sobota, 15 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 15 - Frame

Dzień 15. Frame. Rama.


Gry fabularne, by przybierały określony porządek, potrzebują szeregu ram.

Po pierwsze: ramy świata przedstawionego. Każda przestrzeń jest w jakiś sposób ograniczona. W ten sposób się nie rozłazi, można nadać jej określonego charakteru i uczynić ją bardziej treściwą. Gramy na określonym kontynencie, w określonym państwie lub królestwie, gramy w Krainach Cienia, które też w jakiś sposób można uznać za zamkniętą, ograniczoną i zdefiniowaną przestrzeń. Często te ramy występują także na mapie świata przedstawionego jako pasma górskie, nieprzebyte oceany, pustkowia Chaosu i inne Złe Ziemie.

Po drugie: ramy konwencji. To już pewien umownie przyjęty zbiór standardów, których wszyscy mniej lub bardziej zobowiązujemy się trzymać. Przyjmujemy, że gramy horror, to i przyjmujemy odpowiednie, mniej śmieszkujące postawy. Jakąś pulpową odmianę Zewu Cthulhu? To możemy pozwolić sobie na śmiałe posunięcia, ratowanie panien, pościgi i strzelaniny.

Po trzecie: ramy zasad. Choć powszechnie mówi się, że co do pola manewru w grze jesteśmy ograniczeni wyłącznie własną wyobraźnią. No niby tak, ale nie do końca. Zasady wyraźnie wyznaczają granice możliwości Bohatera. Na jego karcie postaci widzimy, jakie ma predyspozycje do skutecznego mordobicia, strzelania, przenoszenia ciężkich bagaży, uwodzenia, radzenia sobie w dziczy itd. Zasady gry, wziąwszy pod uwagę ten zestaw informacji, wskazują, co jest możliwe, a co nie. Ponadto zasady także silnie współistnieją z konwencją i mogą ją wspierać, bądź nie. Także zasady mogą być proste i skomplikowane, tworząc niekiedy ramy nie do przebicia dla potencjalnego zainteresowanego. Dziś patrzę w ten sposób na mechaniki dwóch gier Wydawnictwa Portal, na przykład.


piątek, 14 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 14 - Banner

Dzień 14. Banner. Sztandar.

Jest coś kuszącego w posiadaniu własnego, indywidualnego i, przede wszystkim, rozpoznawalnego symbolu, co nie? Wielkie rody szlacheckie takie miały, państwa takie mają, poszczególne regimenty w jakiejś armii może też, tego nie wiem. Do tego prawdziwa, wyjątkowa nazwa własna. Gdy lata temu graliśmy w NS, to byliśmy znani jako Zdziry z Detroit, chociaż żaden z Bohaterów stamtąd nie pochodził. W ogóle to przyjmowaliśmy NS strasznie bezrefleksyjnie i chyba tylko dlatego wszystko tam działało.


No ale sztandary to znak afiliacyjny, to też wartość emocjonalna, w państwach pełni rolę swoistego sacrum. O sztandary się walczy. Kibole, gdy toczą bitwy, zdzierają z przeciwników szaliki, by potem wywiesić z dumą na domowej meblościance. W średniowieczu takim trofeum były napletki. Jak zdobędziemy sztandar przeciwnika, to mamy wyraźny sygnał, że ten przegrywa. A jak morale innych pod owym sztandarem upada, nie? Jest cała masa możliwości symbolicznego wykorzystania sztandarów.

Zrozumiałem to chyba dzięki jednej scenie ze znanego w niektórych środowiskach filmu Władca Pierścieni. Nie to, żeby było to dzieło, do którego pałam szczególnymi uczuciami, ale to jedno ujęcie utkwiło mi w pamięci na długo i pamiętam, że chciałem je wykorzystać chyba w kampanii Midnighta… a może wykorzystałem? Nie pamiętam.


czwartek, 13 sierpnia 2020

Graj Twardo 12 lat później – festiwal beki, czy uniwersalne mądrości? #1

Ostatnio RPGi znów lekko zeszły na dalszy plan. To przykre, czuję niekiedy, że mi tego brakuje, ale wiem też, że na pewno wrócą. Po prostu potrzeba odrobiny czasu. No i tak szukając czegoś, co zapcha tę nieprzyjemną dziurę, zdjąłem z półki książeczkę, która ponad dekadę temu pojawiła się nakładem Wydawnictwa Portal. John Wick i jego Graj Twardo. Facet, który zasłynął przynajmniej dwiema ważnymi grami, na stałe wpisał się w historię gier fabularnych i pewnie przez niektórych uznawany jest (lub był) za faktyczny autorytet w tej dziedzinie.


W trakcie lektury byłem jak wahadełko – niektóre fragmenty pachniały mi ogromną żenadą, prychałem, śmiałem się z politowaniem, pukałem się w głowę. Mówiłem sobie wtedy „nikt o zdrowych zmysłach tak nie robi” albo „kompleksy, on ma kompleksy”. A potem trafiałem na kilka naprawdę sensownych uwag, które chętnie bym zapamiętał i wykorzystał. Byłem jak wahadełko wędrujące między dwoma biegunami. Narracja Wicka jest jakaś nierówna. W każdym razie wymyśliłem sobie, że powyciągam wybrane fragmenty i powiem, jak bardzo w moim odbiorze są głupie lub mądre.

 

Już we wstępie Wick wspomina, jak to po latach wrócił do swojego cyklu artykułów dla magazynu Pyramid.

Dlaczego to wszystko pisałem? Dlaczego wkurzyłem tylu ludzi? Jak to się stało, iż napisałem najbardziej kontrowersyjny cykl artykułów w całej historii magazynu Pyramid? (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 9)

Już na samym początku zapaliła mi się lampka, że John Wick to megaloman. Trudno mi realnie ocenić, czy jego cykl był tym najbardziej kontrowersyjnym, ale zawsze dostaję trzasków, gdy ktoś mówi o sobie w ten sposób. Wiecie, gdy Donald Trump mówi, że Donald Trump jest najlepszym prezydentem USA od czasów Abrahama Lincolna, to coś tu pachnie nie tak.

 

Poczucie tej chwili. Nie tyle opowiadanie historii Bohatera, co stawanie się Bohaterem. Nie tyle chodzenie jego śladami, co pozostawianie za sobą tych śladów. To właśnie jest Przełamywanie Piątej Ściany. Rozmycie granicy pomiędzy graczem a postacią. Walenie twojego serca, mrowienie skóry, rozpalająca cię gorączka emocji. (…) Ten moment, kiedy wypuszczasz z ręki kości, moment, gdy lecą w kierunku stołu, kiedy wszystkie oczy w skupieniu patrzą, jak się toczą – w tej jednej chwili jesteśmy tym, kim ledwo udawaliśmy, że jesteśmy. Czujemy niepewność naszej postaci, czujemy jej strach i czujemy jej nadzieję. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 10)

Wick poważnie podchodzi do gier fabularnych. Z jednej strony to rozumiem i zgadzam się połowicznie z powyższymi słowami. W końcu w RPGach chodzi o to, by odczuwać emocje poprzez opowieść, poprzez współtworzenie jej bez całkowitej pewności co do jej zakończenia. Ale z drugiej strony jestem też chyba daleki od takiego tonu, z lekka sakralnego. Osobiście, dziś, jestem za zachowaniem takiej rozdzielności: jestem człowiekiem, jestem Graczem. A to jest Bohater, poprzez którego uczestniczę w tworzeniu historii. Nie staję się Bohaterem. Mirumoto Takatomi to nie Ja. Wolny Jake to nie Ja. Felix to nie Ja. Wszyscy oni mają w sobie coś z mojego Ja, ale nie czuję, abym sam przejmował ich cechy. Zdrowy rozdział pozwala zachować zdrowe zmysły.

 

Następnie Wick opowiada, jak to lubi pastwić się nad Bohaterami i Graczami.

Powoli sunę po niej wzrokiem [po karcie postaci], a gracz ze strachem przygryza dolną wargę. Dokładnie wie, czego szukam. Yhm, tak, mam odrobinkę reputacji. ((Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 11)

I zupełnie nie mogę pojąć, jak ktokolwiek miałby czerpać przyjemność z grania u Wicka jako Mistrza Gry. Nie chcę iść na sesję z myślą, że prowadzący występuje po trosze jako mój wróg. Że za wszelką cenę szuka sposobu, żeby pognębić mojego Bohatera, a jednocześnie mnie (no bo przecież ma ciągoty do tego, by te dwie sfery łączyć, by przełamywać tę swoją Piątą Ścianę… gdybym znalazł się w takiej sytuacji, w jakiej znaleźli się niektórzy jego Gracze, gdyby faktycznie czerpał z tego satysfakcję, to kazałbym mu się w tę ścianę jebnąć). Później Wick pokazuje swój główny instrument do gnębienia Bohaterów – Pana Cartera, czyli głównego skrytego antagonistę, niby sojusznika, ale jednak prawdziwego Złola. Bogatego, przebiegłego Złola. I dlaczego on tak mataczył, dlaczego tak knuł przeciwko superbohaterom w kampanii Champions?

Bo mógł. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 13)

XD

 

Następnie Wick opowiada o słabościach Bohaterów. Że Gracze je sobie wybierają, a potem bardzo tego żałują, bo przebiegły John tak to wykorzystuje, że aż im w pięty idzie. No i tak, wadę „podopieczny” Wick wykorzystał niezwykle twórczo, zgadza się, mega dramatycznie.

Nigdy więcej żaden z moich graczy nie wziął dla swojej postaci PBN [Podopieczny Bohater Niezależny]. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 16)

Po cholerę zniechęcać Gracza do wykorzystywania jakieś wady, jeśli jest ona świetnym pretekstem do tworzenia świetnych, emocjonujących przygód? Po cholerę dążyć do sytuacji, że wszystkie dostępne na liście wady będą unikane za wszelką cenę? Czy wtedy Mistrz Gry, gdy już się to uda, Mistrz Gry będzie miał większego siuśka, czy jak? Na tym etapie lektury byłem już wręcz zbulwersowany!

Na koniec rozdziału o maltretowaniu Bohaterów/Graczy Wick nieco się ratuje opisem końca historii Pana Niezwykłego. Jego śmierć była dramatyczna i stanowiła początek zwieńczenia długiej kampanii. Jednak to, co najbardziej wartościowe, to fakt, że zamknięcie jego wątku było ustalone z Graczem. Brutalny Mistrz Gry powstrzymał swoje sadystyczne ciągoty, pogadał z drugim człowiekiem i wspólnie ustalili, jaki bieg wydarzeń będzie najlepiej służył opowiadanej historii. Ból, upadek, ale też szansa na sprawiedliwość i dopadnięcie złego Pana Cartera.

 

W kolejnym rozdziale Wick dokonuje rozróżnienia na Mistrza Gry Killera i Wrednego Mistrza Gry. Jaka jest różnica?

Mistrz Killer to ktoś, kto czerpie frajdę z rozwalania Bohaterów Graczy. Robi to bez wyrzutów, bez zahamowani, bez uwagi i bez dbałości. Robi to, bo może. Daje mu to chorą radość. To jest złe. Wredny Mistrz to ktoś, kto używa wszystkich możliwych sztuczek, by uprzykrzyć graczom życie. Wytrąca ich z równowagi niezwykłymi zagraniami, zwiększa emocje poprzez niekonwencjonalne metody, zmusza ich, by cały czas kombinowali, improwizowali i by cały czas byli w gazie. To jest dobre. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 24)

Mam problem w odnalezieniu różnicy. I jeśli Wick na tym etapie nazywa siebie Wrednym Mistrzem, a nie Killerem, to znów, trochę jak Trump mówiący, że jest najlepszym prezydentem Stanów Zjednoczonych. Po co być wrednym, swoją drogą?

Chwilę później Wick zdradza przejaw zdrowego rozsądku:

Ale za każdym razem, kiedy zostaną skopani, zamęczeni, zakrwawieni i zmasakrowani, chcą mimo wszystko dać radę się podnieść [mowa o Bohaterach Graczy]. Gracze marzą, by na końcu przygody wyglądać jak krwawy kotlet, ale jednak by zakończyć ją sukcesem. Chcą czuć, że udało im się to dosłownie o włos. Chcą wierzyć, że ten ostatni rzut kością był najszczęśliwszym rzutem w ich życiu. Chcą czuć, że życie ich Bohaterów wisiało na włosku, że w każdej chwili mogli po prostu zginąć. (…) I to jest to, co daje im Wredny Mistrz Gry. (…) Mistrz Gry jest tu po to, by dostarczyć graczom dobrej zabawy i dać im dokładnie tego, czego chcą. To jest jego zadanie. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 25)

Nie Wredny Mistrz Gry. Myślę, że to, o czym mowa, to sprawka po prostu dobrego Mistrza Gry, a nie wrednego.

 

Później znów wracamy do megalomańskich wstawek i akcentowania własnej legendy. Dama, która ciągle przypomina, że jest damą, wcale nią nie jest, mam rację?

Wkrótce przeżycie sesji Zew Cthulhu pod Johnem stało się pewnego rodzaju powodem do dumy. Ludzie przychodzili do klubu z plakietkami z numerkiem, który oznaczał, ile sesji udało im się przeżyć. O ile pamiętam, rekord pobił młody koleś, który dociągnął do liczby 17. W czasie całej kampanii nie przeczytał ani jednej księgi, nie rzucił ani jednego zaklęcia i zawsze nosił przy sobie trzy laski dynamitu. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 32)

Tak, Gracz bawi się najlepiej, gdy całą swoją uwagę koncentruje na tym, by jego postać przeżyła. A jak zginie, to ów Mistrz Gry zabiera ci kartę postaci. Ma fetysz jakiś. Jak kibol zdzierający szalik z innego kibola.

W końcu moja kampania Champions stała się równie słynna jak moje Cthulhu. „Spróbuj przetrwać w którejkolwiek z kampanii Wicka” – niosło się po klubie. „Rozwali cię na siedem sposobów, nim nastanie niedziela”. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 35)

RPG BDSM.

 

A później zaczynam kwiczeć, bo facet wraca do tego świetnego motywu ze śmiercią Pana Niezwykłego i mówi o scenie pogrzebu w formie LARPa. Niesamowity pomysł. Zbierają się wszyscy i wspominają człowieka – jest emocjonalnie, czuć, że cała ta historia ma sens i od tego momentu będzie zmierzać ku wielkiemu finałowi. Tylko, że gość, który grał Panem Niezwykłym leżał nieruchomo przez trzy godziny i udawał martwego. I nie jestem pewien: to ze mną jest coś nie tak, że tego nie czuję i nie widzę? Czy ktoś by na to poszedł? Chwilę później Wick przywołuje inny sposób eliminacji Gracza, człowieka, z zabawy. Posyła jednego z Bohaterów do więzienia.

Przez sześć tygodni kolejnych sesji jeden z Bohaterów siedział w więzieniu. Przez wszystkie kolejne czterogodzinne sesje gracz siedział w rogu pokoju – celi – i patrzył, jak jego kumple próbują ocalić swoje życie. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 36)

 

Pod koniec drugiego rozdziału Wick zaczyna się żalić.

Gość, który dostał nagrodę Origins za najlepszą grę RPG 1997 roku, gość, który był częścią zespołu odpowiadającego za stworzenie najlepiej sprzedających się w Stanach karcianek (wyjąwszy Magica i Pokemony), pracuje dziś jako sprzedawca w sklepie. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 39)

Karma wraca.


#RPGaDAY2020 - Dzień 13 - Rest

Dzień 13. Rest. Odpoczynek.


Po zatłuczeniu smoka, zdobyciu złota, po przeżyciu fantastycznych przygód godnych opowieści przy ognisku, Bohater udaje się na chwilowy odpoczynek. Zajmuje się wówczas prozaicznymi czynnościami: pospaceruje, pogada ze znajomymi w karczmie, może trochę posprząta w swoim lokum.

W gruncie rzeczy podobają mi się takie sesje – pisałem już o tym, swoją drogą, o sesjach między kampaniami – bardziej pogaduchy o wolnym czasie postaci i odgrywaniu czasem oderwanych od siebie scenek, ale mających na celu „załatwienie spraw”. Życie człowieka w zasadzie złożone jest z tych małych codzienności, rutynowych działań, bez których niekiedy nie sposób normalnie funkcjonować. Odpoczynek natomiast jest ich zaprzeczeniem. Jeśli więc Bohater więcej czasu spędza w mieście, to raz na jakiś czas robi wypad po skarby. A jeśli jest patologicznym łowcą skarbów, zabójcą smoków i trolli, to raz na jakiś czas chętnie (tak podejrzewam) złapałby oddech przy robieniu prania. Albo zmywania naczyń.

Sceny odpoczynku są też potrzebne, by Bohater choć odrobinę zregenerował punkty życia i podreperował nadszarpnięte zdrowie psychiczne. Noclegi przy ognisku, czy w świątyni, spędzane na modlitwach, medytacji czy snuciu opowieści. Warto czasem zadbać choćby o drobny detal takiej chwili: jakiś czas temu, na przykład, przemierzając Krainy Cienia, jeden z Bohaterów napisał haiku. Prawdziwe takie, jest w tym raporcie z sesji.

środa, 12 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 12 - Message

Dzień 12. Message. Wiadomość.


Gry fabularne wiadomościami stoją. Dosłownie i, że się tak wyrażę, in game. Jeśli się nad tym zastanowić, sesja jest wszakże spotkaniem towarzyskim, w trakcie którego uczestnicy nadają do innych informacje. Te następnie są dekodowane, interpretowane i spotykają się z odpowiedzią, która także ulega interpretacji. Nieustanne przekazywanie wiadomości określonym językiem, które prowadzi nas do zwieńczenia, czyli przydzielenia punktów doświadczenia. Sesja RPG to rozmowa. A Mistrz Gry, jak to fajnie napisał Ifryt na swoim blogu, to zarządca informacji. 

To po pierwsze. Po drugie, wiadomości już w grze. Często od tego wszystko się zaczyna. Któryś z Bohaterów otrzymuje list od przyjaciela z prośbą o natychmiastowe przybycie, bo sprawy nie mają się dobrze. Trzask-prask i już drużyna jest w drodze, by rozwiązać taki albo inny problem. Takie wiadomości są wdzięcznym i prostym pretekstem do przygotowania jakiegoś handoutu – niegdyś faktycznie chciało mi się przygotowywać treść na papierze, który następnie maltretowałem kawą, żeby wyglądał na starszy. W światach współczesnych, albo science-fiction wiadomości częściej przekazywane są elektronicznie. Kiedyś, na jakiejś sesji (wydaje mi się, że graliśmy w konwencji superbohaterskiej na mechanice SW) jeden z graczy otrzymał SMSa z nieznanego numeru, co miało popchnąć prowadzone śledztwo na nowe tory.

Więcej, przecież De Profundis jest grą opartą o opisanie listów właśnie. Nie dość, że forma niesamowita i w jakiś sposób wymagająca pomyślunku, to na dodatek kultywuje piękną tradycję epistolarną. Lata temu, gdy prowadziłem kampanię Midnighta (do dziś jest to chyba jedna z tych, które wspominam najlepiej), zachęcałem kolegów, by pisali – mieliśmy ku temu odpowiedniego bloga, gdzie pojawiały się „pamiętnikarskie” wpisy poszczególnych Bohaterów, co świetnie rozbudowywało różne perspektywy i, w mojej ocenie, nadawało całej historii niesamowitej głębi. Kiedyś było to możliwe. Dziś, oczywiście, wymaga to większego zaangażowania innych dziadów, którzy nie tylko mają ograniczony kapitał wolnego czasu, ale też niekoniecznie takie regularne pisanie trafia w ich gusta. Dlatego też na to nie naciskam, natomiast nie da się ukryć, że to bardzo urozmaica zabawę, wypełnia ją treścią.

wtorek, 11 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 11 - Stack

Dzień 11. Stack. Sterta.


Po latach nie jestem fanem sterty podręczników. Inaczej: pozbyłem się potrzeby kolekcjonowania RPGów w formie książkowej. Spory zbiór bardzo długo stał na regale i się kurzył. W końcu, pewnego dnia, sprzedałem całą kolekcję drugoedycyjnego Warhammera, Zew Cthulhu, Cyberpunka i coś tam pewnie jeszcze, nawet nie pamiętam. W każdym razie ogromnie byłem zdziwiony, że te stare podręczniki miały takie wzięcie. Z radością się ich pozbyłem.

Obecnie mam podejście mieszane: skłaniam się ku podręcznikom elektronicznym – to oszczędność miejsca i pieniędzy. Z ostatnich fizycznych spraw, jakie kupowałem, to chyba Legenda 5 Kręgów i nowe Savage Worlds (bo ktoś tu miał poprowadzić sesję The Elder Scrolls…). Znajdywanie odpowiednich informacji w pdfie jest umiejętnością, którą można sobie wypracować. Zdaję sobie sprawę, że przeglądanie podręcznika fizycznego jest zdrowsze dla oczu, być może mniej męczące, ale to ofiara, którą jestem skłonny ponieść.

Zdecydowanie wolę mieć stertę wspomnień, niż stertę zakurzonych podręczników.

poniedziałek, 10 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 10 - Want

Dzień 10. Want. Potrzeba.

https://www.autocratik.com/

W jakiś sposób fascynuje mnie potrzeba grania w gry fabularne. No bo bądźmy szczerzy, mimo posługiwania się patetycznymi frazesami o opowiadaniu historii, RPGi to po prostu gry, sposób na spędzanie wolnego czasu, równie wartościowy jak czytanie książek, jak robienie makatek, jak malowanie obrazów, czy chodzenie na spacery. A jednak granie w gry fabularne jest jakąś potrzebą, nie pierwszego rzędu, rzecz jasna, ale jest.

Typowy dialog:

- Musimy się umówić na jakieś granie, kurde!

- No, musimy.

 

Mnie osobiście najbardziej męczą zawsze dwie sprawy:

Po pierwsze, niedokończone historie. Fakt niedokończonej kampanii nie jest, co prawda, poważnym obciążeniem psychicznym, ale gdzieś jednak zostawia w pamięci zgrzyt, poczucie niekompletności. Obecnie, myśląc o innych grach, których chciałbym spróbować, przede wszystkim się nie napalam, a poza tym najpierw planuję skończyć te wątki, które zacząłem.

Po drugie, brak ciągłości. Przerwy w graniu się zdarzają i wciąż w obecnej sytuacji jestem zdania, że trzeba cieszyć się każdą okazją, to wciąż w naszym przypadku rodzaj święta. W każdym razie, w rozgrywanych historiach RPGowych wyjątkowo kręci mnie to, że one się ro-zwi-ja-ją! Że są jak telenowela i brną do przodu w ten czy inny sposób.

Wciąż nie potrafię powiedzieć do końca dlaczego tak jest. Dlaczego gry fabularne są elementem potrzeb? Nie dzieje się nam wielka krzywda, gdy mamy przerwę w graniu, a jednak ten brak stale gdzieś tam w głowie uwiera.

niedziela, 9 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 9 - Light

Dzień 9. Light. Światło.

Autor: Donal Hanley; źródło: Flickr; (CC BY-NC-ND 2.0)

Pamiętam, jak w młodości chciało się robić klimat na sesji. Wiecie, w tle leciała muzyka jakaś (przeważnie Therion, Ulver albo Anathema – tak, przy tym graliśmy w Warhammera), musiało być ciemno, a jedynym źródłem światła były świeczki z Ikei, te podgrzewacze. W pokoju było duszno, głowa po czasie bolała, ale był klimacior i mrok. Dziś, jako Dziad, nie przepadam za siedzeniem w takim męczącym półmroku. Bolą mnie oczy. Wolę zapalić światło i grać przy jasnym.

Jeszcze trzymając się dawnych preferencji, przypominam sobie sesję Warhammera na Zahconie… 2003? Chyba tak. Mój pierwszy konwent, rewelacja. W tej starej twierdzy biegali poprzebierani ludzie, a my mieliśmy rozegrać sesję w ciemnym przejściu między dwiema większymi salami. Stał tam wielki drewniany stół, ufajdany woskiem i kto wie czym jeszcze. Dużo świec, tańczące na ścianach cienie, a nad nami szalały nietoperze. Sesję prowadził Vino i to był jakiś odjazd, choć detali samej przygody nie przywołam.

Dziś już raczej, w przypadku domowego grania, nie pokusiłbym się na to. Wiem, że to ma spore przełożenie na legendarną immersję, a najlepiej to mieć w ogóle kilka żarówek w różnych kolorach i je zmieniać niezauważenie w trakcie gry, ale ja już nie mam na to siły.


sobota, 8 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 8 - Shade

Dzień 8. Shade. Cień.

W języku angielskim istnieje rozróżnienie między słowami shade i shadow. To drugie określenie związane jest z pewnym ciemnym kształtem rzucanym przez jakiś przedmiot, za którym znalazło się źródło światła. Pierwsze słówko natomiast raczej odnosi się do zacienionego miejsca.

Cień, utarło się, w fantastyce ma negatywne konotacje – gdy pada cień, to znaczy, że dzieje się coś niedobrego, a przynajmniej zwiastun nieprzyjemności. W grze Midnight wprost antagonistę określa się Cieniem! Cień oznacza, że gdzieś nie padają promienie życiodajnego słońca, w cieniu kryją się strachy, a nawet ninja! A Wielki Król Mufasa mówił do syna, że tam, gdzie jest ciemne miejsce, tam nie wolno chodzić.

 

Ale z drugiej strony cień chroni nas przed palącym słońcem. Gdy jest zbyt gorąco, wszyscy szukamy miejsca, gdzie można się skryć. No chyba, że mamy epidemię, to i tak nie powinniśmy niepotrzebnie wychodzić z domu i zbierać się w tłocznych miejscach. No chyba, że to akurat Władysławowo, to wtedy można.

W każdym razie zmierzam do tego, że cień jest efektem działania światła. Słońce, gdy jest w pełni swej potęgi, kreuje cienie, czy tego chce, czy nie. A gdy zachodzi, cienie rosną, aż przerodzą się w ciemność.

Nie ma cienia bez słońca. Jakie to mądre.

piątek, 7 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 7 - Couple

Dzień 7. Couple. Para.

https://www.autocratik.com/

Jednym z niekoniecznie wyeksploatowanych przeze mnie wątków na sesjach RPG są związki. Zdarzyły się kiedyś takie wątki: mój Bohater, Wolny Jake, był z silną i niezależną kobietą, z którą później miał dziecko. Ta kobieta była, rzecz jasna, NPCem, miała swoje życie i swoje wojownicze aspiracje. Była też postać kolegi, monastyrowy Cynazyjczyk, który z dalekich podróży pisał listy do żony. Jakiś czas temu zawiązywała się romantyczna relacja między jednym z Bohaterów z Legendy 5 Kręgów, ale sprawa nie zdążyła się rozchulać, gdyż ów samuraj runął w przepaść razem ze swoim ojcem.

Powodów, dla których tego typu wątki się u nas szczególnie nie pojawiały jest kilka: po pierwsze, jako grupa młodych chłopaków mogliśmy czuć dyskomfort z opowiadania o romantycznych uczuciach (zamiast tego rechotaliśmy, kiedy w grę wchodziły jakieś wątki związane z, hehe, seksem). Po drugie, chyba nie byliśmy zainteresowani wówczas odkrywaniem tych sfer poprzez grę – istotniejsze mogło być realne uganianie się za dziewczynami. Po trzecie, być może zwyczajnie brakowało nam doświadczenia i dojrzałości, by mówić o pewnych sprawach otwarcie.

Gdy sam dziś o tym myślę, też raczej miałbym problem z odgrywaniem tego typu scen: prowadzić dialog Gracz-Mistrz Gry wcielając się w małżeństwo? Czułbym jakiś rodzaj dyskomfortu. Ludzie wchodzą jednak przecież w takie relacje – są wszak zwierzętami rodzinnymi – i nie ma w tego typu wątkach niczego dziwnego. Niemniej jednak, by oszczędzić sobie ewentualnego dyskomfortu, można zwyczajnie oddać formowanie się takich relacji w ręce Gracza, który nie musi wszak opowiadać ze szczegółami jak na pierwszej randce odpala świeczki i rozsypuje różane płatki. Gracz może zwyczajnie zacząć od określenia, w jakiej kondycji dana relacja jest (jeśli już istnieje od jakiegoś czasu) lub w którą stronę chce, aby zmierzała (jeśli dopiero ma się zawiązać).

Określenie kondycji relacji jest istotne, bo przecież życie dwojga ludzi nie zawsze usłane jest różami (bo zostały oberwane z płatków na początku): pojawiają się problemy, kryzysy, wspólne drogi być może się rozjeżdżają. Podoba mi się w Legendzie 5 Kręgów fakt, że można wybrać wadę – przywołuję z pamięci – „gorzkie małżeństwo”. Relacje są chłodne, mogą sprawiać kłopoty przy podejmowaniu określonych decyzji. Myślę więc, że śmiało należy tworzyć związki postaci w grach RPG, nawet jeśli zasady w żaden sposób do tego nie zachęcają, bo zawsze daje nam to dodatkowy instrument do tworzenia historii, a i łatwo uniknąć cringe’u, jak to mówi młodzież.


czwartek, 6 sierpnia 2020

The Last of Us 2: niby recenzja, ale też jakby o RPG

Tekst piszę krótko po ukończeniu The Last of Us 2. Jest 28 lipca. Od kiedy zagrałem w pierwszą część kilka lat temu, bez żenady nazywam się fanbojem tego tytułu. Emocje, jakie mną targały po samym prologu pierwszej części były skrajne do bólu. Przeżywałem, naprawdę mocno przeżywałem tę historię. Dlatego bardzo mocno wyczekiwałem drugiej części i po ponad 30 godzinach gry spisuję doznania.

Oficjalna strona The Last of Us

Rzecz jasna, gra pod względem estetycznym, jest niesamowita. Zniszczone przez żywioły i czas miasta, ruiny budynków, mniej lub bardziej prowizoryczne fortece postawione przez ocalałych mogą być niesamowitą inspiracją dla wszystkich grających w postapokaliptyczne RPGi. Ale nie o doznania wzrokowe w tym wszystkim najbardziej chodzi, a o wizję ludzkości kilkanaście lat po tym, jak dostała łupnia od inwazyjnego grzyba.

Gdy upadają cywilizacje oparte na złożonych systemach wartości, niedobitki zwracają się ku najprostszym instynktom i wartościom właśnie. Bez wątpienia naczelną zasadą przetrwania staje się tutaj przemoc. Ten fakt w zasadzie nie powinien dziwić tych, którzy choć trochę przyglądali się światu natury czy liznęli socjobiologicznych aspektów postępowania człowieka. Przemoc jest wpisana w naszą naturę i próby zarysowania rzeczywistości bez tego czynnika, moim zdaniem, wpisują się w jakieś utopistyczne nurty (co nie znaczy, że są one bezwartościowe – mimo wszystko o naszej ludzkości decyduje też zdolność snucia wizji przyszłości). Brutalne zachowania stanowią zatem w The Last of Us podstawę przetrwania. Szczególnie zagadnienie to penetrowane jest w drugiej części gry, gdzie przychodzi nam spotkać się z szeregiem frakcji mających swoje pomysły na przyszłość, własne systemy wartości i metody postępowania. Te nowe społeczności marzą o bezpiecznym świecie, w którym nie będzie trzeba już walczyć. A jak wiemy, si vis pacem para bellum.

Te dążenia do „lepszego” świata zdają się beznadziejne. Jest tak, ponieważ gdy przyjrzymy się dokładniej przyczynom takiego, a nie innego postępowania poszczególnych bohaterów, odpowiedź na pytanie o sprawiedliwość staje się niemożliwa. Gniew Ellie, głównej bohaterki, wydaje nam się zrozumiały. Sprawa wydaje się jasna i popieramy jej decyzję o wyruszeniu w drogę, by załatwić niedokończone sprawy. Później jednak czarnobiały obraz zaczyna szarzeć i nic już nie wydaje się takie proste. By osiągnąć taki efekt, twórcy gry pokazali nam perspektywę drugiej strony. Historia Abby (byłem nią trochę zmęczony, przyznaję) dowodzi, że żaden człowiek nie jest do gruntu zły… ale każdy człowiek chce być szczęśliwy i zaznać choćby chwilowego spokoju.

I w ten sposób właśnie odbieram historię The Last of Us 2. Nie jest łatwa i z całą pewnością wiele wydarzeń nie potoczyło się tak, jak byśmy tego chcieli. Tak jak w życiu. Zderzamy się z brutalnym werdyktem okrutnego świata, a jedyne, co w następstwie jest istotne, to reakcja człowieka. Jednocześnie absolutnie nie rozumiem histerycznych reakcji części fanów po premierze: groźby i wyzwiska kierowane do aktorów i reżysera to jakieś nieporozumienie i dowód na to, że w każdym środowisku, najwyraźniej bez względu na wiek, zdarzają się osoby nie mające zdolności wyraźnego oddzielenia fikcji od rzeczywistości. Podobnie zarzuty o słabe zakończenie do mnie nie trafiają. Uważam wręcz, że zaproponowany finał jest najbardziej ludzki ze wszystkich: nie do końca happy end, ale z drugiej strony pachnie gdzieś nadzieją. A nadzieja to kolejny ludzki aspekt związany ze spoglądaniem w przyszłość.


Jak zwykle, chłonąc tego typu produkcje, w jakiś sposób próbuję odnosić je do swojej erpegowej obsesji (nie jestem jedyny ani wyjątkowy pod tym względem, wiem). I widzę tu bardzo dużo: mistrzowskie konstruowanie historii, na którą składa się problem, świetnie oddane postaci i ich motywacje, a ponadto możliwość obejrzenia obrazka z przynajmniej dwóch różnych punktów widzenia. Nie bez znaczenia były, rzecz jasna, retrospekcje mające charakter wyjaśniający późniejsze działania podyktowane uczuciami. Tak chciałbym konstruować opowieści, choć oczywiście, w takiej sytuacji, byłaby to „zabawa” raczej cięższego kalibru, zdecydowanie odmienna od radosnej rozpierduchy i przeżywania epickich przygód.

W całym tym zagadnieniu The Last of Us najbardziej przytłaczająca jest chyba wiarygodność. Przeważnie w grach/filmach/serialach/komiksach o apokalipsie zombie cały czas mamy z tyłu głowy świadomość, że to fikcja i z racji konwencji zgadzamy się, że pewne elementy świata przedstawionego są w jakiś sposób przerysowane: twardziele, ryk silników, hordy zombie itp. Jednak w przypadku tej gry zarysowana wizja jest zwyczajnie wiarygodna: jest przekonującą prognozą kondycji ludzkości po jej upadku. A gdy w pewnym momencie w grze pada pytanie

Czym się staliśmy?

Widz zostaje z tym pytaniem, boleśnie rezonującym w głowie i w sercu, bo chyba trudno znaleźć na to pytanie jednoznaczną odpowiedź. Tam, w The Last of Us, pytanie zostało zadane już post factum. Nie sposób jednak nie zadawać sobie podobnych pytań.

Czym się staniemy?