poniedziałek, 10 kwietnia 2023

Rzut oka na Vaults of Vaarn #1

Kręcąc się po DriveThruRPG, trafiłem na taki jeden moduł, Vaults of Vaarn. Moduł ów, którego autorem jest Leo Hunt, przyjął formę trzyczęściowego (na tę chwilę) zinu i już od pierwszego numeru tak naprawdę stanowi samodzielną grę w nurcie OSR, której tematyka i nastrój do bólu przypominają mi Ultraviolet Grasslands. Nie to, żebym UVG znał. W chwili, gdy piszę te słowa, zapowiedziana jest zbiórka na polskie wydanie tej gry. Skąd to skojarzenie?


Setting

Vaults of Vaarn wpisuje się w nurt science-fantasy. Dowiadujemy się, że Słońce gaśnie i następuje koniec historii (zalatuje Fukuyamą, nie ma co). Zagadnienie czasu początkowo jest jednak dla mnie niejasne (to pewnie dlatego, że spodziewam się jakiejś logiki i chronologii) - przemierzamy ruiny przyszłości, a wszystko, co mogło się wydarzyć, prawdopodobnie już dawno się zdarzyło i zamieniło w pył. Co do jakiejkolwiek chronologicznej opowieści o historii świata nie ma żadnej zgody, wszystko jest niejasne, a zatem i możliwe. Dotarło do mnie, że w tej grze logika zdarzeń, narracje o przeszłości, o ile mogą stanowić istotną część odkrywania świata przedstawionego, nie mają większego znaczenia w sensie „twardego” lore. Jak to w grach nurtu OSR bywa, otrzymujemy plamy, które samodzielnie będziemy zaopatrywali w szczegóły i tworzyli piękny obraz.

To, co jest pewne, ogranicza się do dziewięciu punktów:

1. Vaarn jest błękitną pustynią zawaloną ruinami odległej przyszłości;

2. Vaarn zamieszkują ludzie, mutanci, roboty, gadające antropomorficzne zwierzęta oraz ludzie-grzyby;

3. Słońce umiera. Choć jego śmierć nie nastąpi w ciągu życia jednego człowieka, to sztuczne inteligencje mają już powód do zmartwień;

4. Vaarn jest zarówno archaiczne i futurystyczne (mieszamy więc konwencje, na przykład walki na miecze w jakichś starożytnych wrakach statków kosmicznych, tradycyjne karawany kupieckie przemieszczające się na zmechanizowanych mułach);

5. Gdzieś na południu jest miejsce nazywane Nową Hegemonią, która przypomina Imperium Rzymskie. Teoretycznie Hegemonia sprawuje rządy nad Vaarn, ale jej obecność ogranicza się do kilku ufortyfikowanych miast granicznych;

6. Nanomaszyny są wszędzie i we wszystkim - widok zwierząt z wyrastającą ze skróry elektroniką to nic nowego;

7. Nie ma zgody co do chronologii, ale zdarzył się niegdyś Wielki Upadek (Great Collapse), który zniszczył ludzką cywilizację;

8. Przed Upadkiem przybyła Autarchia, jakaś dziedziczna dyktatura genetycznie zmodyfikowanych królów-bogów;

9. Przed Autarchami, Urth rządzone było przez sztuczną inteligencję, Tytanów. Coś im się przydarzyło i zostali obaleni, ale brak znanych szczegółów tych zdarzeń.


No nie mogę oprzeć się wrażeniu, że zachodzą pewne istotne podobieństwa do UVG w zakresie tematyki, ogólnego nastroju, odejścia od logicznych i znanych nam schematów. Dalej, przegląd tabel losowych zdaje się potwierdzać te przypuszczenia. Gra pozwala nam na szybkie stworzenie Bohaterów Niezależnych, Egzotyk (jakichś niezwykłych, niespotykanych przedmiotów), ksiąg, oaz na pustkowiach, nomadów, narkotyków, ruin, bożków, bandytów, handlowych karawan, arkologii, losowych spotkań na pustyni oraz… napotkanych trupów.

Przedstawione w bestiariuszu potwory, a następnie nietypowe środki transportu też dają nam pewną wskazówkę, jak bardzo niespotykany i dziwny może być świat przedstawiony. 


Zasady

Znacie Łajdaka (Knave) Bena Miltona? No to znacie mechanikę Vaults of Vaarn. Zrozumiałe, odwołujemy się do prostych zasad, dzięki czemu nie tracimy czasu na poznawanie kolejnego pakietu mniej lub bardziej nowatorskich rozwiązań. Tu chyba zachodzi też najważniejsza potencjalna różnica między VoV a UVG: ten drugi tytuł, o ile mi wiadomo (tylko o nim czytałem i oglądałem jakieś sesje na YT) ma swoją dedykowaną mechanikę. Mam takie poczucie, że w grze typu weird science-fantasy dedykowana mechanika może iść w parze z doznaniami z gry - w sensie, że faktycznie wspiera i zapewnia określone doświadczenia.

Nie twierdzę przy tym, że wykorzystanie Knave w takim dziwnym settingu odbierze nam coś istotnego. Mamy tutaj szereg dodatkowych rozwiązań. Wybierając Dziedzictwo (Ancestry, czyli formę życia, którą gramy) otrzymujemy określone dodatkowe zasady/zdolności, takie jak odporność na mutacje lub przeciwnie, posiadanie mutacji, ciało z metalu i plastiku, zwierzęcość itp. 

Jeśli HP Bohatera spadnie do zera, zaczyna odnosić Rany, które zajmują kolejne „sloty” na przedmioty w ekwipunku. Po zapełnieniu 10. slota, postać umiera. Te Rany zlicza się na podstawie otrzymywanych kolejnych obrażeń. Po pierwsze lekturze wydało mi się to niepotrzebnym skomplikowaniem sprawy, ale na szczęście jest tabela, która pomaga nam to zwizualizować, a przy okazji wskazuje, jakie kolejne utrudnienia dotykają Bohatera, gdy ten odnosi kolejne rany. 


(rok później)

Zorientowałem się, że tak naprawdę urwałem tę „recenzję” w lutym 2022 roku. Było to niemałe zaskoczenie i głupio byłoby tak to zostawiać - no wstyd trochę. Pozwolę sobie na drobne słowa podsumowania. Vaults of Vaarn wpisuje się w ciekawy nurt jakiegoś gonzo fantasy/science-fiction pełnego oczojebnych kolorów oraz dziwnie wypaczonych form. Pojawiło się już trochę podobnych tytułów (na przykład Grok?!) i nachodzi mnie myśl, że stylistyka jest o tyle specyficzna i wyrazista (jak suszone pomidory w zalewie), że po jednym tytule człowiek może mieć dość na dłużej. Nie wiem też, czy poza mechaniką faktycznie odczujemy jakieś gatunkowe różnice - podejrzewam, że nie. Vaults of Vaarn było pierwszym tytułem tego nurtu, z którym faktycznie się zapoznałem, ale nie gwarantuję, że to byłby mój pierwszy wybór, gdybym miał coś takiego prowadzić. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz