czwartek, 9 września 2021

[M:YZ] Sojusz

Sesja online rozegrana 2 kwietnia 2021 r.


Kontynuujemy wątek z poprzedniej sesji. Bohaterowie trafili na wyspę, gdzie rzekomo znajdują się nieograniczone zapasy czystej wody. Problem polega na tym, że miejsce to zamieszkane jest przez dużą i dobrze zorganizowaną grupę strefowych ghouli.


Udział wzięli:

Wesson - stalker, naczelny miłośnik dużych ptaków (W.)

Rusk - fixer, naczelny nożownik i czasem negocjator (W.)

Jony - dog handler, naczelny strzelec na każdym dystansie (G.)

Galvan - gearhead, naczelny majsterkowicz o uszach niczym Jerzy Urban (B.)


Zabarykadowani Bohaterowie oraz trójka innych mutantów (Nelma, Grit i Lambda) opracowują plan działania. Nelma, enforcerka, pała żądzą przepędzenia ghouli, ale nic nie zrobi, póki nie odzyska ciała Vorhana, porwanego przez wielkie ptaszysko. Ptak ów ma gniazdo na szczycie komina. W międzyczasie Galvan i Lambda znajdują drzwi prowadzące do podziemnych tuneli, którymi można przedostać się wprost do zbiorników z wodą.

Plan walki z ptakiem był prosty: chcieli go zwabić i wystrzelać. I prawie wszystko poszło zgodnie z planem. Wesson strzelił w ptaka z łuku, a drapieżnik zanurkował, by upolować upierdliwego mutanta. W tym czasie Jony oddał niesamowicie celny i bolesny strzał swoim karabinem. Ptak dopadł do Wessona i pochwycił w szpony, by następnie spróbować odlecieć. Grim, pies, zdążył jeszcze ugryźć potwora w kuper. Ostatecznie, przyczajony w pokoju kontrolnym Rusk wystrzelił z pistoletu i ostatecznie ukatrupił ptaka. Wesson spadł z wysokości kilku metrów i zrobiło się gorąco: upadek był bolesny i niebezpieczny. Rzut w tabeli trafień krytycznych wskazywał uszkodzony kręgosłup i Wessonowi groził paraliż. Wówczas pojawił się Rusk, strefowy doktor Quinn, który jakimś cudem poskładał kolegę i uratował przed marnym losem.

Nelma wdrapała się na komin i zniosła ciało Vorhana. Powiedziała, że na górze widziała jeszcze inne zwłoki i Galvan postanowił to sprawdzić. Opłaciło się, bo ciało należało do kobiety niedotkniętej żadną mutacją. Musiała pochodzić z pradawnych czasów i miała na sobie dziwny kombinezon. Gearhead znalazł przy niej stary dziennik, w którym kobieta wspominała o Edenie… Co ciekawe, Bohaterowie na tym etapie - choć wiedzą, że istnieją mity o takim miejscu - jakoś szczególnie się nie podniecili. Mieli inne, bardziej podstawowe rzeczy do zrobienia: zorganizować sposób na umierającą z pragnienia Arkę.

W końcu wszyscy zdecydowali się ruszyć tunelami. Wesson przygotował pochodnie, Galvan wspierał się swoim wewnętrznym sonarem. W końcu dotarli do drzwi, za którymi była główna hala ze zbiornikami. Okazało się jednak, że po drugiej stronie drzwi sporo się dzieje. Galvan wykrył dużą liczbę ghouli, w tym dzieci. Wszyscy byli dość zdziwieni, bo dotychczas strefowe ghoule kojarzyły im się z bezmyślnością. A tu niespodzianka. Generalnie Bohaterowie mieli duży dylemat. Choć przygotowali niezłą formację bojową, nie zdecydowali się na frontalny atak. W końcu wypuścili Ruska do przodu, by ten zwrócił na siebie uwagę ukrytych w ciemności ghouli. Wywołał początkową panikę, oberwał z kamienia (tak, że mu pancerz prawie się rozpadł), ale ostatecznie jego przekonywanie o pokojowych intencjach trafiły do spanikowanych ghouli.

Przybyła delegacja z Lutrellem na czele. Bohaterowie obiecali zachowywać się grzecznie, a Rusk rozpoczął negocjacje. W skrócie: ghoule zaakceptowały możliwość utworzenia potencjalnego szlaku handlowego, dały też odpowiedni sprzęt do naprawy uzdatniacza wody w Arce. W zamian chciały, by Arka oddała dwudziestu mutantów, którzy mieliby założyć posterunek na wyspie, by bronić jej przed potencjalnymi agresorami (a tych w okolicy jest sporo). Przez kolejne miesiące Bohaterowie będą zatem dokładali wysiłków, by przygotować bezpieczny szlak. Tymczasem trójka mutantów z innej Arki być może również będzie uczestniczyć w tym procesie i wówczas powstanie o wiele dłuższy szlak. By jednak do tego doszło, muszą najpierw wrócić do swojego domu (gdzie przecież ogromna część populacji zmarła z powodu choroby) i przedyskutować to z bossami. 

poniedziałek, 6 września 2021

Rzut oka na Never Going Home


Trwa właśnie przedsprzedaż Never Going Home: Bez Powrotu. Na początku października gra będzie miała swoją premierę. A ja przyjanuszowałem i jakiś już czas temu kupiłem ją po angielsku na DriveThruRPG. Kusiła mnie tematyka: mój mały erpegowy rozumek kojarzy gry dotykające tematów drugiej wojny światowej, dwudziestolecia międzywojennego, ale gra o żołnierzach w zabłoconych okopach  w latach 1916-1918 to dla mnie nowość.

Zastrzegam, że Never Going Home nie testowałem. Wszystko, o czym tu mówię, to wrażenia „na sucho”.

No dobra, pierwsza wojna światowa. Piekło milionów, zmierzch jakiejś epoki, przełom w technikaliach militarnych. I dużo błota. Ale to nie wszystko. W efekcie wszystkich tych okrucieństw, jakie miały miejsce na polach bitew, Zasłona uległa rozerwaniu, a z otwartej szczeliny do naszego świata wpełzły różne straszne rzeczy. Dziwne i potężne istotny „z drugiej strony” szepczą wiedzę, od której można oszaleć. Wysłuchując tych szeptów, niektórzy uczą się manipulować rzeczywistością. Ale jakim kosztem? Na szali jest wszak człowieczeństwo…

Mamy więc grę w konwencji horroru w nietuzinkowym anturażu. Grafiki w podręczniku zdają się jasno wskazywać, jak mniej więcej powinno to wyglądać: żołnierze skrywający twarze pod maskami, prawie bez tożsamości, obwieszeni amuletami. Bardzo to pobudza wyobraźnię. 


Mechanika

Pierwsze wrażenie, jakie miałem po zapoznaniu się z mechaniką, to niepokój. Nie to, że zasadami udało się autorom oddać horror i nastrój grozy. Sprawa po prostu wydała mi się dość skomplikowana - a skoro tak, to będę miał problem, by wytłumaczyć zasady moim graczom i będziemy robili sporo jałowych przestojów. Po ponownej lekturze, powiedzmy, jako tako rozumiem o co chodzi, ale wciąż boję się sytuacji, że w kółko będę musiał sprawdzać, jak funkcjonują określone zasady.

Jak wykonać test? Gdy musisz sprawdzić, czy twoja postać odniosła sukces lub porażkę, tworzysz pulę k6 i rzucasz. Musisz wyrzucić określoną liczbę sukcesów, czyli „5” i „6”. Jak stworzyć pulę kości? Sprawdzasz, jaką wartość ma interesujący cię atrybut (tyle będziesz mógł wprowadzić modyfikacji do tworzonej puli). Sprawdzasz, czy posiadasz powiązaną z atrybutem odpowiednią umiejętność, a jej poziom wskazuje początkową pulę. Następnie zgodnie z instrukcją możesz manipulować pulą przed i po rzucie: to zdobywając interesującą cię umiejętność (jeśli jej nie masz), to dodając kość do puli, to zwiększając wynik na kości albo je przerzucając. Jeśli na koniec osiągniesz odpowiednią liczbę wspomnianych piątek i szóstek, odniosłeś sukces.

Ponadto w grze wykorzystuje się karty. To dość ciekawy zabieg mający szansę wywindować emocje na sesji, ale znów, nie wiem jak działa to w rzeczywistości. O co chodzi? Karty w ręce w pewnym sensie oddają człowieczeństwo bohatera. Za każdym razem, gdy gracz zagrywa kartę, oznacza to, że traci jakieś istotne wspomnienie. 

W jakich sytuacjach zagrywa się karty? Jest ich kilka: podróż (jest to element sesji), inicjatywa, modyfikowanie puli kości, szepty (czyli magia), leczenie i w końcu rozwój postaci.

Szczególnie ciekawe jest zagrywanie kart w celu realizacji określonych celów. Gracze, jako członkowie oddziału, mogą wykładać karty, by uchronić się od jakiejś katastrofy. By podróż zakończyła się powodzeniem, gracze muszą wspólnie wyłożyć określony układ kart. Cały bajer polega na tym, że karty wykładamy w tajemnicy i nigdy nie mamy pewności, czy udało się zebrać to, co należy. Jeśli nie spełnimy na tym etapie postawionych wymagań, sytuacja się komplikuje, a po drodze napotykamy więcej niemiłych niespodzianek.


Postać

Jak można podejrzewać, w Never Going Home wcielamy się w rolę żołnierzy - członków większego oddziału. Oddział, jako rodzaj bohatera zbiorowego powoduje, że też niekoniecznie powinniśmy przywiązywać się do naszych postaci. Żołnierze giną w błocie i łzach, taka natura wojny, więc bardziej liczy się wykonanie zadania niż osobisty sukces jednostki.

Odnoszę wrażenie, że postaci są dość kruche, a śmiertelność w grze może być duża, ale mając z tyłu głowy gęstą rotację postaci, można chyba przestawić swoje priorytety i bardziej martwić się właśnie o powodzenie misji. Wspomniana kruchość natomiast wynika z faktu, że nasza postać ma trzy Atrybuty, będące jednocześnie trzema paskami zdrowia (fizycznego, mentalnego i emocjonalnego) i zejście któregokolwiek z nich do zera oznacza pożegnanie. Następnie wybieramy trzy spośród dziesięciu umiejętności, które będą odzwierciedlały dziedziny względnej kompetencji postaci. Wybór jest trudny, bo na szali są pule kości, którymi będziemy mogli rzucać.

Postać może posiadać możliwość „czarowania” z pomocą Szeptów. Do wyboru jest sześć ścieżek obejmujących różne, dość niepokojące czary: magia krwi, wypuszczanie obrzydliwych gazów, jakieś chaotyczne pieśni… Cały ten aspekt okultyzmu jest chyba tym, co szczególnie wyróżnia Never Going Home na tle innych gier. Nie mniej, wydaje mi się, że warto ten temat przegadać na sesji zero, bo część zaklęć wiąże się z samookaleczaniem, co może być potencjalnym triggerem.


Rozgrywka

Trudno jest mi wypowiedzieć się o samej grze. Nie wiem, czy w praktyce oferuje ona to, co obiecuje. Natomiast nie można powiedzieć, by była ona podobna do wielu innych tytułów - różni się strukturą oraz pewnym imperatywem misji. Brak tu swobodnego eksplorowania: bohaterowie wysłuchują briefingu i starają się wykonać narzucone zadanie. W związku z tym mam wątpliwości, czy jest to gra, którą można wkręcić kogoś w RPG. Myślę - ale jest to tylko moje przeczucie - że Never Going Home spodoba się osobom świadomie poszukującym nowych rozwiązań, jakiegoś odejścia od klasycznej sesji.

Sam też, gdy już będę miał okazję poprowadzić Never Going Home, przyjmę postawę poszukiwacza: potraktuję grę jako coś nowego, innego, ale nie będę nastawiał się na jakąś dłuższą kampanię. 

czwartek, 2 września 2021

[Midnight] Stronnik Słońca

Sesja offline rozegrana 29 marca 2021 r.


Rozegraliśmy z Wojtkiem sesję 1 na 1 w Midnighta. Opowieść to nietypowa, bo głównym bohaterem jest ten, który stoi po złej stronie barykady, po stronie Cienia.


Wystąpił:

Zangreth - legat średniego szczebla, operujący w Południowym Erenlandzie. Jego głównym zadaniem jest zagwarantowanie sprawnego przepływu żywej tkanki - niewolników - do Cambrial, ponurego miasta zdominowanego przez truposzy (Upadłych). W wieku 13 lat został uprowadzony przez agentów Cienia i zindoktrynowany na lojalnego sługę Izradora. 


Zangreth został wezwany do siedziby swojego przełożonego, Matanbaela Haare. Człowiek ten, będący niezwykle chciwym nekromantą rok wcześniej był celem zamachu na swoje życie i tylko cud uratował go przed śmiercią. Tamto wydarzenie zostawiło na nim dwie bruzdy: realną, czyli poderżnięte, ciągle ropiejące gardło. Drugą bruzdą jest obsesja spisku: Matanbael nikomu nie ufa. Ponieważ nie może już mówić, zawsze jest przy nim Upadły, poprzez którego legat jest w stanie przemawiać. 

Matanbael poinformował Zangretha, że Kruki doniosły mu, że w pobliżu jest spiskowiec. Ten, który niemal go zabił, wciąż ukrywa się w Cambrial? Należało to sprawdzić. Pierwszy trop wiódł do obozowiska gnomów żyjących pod Czarnym Mostem. Ich zadaniem jest prowadzenie napraw wiecznie rozpadającej się konstrukcji.

Wizyta legata wywołała strach w niewielkiej gnomiej społeczności. Wszyscy ustawili się w rzędzie. Towarzyszący Zangrethowi astirax - będąc niewidzialnym - wywęszył ślad Fey. Zangreth zrobił kipisz w namiocie lidera gnomów, Gremiana, i znalazł niewielki skrawek papieru z dziwnym napisem:


Jestem stronnikiem Słońca, bo ono niesie Nadzieję. Słońce daje sen i rozświetla cień. Świt następuje tuż po Nocy. 


Gremian zarzekał się, że pozwolił elfowi przenocować, a inni mieszkańcy obozu o tym nie wiedzieli. O świcie przybysz wyruszył na południe w stronę cmentarza. Twierdził, że elf nakazał mu przechować wiadomość do czasu, „aż ktoś ją odbierze”. Więcej nie wiedział. Ponieważ jednak udzielił schronienia Fey, kara mogła być tylko jedna. Zangreth przeprowadził pokazową egzekucję.


Trop prowadził na cmentarz, wyjątkowo ironiczne miejsce jak na Cambrial, będące cmentarzem samo w sobie. Ten cmentarz był jednak specyficzny, starożytny. Wielki teren otoczono murem obronnym, a jego bramy strzeże oddział orków. Dlaczego? Z jakiegoś powodu Upadli w tym miejscu nie dają się kontrolować, stąd też powzięte środki ostrożności. Gdy Zangreth przybył do przycmentarnej strażnicy, szybko zorientował się, że coś jest nie tak. W budynku znalazł martwych orków - wszyscy, co do jednego, mieli poderżnięte gardła. Zangreth nakazał astiraxowi wrócić do Matanbaela, a sam rozejrzał się po cmentarzu.

To, co zwracało uwagę w tym miejscu, to wielkie, ogromne i martwe drzewo w samym środku nekropolii. Legat udał się tam i obchodząc drzewo doznał szoku: na jednej z gałęzi nieśmiało wyrastał zielony listek. Coś tak niespotykanego w tym miejscu, że nasz bohater oniemiał. Gdy już chciał odejść, pod drzewem zjawiła się elfka, która przedstawiła się jako Bithiah. Opowiedziała, że była niegdyś niańką i wychowawczynią samej Królowej Wiedźmy, tak znienawidzonej przez Izradora i jego wyznawców. Przyznała, że poszukiwany przez Zangretha zamachowiec, kryjący się pod pseudonimem Świt, był tutaj i też z nią rozmawiał. Mówiła, jak to duchy, trochę zagadkowo, sugerując, że ich spotkanie było nieprzypadkowe. Ostatecznie powiedziała, gdzie Zangreth spotka Świt. Miał już na niego czekać w świątyni bóstwa, o którym zapomniano dawno, dawno temu.

Trzecia scena: świątynia i spotkanie ze Świtem. Elf był wyjątkowo sprytny i potężny. Mistrzowsko opanował sztukę iluzji, pojawiał się w różnych miejscach i nawet astirax nie mógł go dopaść. 

Ta rozmowa w jakiś sposób zasiewała wątpliwości w naszym bohaterze. Świt powiedział, że ma on luksus, jako jeden z nielicznych na tym świecie, dokonać samodzielnego wyboru. 


Stajesz na rozdrożu i sam możesz wybrać drogę, którą będziesz podążał. Pamiętaj jednak, że niektóre drogi nie cierpią świadków…


Elf przyznał też, że jego droga do zrozumienia pewnych spraw była długa i kręta. Bardzo długo nie potrafił sobie wybaczyć niepowodzenia i tego, że Matanbael uszedł z życiem. Aż w końcu wyjaśniono mu, że to nie miało znaczenia, bo legat jest tak chciwy, tak zepsuty, że wkrótce stanie się zagrożeniem i dla siebie, jak i ludzi wokół niego. 

Później opowiedział, co wkrótce się wydarzy: na wschodzie pojawi się ruch oporu, który będzie miał szansę rozbić liczny garnizon orków w Zorgetch. 

- I co to zmieni? - pyta Zangreth.

- W ciągu stu lat udało wam się przetrącić kręgosłup ludzkości. Odebraliście jej wszystko. Ale jeśli ten atak się uda, u ludzi na nowo odrodzi się nadzieja. I choć nie będzie to oznaczało końca Cienia, to rozpocznie się długa i krwawa batalia, której rezultatów nie sposób przewidzieć. A to jest dla was zła wiadomość.


Świt był pewien, że umrze tego dnia. Że dokona samopoświęcenia, bo tak musiało być. W końcu pojawił się tuż przed Zangrethem, odsłonięty i bezbronny, czekając na cios łaski. Astirax ruszył na niego pełnym pędem. Wyskoczył, już miał dopaść elfa, gdy legat go odepchnął i uchronił przed śmiercią. Zangreth dokonał wyboru. Zapytał, czy Świt może pozbyć się astiraxa. Bardzo szybko bestia została zabita i być może nie zdążyła się zorientować, że właśnie doszło do zdrady.


- Wobec tego zapewne spotkamy się ponownie, na wschodzie.


Zangreth udał się do Matanbaela i skłamał. Powiedział, że astirax jest na tropie, a on sam natychmiast wyrusza śladem Świtu na północ. Następnie wyjechał północną bramą, a po jakimś czasie, upewniwszy się, że nikt go nie śledzi, odbił na wschód.

Jadąc przypomniał sobie o kartce znalezionej w namiocie Gremiana. Gnom twierdził, że ktoś miał ją odebrać. I odebrał.


Jestem stronnikiem Słońca, bo ono niesie Nadzieję. Słońce daje sen i rozświetla cień. Świt następuje tuż po Nocy. 

wtorek, 31 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 31 - Podziękować

 

Długo zastanawiałem się, co napisać ostatniego dnia RPGaDAY2021. W zeszłym roku tematem przewodnim na koniec było doświadczenie i pisałem o tym, jak cenne było przeżycie uczestnictwa w tej sierpniowej akcji. Fajnie było każdego dnia usiąść i nieco się skoncentrować, a następnie poczuć, jak myśli zaczynają swobodnie płynąć. Ten rodzaj intensywnego publikowania z narzuconymi tematami był ciekawym ćwiczeniem improwizowania i wyzwalania z siebie różnych, często głęboko zakorzenionych, poglądów i przemyśleń.

W końcu do mnie dotarło: hej, od ponad roku regularnie piszesz o tym, co lubisz. Nie musisz być odkrywczy, nie musisz być erpegowym Kolumbem. Ważne, że sprawia ci to frajdę, że prowadzenie bloga spełnia swoją - określoną przecież na samym początku - funkcję. Nie porzuciłeś tego zajęcia, nie odwróciłeś się od tej odrobiny wysiłku, która przecież w dłuższej perspektywie robi ci dobrze w głowie. I już wiem, czego powinien dotyczyć ten wpis.

Dziękuję sobie. Zasługuję na to, by spojrzeć z uznaniem na swoje zaangażowanie, na konsekwencję i dyscyplinę. Dotarło do mnie, że poświęcałem swój czas i wysiłek nie tylko na samo pisanie, na myślenie, kronikarskie spisywanie wydarzeń z sesji. Wkładałem nieco wysiłku także w przygotowywanie się do sesji (choć jestem leniwym Mistrzem Gry), inicjowałem te sesje, dawałem impuls znajomym - prowadzę, możecie wpadać, możecie grać, bawić się; wszyscy na tym skorzystamy. Jeśli nie chcecie grać, nie ma problemu, ale mnie zależy na tym, żeby ta sesja się odbyła. Wspominałem, że od pewnego czasu czuję się w tym nieco osamotniony, ale to nic. Nie zamierzam sobie odpuszczać prowadzenia i grania, bo zbyt wiele to dla mnie znaczy.

Więc dziękuję sobie za to wszystko, co dotychczas  zrobiłem. I sądzę, że każdy powinien to zrobić w stosunku do siebie, bo przecież musimy być wyrozumiali. Wyrozumiali dla innych, ale też dla nas samych. Jak to powiedział profesor Osiatyński: wstać rano, zrobić przedziałek i odpieprzyć się od siebie. Nie katować się, a to, co dotychczas udało się zrobić, okrasić szczyptą zadowolenia i dumy.

poniedziałek, 30 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 30 - Wzmianka

 

#RPGaDAY2021 już praktycznie finiszuje. Podobnie jak w zeszłym roku, sierpień okazał się być niezwykle inspirującym i obfitującym w lektury miesiącem. Zdaję sobie sprawę, że nie wszystkim ta formuła odpowiada, bo niejako powstające w jej ramach teksty są wymuszone, a tempo sprawia, że może czegoś im brakować - nie wiem, jakości, przemyślenia, głębi. W każdym razie, trafiłem na sporo ciekawych wpisów. Tutaj chciałbym się podzielić tym, co szczególnie do mnie trafiło. To nieco utrudnione, bo większość wpisów skumulowana jest na Facebooku i trudno odnaleźć konkretne wpisy (wyższość blogów nad FB, yeah!).


1. Twierdza Powszechna i podstawianko. Autor przedstawił całą listę ciekawych alternatyw dla królujących tytułów, takich jak DnD, Warhammer, czy Zew Cthulhu. Warto zajrzeć, bo Mansfeld, moim zdaniem, dość analitycznie i trafnie wychwytuje niuanse mechaniczne przekładające się na sposób i jakość grania. 


2. Erpegowy Codziennik i zdrowy rozsądek. Bardzo lubię wpisy Oli, co rano mogę liczyć na treściwą syntezę newsów albo parę myśli o konkretnej grze. W jednym z wpisów na stronie Avangardy Ola przypomniała mi o Fundacji SCP, którą kojarzyłem z nieco innego kontekstu (na YT jeden z utalentowanych artystów przygotowuje ilustracje na podstawie opisów różnych „stworzeń”): warto zajrzeć i poczytać, bo to stale rozrastające się źródło inspiracji do wszystkich sesji okołopotworowych. Sam chyba mocno czerpałbym w ramach przygotowań do Monster of the Week, gdy już kiedyś będę miał okazję poprowadzić tę grę.


3. Boodzik o improwizacji. Jeden z czołowych OSRowych gigantów krótko pokazuje, jak ułatwić sobie improwizację na sesjach. Warto zajrzeć, bo nawet jeśli część z zaproponowanych metod używamy intuicyjnie, dobrze jest te metody nazwać. Wówczas możemy improwizować bardziej… świadomie? 


Na tym etapie już się zmęczyłem szukaniem wpisów, które szczególnie do mnie trafiły. Muszę zacząć je gdzieś zapisywać. W każdym razie, #RPGaDAY to akcja, dzięki której następuje ten rodzaj ciekawej intensyfikacji doznań. Choć większość wpisów na FB jest bardzo krótka, często prowadzi do ciekawych dyskusji i rozmów - fajnie, ma się poczucie, że wspólnota działa. Chyba, że wspólnota się striggeruje, bo ktoś napisał „musisz” i „psi obowiązek”. A Wy jakie perełki wychwyciliście w ciągu tego miesiąca? 

niedziela, 29 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 29 - System

 

System. Taki zespół elementów, które powinny ze sobą współdziałać i tworzyć złożony, funkcjonujący byt. Myślę o systemach RPG, które szczególnie sobie upodobałem, które sprawiają, że fajnie się bawię. To są systemy działające. Ale są też takie, gdzie dobrane komponenty totalnie się rozjeżdżają, dają wzajemnie laczem po mordzie wywołując bardziej zmieszanie, niż uśmiech. I choć nie mogę o sobie powiedzieć, bym był jakimś szczególnym ekspertem zdolnym do analitycznego przeglądu poszczególnych systemów RPG, to na podstawie tego, co w swoim życiu próbowałem mogę powiedzieć, z pewną dozą prawdopodobieństwa, że taki Monastyr, jako system, to nie działa XD

No miałem ten romans z Monastyrem, uważałem, że to naprawdę dojrzała gra na poważnie, że tutaj można się wznieść na wyżyny czegoś tam i w ogóle. I choć mieliśmy szereg sesji, to nigdy nie zdążył się rozgościć na dobre. Bo był zbyt skomplikowany, bo był zbyt dysfunkcyjny, bo w końcu nie pomagał w osiągnięciu obiecanych przez siebie celów. A ja nadal łapię się niekiedy na takiej myśli, że musi być sposób, by zrobić z Monastyru coś fajnego. Być może spora część czytelników powie, że houserule nie są rozwiązaniem, bo to wtedy zupełnie inna gra, ale ja nie uznaję siebie za szczególnego purystę o specjalnie sprofilowanych wymaganiach. Nie mam nic przeciwko wdrożeniu zupełnie innej mechaniki i zachowaniu części settingu - wciąż wtedy będę mówił, że to Monastyr, choć nie na 3k20 i pewnie nie taki koszerny. Ktoś powie, że doprawienie cheeseburgera z Maka nie uczyni zeń szlachetnego dania i jest to prawda, ale hej, owalenie (usprawnionej) buły z fastfooda - raz na jakiś czas - też może dać człowiekowi jakąś radość.

No i myślę sobie, że jednak chciałbym raz poprowadzić chociaż krótką kampanię w Dominium. Ale przy użyciu mechaniki, która zadziała. Nie mam za bardzo zdolności ani czasu, by wymyślić nowy mechanizm, który potrafiłby oddać ogólne założenia gry i zastanawiam się, czy Year Zero Engine - taki powiedzmy wzięty z Vaesen - miałby szansę zadziałać? Mechanizm działania tytułowych Vaesen może jako tako oddaje powagę i potęgę monastyrowych deviria. Magia jest subtelniejsza, niż pizganie fireballem. Są ciekawe rozwiązania dotyczące zdrowia psychicznego, które też dałoby się przełożyć w jakiś sposób na Monastyr. Nie trzeba też liczyć tych durnych pierścieni, czy innych monet, bo zamożność jest atrybutem. Rozwój i rozbudowę zamku Gyllenkreutz można wpasować w procedurę dbania o swoje posiadłości.

To w sumie rzecz do przemyślenia. YZE generalnie sprawuje się dobrze i koledzy, z którymi gram, rozumieją ten mechanizm, bo grali już w Tales from the Loop i Mutant: Year Zero. A to jest na plus, bo sam rdzeń pozostaje w zasadzie ten sam i nie trzeba się użerać u podstaw. 

sobota, 28 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 28 - Solo

 

Już jakiś czas temu gry solo RPG pojawiły się na moim horyzoncie zainteresowań (jest późno, gdy piszę te słowa - wybaczcie mi niezgrabne poetyckości). Muszę przyznać, że początkowy entuzjazm dość szybko mi opadł.

Początkowo zdawało mi się bowiem, że do tego typu gry będę siadał wtedy, gdy pojawią się trudności ze zorganizowaniem tradycyjnej sesji. I faktycznie, na początku podejmowałem takie próby: chętnie siadałem do Kociego Snu, innym razem odpaliłem Dark Fort i Corny Groń. Rajd na Stambuł jeszcze czeka na swoją okazję. W każdym razie, zdawało mi się, że chodzi o samo opowiadanie historii z elementem niewiadomej.

No i jednak nie zawsze mam ochotę na takie granie. Jednak potrzebuję tej interakcji z drugim człowiekiem, jego reakcji, jego pomysłów i interpretacji wyników na kościach. Solo RPG nie jest w stanie mi zastąpić normalnej sesji i to chyba zrozumiałe. Przynajmniej teraz jest to zrozumiałe dla mnie.

Myślę natomiast nad zastosowaniem takich gier w procesie przygotowywania przygód. Choć Dark Fort czy Corny Groń na dłuższą metę są dość powtarzalne i raczej szukałbym tutaj ewentualnie elementów scenerii do podkradnięcia, tak gdybym miał prowadzić jakąś dziwaczną, oniryczną sesję w stylu Studia Ghibli, to od razu sięgnąłbym po Koci Sen.

W tej chwili naszła mnie refleksja odwrotna: może lepiej zadziałałoby, gdybym wziął broszurę Solo RPG (tę, co GRAmel rozsyłał swego czasu), wziął fajne generatory, jak ten z Maze Rats i dopiero wtedy zaczął sobie sesjować w trybie solo? Rzecz do przemyślenia w jakiejś wolnej chwili. Wciąż nie będzie to taka sesja, jakbym oczekiwał (w sensie, z innymi ludźmi), ale może przyniesie to chwilowy podmuch nowości?

piątek, 27 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 27 - Grupa


Mam niekiedy problem z zebraniem mojej grupy, by rozegrać sesję. Mnie zależy na regularności, bo samopoczucie, bo mogę wtedy pisać, bo ostatecznie daje mi to poczucie tego bezpiecznego zakotwiczenia. Ale inni mają swoje sprawy, inne priorytety, czasem po prostu nie mają ochoty i czuję się wówczas osamotniony, bo z tymi, którzy zostają, najczęściej rozgrywam sesję zastępczą, w coś innego, z doskoku.

To znów sprowadza mnie do myśli, żeby poszerzyć odrobinę krąg erpegowej ekipy, by zminimalizować ryzyko, że absolutnie wszystkim nie będzie pasować. Niesamowite, że po tak długim czasie gry online zataczam koło i czuję się niejako przystawiony do muru, nieco bezradny, bo mimo takich możliwości, z trudem udaje się zebrać dwóch graczy. 

Wzbraniam się przed ogłoszeniami na grupkach online - no zwyczajnie brak mi pewności siebie - pisałem niedawno o prowadzeniu komuś, kogo nie znam. A to też wydaje się najłatwiejszym rozwiązaniem, bo przecież chętnych do gry jest mnóstwo i korzyść byłaby dwustronna. 

Fajnie jest mieć grupę, która zbiorowo patrzy w tym samym kierunku. Fajnie jest mieć grupę, której poszczególne elementy przynajmniej starają się ją spajać. Ale gdy słyszy się ciągle „ja odpadam”, a niekiedy nawet nie ma żadnej odpowiedzi, to myśl o znalezieniu kogoś nowego jest chyba uzasadniona.

czwartek, 26 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 26 - Teoria

Średnio mi idzie operowanie teorią w RPGach. Parę osób w fandomie takimi zagadnieniami się zajmuje (i fajnie), ale mnie, osobiście, brak ku temu chęci i powodów. Grozi to tym, że gdy w którymś momencie wychodzą ze mnie jakieś refleksje, to nie opierają się one ani na precyzji terminologicznej, ani na żadnych określonych paradygmatach. 

Ja nawet do końca nie wiem, czym jest GNS i czym różni się gamizm od symulacjonizmu. Well, teraz już trochę wiem, bo właśnie w tym momencie zacząłem szperać i czytać. Ale, gdy gdzieś w internetach, w jakimś komentarzu lub wpisie pojawiają się takie terminy, myślę sobie „uuuu, trudne słowo!” i czytam dalej bez zrozumienia. I robię to z pełną premedytacją. A powody są dwa:

Po pierwsze: operowania teorią, nurtami badawczymi, siatkami pojęciowymi mam dość w pracy. Dobrze mi z myślą, że mam taki kąt w życiu, którego nie poddaję naukowej analizie.

Po drugie: w swoim erpegowaniu ograniczam się praktycznie do empirii i obserwacji. Na ich podstawie piszę to, co mi do głowy akurat przyjdzie (a wielokrotnie już wspominałem dlaczego w ogóle piszę), a jakieś zagadnienia ubierające praktykę gry w uogólnione twierdzenia snuję raczej intuicyjnie niż przy użyciu przemyślanej metodologii. Znów, oznacza to tyle, że czasem piszę o czymś, co być może rozumiem po swojemu, mogę wręcz coś rozumieć zupełnie na opak, ale w gruncie rzeczy nie wydaje mi się, żeby miało to jakieś negatywne konsekwencje społeczne. Jak coś pomylę, to znajdzie się ktoś, kto mnie poprawi. Nie mam też szczególnego wpływu na kształtowanie postaw młodego pokolenia erpegowców, także teoretyzowanie zostawiam innym. 

środa, 25 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 25 - Świeże

 

Skąd się bierze RPGowy konserwatyzm, zamykający się na to, co świeże? Co mnie od jakiegoś czasu dziwi, to powracające cyklicznie internetowe burze, bo ktoś wygłosił opinię rodem z lat 90. Dziwi mnie głównie to, że te burze wciąż mają tendencje do zajmowania jakiegoś tam znaczącego segmentu internetowego dyskursu. Nie dziwi mnie aż tak, że przestarzałe postawy wciąż gdzieś wypływają, bo sam niegdyś - trochę jako gówniarz - miałem potrzebę akcentowania  jakiejś „niezmiennej świętości”. 

Bez wątpienia fandom bardzo się zmienił w ciągu ostatnich lat. Myślę, że stał się bardziej inkluzywny, empatyczny i przychylnie patrzący na świeże trendy. Nie jest to chyba nic szczególnie rewolucyjnego, bo ten specyficzny granfalon, jak inne grupy społeczne, jest względnie żywym organizmem podlegającym nieustannym zmianom, erpegówek wydoroślał. A jednak wciąż dochodzi do wewnątrzgrupowych tarć, bo ktoś jednym nieprzemyślanym wpisem dorabia się statusu Dzbana RPG (to, powiedzmy, jest tytuł, który można przypisać osobom względnie „rozpoznawalnym” i popularnym, mającym, na przykład, jakieś 10 tysięcy subskrypcji na YT). Poza tym wystarczy przyjrzeć się niektórym dyskusjom RPGowców „niezaangażowanych”, przejawiających dzbanizm wyjątkowo prostackimi sloganami o BHS, że posłużę się pierwszym, co przyszło mi do głowy. Dołóżmy do tego jałowe informowanie innych o „słusznych” i „niesłusznych” sposobach prowadzenia, które to też działają po trosze jak wehikuł czasu, zabierający nas do czasów Poltera i Valkirii. 

Mam takie niejasne wrażenie, że niektórzy łatwo wpadają w pułapkę fetyszyzacji RPG. W tym sensie, że na bazie swojego doświadczenia z grami fabularnymi ekstrapolują pewne schematy do internetu, a potem ze zdziwieniem dowiadują się, że nie tylko ktoś przekłuł ich bańkę poznawczą, ale że ów „ktoś” także w internecie funkcjonuje w ramach swojej „bańki”. Powiedzmy, że publikuję jakiś kontrowersyjny wpis na Facebooku (bo bloga to czyta Ifryt i kilku moich kolegów) i ktoś odpowiada mi dosadnie, że wygaduję farmazony/kocopoły. Well, kochani, naturalną wówczas reakcją na tego typu słowną agresję jest założenie rąk i przyjęcie postawy zamkniętej. Dlaczego? Kłania się dość prosty mechanizm związany z dysonansem poznawczym i samooceną. Narażenie czyjejś samooceny na szwank prowadzi tylko i wyłącznie do postawy obronnej, zamknięcia się i ewentualnego racjonalizowania ukierunkowanego na ochronę samooceny właśnie. 

Nie ma co się także oszukiwać: wszyscy, mniej lub bardziej, zamykamy się w swoich bańkach. Nie wydawałoby mi się to aż tak niepokojące, gdyby nie fakt, że internety i Facebook sprzyjają intensyfikacji zderzeń owych baniek. To raz na jakiś czas prowadzi do katastrofy, ludzie się powyzywają, odwrócą od siebie, a następnie będą wzajemnie ignorować. A to wszystko dlatego, że mało w nas wyrozumiałości. Nie znamy historii drugiego człowieka i powodów, dla których pisze to, co pisze. Czasem stoją za tym faktycznie poważne sprawy, a czasem - nie ukrywajmy - dzbanizm albo zwyczajna bezrefleksyjność.

Nie zakończę tego tekstu żadną błyskotliwą puentą. Zapewne powinienem zaproponować jakąś diagnozę i kurację, jakieś rozwiązanie, nawoływać do wzajemnego szacunku i zrobienia miejsca dla wszystkich. Rozczaruję: nie zaproponuję nic nowego. Dalej będę siedział w swoim bezpiecznym blogowym gniazdku i unikał angażowania się w dyskusje na Facebooku poza sporadycznymi komentarzami. 

wtorek, 24 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 24 - Tłumaczenie


Jako tako radzę sobie z grami RPG w języku angielskim. Ale przebijanie się przez anglojęzyczny wielki podręcznik z rozlegle opisanym światem przedstawionym to jednak mała katorga. Czasem jednak nasz ojczysty język znacznie ułatwia sprawę, więc dziś po prostu przedstawię (bardzo) krótką listę gier, które chciałbym przeczytać po polsku.

1. Spire: the City must Fall. Gra została zapowiedziana przez Stinger Press, co bardzo mnie ucieszyło. Robiłem podejście do angielskiego podręcznika, przebrnąłem przez część mechaniczną, ale schody zaczęły się przy trudnym i skomplikowanym, jak dla mnie, nazewnictwie. Dużo nazw własnych, wymagających przemyślanego słowotwórstwa to rzecz, która sprawiła, że odłożyłem tę grę na inne czasy. A bardzo chciałbym w przyszłości ją poprowadzić: motyw skrytego ruchu oporu drowów, polityczny brud, wątki okrucieństwa w imię wyższych celów to coś, co całkiem mnie nakręca, przynajmniej na małą kampanię. 

2. Coriolis. Kolejne opasłe tomiszcze i sytuacja podobna do wyżej opisanego przypadku. Rozległy świat przedstawiony i gęsta sieć politycznych frakcji. To jest wyzwanie, bo o ile po kilku czytaniach jestem w stanie jako tako wyobrazić sobie uniwersum, tak wiem, że miałbym wielką trudność, by odpowiednio go pokazać Graczom. A jakaś kampania science-fiction to temat, który też chętnie bym poeksplorował. Byłoby to coś nowego na tle gier, w które gramy obecnie.

3. Legenda 5 Kręgów. To akurat tylko marzenie, bo zdaję sobie sprawę z klątwy polskiego wydania Legendy. Nie mniej, system ten bardzo mocno zakotwiczył się w mojej erpegowej świadomości, stale o nim myślę i często tęsknię za Rokuganem. Heroizm, mistycyzm, magia, polityka, intryga - jest tam wszystko, co bardzo do mnie przemawia. Gdyby kiedyś pojawiło się polskie wydanie Legendy Pięciu Kręgów, kupowałbym jak szalony. 

4. OSRy. Tu akurat kategoria zbiorcza, bo stale jestem na fali poznawania gier z tego nurtu. Wiem, że we wrześniu wyjdzie drukiem Łajdak, Wydawnictwo GRAmel zapowiedziało zbiórkę na Old School Essentials, a Alis Games ujawniło, że pracuje nad Shadow of the Demon Lord. To co? Jeszcze Lamentations of the Flame Princess, Stars Without Number i Worlds Without Numer, Warlock! i wiele, wiele innych.