Zastrzegam, że Never Going Home nie testowałem. Wszystko, o czym tu mówię, to wrażenia „na sucho”.
No dobra, pierwsza wojna światowa. Piekło milionów, zmierzch jakiejś epoki, przełom w technikaliach militarnych. I dużo błota. Ale to nie wszystko. W efekcie wszystkich tych okrucieństw, jakie miały miejsce na polach bitew, Zasłona uległa rozerwaniu, a z otwartej szczeliny do naszego świata wpełzły różne straszne rzeczy. Dziwne i potężne istotny „z drugiej strony” szepczą wiedzę, od której można oszaleć. Wysłuchując tych szeptów, niektórzy uczą się manipulować rzeczywistością. Ale jakim kosztem? Na szali jest wszak człowieczeństwo…
Mamy więc grę w konwencji horroru w nietuzinkowym anturażu. Grafiki w podręczniku zdają się jasno wskazywać, jak mniej więcej powinno to wyglądać: żołnierze skrywający twarze pod maskami, prawie bez tożsamości, obwieszeni amuletami. Bardzo to pobudza wyobraźnię.
Mechanika
Pierwsze wrażenie, jakie miałem po zapoznaniu się z mechaniką, to niepokój. Nie to, że zasadami udało się autorom oddać horror i nastrój grozy. Sprawa po prostu wydała mi się dość skomplikowana - a skoro tak, to będę miał problem, by wytłumaczyć zasady moim graczom i będziemy robili sporo jałowych przestojów. Po ponownej lekturze, powiedzmy, jako tako rozumiem o co chodzi, ale wciąż boję się sytuacji, że w kółko będę musiał sprawdzać, jak funkcjonują określone zasady.
Jak wykonać test? Gdy musisz sprawdzić, czy twoja postać odniosła sukces lub porażkę, tworzysz pulę k6 i rzucasz. Musisz wyrzucić określoną liczbę sukcesów, czyli „5” i „6”. Jak stworzyć pulę kości? Sprawdzasz, jaką wartość ma interesujący cię atrybut (tyle będziesz mógł wprowadzić modyfikacji do tworzonej puli). Sprawdzasz, czy posiadasz powiązaną z atrybutem odpowiednią umiejętność, a jej poziom wskazuje początkową pulę. Następnie zgodnie z instrukcją możesz manipulować pulą przed i po rzucie: to zdobywając interesującą cię umiejętność (jeśli jej nie masz), to dodając kość do puli, to zwiększając wynik na kości albo je przerzucając. Jeśli na koniec osiągniesz odpowiednią liczbę wspomnianych piątek i szóstek, odniosłeś sukces.
Ponadto w grze wykorzystuje się karty. To dość ciekawy zabieg mający szansę wywindować emocje na sesji, ale znów, nie wiem jak działa to w rzeczywistości. O co chodzi? Karty w ręce w pewnym sensie oddają człowieczeństwo bohatera. Za każdym razem, gdy gracz zagrywa kartę, oznacza to, że traci jakieś istotne wspomnienie.
W jakich sytuacjach zagrywa się karty? Jest ich kilka: podróż (jest to element sesji), inicjatywa, modyfikowanie puli kości, szepty (czyli magia), leczenie i w końcu rozwój postaci.
Szczególnie ciekawe jest zagrywanie kart w celu realizacji określonych celów. Gracze, jako członkowie oddziału, mogą wykładać karty, by uchronić się od jakiejś katastrofy. By podróż zakończyła się powodzeniem, gracze muszą wspólnie wyłożyć określony układ kart. Cały bajer polega na tym, że karty wykładamy w tajemnicy i nigdy nie mamy pewności, czy udało się zebrać to, co należy. Jeśli nie spełnimy na tym etapie postawionych wymagań, sytuacja się komplikuje, a po drodze napotykamy więcej niemiłych niespodzianek.
Postać
Jak można podejrzewać, w Never Going Home wcielamy się w rolę żołnierzy - członków większego oddziału. Oddział, jako rodzaj bohatera zbiorowego powoduje, że też niekoniecznie powinniśmy przywiązywać się do naszych postaci. Żołnierze giną w błocie i łzach, taka natura wojny, więc bardziej liczy się wykonanie zadania niż osobisty sukces jednostki.
Odnoszę wrażenie, że postaci są dość kruche, a śmiertelność w grze może być duża, ale mając z tyłu głowy gęstą rotację postaci, można chyba przestawić swoje priorytety i bardziej martwić się właśnie o powodzenie misji. Wspomniana kruchość natomiast wynika z faktu, że nasza postać ma trzy Atrybuty, będące jednocześnie trzema paskami zdrowia (fizycznego, mentalnego i emocjonalnego) i zejście któregokolwiek z nich do zera oznacza pożegnanie. Następnie wybieramy trzy spośród dziesięciu umiejętności, które będą odzwierciedlały dziedziny względnej kompetencji postaci. Wybór jest trudny, bo na szali są pule kości, którymi będziemy mogli rzucać.
Postać może posiadać możliwość „czarowania” z pomocą Szeptów. Do wyboru jest sześć ścieżek obejmujących różne, dość niepokojące czary: magia krwi, wypuszczanie obrzydliwych gazów, jakieś chaotyczne pieśni… Cały ten aspekt okultyzmu jest chyba tym, co szczególnie wyróżnia Never Going Home na tle innych gier. Nie mniej, wydaje mi się, że warto ten temat przegadać na sesji zero, bo część zaklęć wiąże się z samookaleczaniem, co może być potencjalnym triggerem.
Rozgrywka
Trudno jest mi wypowiedzieć się o samej grze. Nie wiem, czy w praktyce oferuje ona to, co obiecuje. Natomiast nie można powiedzieć, by była ona podobna do wielu innych tytułów - różni się strukturą oraz pewnym imperatywem misji. Brak tu swobodnego eksplorowania: bohaterowie wysłuchują briefingu i starają się wykonać narzucone zadanie. W związku z tym mam wątpliwości, czy jest to gra, którą można wkręcić kogoś w RPG. Myślę - ale jest to tylko moje przeczucie - że Never Going Home spodoba się osobom świadomie poszukującym nowych rozwiązań, jakiegoś odejścia od klasycznej sesji.
Sam też, gdy już będę miał okazję poprowadzić Never Going Home, przyjmę postawę poszukiwacza: potraktuję grę jako coś nowego, innego, ale nie będę nastawiał się na jakąś dłuższą kampanię.