Pustynny Księżyc Karth to miejsce gdzieś na obrzeżach jakiegoś układu. Jego istotą jest to, że jest daleko i trudno się tutaj dostać. Trudno, ponieważ powierzchnia strzeżona jest przez stare bojowe satelity orbitalne, które zestrzeliwują wszystko, co wchodzi w orbitę księżyca. Nie można tu lądować statkami, a jedyny sposób, by postawić stopę na powierzchni planety, to zjechać w dół specjalną kosmiczną windą.
Po co ktokolwiek zatem miałby pchać się na pustynię gdzieś na peryferiach bez możliwości swobodnego lądowania i startowania własnym pojazdem? Ano powód może być na przykład taki, że w piachu kryją się zaschnięte pozostałości endemicznego gatunku obcych zwanych Wigoy (tutaj uwaga: w tekście będę posługiwał się nietłumaczonymi nazwami frakcji) - towar wart fortunę, bo ze szczątków robi się proszek działający nie tylko jak cudowny i uzależniający narkotyk, ale także zapewniających długowieczność. Na Karth spotkać można wielu poszukiwaczy tych specyficznych kosmicznych „trufli”. To, oczywiście, nie musi być powód przybycia Bohaterów. W razie braku pomysłu zawsze pomocna będzie tabelka pt. Why Am I Here?, która podpowie, jaki jeszcze może być cel wizyty na Karth.
Bo Desert Moon of Karth to sandbox, w którym można robić naprawdę wiele rzeczy. Mapa księżyca ma pozaznaczane lokacje i trasy - to taki point crawl, w którym istotne jest liczenie czasu i ekwipunku: trzeba trochę łazić przez pustynię, liczyć się ze spotkaniami losowymi. No i najważniejsze: co dwa tygodnie księżyc wkracza w cień rzucany przez inną planetę i noc zapada na cały tydzień, co ma istotne przełożenie na to, co będzie się działo w terenie. Bardzo mi to odpowiada i chyba pierwszy raz czuję, że pilnowanie upływu czasu w świecie gry może dostarczać naprawdę sporo rozrywki.
A swój cenny czas Bohaterowie spędzać mogą na wiele sposobów. Na pięćdziesięciu stronach upchnięto cztery frakcje i dziesięć lokacji wraz z Bohaterami Niezależnymi i innymi przydatnymi informacjami. Praktycznie każde miejsce i każda frakcja to okazja, żeby zaangażować się w toczące się procesy rywalizacji o władzę i wpływy. No bo tak: jest wojskowa kompania MEF zarabiająca na opodatkowywaniu kolonistów i wydobywaniu skamieniałych szczątków Wigoy. Są tzw. Dawnseekers, czyli nieśmiertelni mieszkańcy Karth, którzy potrzebują świeżych organów, by zachować swój status. Są Valley Rangers, czyli frakcja chcąca pozbyć się nieśmiertelnych i powstrzymać kolonistów przed zniszczeniem naturalnego środowiska Karth. No i są sami Wigoy - tajemnicze obce istoty, bardzo już nieliczne, które nade wszystko chcą uwolnić swój zbiorowy umysł przetrzymywany przez Dawnseekers. Bohaterowie mogą więc działać na rzecz którejś z tych frakcji. Albo mogą ciągnąć wszystkie sroki za ogon, tak też pewnie można.
Więcej, o ile frakcje mają dość jasno sprecyzowane agendy, wewnątrz takich ugrupowań także toczą się spiski. I to jest świetne, ponieważ te wewnętrzne tarcia zdają się wynikać wprost z pragnień, obsesji i obaw Bohaterów Niezależnych. Praktycznie każdy BN może Bohaterom zlecić jakiegoś questa. Pachnie to niemal jak jakaś gra komputerowa, ale powinno działać świetnie, bo tak naprawdę ze względu na politykę podatkową MEF, Bohaterowie będą zmuszeni do zarobienia jakiejś kwoty pieniędzy, by w ogóle móc opuścić księżyc.
Oczywiście, jak to bywa w takich modułach, autor przedstawia spory zbiór tabel, które pomogą zapełnić grę dodatkową treścią. Tabele pomogą nam wylosować powód przybycia na Karth, efekty poszukiwania cennych resztek Wigoy, plotki w Larstown, losowe spotkania na pustyni, losowe spotkania w mieście, generator BNów, dziwne dary od Wigoy, strącone statki kosmiczne, łowców nagród, zlecenia dla tychże łowców, artefakty, które można znaleźć tu i ówdzie i, oczywiście, loot z kieszeni pokonanych przeciwników.
Podsumowując: Desert Moon of Karth to moduł wypełniony treścią. Lokacje w nim zawarte są ciekawe i różnorodne, a podróżowanie po powierzchni księżyca samo w sobie może być fajną przygodą. To chyba jednak wzajemne zależności między- i wewnątrz-frakcyjne robią na mnie największe wrażenie: z pewnością pobudzają wyobraźnię, a Bohaterowie Graczy mogą przyjąć całą gamę różnych postaw i przechylić szalę zwycięstwa na wybraną przez siebie stronę. Nie mam natomiast pewności, czy wspomniane na początku inspiracje faktycznie są tak odczuwalne. Jasne, na okładce jest kosmiczny kowboj. W dodatku znajdziemy też zasady pojedynków. Jest pustynia i piaskowe kałamarnice, które w oczywisty sposób przywołują czerwie z Diuny. Ale czy to wystarczy? Nie mam pewności. To w zasadzie tylko drobiazg w obliczu wielu przydatnych pomysłów, materiałów i narzędzi, jakie znajdziemy w Desert Moon of Karth. Ja sam chciałbym ten moduł poprowadzić, ale nie jestem pewien, czy na zasadach Mothershipa. Osobiście skłaniam się bardziej ku Death in Space.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz