyszłości;

2. Vaarn zamieszkują ludzie, mutanci, roboty, gadające antropomorficzne zwierzęta oraz ludzie-grzyby;

3. Słońce umiera. Choć jego śmierć nie nastąpi w ciągu życia jednego człowieka, to sztuczne inteligencje mają już powód do zmartwień;

4. Vaarn jest zarówno archaiczne i futurystyczne (mieszamy więc konwencje, na przykład walki na miecze w jakichś starożytnych wrakach statków kosmicznych, tradycyjne karawany kupieckie przemieszczające się na zmechanizowanych mułach);

5. Gdzieś na południu jest miejsce nazywane Nową Hegemonią, która przypomina Imperium Rzymskie. Teoretycznie Hegemonia sprawuje rządy nad Vaarn, ale jej obecność ogranicza się do kilku ufortyfikowanych miast granicznych;

6. Nanomaszyny są wszędzie i we wszystkim - widok zwierząt z wyrastającą ze skróry elektroniką to nic nowego;

7. Nie ma zgody co do chronologii, ale zdarzył się niegdyś Wielki Upadek (Great Collapse), który zniszczył ludzką cywilizację;

8. Przed Upadkiem przybyła Autarchia, jakaś dziedziczna dyktatura genetycznie zmodyfikowanych królów-bogów;

9. Przed Autarchami, Urth rządzone było przez sztuczną inteligencję, Tytanów. Coś im się przydarzyło i zostali obaleni, ale brak znanych szczegółów tych zdarzeń.


No nie mogę oprzeć się wrażeniu, że zachodzą pewne istotne podobieństwa do UVG w zakresie tematyki, ogólnego nastroju, odejścia od logicznych i znanych nam schematów. Dalej, przegląd tabel losowych zdaje się potwierdzać te przypuszczenia. Gra pozwala nam na szybkie stworzenie Bohaterów Niezależnych, Egzotyk (jakichś niezwykłych, niespotykanych przedmiotów), ksiąg, oaz na pustkowiach, nomadów, narkotyków, ruin, bożków, bandytów, handlowych karawan, arkologii, losowych spotkań na pustyni oraz… napotkanych trupów.

Przedstawione w bestiariuszu potwory, a następnie nietypowe środki transportu też dają nam pewną wskazówkę, jak bardzo niespotykany i dziwny może być świat przedstawiony. 


Zasady

Znacie Łajdaka (Knave) Bena Miltona? No to znacie mechanikę Vaults of Vaarn. Zrozumiałe, odwołujemy się do prostych zasad, dzięki czemu nie tracimy czasu na poznawanie kolejnego pakietu mniej lub bardziej nowatorskich rozwiązań. Tu chyba zachodzi też najważniejsza potencjalna różnica między VoV a UVG: ten drugi tytuł, o ile mi wiadomo (tylko o nim czytałem i oglądałem jakieś sesje na YT) ma swoją dedykowaną mechanikę. Mam takie poczucie, że w grze typu weird science-fantasy dedykowana mechanika może iść w parze z doznaniami z gry - w sensie, że faktycznie wspiera i zapewnia określone doświadczenia.

Nie twierdzę przy tym, że wykorzystanie Knave w takim dziwnym settingu odbierze nam coś istotnego. Mamy tutaj szereg dodatkowych rozwiązań. Wybierając Dziedzictwo (Ancestry, czyli formę życia, którą gramy) otrzymujemy określone dodatkowe zasady/zdolności, takie jak odporność na mutacje lub przeciwnie, posiadanie mutacji, ciało z metalu i plastiku, zwierzęcość itp. 

Jeśli HP Bohatera spadnie do zera, zaczyna odnosić Rany, które zajmują kolejne „sloty” na przedmioty w ekwipunku. Po zapełnieniu 10. slota, postać umiera. Te Rany zlicza się na podstawie otrzymywanych kolejnych obrażeń. Po pierwsze lekturze wydało mi się to niepotrzebnym skomplikowaniem sprawy, ale na szczęście jest tabela, która pomaga nam to zwizualizować, a przy okazji wskazuje, jakie kolejne utrudnienia dotykają Bohatera, gdy ten odnosi kolejne rany. 


(rok później)

Zorientowałem się, że tak naprawdę urwałem tę „recenzję” w lutym 2022 roku. Było to niemałe zaskoczenie i głupio byłoby tak to zostawiać - no wstyd trochę. Pozwolę sobie na drobne słowa podsumowania. Vaults of Vaarn wpisuje się w ciekawy nurt jakiegoś gonzo fantasy/science-fiction pełnego oczojebnych kolorów oraz dziwnie wypaczonych form. Pojawiło się już trochę podobnych tytułów (na przykład Grok?!) i nachodzi mnie myśl, że stylistyka jest o tyle specyficzna i wyrazista (jak suszone pomidory w zalewie), że po jednym tytule człowiek może mieć dość na dłużej. Nie wiem też, czy poza mechaniką faktycznie odczujemy jakieś gatunkowe różnice - podejrzewam, że nie. Vaults of Vaarn było pierwszym tytułem tego nurtu, z którym faktycznie się zapoznałem, ale nie gwarantuję, że to byłby mój pierwszy wybór, gdybym miał coś takiego prowadzić. 

czwartek, 6 kwietnia 2023

[DiS] Na kosmicznych jajcach picie księżycówki

Sesja online rozegrana 20 czerwca 2022 r.


W końcu udało się wrócić na chwilę do Death in Space. Nie była to jakaś wybitna sesja, w sumie po pyrkonowym maratonie moja głowa wyzuta była z pomysłów, ale warto było utrzymać dyscyplinę grania. 


Wystąpili:

Kain - Chrome, Event Horizon Diver - oschły, dzierżący miotacz ognia, ukierunkowany na zysk najemnik (P.);

Sura Cage - Velocity Cursed - ostra w słowach najemniczka, niegdysiejsza rewolucjonistka (D.).


Bohaterowie kryli się w niewielkiej bazie nomadów ulokowanej na dwóch złączonych ze sobą asteroidach (według Sury wyglądały, jak kosmiczne jajca). Tam, w przepełnionej knajpie pili podłą Księżycówkę, gdy w czyimś radiu usłyszeli dziwne komunikaty o przelatującym tajemniczym „kwadracie” z przyklejonymi zwłokami. Lokalny wariat, Jake, namawiał ich, by to sprawdzić, bo to była niezła okazja do zarobku, ale on sam nie dysponował statkiem. Sugerował też, by ukraść statek lokalnych szabrowników, bo oni mieli podczepiony pod kadłub gigantyczny harpun na łańcuchu, który mógł być przydatny. W każdym razie w radiu wkrótce potem komunikat nadał kapitan statku Nebula mówiący, że sytuacja opanowana. Jake wytłumaczył, że na Nebuli lata grupa apokaliptycznych kultystów głoszących, że wkrótce w Systemie Tenebris dojdzie do Wielkiego Resetu i wszystko zacznie się od nowa.

Bohaterowie początkowo zlekceważyli tę opcję. Potem jednak Sura dostrzegła potencjał. Ale zamiast dogadać się z szabrownikami, zamiast wsiąść na własny statek, przygotowali się do polowania na lecący sześcian na swój sposób.

Sura najpierw podeszła do szabrowników, by ich trochę sprowokować, a ostatecznie pogadać z ich szefem.

Kain tymczasem poszedł do obskurnego kibla, bo akurat dwóch pijanych szabrowników się tam skierowało i bez większych trudności ich wyeliminował i nieprzytomnych wrzucił do dziury, gdzie wszyscy robili swoje zrzuty. Brutalny android miał wiele szczęścia, bo wkrótce za potrzebą poszło dwóch kolejnych szabrowników. I zrobił z nimi dokładnie to samo. Tym samym gadający z Surą szef szperaczy, Helm, został bez załogi i nawet się nie zorientował. Sura w tym czasie namówiła go do udziału w akcji i dopiero wówczas zaczął szukać swoich ludzi. Gdy odszedł na moment od stołu, najemniczka dosypała mu do drinka swoich mocnych narkotyków. Ponieważ to go nie powaliło, później niepostrzeżenie wbiła mu jeszcze w tyłek dawkę innego specyfiku, który ostatecznie kapitana szabrowników wykończył.

Sura wpadła jeszcze na pomysł dodatkowego werbunku. Trafiła na nieco uszkodzonego androida (nie pamiętam teraz jego imienia; powiedzmy, że Eric) zajmującego się kodowaniem komunikatów radiowych i przekazywaniem ich na większe odległości. Postanowiła go zatrudnić na jeden dzień, co w sumie było dobrym pomysłem.

Pozbywszy się całej grupy, Kain i Sura udali się do hangaru, gdzie stacjonował statek z harpunem. Kain niósł jego kapitana, na wszelki wypadek, by łatwiej dostać się na pokład. Eric służył trochę za pilota, a trochę nawigatora. Po pewnym czasie i kilku zderzeniach z kosmicznymi śmieciami Bohaterowie dogonili Nebulę, która zdawała się eskortować lecący wielki sześcian mieniacy się dziwnymi barwami. Eric mówił, że sygnatury energetyczne obcego obiektu są znaczące.

Bohaterom udało się wykonać niebezpieczny manewr (trochę oberwawszy od min zrzuconych przez Nebulę) i trafić harpunem w sześcian. Wówczas obiekt wywalił z siebie potężną wiązkę energii sonicznej, która dosłownie przecięła Nebulę na pół. Więcej, obiekt zachowywał się jak rozemocjonowany pies na smyczy i zmiana trajektorii jego lotu okazała się bardzo trudna.

Tymczasem Eric w swoich symulacjach obliczył, że sześcian leci wprost na gwiazdę w centrum systemu. Na tym, na razie, zakończyliśmy.

poniedziałek, 27 marca 2023

Desert Moon of Karth

Desert Moon of Karth to moduł autorstwa Joela Hinesa stworzony do znanej i cenionej gry Mothership. O ile jednak Mothership uderza w tony zimne, ciemne i oślizgłe, tak recenzowany przeze mnie dodatek czerpie z wielu źródeł o - zdaje się - mocno odmiennych barwach i smakach. Wśród inspiracji bowiem, między innymi, autor wymienia Diunę, Firefly, Cowboy Bebop, czy Ultraviolet Grasslands. Już to powinno zapowiadać nam, gdzie gatunkowo lokuje się Desert Moon of Karth.

Pustynny Księżyc Karth to miejsce gdzieś na obrzeżach jakiegoś układu. Jego istotą jest to, że jest daleko i trudno się tutaj dostać. Trudno, ponieważ powierzchnia strzeżona jest przez stare bojowe satelity orbitalne, które zestrzeliwują wszystko, co wchodzi w orbitę księżyca. Nie można tu lądować statkami, a jedyny sposób, by postawić stopę na powierzchni planety, to zjechać w dół specjalną kosmiczną windą.

Po co ktokolwiek zatem miałby pchać się na pustynię gdzieś na peryferiach bez możliwości swobodnego lądowania i startowania własnym pojazdem? Ano powód może być na przykład taki, że w piachu kryją się zaschnięte pozostałości endemicznego gatunku obcych zwanych Wigoy (tutaj uwaga: w tekście będę posługiwał się nietłumaczonymi nazwami frakcji) - towar wart fortunę, bo ze szczątków robi się proszek działający nie tylko jak cudowny i uzależniający narkotyk, ale także zapewniających długowieczność. Na Karth spotkać można wielu poszukiwaczy tych specyficznych kosmicznych „trufli”. To, oczywiście, nie musi być powód przybycia Bohaterów. W razie braku pomysłu zawsze pomocna będzie tabelka pt. Why Am I Here?, która podpowie, jaki jeszcze może być cel wizyty na Karth.

Bo Desert Moon of Karth to sandbox, w którym można robić naprawdę wiele rzeczy. Mapa księżyca ma pozaznaczane lokacje i trasy - to taki point crawl, w którym istotne jest liczenie czasu i ekwipunku: trzeba trochę łazić przez pustynię, liczyć się ze spotkaniami losowymi. No i najważniejsze: co dwa tygodnie księżyc wkracza w cień rzucany przez inną planetę i noc zapada na cały tydzień, co ma istotne przełożenie na to, co będzie się działo w terenie. Bardzo mi to odpowiada i chyba pierwszy raz czuję, że pilnowanie upływu czasu w świecie gry może dostarczać naprawdę sporo rozrywki.

A swój cenny czas Bohaterowie spędzać mogą na wiele sposobów. Na pięćdziesięciu stronach upchnięto cztery frakcje i dziesięć lokacji wraz z Bohaterami Niezależnymi i innymi przydatnymi informacjami. Praktycznie każde miejsce i każda frakcja to okazja, żeby zaangażować się w toczące się procesy rywalizacji o władzę i wpływy. No bo tak: jest wojskowa kompania MEF zarabiająca na opodatkowywaniu kolonistów i wydobywaniu skamieniałych szczątków Wigoy. Są tzw. Dawnseekers, czyli nieśmiertelni mieszkańcy Karth, którzy potrzebują świeżych organów, by zachować swój status. Są Valley Rangers, czyli frakcja chcąca pozbyć się nieśmiertelnych i powstrzymać kolonistów przed zniszczeniem naturalnego środowiska Karth. No i są sami Wigoy - tajemnicze obce istoty, bardzo już nieliczne, które nade wszystko chcą uwolnić swój zbiorowy umysł przetrzymywany przez Dawnseekers. Bohaterowie mogą więc działać na rzecz którejś z tych frakcji. Albo mogą ciągnąć wszystkie sroki za ogon, tak też pewnie można.

Więcej, o ile frakcje mają dość jasno sprecyzowane agendy, wewnątrz takich ugrupowań także toczą się spiski. I to jest świetne, ponieważ te wewnętrzne tarcia zdają się wynikać wprost z pragnień, obsesji i obaw Bohaterów Niezależnych. Praktycznie każdy BN może Bohaterom zlecić jakiegoś questa. Pachnie to niemal jak jakaś gra komputerowa, ale powinno działać świetnie, bo tak naprawdę ze względu na politykę podatkową MEF, Bohaterowie będą zmuszeni do zarobienia jakiejś kwoty pieniędzy, by w ogóle móc opuścić księżyc. 

Oczywiście, jak to bywa w takich modułach, autor przedstawia spory zbiór tabel, które pomogą zapełnić grę dodatkową treścią. Tabele pomogą nam wylosować powód przybycia na Karth, efekty poszukiwania cennych resztek Wigoy, plotki w Larstown, losowe spotkania na pustyni, losowe spotkania w mieście, generator BNów, dziwne dary od Wigoy, strącone statki kosmiczne, łowców nagród, zlecenia dla tychże łowców, artefakty, które można znaleźć tu i ówdzie i, oczywiście, loot z kieszeni pokonanych przeciwników.

Podsumowując: Desert Moon of Karth to moduł wypełniony treścią. Lokacje w nim zawarte są ciekawe i różnorodne, a podróżowanie po powierzchni księżyca samo w sobie może być fajną przygodą. To chyba jednak wzajemne zależności między- i wewnątrz-frakcyjne robią na mnie największe wrażenie: z pewnością pobudzają wyobraźnię, a Bohaterowie Graczy mogą przyjąć całą gamę różnych postaw i przechylić szalę zwycięstwa na wybraną przez siebie stronę. Nie mam natomiast pewności, czy wspomniane na początku inspiracje faktycznie są tak odczuwalne. Jasne, na okładce jest kosmiczny kowboj. W dodatku znajdziemy też zasady pojedynków. Jest pustynia i piaskowe kałamarnice, które w oczywisty sposób przywołują czerwie z Diuny. Ale czy to wystarczy? Nie mam pewności. To w zasadzie tylko drobiazg w obliczu wielu przydatnych pomysłów, materiałów i narzędzi, jakie znajdziemy w Desert Moon of Karth. Ja sam chciałbym ten moduł poprowadzić, ale nie jestem pewien, czy na zasadach Mothershipa. Osobiście skłaniam się bardziej ku Death in Space.

czwartek, 16 marca 2023

[MB] Gdzieś w ciemnym lesie umknęli Rzeźnikowi

Sesja online rozegrana 12 czerwca 2022 r.


Po przerwie odnotowuję incydentalny powrót do tej dziwnej gry z jeszcze dziwniejszym podręcznikiem. Miło było sobie przypomnieć, dlaczego Mork Borg to taka fajna, wykręcona gra, w której poprzeczka cringe’u jest mocno podniesiona. 


Udział wzięli:

Börda - Fanged Deserter (D.);

Agn - Forlorn Philosopher (K.);

Therg - Heretical Priest (A.).


Bohaterowie zostali porwani przez wykręconego Rzeźnika z Galgenbeck, psychopatycznego wyznawcę Bezimiennego, któremu chce ich złożyć w ofierze. Rzeźnik ma jednak pecha, bo wściekle, ożywione drzewa z Sarkash pamiętają jego tępy topór i gdy tylko wypełzł ze swojej podziemnej kryjówki w lesie, został nadziany na gałąź. Przygoda Bohaterów rozpoczyna się od wydostania się z celi, w której była też trumna z suchym trupem starego człowieka trzymającego zwój z czarem. 

Bez problemu wydostali się z celi, drzwi były do cna przegnite. Rozpoczęło się penetrowanie niewielkiego lochu. W trakcie eksploracji Bohaterowie:

Trafili na agresywne, splątane korzenie i wydobyli z nich rytualny Sztylet Harriona. 

Zmierzyli się z trzema rozbrykanymi goblinami rzucającymi w nich przegnitymi książkami. Jeden z goblinów miał srebrny kluczyk na szyi. Walka, o dziwo, chwilę zajęła, ale wszyscy szczęśliwie przeżyli, nawet Therg mający 1 HP.

Trafili do kapliczki, gdzie nad prowizorycznym ołtarzem wisiała kukła z nałożonym czarnym workiem na głowie. Na worku ktoś kredą zaznaczył wielkie X, a w miejscu przecięcia linii był otwór. Therg postanowił spojrzeć w tę dziurę i na chwilę znalazł się w głowie dziwnej, wysokiej istoty maszerującej przez las, która nęka przerażonych wędrowców. Pod kukłą na ołtarzu złożone było bijące serce. Agn postanowiła włożyć serce do kukły, która zaczęła pęcznieć od pompowanej krwi. Krew zaś zaczęła powoli skraplać się na podłodze i powoli, bardzo powoli wędrować w stronę wyjścia z lochu wbrew nierównościom podłogi.

Na koniec wkroczyli do osobistej sypialni Rzeźnika z Galgenbeck. Poza wielkim tasakiem i jeszcze większym toporem natknęli się tam na przykutego do ściany zdziczałego Wickedheada - w sensie tego dziwnego człowieka z lampą zamiast głowy. Agn miała ze sobą kajdany, także udało się więźnia obezwładnić i wziąć jako jeńca z nadzieją na sprzedanie go gdzieś z zyskiem. W ten sposób wszyscy opuścili loch.

W lesie Sarkash było ciemno, słychać było krzyki. Bohaterowie chcieli się podkraść i wybadać sprawę, ale nikt nie zdał testu Agility. Okazało się, że na szlaku wędrowni cyrkowcy zmagają się z sosną, która niczym germański najeźdźca brutalnie smagała ich swoimi gałęziami. Przeciwnik był potężny, ale Bohaterowie zdecydowali się rzucić do ataku i… w dwie tury ścięli niebezpieczne drzewo. Cyrkowcy krzyczeli, że nadciąga Demon (faktycznie, dało się zauważyć w oddali jego sylwetkę), toteż wszyscy razem na dwóch cyrkowych wozach zaczęli gnać na północ, na wybrzeże, bo przecież na plaży jest mniej drzew. 

Po dotarciu na wybrzeże trzeba było podjąć decyzję: zmierzać na zachód, w stronę rzeki, czy na wschód, w stronę odległego światła. Wszyscy uznali, że ruszą na wschód licząc, że znajdą tam bezpieczne schronienie przed pochodem Bezimiennego. Bohaterom udało się też sprzedać pojmanego Wickedheada. Therg próbował sprzedać też trupa starca, którego zabrał ze sobą, ale cyrkowcy uznali, że zwłoki im się nie przydadzą. Therg zapakował trupa na swojego konia, a następnie wszyscy ruszyli w stronę światła.

Koniec prostej i krótkiej przygody: było dużo walki i odkrywania, nic naprawdę znaczącego się nie wydarzyło, nie mniej wydaje mi się, że nie zaszkodziło to przygodzie. Jeśli dane nam będzie kontynuować tę przygodę, być może zarysuje się jakiś wyraźniejszy wątek.

czwartek, 19 stycznia 2023

[WzM] Golasy na śniegu

Sesja online rozegrana 20 kwietnia 2022 r.


Sesja wprowadzająca do nowego wątku. Raport pisałem parę dni po fakcie z powodu wyjazdu służbowego, także pewne wątki mogą mi umykać. Zabrakło naszej graczki wcielającej się w Pężyrkę, ale jej postać była w grze (wojownik zawsze jest w cenie, nie?).


Wystąpili:

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie wyruszyli na północ, w pokryte śniegiem góry. Droga była długa i męcząca, zimno dawało im się we znaki. Najgorsze było to, że Drużyna nie miała żadnych konkretnych wskazówek co do lokalizacji rzekomego Konklawe, także błądzili nieco po omacku.

W pewnym momencie natknęli się na martwego białego niedźwiedzia, którego ktoś zaciągnął na środek szlaku. Oczywiście bystre oczy ich nie zawiodły i nie dali się zaskoczyć przez grupę dzikich ludzi… którzy totalnie nie pasowali do otoczenia. Byli ogorzali, mieli na ciałach dziwne, egzotyczne tatuaże (Bohaterowie widzieli takie wcześniej u zamorskich żeglarzy w Karapaksie), ale przede wszystkim byli niemal nadzy. Walka nie była trudna, ale sytuacja z pewnością nietypowa. Jeden z przeciwników podjął się ucieczki i po chwili, na oczach śmiałków z Żółwiowej Skały, został wciągnięty przez dziwną żółtą szczelinę, która pojawiła się przed nim nie wiadomo skąd. Gdy tylko został zassany, szczelina się zamknęła.

Następnie, w trakcie śnieżycy, Bohaterowie musieli przeprawić się przez wątły most linowy. Po drugiej stronie rozległej rozpadliny widzieli zarys jakiegoś obozowiska, a spomiędzy namiotów wyzierały dwie masywne sylwetki. Mecek poszedł najpierw sam na zwiad i zorientował się, że przy ognisku nie siedzą pobratymcy napotkanych wcześniej dzikusów, a dwa obrzydliwe ogry posilające się człowiekiem. Zamiast spróbować obejść przeciwników, Bohaterowie niechcący zwrócili na siebie ich uwagę i znów doszło do walki. Tym razem trwała ona nieco dłużej, ale Bogomir, dzięki zaklęciu unieruchamiającym, znacząco ułatwił to starcie. Ostatecznie oba ogry runęły zepchnięte w przepaść.

W obozowisku była jeszcze jedna dziwna rzecz: z ogniska wystawały obumarłe ośmiornicze (i wielki!) macki. Totalna konsternacja, bardzo nienaturalne, dziwne… szczególnie, że w pewnym momencie macki zaczęły się poruszać. Bohaterowie wzięli nogi za pas i ruszyli w dalszą podróż.

W ten sposób po jakimś czasie trafili na kolejną sytuację: przy wielkich lodowych głazach błyskała żółtym światłem podobna szczelina, którą widzieli wcześniej. Z tym dziwnym źródłem energii zmagało się dwóch magów, nieopodal siedział też kot. Kot ów dostrzegł Bohaterów, wyskoczył na Mecka i z sykiem zażądał wyjaśnień. Okazało się, że była to trójka magów, którzy próbowali ustabilizować tajemniczą szczelinę. W chaosie zmagań Bohaterowie dowiedzieli się, że dzieją się tutaj niepokojące rzeczy, ktoś krzyknął o rozpadającej się rzeczywistości. Ponieważ szczelina wkrótce miała się zamknąć, magowie uznali, że nie ma czasu i trzeba uciekać z tego wymiaru, po czym nakazali Bohaterom wskoczenie do szczeliny, co sami także uczynili.

W ten sposób Bohaterowie natknęli się na Konklawe. Znaleźli się w jakiejś międzywymiarowej bibliotece, która - słowami jednego z czarodziejów - znajdowała się „pomiędzy”. Członkowie Konklawe krótko zarysowali zbliżające się niebezpieczeństwo, rozpad rzeczywistości niczym stłuczone szkło i brak wiedzy, jak to powstrzymać. Trzeba było przeprowadzić więcej badań. Bogomir, oczywiście, zaoferował pomoc w zamian za możliwość nauki (ku rozbawieniu magów), ale ostatecznie wszyscy doszli do porozumienia.

Tym samym Drużyna zobowiązała się do pomocy w zdobyciu wiedzy potrzebnej do ustalenia źródła kłopotów oraz sposobu na ich zwalczenie. Troje magów natomiast to:

 - Tyvald - mag żywiołów;

- Maggra - zmiennokształtna, kot;

- Linus - mag bitewny.


Mam jakiś pomysł, ale sam do końca nie wiem, co się wydarzy. To dopiero przed nami!

czwartek, 12 stycznia 2023

[WzM] Zwiedzanie Willowby Hall

 

Sesja online rozegrana 13 kwietnia 2022 r.


Kontynuujemy przygodę The Waking of Willowby Hall. Ostatnio skończyliśmy w Nocnym Ogrodzie. W chwili, gdy Bohaterowie tam byli, posiadłość zaczęła się przebudzać, a wraz z tym wokół zaczęły dziać się dziwne rzeczy.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


W Nocnym Ogrodzie stała fontanna, która teraz zaczęła napełniać się wodą. Bohaterowie przede wszystkim jednak pragnęli naleźć tę przeklętą gęś, by oddać ją Łamignatowi. Kontynuowali zatem swoje poszukiwania i w ten sposób trafili do sali z trofeami łowieckimi. Poza głowami wypchanych zwierząt, które zdawały się ich obserwować, była tu też głowa wywerny, a na samym środku stał wypchany Sowodźwiedź. W tamtym momencie Bohaterowie jeszcze nie wiedzieli, że bestia wkrótce rozpocznie swoje polowanie. I stało się to szybciej, niż możnaby przypuszczać. Mecek i Pężyrka bardzo szybko wyszli z pomieszczenia, chcąc dostać się okrężną drogą do jadalni. Biedny Bogomir szybko poczuł okrutne ciosy potwora. Pozostała dwójka, słysząc krzyki towarzysza, czym prędzej wróciła do niego i pomogła mu w walce. Potężne ciosy Pężyrki i Mecka mocno naruszyły integralność Sowodźwiedzia, a ostateczny śmiertelny cios otrzymał on od czarodzieja, który roztrzaskał mu czaszkę kamieniem wystrzelonym z procy. 

Hałasy zwabił Toma Łamignata i wkrótce trzeba było umykać przed jego wielkim łapskiem. Chwilę później Bohaterowie ruszyli do jadalni (tam pojawiła się zielona maź rozlewająca się po podłodze) oraz do sali śniadaniowej, gdzie w gęstym bluszczu Pężyrka znalazła jakiegoś trupa i zerwała z niego pierścień (ale na wszelki wypadek go nie zakładała). W tym też momencie do sali wpadła cała konkurencyjna drużyna awanturników (Apokaliptyczna Anna, Lisbet i Helmut Półmiecz) ścigających gęgającego wściekle Mildreda. Sekundę później za gęsią biegały już dwie drużyny i w całym tym chaosie najzręczniejszy okazał się być Bogomir. Mildred próbował go dziobać po rękach. Bohaterowie chcieli wyrzucić go przez okno licząc, że olbrzym w ten sposób odejdzie, ale czarodziejka Anna nie chciała się na to zgodzić. Uciekajac przed Tomem wszyscy skryli się w spiżarni, gdzie obie drużyny się dogadały i ustaliły plan działania.

Mildreda związano, Helmut - ponieważ był nieprzydatnym tchórzem, miał z nim zostać. Tymczasem Bohaterowie, Anna oraz Lisbet mieli poszukać broni, które mogłyby być improwizowanymi pociskami wystrzeliwanymi z balisty na dachu. Plan był taki, że drużyna Anny weźmie gęś i ucieknie, odciągając Toma od dworu. W tym czasie Bohaterowie mieli sposobność ustrzelić olbrzyma. Plan był ryzykowny, ale wszyscy się na niego zgodzili.

Udali się zatem do sali z bronią, a tam czekał już na nich Czarny Rycerz, o którym chwilę wcześniej wspomniała Anna. Zapowiadała się długa i ciężka walka. Ale tylko się zapowiadała, bo Gracze mieli tak absurdalne rzuty, że uporali się z rycerzem w trzy tury. Bułka z masłem. Pozostało zatem tylko zrealizować pozostałą część planu.

Tom zatem ścigał uciekających Annę, Lisbet i Helmuta. Tymczasem Mecek pruł z balisty, a Pężyrka z łuku. Ostatnim wystrzelonym pociskiem był ułamany miecz Helmuta… który zadał ostateczny cios - miecz poszybował i wbił się w głowę olbrzyma, który wylądował na ziemi tuż przed Helmutem. Tchórz triumfalnie wyjął swój miecz i można tylko podejrzewać, że wkrótce w całej krainie miały pojawić się pieśni o jego heroicznej walce i zwycięstwie nad Tomem Łamignatem. 

Dwór tymczasem stanął w płomieniach. Trzeba było uciekać i tutaj, przyznam, zrobiło się niebezpiecznie. Biegnąc po dachu Bogomir stracił równowagę i groził mu upadek z bardzo wysoka. Mecek i Pężyrka próbowali go ratować, ale ostatecznie wszyscy spadli - na szczęście, na balkon piętro niżej. W ten sposób tylko Bogomir został wyeliminowany, ale zdolności zielarskie Pężyrki uratowały mu życie.

Odzyskawszy święty Dzwon, Bohaterowie zanieśli go do Rzepakowego Wzgórza, gdzie zostali powitani z wielką radością. Otrzymali jedzenie, nocleg, pieniądze w nagrodę oraz możliwość odpoczynku wraz z pomocą medyczną. Trzeba było zebrać siły i zapasy, ponieważ czekała ich wyprawa przez góry w poszukiwaniu mitycznego Konklawe.

czwartek, 5 stycznia 2023

[DiS] Na Grasshoppera hop

Sesja online rozegrana 12 kwietnia 2022 r.


Rozegraliśmy scenariusz zawarty w ulotce dołączonej do podręcznika głównego. Scenariusz pt. Search and Salvage jest prosty i zakłada penetrację dryfującego w kosmosie statku, z którego dociera sygnał SOS nadawany przez tajemniczą Aiko.


Wystąpili:

Khari Crowne - Chrome - podziemny spawacz o pakistańskich korzeniach, dużo oblicza (M.);

Yuval / Rafael Tungertok - Carbon - kosmiczny menel, filozof, detektyw (J.);

Isa Bird - Void - uzależniona od wszelakich narkotyków szamanka Pustki, której Kosmos zdradza niekiedy tajemnice (W.);

Mira Lumen - Solpod - zahibernowana rezydentka kompleksu badawczego na Lepidopterze (W.);


Bohaterowie lecieli w stronę pasa asteroid Messier 51, by odkryć tajemnicę ojca Rafaela. Po drodze dotarł do nich sygnał ratunkowy i komunikat nadany przez Aiko - ta twierdziła, że została porwana i jest przetrzymywana na statku Grasshopper. W końcu drużyna dostrzegła ów statek - zasilanie było wyłączone, maszyna swobodnie dryfowała. Co wiecej, jeden jej bok był rozerwany przez jakąś wewnętrzną eksplozję, a na zewnątrz dryfowało ciało w skafandrze.

Nim przybili do Grasshoppera, zdecydowali się okrążyć statek - Khari niezbyt dobrze poradził sobie z tym manewrem, ale obyło się bez większych szkód. W końcu zapadła decyzja, że Mira ubierze skafander, a Rafael będzie trzymał ją na sznurze (tylko że ten był zablokowany na włazie, także rezolutny detektyw nawet nie miał szansy poczuć, że linka niebezpiecznie się napręża. Mira wyskoczyła i - owszem - doskonale trafiła w dryfujące ciało i je pochwyciła. Lina asekuracyjna jednak się zerwała i kobietę czekałby smutny los w zimnym kosmosie, gdyby nie heroiczny manewr Khariego, który tym razem stanął na wysokości zadania i zrobił takiego fikołka, że rozpędzona Mira wpadła wprost do ładowni ich statku. Trup był trupem, miał przy sobie nóż grawitacyjny i rewolwer. Kobieta zorientowała się, że był to prawdopodobnie jakiś pirat, łobuz i szabrownik, jakich pełno w Systemie Tenebris.

Przyszedł czas, by dostać się na pokład Grasshoppera. Bohaterowie dość sprawnie - dzięki zdolnościom Khariego - zorientowali się, że w hangarze czeka na nich strzelająca pułapka. Udało się jej uniknąć, a Khari zaopatrzył się w nowy karabin, niestety bez amunicji. W tym miejscu, wzorem doświadczeń na Lepidopterze, Pakistańczyk chciał się przepalić przez zamknięte wrota do dalszej części statku, ale się to nie powiodło. Została im droga przez maszynownię.

W maszynowni zastali niedziałające silniki - w główny mechanizm wbite były trzy włócznie z mechanizmem EMP. Ostatecznie Bohaterowie wyciągnęli tylko dwie z nich, pozostawiając silniki wyłączone (była to raczej świadoma decyzja). Następnie przeszli do pomieszczenia z kriokomorami.

Tam, na przeciwległej ścianie, była spękana ściana z pleksi i tylko ona oddzielała ich od zimnego kosmosu. Po drugiej stronie bowiem był moduł medyczny, w którym doszło wcześniej do eksplozji, która rozerwała poszycie. Choć znaleźli jeszcze jeden skafander, nie ryzykowali przejścia na tamtą stronę, choć tunel wiodący do innej części statku wydawał się kuszący. Pozostało zatem wejść do kwater załogi, a tam, jak ustalili Bohaterowie, pracowała jakaś grupa. 

Rafael zatem wybił z kopa szklane drzwi i wparował do środka, rzucając groźbami na prawo i lewo. Sytuacja była bardzo napięta i nie udało się dogadać z zastanymi szabrownikami. Mówili, że to oni są ofiarami, że Aiko jest złośliwym oprogramowaniem (Aioko morsem, poprzez jedną z żarówek powiedziała, że to kłamstwo). Od słowa do słowa doszło do walki, która nie skończyła się dla Bohaterów dobrze. Choć było ich mniej, Rafael miał granaty i nie zawahał się ich użyć. Coś jednak poszło nie tak i w wyniku eksplozji mocno ucierpiał także Khari, który krótko potem został zaszlachtowany przez dwóch przeciwników.

W obliczu takiej sytuacji Rafael i Mira zdecydowali się wycofać - poleciał jeszcze jeden granat, a następnie dwójka Bohaterów uciekła na pokład swojego statku. Czy zdecydują się na jeszcze jedną konfrontację i załatwienie sprawy do końca? Tego dowiemy się na kolejnej sesji.


Dotychczas polegli: 

Isa Bird - Void - uzależniona od wszelakich narkotyków szamanka Pustki, której Kosmos zdradza niekiedy tajemnice (W.).

Khari Crowne - Chrome - podziemny spawacz o pakistańskich korzeniach, dużo oblicza (M.);

czwartek, 29 grudnia 2022

[WzM] Witamy w Willowby Hall

Sesja online rozegrana 30 marca 2022 r.


Rozpoczynamy kolejny wątek przygód Bohaterów z Żółwiowej Skały. Ponieważ zbliża się ślub Bogomira, ten postanowił zebrać jak najwięcej wiedzy przed nieuchronnym końcem awanturniczego trybu życia. Dlatego też śmiałkowie wyruszyli w góry, by odnaleźć legendarne Konklawe, zgromadzenie mądrych i potężnych magów. W drodze Drużyna trafia do miasteczka Rzepakowe Wzgórze, zrujnowanego po ostatnim ataku olbrzyma, Toma Łamignata. Następnie wyruszają do dworu Willowby. Innymi słowy tym razem postanowiłem zastosować gotowca, osławiony moduł The Waking of Willowby Hall.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Gdy Bohaterowie wkroczyli do Rzepakowego Wzgórza, zastali wiele zrujnowanych budynków. Osławiona wieża z uświęconym dzwonem była zniszczona, wiele domów legło w gruzach, ale na szczęście karczma się ostała. Tam karczmarz, jeszcze nieco przestraszony, zaserwował Bohaterom piwo i opowiedział o tym, co się tutaj wydarzyło. Wkrótce pojawił się burmistrz, który zaoferował 400 złociszy za sprowadzenie zabranego przez Toma Łamignata dzwonu. Tom miał ścigać jakichś awanturników, którzy schronili się w dworze Willowby. Wściekłość olbrzyma wynikała z faktu, że skradziono mu gęś znoszącą złote jaja. Oferta nagrody i ewentualnie możliwość dorwania gęsi była niezłym impulsem do podjęcia się zadania.

Bohaterowie dotarli do dworu, wokół którego biegał wściekły Tom. Początkowo chcieli się z nim dogadać, ale stary olbrzym z wysoka nie rozróżniał twarzy i myślał, że to złodzieje. Cisnął drzewem, zaczął gonić drużynę, a ta w końcu schroniła się w dworze. Rozpoczęło się zwiedzanie i poszukiwanie gęsi oraz drugiej, konkurencyjnej grupy awanturników.

W trakcie sesji Bohaterowie zwiedzili ponad połowę dworu. Trafili na klawesyn i niechcący przywołali ducha Livinii, która traktowała ich jak służbę i domagała się wniesienia instrumentu na piętro. W pewnym momencie ktoś zorientował się, że ducha można wywołać poprzez wypowiedzenie jego imienia, toteż dość często sfrustrowana Livinia pojawiała się w pobliżu.

Pężyrka znalazła magiczną tabakierę z dziwnym, niebieskim proszkiem. Postanowiła się nim sztachnąć i w ten sposób przywołała ducha lokaja. Poprosiła go o przyniesienie czegoś do jedzenia oraz czarnej świeczki, którą wcześniej dostrzegła na żyrandolu w głównym holu. Duch narzekał, ale spełnił prośbę.

Później trafili na palarnię, gdzie znaleźli magiczne cygara (podjęli parę prób z rozkazywaniem obłokom dymu, które zamieniły się w żółwia i kupę). Popili też odrobinę znalezionej brandy. Następnie udali się dalej, trafiając na dziwne pomieszczenie z czterema płytami nagrobnymi (zlekceważyli je) oraz zajrzeli do pokoju z kolekcją broni, ale nie wchodzili do środka (poza Pężyrką), bo przy oknach krążył rozszalały Tom Łamignat.

Następnie ruszyli na piętro, gdzie spotkali pierwszego z konkurencyjnych awanturników. Helmut Półmiecz był absolutnie przerażony i zwalał winę na jakąś Lisbet i za żadne skarby nie chciał się ruszyć. Ku jego rozpaczy, Bohaterowie zabrali jego wielki, ułamany miecz, ale obiecali, że go zwrócą.

Później wdrapali się, przez poddasze, na wieżyczkę. Wcześniej, jeszcze na zewnątrz, dostrzegli, że na dachu jest zamontowana balista, ale ta znajdowała się na drugiej wieżyczce. Tutaj był tylko wielki koksownik do dawania ogniowych sygnałów.

Później zeszli na parter i unikając Toma, wkroczyli do jadalni, gdzie spoglądał na nich z wielkiego portretu jakiś mężczyzna. Mecek, jako znawca dawnych dziejów, zidentyfikował go jako Eliasa Fenwicka, dawnego właściciela dworu, okultystę i czarownika, który zniknął bez zapowiedzi 120 lat temu. Ponieważ Tom przemieścił się na wschodnią ścianę dworu, nie odważyli się sprawdzić kolejnych pomieszczeń po tej stronie i schodami w głównym holu udali się na piętro.

Najpierw przeszli się po galerii, gdzie obejrzeli sześć wielkich obrazów.

Trafili też na garderobę i wielkie lustro, w którym dostrzegli mierzącego różne ciuchy Eliasa Fenwicka. Następnie trafili do jego sypialni, gdzie Pężyrka rzuciła się na łóżko, by na nim poskakać. Tumany kurzu wywołały głośne kasłanie, które zwabiło Lisbet, drugą awanturniczkę, złodziejkę. Krótka rozmowa wskazała, że Lisbet wcale nie chce biegającej po dworze gęsi (wciąż nie wiadomo, gdzie ona jest) i najchętniej zebrałaby swoją drużynę i uciekła w cholerę. Pomysł na kradzież gęsi zwaliła na Apokaliptyczną Annę (lol), czarodziejkę, która nie chce sobie odpuścić cennego łupu. Bohaterowie wskazali jej, gdzie widzieli Helmuta i tak też Lisbet się udała.

Tymczasem Drużyna udała się do sali muzealnej, gdzie trafiła na kamienny sarkofag ze śladami po czarnym wosku (na tym etapie podejrzewają, że czarne świece należy skolekcjonować, bo mają one jakieś specjalne znaczenie), zmumifikowaną dłoń oraz czyjąś głowę.

Następnie przeszli się do pomieszczenia z bronią na parterze (Tom stał w innym miejscu), zabrali to, co ich interesowało, a także znaleźli tajne przejście do Ogrodu! W środku stała sucha fontanna, a wokół rosły dziwne, trochę włochate grzyby, które Pężyrka postanowiła zebrać do torby.

Na tym etapie zakończyliśmy sesję. Mam poczucie, że jeszcze wiele się nie wydarzyło, Bohaterowie - choć wchodzili w interakcje z otoczeniem, trochę gadali z duchami, trochę bawili tym, co znaleźli - nie odczuwali szczególnej presji ze strony Toma. Mam nadzieję, że na następnym spotkaniu się to zmieni, bo wkrótce dwór się przebudzi.

czwartek, 22 grudnia 2022

[DiS] Głową w ścianę

Sesja online rozegrana 29 marca 2022 r.


Kontynuujemy rozpoczętą poprzednio sesję na planecie Lepidoptera. Praktycznie od samego początku musiałem improwizować i uważam, że dzięki temu na ten sesji miała szansę zaistnieć jedna z fajniejszych scen, która na długo zapadnie mi w pamięci.


Wystąpili:

Khari Crowne - Chrome - podziemny spawacz o pakistańskich korzeniach, dużo oblicza (M.);

Yuval / Rafael Tungertok - Carbon - kosmiczny menel, filozof, detektyw (J.);

Isa Bird - Void - uzależniona od wszelakich narkotyków szamanka Pustki, której Kosmos zdradza niekiedy tajemnice (W.);

Mira Lumen - Solpod - zahibernowana rezydentka kompleksu badawczego, która obudziła się zdecydowanie zbyt późno, by zorientować się, że dzieje się coś złego (W.);

Yatin Asike - Chrome - flegmatyczny i wielki koder izotopów pragnący jedynie świętego spokoju (M.).


Zaczęliśmy w momencie, gdy Bohaterowie stali przed wielkimi metalowymi wrotami. Khari w końcu zdecydował się włączyć swoją spawarkę i zwyczajnie przedrzeć na drugą stronę… i tak cholernie dobrze mu się to udało! Tym samym Drużyna mogła dostać się do windy, która zawiozła ich do podziemnego pomieszczenia, połączenia magazynu, laboratorium i sali operacyjnej. 

Tam zauważyli następującą scenę: na środku stał stół operacyjny, a na nim ktoś leżał (był to Yatin, który ze znudzeniem czekał, aż zostanie na nim przeprowadzona jakaś operacja). Nad pacjentem pochylały się cztery postaci: Petyr Maryczenko (przywódca kultu, korona z kabli na głowie służąca do sterowania Superżołnierzem), Ichiro Kabuki (szalony naukowiec, pas z grzybowymi granatami), Wołodymir 2.0 (android z wielkim muchomorem zamiast głowy) oraz SZUM (szaman Pustki, z którego wypełzają węże).

To spotkanie było trochę nieplanowane, bo początkowo sądziłem, że Bohaterowie najpierw zeksplorują cały kompleks badawczy (a tego nie zrobili). To spowodowało, że do spotkania z dziwnymi naukowcami-grzybowymi kultystami doszło o wiele wcześniej, niż sądziłem i to jeszcze w wyjątkowo nietypowej sytuacji. Cele tych dziwnych lokatorów były niejasne, ale jednym z nich było na pewno „uruchomienie” Superżołnierza 2.0. Petyr podłączył się do jakiejś maszyny, by obudzić olbrzyma. Khari zablokował windę. Nie było wiele gadania, sytuacja była chaotyczna i niezrozumiała i w końcu Rafael wystrzelił w stronę SZUMa i rozpoczęła się walka. Nim przeciwnicy zostali ostatecznie pokonani, Isa Bird - uznawana za mesjasza przez SZUMa - zginęła z rąk Wołodymira, a Yatin otarł się o śmierć.

Pozostał jedynie Petyr, wciąż podłączony do maszyny, a zatem jakby wyłączony ze sceny (kierował Superżołnierzem próbującym wydostać się ze swojej celi). Wówczas Khari i Yatin, nieco poróżnieni ze względu na pochodzenie (najwyraźniej zaszłości indyjsko-pakistańskie trochę siedziały im w głowach) postanowili podłączyć się do maszyny i wywalić z niej Petyra. Jednocześnie przejęli kontrolę nad Superżołnierzem 2.0. To było śmieszne, bo rywalizowali o to, kto będzie nim kierował, także umięśniony olbrzym wykonywał różne, sprzeczne czynności. Na przykład początkowo Yatin sprawił, że żołnierz zaczął rozgniatać przerażone psioniczne grzyby. Później Khari, chcąc pozbyć się mięśniaka, kazał mu walić głową w ścianę. Świadkiem tego wszystkiego była Mira Lumen, która obudziła się w przeniesionej do innego, nieodkrytego jeszcze pomieszczenia kriokomorze. Dziwne zachowanie uwolnionego Superżołnierza na pewno było ciężkim przeżyciem, dlatego w końcu zdecydowała się przecisnąć przez wytopioną dziurę w wielkich wrotach i przy pomocy butów magnetycznych zeszła na dół, gdzie spotkała gadającego do siebie Rafaela. 

Yatin i Khari chwilowo stracili kontrolę nad Superżołnierzem 2.0 i ten ruszył z furią na Mirę, ale odbił się od stalowych wrót. Wówczas udało się znów go opanować (tym razem zgodnie) i tym samym Superżołnierz zakończył swój żywot wyrywając sobie serce z masywnej klatki piersiowej. 

W podziemiach, gdzie było sporo sprzętu i maszyn, Bohaterowie znaleźli dwie sztuki części zamiennych do pojazdów, dzięki czemu mogli dokonać napraw na swoim statku i wyruszyć w dalszą drogę. Jeszcze idąc do wyjścia, Rafael rzucił okiem na zwłoki swojego ojca i znalazł przy nim plakietkę z napisem „KOMBINA M51”. 

Parę godzin później, gdy mieli startować, Khari rzucił okiem na mapę Systemu Tenebris i zauważył na niej pas asteroid nazywany Messier 51. Przypadek? Nie wiadomo, dlatego Drużyna postanowiła polecieć właśnie tam, by to sprawdzić.


Dotychczas polegli:

Isa Bird - Void - uzależniona od wszelakich narkotyków szamanka Pustki, której Kosmos zdradza niekiedy tajemnice (W.).