Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Vaults of Vaarn. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Vaults of Vaarn. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 17 kwietnia 2023

Rzut oka na Vaults of Vaarn #2

Drugi numer Vaults of Vaarn przynosi nam konkretyzację settingu, a właściwie jedną konkretną lokację - Gnomon (tutaj zaś znajdziecie tekst dotyczący pierwszego numeru). To miasto tysiąca bazarów, gdzie można kupić dosłownie wszystko. Wszystko jest też towarem i ma swoją cenę.

Nad miastem góruje Wierzchołek (Apex), dziwny stalowy „róg” - jakby pozostałość po minionej i zapomnianej cywilizacji. Jego cień przesuwa się po zabudowaniach wraz z wędrówką słońca. A cień to luksus. Susza jest największą bolączką i wyzwaniem, a wobec tego najcenniejszym towarem jest woda. 


Co można robić w Gnomonie?

Dodatek dostarcza nam opis oraz przydatne narzędzia, dzięki którym powołamy miasto do życia. Pierwsza połowa dodatku pokrótce wskazuje, jakie możemy tu znaleźć dzielnice - a te są dość tematyczne: dzielnica handlowa pełna bazarów; siedziba przedstawicieli Nowej Hegemonii; dzielnica rozrywki, teatrów, wyścigów i hazardu; dzielnica nauki, filozofii i mistycyzmu; siedziba Karmazynowego Sądu. Są one raptem zarysowane i nie stanowią najważniejszego elementu zinu. 

Clue dodatku to opis najważniejszych Bohaterów Niezależnych i przypisanych do nich frakcji. Tutaj też od razu zarysowuje się potencjalna kampania, niejaki Ancamulla, Wodny Baron, ma monopol na dystrybucję wody i całkiem nieźle na tym zarabia, podczas gdy biedni skazani są wieczne pragnienie.

Poza Wodnym Baronem, pojawia się Konsul Larke xan Lonrot reprezentujący Nową Hegemonię w terenie, dowódca Legionu Hegemonii, neo-owcza przywódczyni Kościoła Obiecanego Słońca, neo-szakal rządzący przestępczym półświatkiem, sędzia-cień w Karmazynowym Sądzie oraz potwór żerujący na wspomnieniach swoich ofiar.

Ci Bohaterowie Niezależni mają swoje frakcje, do których Bohaterowie mogą jak najbardziej dołączyć. Panuje pełna dowolność wyboru strony konfliktu (a ten w końcu wybuchnie), co wiąże się z określonymi obowiązkami oraz przywilejami.

W moim odbiorze autor nie poszedł tutaj na skróty - choć może kwestia swoistej nietykalności Wodnego Barona jest dość naciągana i wymagająca własnych pomysłow, Bohaterowie Niezależni są naprawdę ciekawi. Ancamulla, gdy już go zobaczymy, zaskakuje, tak jak Nyxia (sędzia-cień). Te dwie postaci szczególnie przypadły mi do gustu swoją wyjątkowością. Naprawdę zapadają w pamięć, mają określone agendy i nie nikną w tłumie. 


Co się może zdarzyć w Gnomonie?

Mocną stroną dodatku, nikogo tu chyba nie zaskoczę, są tabele. Dzięki nimi możemy z grubsza wygenerować istotę konfliktu międzyfrakcyjnego: np. Frakcja Przyjaciele Jaka (potwora żywiącego się wspomnieniami) porywają członka szlachetnego Domu Lonrot.

Możemy również wygenerować jakieś uliczne zdarzenie, przypadkową drakę, jak na przykład wewnętrzną bójkę między członkami milicji Wodnego Barona w samym środku ulicy paradujących artystów. Poza tym: tabele generujące ciekawe budynki, handlarzy, najemników, szlachetne domy/rodziny, organizacje handlowe, lokalne świątynie i dziwne wyzwania, gladiatorów, gildie filozofów, gangi, tawerny, pozostałych NPCów, a także… „random drama”, na przykład szlachetny próżniak odbiera jakiś dług poborcy podatkowemu. 

Tych opcji jest naprawdę mnóstwo i niemal w każdym przypadku, poza samym stworzeniem postaci czy miejsca, ujawnia się jakiś konflikt będący zahaczką na przygodę. 


Wrażenia?

Drugi numer Vaults of Vaarn przedstawiający pustynne miasto Gnomon to moduł, który bez większego problemu da się wykorzystać choćby w nadchodzącym Ultraviolet Grasslands. Jest tu wiele oryginalnych dziwactw, zaskakujących i nietuzinkowych pomysłów, które mają szanse wzbogacić nasze RPGowe doznania.

Bardzo podoba mi się to, że cały ten moduł jest mocno ukierunkowany na zderzenia frakcji: te są nieuniknione i Gracze - jeśli chcą w Gnomonie zabawić dłużej - nie unikną podejmowania jakichś decyzji, bo oni też będą musieli kombinować, jak tu zdobyć cenną i drogą wodę. Wobec tego mogą wstąpić do frakcji Wodnego Barona i pić ile chcą. Ale może odezwie się w nich jakiś pierwiastek sprawiedliwych szeryfów i postanowią poszukać sposobu, na zmianę statusu quo? Kto im w tym pomoże, a kto stanie na drodze? Możliwości jest wiele. Moduł zatem daje dużo okazji do interakcji społecznych, ale te mogą łatwo przerodzić się w realne konflikty - także miłośnicy gadania i bicia powinni być ukontentowani. 


poniedziałek, 10 kwietnia 2023

Rzut oka na Vaults of Vaarn #1

Kręcąc się po DriveThruRPG, trafiłem na taki jeden moduł, Vaults of Vaarn. Moduł ów, którego autorem jest Leo Hunt, przyjął formę trzyczęściowego (na tę chwilę) zinu i już od pierwszego numeru tak naprawdę stanowi samodzielną grę w nurcie OSR, której tematyka i nastrój do bólu przypominają mi Ultraviolet Grasslands. Nie to, żebym UVG znał. W chwili, gdy piszę te słowa, zapowiedziana jest zbiórka na polskie wydanie tej gry. Skąd to skojarzenie?


Setting

Vaults of Vaarn wpisuje się w nurt science-fantasy. Dowiadujemy się, że Słońce gaśnie i następuje koniec historii (zalatuje Fukuyamą, nie ma co). Zagadnienie czasu początkowo jest jednak dla mnie niejasne (to pewnie dlatego, że spodziewam się jakiejś logiki i chronologii) - przemierzamy ruiny przyszłości, a wszystko, co mogło się wydarzyć, prawdopodobnie już dawno się zdarzyło i zamieniło w pył. Co do jakiejkolwiek chronologicznej opowieści o historii świata nie ma żadnej zgody, wszystko jest niejasne, a zatem i możliwe. Dotarło do mnie, że w tej grze logika zdarzeń, narracje o przeszłości, o ile mogą stanowić istotną część odkrywania świata przedstawionego, nie mają większego znaczenia w sensie „twardego” lore. Jak to w grach nurtu OSR bywa, otrzymujemy plamy, które samodzielnie będziemy zaopatrywali w szczegóły i tworzyli piękny obraz.

To, co jest pewne, ogranicza się do dziewięciu punktów:

1. Vaarn jest błękitną pustynią zawaloną ruinami odległej przyszłości;

2. Vaarn zamieszkują ludzie, mutanci, roboty, gadające antropomorficzne zwierzęta oraz ludzie-grzyby;

3. Słońce umiera. Choć jego śmierć nie nastąpi w ciągu życia jednego człowieka, to sztuczne inteligencje mają już powód do zmartwień;

4. Vaarn jest zarówno archaiczne i futurystyczne (mieszamy więc konwencje, na przykład walki na miecze w jakichś starożytnych wrakach statków kosmicznych, tradycyjne karawany kupieckie przemieszczające się na zmechanizowanych mułach);

5. Gdzieś na południu jest miejsce nazywane Nową Hegemonią, która przypomina Imperium Rzymskie. Teoretycznie Hegemonia sprawuje rządy nad Vaarn, ale jej obecność ogranicza się do kilku ufortyfikowanych miast granicznych;

6. Nanomaszyny są wszędzie i we wszystkim - widok zwierząt z wyrastającą ze skróry elektroniką to nic nowego;

7. Nie ma zgody co do chronologii, ale zdarzył się niegdyś Wielki Upadek (Great Collapse), który zniszczył ludzką cywilizację;

8. Przed Upadkiem przybyła Autarchia, jakaś dziedziczna dyktatura genetycznie zmodyfikowanych królów-bogów;

9. Przed Autarchami, Urth rządzone było przez sztuczną inteligencję, Tytanów. Coś im się przydarzyło i zostali obaleni, ale brak znanych szczegółów tych zdarzeń.


No nie mogę oprzeć się wrażeniu, że zachodzą pewne istotne podobieństwa do UVG w zakresie tematyki, ogólnego nastroju, odejścia od logicznych i znanych nam schematów. Dalej, przegląd tabel losowych zdaje się potwierdzać te przypuszczenia. Gra pozwala nam na szybkie stworzenie Bohaterów Niezależnych, Egzotyk (jakichś niezwykłych, niespotykanych przedmiotów), ksiąg, oaz na pustkowiach, nomadów, narkotyków, ruin, bożków, bandytów, handlowych karawan, arkologii, losowych spotkań na pustyni oraz… napotkanych trupów.

Przedstawione w bestiariuszu potwory, a następnie nietypowe środki transportu też dają nam pewną wskazówkę, jak bardzo niespotykany i dziwny może być świat przedstawiony. 


Zasady

Znacie Łajdaka (Knave) Bena Miltona? No to znacie mechanikę Vaults of Vaarn. Zrozumiałe, odwołujemy się do prostych zasad, dzięki czemu nie tracimy czasu na poznawanie kolejnego pakietu mniej lub bardziej nowatorskich rozwiązań. Tu chyba zachodzi też najważniejsza potencjalna różnica między VoV a UVG: ten drugi tytuł, o ile mi wiadomo (tylko o nim czytałem i oglądałem jakieś sesje na YT) ma swoją dedykowaną mechanikę. Mam takie poczucie, że w grze typu weird science-fantasy dedykowana mechanika może iść w parze z doznaniami z gry - w sensie, że faktycznie wspiera i zapewnia określone doświadczenia.

Nie twierdzę przy tym, że wykorzystanie Knave w takim dziwnym settingu odbierze nam coś istotnego. Mamy tutaj szereg dodatkowych rozwiązań. Wybierając Dziedzictwo (Ancestry, czyli formę życia, którą gramy) otrzymujemy określone dodatkowe zasady/zdolności, takie jak odporność na mutacje lub przeciwnie, posiadanie mutacji, ciało z metalu i plastiku, zwierzęcość itp. 

Jeśli HP Bohatera spadnie do zera, zaczyna odnosić Rany, które zajmują kolejne „sloty” na przedmioty w ekwipunku. Po zapełnieniu 10. slota, postać umiera. Te Rany zlicza się na podstawie otrzymywanych kolejnych obrażeń. Po pierwsze lekturze wydało mi się to niepotrzebnym skomplikowaniem sprawy, ale na szczęście jest tabela, która pomaga nam to zwizualizować, a przy okazji wskazuje, jakie kolejne utrudnienia dotykają Bohatera, gdy ten odnosi kolejne rany. 


(rok później)

Zorientowałem się, że tak naprawdę urwałem tę „recenzję” w lutym 2022 roku. Było to niemałe zaskoczenie i głupio byłoby tak to zostawiać - no wstyd trochę. Pozwolę sobie na drobne słowa podsumowania. Vaults of Vaarn wpisuje się w ciekawy nurt jakiegoś gonzo fantasy/science-fiction pełnego oczojebnych kolorów oraz dziwnie wypaczonych form. Pojawiło się już trochę podobnych tytułów (na przykład Grok?!) i nachodzi mnie myśl, że stylistyka jest o tyle specyficzna i wyrazista (jak suszone pomidory w zalewie), że po jednym tytule człowiek może mieć dość na dłużej. Nie wiem też, czy poza mechaniką faktycznie odczujemy jakieś gatunkowe różnice - podejrzewam, że nie. Vaults of Vaarn było pierwszym tytułem tego nurtu, z którym faktycznie się zapoznałem, ale nie gwarantuję, że to byłby mój pierwszy wybór, gdybym miał coś takiego prowadzić.