czwartek, 21 lipca 2022

[Vaesen] Śledzie


Sesja online rozegrana 12 stycznia 2022 r.


Kontynuujemy historię Stowarzyszenia. Po zakończeniu osobistego wątku Wilhelma, Bohaterowie udają się do Fjallbacka na wezwanie ksiedza Hedqvista. Tam też Linn ma nadzieję zdobyć informacje dotyczące losów jej mistrzyni, baronowej Kokoli. Jest to pierwszy scenariusz przedstawiony w oficjalnym dodatku The Wicked Secret.


Wystąpili:

Ojciec Adam Kirov - rosyjski duchowny, alkoholik, który przeżył koszmar wojny krymskiej (P.);

Linn Drakenberg - służka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię, należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Porucznik Wilhelm von Kümmel - pruski oficer, który niegdyś wdał się w romans z niewłaściwą osobą i zmuszony był opuścić swój kraj (D.).


Bohaterowie dochodzili do siebie przez kolejne tygodnie. Zamek Gyllencreutz zdaje się nabierać życia: zamieszkała w nim nie tylko matka z córką, ale też Czwartkowe Dziecię, Knut, który cudem przetrwał bliskie spotkanie z Panią Lasu.

Bohaterowie dotarli do Fjallbacka, gdzie od razu mieli okazję spotkać Oscara Uddgrena, młodego księdza, który poinformował ich, że Hedqvist stracił życie około miesiąc temu. Raport koronera wskazywał na samobójstwo, jednak młody klecha podejrzewał, że za sprawą stoi bogata rodzina Amundssonów. Wszyscy wsiedli na łódź i popłynęli na Wyspę Wraków, należącą do wspomnianej familii: był tam zatłoczony dok, gospoda, magazyn z solarnią (bo kwitł tu przemysł związany z połowem i oprawą śledzia) oraz rezydencja. Uddgren opowiedział co niego o rodzinie, o matce Abeli, o Zachariaszu zwanym śledziowym baronem (WIlhelm cały czas kpił z tego tytułu), o bliźniakach Piotrze i Pawle i o siedlisku grzechu, jakim miała być gospoda. Opowiedział, jak Hedqvist wielokrotnie przybywał na wyspę i wzywał do porzucenia grzechu, wdawał się w awantury z Amundssonami, aż w końcu na jeden taki wypad zabrał ze sobą rewolwer. Tydzień później wyłowiono jego ciało z dziurą w głowie. 

Po pierwsze, odwiedzili gospodę. Wilhelm bardzo szybko się upił i nieco komplikował (ale w zabawny sposób) pierwsze interakcje. Bohaterowie szybko zorientowali się, że ksiądz Uddgren jest koszmarnie zakochany w tutejszej kelnerce, Justynie. Odbyła się pierwsza rozmowa z Abelą, właścicielką gospody, pierwsze krzywe spojrzenia wymienione z Piotrem i Pawłem. Szykowała się burda, bo Uddgrenowi nie podobało się, że pijani rybacy podszczypują Justynę, ale nim bójka wybuchła, ojciec Adam rzucił swój niedźwiedzi cień na prowodyrów i wszyscy się uspokoili. W rozmowie z Abelą Bohaterowie wyjawili, że dwór królewski interesuje się sprawą zmarłego księdza (niby chodziło o koncesję handlową) i że prowadzą śledztwo. Abela zaproponowała spotkanie przy kolacji, gdzie miał pojawić się również sam Zachariasz - dotychczas jedynie wspominany.

Później kręcili się po wyspie. Pijany Wilhelm siedział z psem Adama i rozmawiał z nim, aż skończyły im się tematy. Ojciec Adam pokręcił się po doku, szukając, bezskutecznie, jakiegoś bosmana. W tym czasie Linn oraz Wilhelm, niezależnie od siebie, mieli krótkie spotkanie z lokalnym starym pijaczyną, Orvarem, który ostrzegał ich przed ofiarą wynikającą z nadchodzącego nowiu. Następnie wszyscy wspólnie udali się do magazynu/solarni, gdzie zamienili parę słów z brygadzistą. 

Przed kolacją udali się do wynajętego w gospodzie pokoju, by trochę odpocząć (Bohaterowie mili przynajmniej dwa negatywne stany). Odpoczynek nie przebiegał jednak spokojnie, gdyż wszystkich nawiedził sen: ich pokój był gwałtownie zalewany przez wodę, aż w końcu Linn zdołała stłuc szybę w oknie. Wtedy sen się urwał, wszystko było suche, ale Bohaterowie mieli w ustach glony…

Kolacja u Amundssonów początkowo przebiegała spokojnie. Bohaterowie trochę bajerowali, że są w delegacji, że sam król niepokoi się sprawą, bo tu chodzi o wielkie umowy handlowe z Rosją, że to ogromne pieniądze i wszystko musi być wyjaśnione. Gdzieś, wraz z kolejnymi pytaniami i sugestiami, Abela zaczęła się niecierpliwić. W końcu wybuchła kłótnia i Bohaterowie zostali wyproszeni z kolacji. Wówczas podjęli decyzję, by Linn wdrapała się balkon i poszperała na piętrze rezydencji. Poszło bardzo dobrze, bo odkryła, że rezydencja Zachariasza cała jest porośnięta śmierdzącymi glonami, a na jego stoliku nocnym stoi wielka butelka perfum - wcześniej już odnotowali, że mężczyzna dość intensywnie pachnie. Byli już pewni, że z rodziną jest coś nie tak.

W tym samym czasie Wilhelm i Adam czekali na dole i, jak dzieci, dali się podejść Piotrowi i Pawłowi, dwóm przygłupim synom Abeli. Atak z zaskoczenia sprawił, że Wilhelm po jednym ciosie padł nieprzytomny… (rzut na ranę krytyczną: 66! Wyglądało na to, że oficer postrada życie). Adam zaczął walczyć samotnie, ale nie było na to czasu, trzeba było ratować towarzysza. Narażając się na ciosy, podniósł nieprzytomnego żołnierza i niemal rzucił nim do wnętrza gospody, gdzie było zbyt wielu świadków, by zakapiory mogły mu coś zrobić. Nikt jednak nie był w stanie skutecznie go tam ustabilizować. Czas uciekał.

Niedługo później do walki dołączyła Linn. Skutecznie wyeliminowała jednego z braci. Krzyknęła do Adama, by ratował Wilhelma - i, naprawdę w ostatniej chwili - udało się oficera ustabilizować i ocalić przed śmiercią!). Linn jednak też nie miała szczęścia: cios przeciwnika również ją wyeliminował (tym razem jednak trafienie krytyczne nie było groźne dla jej życia, raptem uszkodzenie grdyki). Gdy krótko potem Adam wybiegł na zewnątrz, dostrzegł tylko, jak Piotr i Paweł ładują na łódź dwie beczki - w jednej był Oscar Uddgren, a w drugiej Linn. 

Nadchodzi ostateczna konfrontacja, jednak ze względu na późną godzinę, zdecydowaliśmy się na tym momencie zakończyć sesję. Zapowiada się trudna sprawa: Wilhelm totalnie rozbity i nieprzytomny. Linn zamknięta w beczce. Na nogach trzyma się jedynie ojciec Adam Kirov. Czy uda się uratować Linn przed ponurym losem? Czy Wilhelm znajdzie w sobie dość sił, by podjąć jeszcze jedną walkę? Co zrobi Adam? O rety, nie wiem!

poniedziałek, 18 lipca 2022

Rzut oka na The Waking of Willowby Hall


The Waking of Willowby Hall. Był moment, gdy tytuł ten przewijał się w wielu miejscach. Wielkie wydarzenie, bo to moduł Bena Miltona, uznanego twórcy gier i materiałów w nurcie OSR. Skoro zatem wszyscy o tym mówili, to w końcu się skusiłem i nabyłem elektroniczną wersję tego modułu, by samodzielnie przekonać się, o co tyle rabanu.


O co chodzi?

Jest sobie nawiedzony dwór. Jest też olbrzym, któremu pewni awanturnicy skradli gęś znoszącą złote jaja. Uciekając przed pościgiem rozjuszonego giganta, złodzieje skryli się we wspomnianym dworze i z jednej strony starają się utrzymać głośnego ptaszora przy sobie i nie hałasować za bardzo, bo wówczas przez któreś z okien wpaść może wielkie łapsko krążącego wokół budynku olbrzyma. W obliczu takiej sytuacji Bohaterowie trafiają na ten sam dwór. Jeśli im się poszczęści, całkiem nieźle się wzbogacą. Ale jeśli nie zachowają ostrożności, czeka ich solidny łomot.

The Waking of Willowby Hall jest wobec tego modułem, w którym eksplorujemy tytułowy dwór. Wszystkie pomieszczenia są jasno opisane i praktycznie w każdym z nich jest co robić. Ujawniają się elementy historii dworu i jego właściciela; jest sporo przedmiotów mających zastosowanie w innym miejscu; jest sporo informacji do zdobycia. To jednak nie wszystko: zegar tyka. Oznacza to, że wraz z postępem gry, pękać będą kolejne pieczęcie, a wraz z nimi zaczną się dziać coraz dziwniejsze, coraz bardziej niebezpieczne rzeczy. Okazuje się, że poza polującym na nas olbrzymem, nawiedzony dwór też może zrobić nam niemałe kuku. Lokacja trwać może w jednym z trzech trybów: uśpionym, niespokojnym i przebudzonym. Każdy z tych trybów wprowadza nieco inną tabelę zdarzeń/spotkań, których doniosłość i powaga wzrasta.

Bardzo atrakcyjna wydaje się dynamika całego modułu. Poszczególne pomieszczenia, tak jak wspomniałem, mogą się zmieniać. Ale poza tym spotykać można przemieszczających się po dworze awanturników, którzy nadepnęli olbrzymowi na odcisk. Jeśli nie oni, to jest przecież powód całego zamieszania, czyli Mildred, gęś znosząca złote jaja. Poza nimi ostatecznie możemy trafić na zindywidualizowane duchy, Czarnego Rycerza oraz szkielety oddające się typowym zajęciom służby. Dla większej frajdy możemy wylosować, w co są ubrane i co ze sobą mają, np. garnek na głowie i mop.

Typowym OSRowym aspektem modułu jest brak jakichkolwiek jednoznacznych rozwiązań problemu. Są za to narzędzia i pomysły. No bo co można zrobić ze znalezioną na dachu zamontowaną balistą? Co można zrobić ze znalezionymi tu i ówdzie czarnymi świecami? Czy rzucający się w oczy klawesyn ma jakieś zastosowanie? No pewnie, że ma i to Gracze muszą odkryć, co z tymi wszystkimi dobrami da się zrobić.

 Muszę przyznać, że sama lektura modułu okazała się bardzo inspirująca i pouczająca. Dla takiego amatora, jak ja, materiał ten wydaje się być dobrym warsztatowym wzorcem, wskazówką jak pisać takie rzeczy, jak o nich myśleć i jak przedstawiać. Jednocześnie odnoszę wrażenie, że The Waking of Willowby Hall jest modułem na wskroś uniwersalnym, który da się wykorzystać w większości generycznych fantaziaków. Można więc sprawę potraktować jednostrzałowo, ale też umieścić lokację na mapie sandboksowej kampanii. Sam, będąc obecnie nieco zafiksowanym na punkcie Wyprawy za Mur kombinuję już, jak niewielkim nakładem sił wepchnąć ten materiał do naszej gry.

czwartek, 14 lipca 2022

[WzM] Bitwa o południe!


Sesja online rozegrana 5 stycznia 2022 r.


Kontynuujemy sprawy na południowym pograniczu! Bohaterowie wleźli do wieży, gdzie rezydował gobliński szaman.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Nie było wiele czasu. Do wieży zbliżała się wielka twarz uformowana z dymu, a także nadciągał oddział orków zwabiony światłem. Mecek wdrapał się na kolejny poziom, gdzie szaman Prrryk odprawiał jakieś rytuały. Zaraz potem dołączyli Pężyrka i Bogomir. Doszło do walki - nietrafione ciosy, wystrzelone strzały oraz kamienie. W końcu się udało - szaman zginął nadziany na włócznię, a w samej walce - gdy wielka twarz z dymu wleciała do pomieszczenia - ucierpiał tylko Bogomir. Pośród wielu dziwnych przedmiotów znaleźli jakieś zapiski i rysunki, wyglądające na wykonane ludzką ręką. Bohaterowie, słysząc na dole orków, zabarykadowali się i wdrapali na dach, gdzie znaleźli szereg prymitywnych skrzydeł - drewniane stelaże z naciągniętą tkaniną. Zamiast walczyć, woleli uciekać - Mecek skoczył pierwszy i gładko poszybował w stronę miasta na północy, Wielkiego Zęba. Bogomir jednak źle coś obliczył i wiatr szybko go zniósł. Pężyrka poleciała za nim. Ostatecznie mieli sporo szczęścia - pościg zorientował się zbyt późno i zdołali uciec do zagajnika w drodze do miasteczka.

W zagajniku znajdowały się ślady niewielkiego obozu. W zasadzie nie było w nim nic istotnego, poza porzuconymi prymitywnymi butami z wysokimi cholewami, które całe były ubabrane w fekaliach. 

Następnie dotarli do Wielkiego Zęba, poszli do karczmy, wynajęli pokój. Przed snem udali się jeszcze do lokalnej straży oraz burmistrza Jana, by ostrzec ich przed nadciągającym niebezpieczeństwem. Ktoś został wysłany po pomoc do spotkanego wcześniej oddziału zbrojnych, którzy dość szybko przybyli, by pomóc w przygotowaniach do ewentualnej obrony. Bohaterowie natomiast mieli chwilę, by przyjrzeć się planom, które zgarnęli z wieży. Jedna z map wskazywała rozlokowanie miast i wiosek w ludzkiej krainie (w tym Żółwiowej Skały!), a druga pokazywała wejścia do kanałów pod miastem. 

Później Pężyrka udała się do żółwiej świątyni i tam, w samotności, poczuła nieprzyjemny zapach kanalizy. Okazało się, że przez świątynną piwnicę można wejść do kanałów pod miasteczkiem. Tutaj przeszliśmy do fazy lochołażenia, w trakcie której Bohaterowie:

- znaleźli zwłoki strażnika bramy o imieniu Gerwaz (wcześniej usłyszeli, że starzec zniknął dwa dni temu);

- znaleźli wielkie purchawki, które mogą posłużyć jako broń miotana lub pułapka;

- pokonali ogromnego pająka, który zagnieździł się w podziemiach;

- znaleźli notatkę spisaną ludzką ręką: „Gerwaz ma zmianę w poniedziałek o północy”;

- znaleźli kuferek pieniędzy;

- znaleźli wejście do kanałów spoza miasta, więc na wszelki wypadek rozmieścili w wąskich korytarzach pułapki z purchawek. 

Następnie wszyscy udali się do burmistrza i pokazali mu znalezioną notatkę. Burmistrz Jan ryknął (a wielki to był chłop) i powiedział, że tak bazgrze tylko jedna osoba: Myszosław! Właściciel karczmy! Wszyscy wpadli do karczmy - Myszosław gotował się do ucieczki. Nie uległ zaklęciu Bogomira, nie dosięgła go strzałą Pężyrki, ale Mecek obiegł budynek i powalił karczmarza. Ten wyrwał się i rzucił do ucieczki, ale tym razem strzała Pężyrki, zwinność Bogomira oraz potężne kopniaki burmistrza ostatecznie powaliły zdrajcę.

- Błagam! Mówili, że zabiją mi rodzinę - krzyczał rozżalony karczmarz.

- Durniu! Ty nie masz rodziny! - odpowiedział burmistrz wymierzając kopniaki.

Okazało się, że Myszosław kolaborował z orkiem o imieniu Karrak. Bohaterowie widzieli jego sylwetkę za miastem, ale gdy ten zorientował się, że jego wspólnik wpadł, postanowił go porzucić i dołączyć do nadciągającego oddziału orków. Natomiast przesłuchiwany karczmarz wyjawił, że orkowie chcieli wedrzeć się do miasta kanałami, ale przybycie Bohaterów i zaalarmowanie całej okolicy pokrzyżowały te plany. Ostatecznie orczy wódz Urshack zdecydował się na atak frontalny. Miał jednak pecha, bo nie wiedział, że do miasteczka przybył oddział zbrojnych, który zdecydowanie zmieniał układ sił. 

Użyliśmy na szybko zasad prowadzenia bitew z Zaginionych Światów. Przygotowania Bohaterów (wybitnie udane testy), a następnie wybitnie udany rzut dowódcy (burmistrz) oraz umiarkowanie udany rzut wroga (Urshack) pozwoliły nam stwierdzić, że agresorzy praktycznie odbili się od drewnianej palisady. W konsekwencji orcza wataha została rozbita, Pężyrka znalazła porzucony topór Urshacka (postanowiła go sprzedać) oraz udało się przejąć orczy obóz rozbity pod wieżą. Sukces był niesamowity, więc zdecydowałem się zmniejszyć poziom nieuchronności zagrożenia ze strony orków o jeden poziom.

Tutaj zakończyliśmy. Bohaterowie robią się coraz bardziej znani i cenieni! Po tej sesji także Bogomir awansował na 2. Poziom, a Pężyrka i Mecek na 3.

poniedziałek, 11 lipca 2022

Rzut oka na Vast in the Dark

Co jakiś czas kupuję drobne OSRowe produkty - najczęściej wybieram moduły polecane przez znanych popularyzatorów, rzadziej ryzykuję samodzielne zakupy. No i ktoś raz wspomniał o „The Vast in the Dark”, który przeczytałem i po swojemu, niewiele wiedząc, zamierzam się wypowiedzieć.

Ten 28-stronicowy uniwersalny moduł eksploracyjny to przede wszystkim zbiór narzędzi do rozegrania ponurych, niepokojących sesji w dziwacznym, ciemnym świecie bez słońca. Świecie, którego sklepienie podtrzymywane przez tajemnicze, starożytne filary lada moment może spaść wszystkim na głowy. Bo ten świat się sypie, dosłownie. Bohaterowie w tak zarysowanym settingu przemierzają piaszczyste pustynie, odwiedzając mniej lub bardziej zaludnione oazy wyrosłe wokół nielicznych studni. Badają dziwaczne megastruktury, a zegar tyka - bo gra nie toczy się tylko o znalezienie skarbów, ale o zachowanie własnej tożsamości i wspomnień, rozkładających się wraz ze światem. Czy ucieczka z tego miejsca jest w ogóle możliwa?

Jak napisano: „You are a Traveler, one of the unlucky few who, through action or accident, has found their way into The Vast”. Podoba mi się idea przypadkowego trafienia do omawianego świata. Wyobraźcie sobie baśniową kampanię, w trakcie której Bohaterowie przez jakiś portal zostają wrzuceni do nowej rzeczywistości. Tak to sobie wyobrażam w praktyce, jako odskocznię, rozdział w dłuższej sadze. Może to wynikać z faktu, że „The Vast in the Dark” pachnie bardzo poważnie i ponuro i chyba nie chciałbym, żeby taki nastrój panował przez całą prowadzoną przeze mnie kampanię. 

Większa część modułu natomiast to już narzędzia. Autor, Charles Ferguson-Avery, proponuje ciekawy sposób na generowanie mapy pustkowi: bierzemy kartkę z nadrukowanymi heksami i rozrzucamy na niej pulę kości sześciościennych. Tam, gdzie wylądują, może coś być. A co to będzie, to już zależy od wyniku na kości: mogą to być pustkowia, ruiny lub wspomniane już magnetytowe filary. Następnie możemy dokonać zbliżenia i każdy z heksów podzielić na mniejsze segmenty składające się na mapę w skali lokalnej.

Gdy Gracze zdecydują się zawitać do jednej z zamieszkanych osad, możemy szybko je wygenerować kilkoma rzutami, np. Osada cicha lecz niespokojna, zamieszkiwana przez odkrywców i kartografów. Mają działającą kuźnię, wiecznie uśmiechniętego głupka (a może mędrca?). W osadzie wkrótce skończą się zapasy jedzenia.

Otrzymujemy też metodę generowania map ruin, choć - jeśli dobrze to zrozumiałem - w dość abstrakcyjnej formie - na przykładach w module pomieszczenia są po prostu kolejnymi kwadratami do odhaczenia, jednak ich rzeczywisty kształt, wnętrze, nastrój i ewentualne spotkania określane są dzięki kolejnym tabelom. Te, po pierwszej lekturze, wydają się bardzo ciekawe i dają potencjał na prawdziwą różnorodność eksplorowanych ruin.

Ponadto, Bohaterowie w jakiś sposób, chcąc nie chcąc, wchodzą w interakcję ze światem przedstawionym. Ten oddziałuje na nich i ma to swoje odbicie w mechanice. Po pierwsze, dziwactwa: nietypowe cechy, które można nabyć przy awansie. Po drugie, wyczerpanie: fajnie, że poza liczbowym odwzorowaniem Atrybutów, można nabawić się bardziej narracyjnych problemów, a te z kolei powodują, że testy danego Atrybutu wykonujemy z utrudnieniem. I w końcu the Harrowing, czyli stopniowa utrata wspomnień. Zbyt wiele wstrząsających zdarzeń, a Bohater stanie się pustą powłoką.


czwartek, 7 lipca 2022

[MG] Mysia Straż w drodze do Copperwood


Sesja online rozegrana 29 grudnia 2021 r.


Pierwsza sesja Mysiej Straży. Od dawna fascynowała mnie perspektywa zagrania dzielnym myszonem i w końcu się doczekałem. Jak poszło? Historia super, ale mechanika to wyzwanie, delikatnie mówiąc. Szczególnie, gdy zasiada się do gry nie znając zasad!


Wystąpili:

Folker - kartograf i wojownik z halabardą (M.);

Henson - młogonek chcący zrobić dobre wrażenie (J.);

Connor - dowódca oddziału, analityk i pacyfista (K.).


Gwendolyn wezwała dzielne myszki, by odeskortowały piwowara Gamilona do miejscowości Copperwood. Zainteresowany nieco się spieszył, bo trzeba było zdążyć przed rozpoczęciem piwnego święta, którego nazwy nie pamiętam. Królowa wzięła Connora na stronę i poprosiła, by uważał na Gamilona, bo istnieją podejrzenia, że ten wspierał powstanie Czarnego Topora.

Folker wytyczył dwie trasy - dłuższa i bezpieczniejsza wiodła przez Ivydale, gdzie mieszkała ciotka Folkera, Muriel, znana ze swoich wypieków. Piwowar/kupiec Gamilon zaczął kalkulować, bo mógł kupić „dmuchane ziarenka”, co w sumie mu się opłacało, byleby zdążyć. Connor powtarzał, że najważniejsza jest eskorta, a nie dodatkowy biznes, ale o ile nie szkodziło to powierzonej misji, nie widział przeciwwskazań. 

Rano o świcie wyruszyli w drogę. Dobiegał koniec zimy, jednak śniegu w lesie wciąż było sporo. Henson wyjątkowo entuzjastycznie podjął się zadania przepatrywacza - odkrył ślady lisa oraz trafił na potok, który jakoś trzeba było przebyć. Ponieważ był szkutnikiem, myszki zdecydowały, że najlepiej będzie zbudować niewielką łódź i na niej przeprawić się na drugą stronę. W tym momencie Folker i Henson zaczęli coś kręcić: trochę wiedzeni zewem przygody, trochę ciekawością i namówili Connora (zero asertywności, poważnie!), by zaryzykować i spłynąć nieco w dół strumienia. W konsekwencji myszy przedzierały się nieco przez śnieg (znów, ku ekscytacji Hensona), ale dotarły do Ivydale przed zmierzchem.

Tam Folker próbował zeswatać ciocię Muriel z naburmuszonym i onieśmielonym Connorem. Ciocia opowiedziała, że święto piwa może zostać odwołane, bo w okolicy zaczęła grasować dzierzba (to taki ptaszek). Szybki pomysł na humanitarne pozbycie się zagrożenia: struć ptaszynę! Connor z Muriel udali się do kuchni i zaczęli przygotowywać mieszankę z ziarnami, która wywołałaby określone reakcje fizjologiczne. Connor był przekonany, że to zadziała, ale w rzeczywistości nie zdawał sobie sprawy, jakie ostatecznie będą konsekwencje planu i czy w ogóle się powiedzie.

Następnego dnia zapakowali dwukołowy wózek (ciągnął go Gamilon i Folker) i ruszyli w drogę. Henson z przodu, jako przepatrywacz, Connor z tyłu. Tym razem nie udało im się w porę dostrzec zagrożenia: dzierzba runęła na wózek. Myszki zdołały skryć się pod nim, a następnie powoli z nim przemieszczać, udało się też nieco ptaszka odstraszyć, ale w konsekwencji - tutaj odzywa się moja nieznajomość mechaniki, nie ogarniałem za bardzo jakie decyzje należy podejmować - starcie zakończyło się „Wielkim Kompromisem”. Myszkom udało się zachować życie, ale wózek z ziarnem został porwany i stracony. 

Gamilon był zły i chyba wówczas niechcący zdradził, że w sumie to frakcja Czarnego Topora mogła mieć rację. Wszyscy dotarli do Copperwood - tam, w karczmie, Folker i Henson rozkręcili imprezę na cześć bohaterskiego Connora (jakież to miłe, szczególnie, że on tylko przystawał na ich propozycje w trakcie drogi). Sam dowódca zaś obserwował jeszcze jakiś czas Gamilona, ale nie dostrzegł niczego, co mogłoby posłużyć jako dowód, że ten jest zdrajcą. Nie mniej, gdy tak stał i obserwował, zorientował się, że on sam także jest obserwowany. Z odległości obserwowała go Quinn! Dowódczyni lokalnej straży, stojąca po stronie Czarnego Topora w trakcie rebelii. Przywitali się bez słów: Connor sarkastyczno-zalotnie jej pomachał, a ona pokazała, że bije mu „brawo”. 

W ten sposób zakończyliśmy tę historię. O ile mechanicznie mam z Mysią Strażą duży problem, tak sama zabawa, odgrywanie i interakcje były dla mnie prawdziwą ucztą!

poniedziałek, 4 lipca 2022

Rzut oka na Dwory Końca Świata

Gdy dwa lata temu wracałem do blogowania, machnąłem taki tekścik: wspomnienie Monastyru. Nie ukrywam, że powrót do klimatów płaszcza i szpady jest kuszącym wątkiem. A szczególnie kuszącym, gdy gada się ze znajomymi o opowieściach o zemście i tak dalej. No i któregoś razu napisał do mnie Jakub Zapała i mówi: mam taką grę, Dwory Końca Świata. Chcesz? Zrecenzujesz? Ja mu na to: pewnie, tylko potrzebuję czasu. 

No i przyszedł czas, by spojrzeć na starter do Dworów Końca Świata. W kolejce czeka też potężny podręcznik. Tak potężny i ciężki, że można dostać przepukliny. Ale o tym zapewne kiedyś. 


Obietnica Dworów Końca Świata

Mamy wymyśloną przez Jakuba krainę. Podzielone politycznie, choć pozornie zjednoczone, Imperium Lainów. Wielki Kataklizm doprowadził niegdyś do poważnych przetasowań geograficznych i politycznych. Imperium Lainów rozwija się dynamicznie, podbija i odkrywa, ale kolejny problem czai się na horyzoncie: zaginięcie imperatora i kryzys sukcesyjny to doskonały przepis na wojenną zawieruchę.

Oczywiście w świecie przedstawionym występuje szereg ciekawych frakcji o zróżnicowanych interesach. Pośród nich wymienia się Biora, Górskie Klany, Kalinda, Laion i Umajar reprezentowany przez półelfy. Ponadto trafić możemy do rządzonej przez czarowników Regalii, albo na Gryfitów, Elenitów, Kaplasczyków i Grenzlandczyków.

To wszystko w dużym skrócie. Ponieważ Dwory Końca Świata mocno ocierają się o politykę,  w starterze otrzymujemy solidny zastrzyk kontekstu historycznego i politycznego, główne zaszłości, tarcia, antagonizmy. W moim odczuciu już w tej niewielkiej, 46-stronicowej książce informacji o świecie przedstawionym jest bardzo dużo. Na tyle dużo, że przy pierwszym czytaniu poczułem się zagubiony. 

W tak zarysowanym settingu przychodzi żyć Bohaterom. Ci będą przeżywać przygody na pograniczu wielu gatunków: płaszcza i szpady, romansu oraz - co chyba najbardziej wyróżniające - wielopokoleniowej sagi. Bohaterowie będą umierać, ale ktoś będzie przejmował po nich schedę, ktoś będzie kontynuował ich misję lub kierował ich frakcje na zupełnie nowe tory. Takie podejście, niejako z lotu ptaka, jest świetnym pomysłem dla tych, którzy marzą o historiach na wielką skalę.


Kości w ruch

Sekcja o zasadach zaczyna się informacją, że te „mają być szybkie i generować jak najwięcej efektów fabularnych”. Problem z takimi stwierdzeniami polega na tym, że najczęściej wspomniana szybkość aplikowana jest przez twórców mechaniki, którzy znają ją na wylot. Ja nie znam. I na dodatek jestem mechanicznym głupkiem - mam duży problem z szybkim rozumieniem i stosowaniem zasad by the book. Byłem więc sceptyczny.

W grze korzystamy z kostek dziesięciościennych. Dodajesz do siebie wartość Cechy, Umiejętności oraz wynik wylosowany na k10. Im więcej wyjdzie, tym lepiej, ale najważniejsze to przebić bazowy poziom trudności, który wynosi 10.

W grze pojawiają się jednak dodatkowe, kluczowe dla stylistyki gry, pule: Potęga i Zaufanie. Punkty zawarte w tych pulach odzwierciedlają możliwości sprawcze czy to Bohatera, czy całej Frakcji, co przekłada się na prawo do poprawiania wyników testów, czy wpływać na świat i toczącą się fabułę. Lubię takie elementy z dodatkową walutą pozwalającą na niejakie zarządzanie światem i uważam, że to niezły pomysł.

Potem, w moim odczuciu, sprawy zaczynają się nieco komplikować. Jako mechaniczny jełop byłbym gotów powiedzieć tutaj „basta” i zadowolić się tym, co mam. Bo w następnym kroku pojawia się coś takiego, jak Gra o Wysokie Stawki (wiadomo, że w RPGach nie ma sensu robić testów dla jakichś pierdół). GoWS to mechanizm stosowany w ważnych momentach, gdy musimy określić skalę powodzenia lub niepowodzenia. W tym celu trzeba zapoznać się z wieloma słowami, takimi jak Intencje, Stawki, Podbijanie Stawek, czy Zasada Wahadła. 

Dwa akapity wyżej pojawiło się słowo Frakcja. To kolejny ważny element gry: bo o ile każdy z Graczy wciela się w swojego Bohatera, tak całą Drużynę spajają różne więzi, głównie wspólny cel i przyjaźń przekładająca się na Zaufanie. Frakcja ma swoją kartę, tak jak Postać i ją też można rozwijać. Oznacza to, że poza pomysłami na swoich Bohaterów, jako grupa znajomych będziecie też dbali o waszą organizację, bazę i kupowali jej rozwinięcia.

Jak na starter mający wprowadzić do gry, zasad jest dla mnie dość dużo. Nie należę już do najmłodszych, czasu i życia coraz mniej, toteż wgryzanie się w poszczególne elementy mechaniki stanowiło dla mnie wyzwanie. Polega ono na tym, że przecież te wszystkie elementy należy zastosować w praktyce.


Czas na przygodę

W starterze mieści się nie jedna przygoda, a tak naprawdę kampania, którą - jak mówi autor - można rozłożyć na około tuzin sesji. Moja perspektywa jest taka, że to już dość długa rozgrywka, ale wierzę, że znajdą się i tacy, którzy łykną to w dwa miesiące albo i mniej. W każdym razie, kampania składa się z sześciu rozdziałów układających się w jedną historię o pewnej prowincji. Zgodnie z duchem Dworów Końca Świata, aspekt polityczny daje czadu już od samego początku, zatem przygotowano też rozbudowane Dramatis Personae, by zapoznać się z głównymi Bohaterami Niezależnymi i ich aspiracjami. 

Nie chcę oceniać samej fabuły, bo nie mam zielonego pojęcia o warsztacie tworzenia przygód, ale mam poczucie, że ten zbiór realizuje obietnicę przedstawienia poszczególnych aspektów i możliwości Dworów: ujawnia się jakiś przekrój gatunkowy, są pościgi i intrygi, czyli akcja i gadanina. 


Zarzuty Dziada

Dwory Końca Świata są oryginalną propozycją, choć patrząc na mapę i główne rody (szczególnie Laion) miałem powidoki Gry o Tron Georga Martina. Świat przedstawiony i multum jego możliwości ma tę konsekwencję, że jest złożony i wymaga poważnego wczytania się w faktografię, a na to potrzeba czasu.

Mechanika, jak na moje możliwości poznawcze, wydaje się nieco skomplikowana, szczególnie gdy docieramy do elementów rozwoju, metawalut, czy frakcji. Być może to OSRowy nurt tak mnie rozleniwił, nie wiem, ale już w trakcie pierwszego czytania szukałem sposobów na uproszczenia i houserule i zapewne od samego początku własnej kampanii bym je wprowadzał.

Jednak najpoważniejszy zarzut to strona edytorska. Widać, że Jakub włożył w swoją grę ogrom pracy i zasługuje to na największy szacunek. Moje starzejące się oczy jednak miały problem, bo tekstu w starterze jest bardzo dużo i jest on dosłownie upchany tak, że miejscami chyba zrezygnowano z pustego wiersza w ramach wizualnego oddzielenia jednego wątku od drugiego. Zastosowana czcionka tekstu (chyba Arial?) również mi nie pomagała. Koniec końców przedzierałem się przez tekst bardzo powoli i czytałem starter dłużej, niż planowałem (a Jakub musiał przez to dłużej czekać na ten tekst!). Gdyby autor planował w przyszłości kolejną edycję swojej gry, z radością przyjąłbym informację o zmianach wizualnych (czcionka, odrobina więcej wolnego miejsca, by oczy mogły odetchnąć) i objętościowych (może też redukcja proponowanych w starterze zasad?).

czwartek, 30 czerwca 2022

[WzM] Zagrożenie z południa

Sesja online rozegrana 21 grudnia 2021 r.


Zdarzyła nam się kolejna sesja „przejściowa”, w trakcie której Bohaterowie dopiero łapali zahaczki i podejmowali zaproponowane wątki. Dopiero na następnym spotkaniu zaczną dziać się naprawdę poważne sprawy!


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie zabawili w Karapaksie cały tydzień: odpoczywali, robili zakupy, Bogomir uczył się nowego zaklęcia. Mecek natomiast, ponieważ ostatnio zagarnął sporą część złociszy, postanowił zrobić prezent przyjaciołom i w ten sposób znalazł nieco zwariowanego handlarza dziwacznymi przedmiotami, Dirgaha, chcącego być czarodziejem, ale nie mającego żadnego potencjału magicznego. Pężyrka dostała kołczan magicznych strzał, Bogomir dwa zwoje z czarami, a Mecek najwyraźniej kupił sobie też pierścień zapomnianego wojownika.

Następnie wszyscy udali się na dziwną farmę Icka. Dziwną, bo ten farmer stworzył na swoim terenie ciekawy punkt spotkań i wymiany plotek, założył karczmę i wystawił przed nią wielką tablicę ogłoszeń, gdzie każdy może zlecić komuś jakiegoś questa. Na miejscu usłyszeli parę plotek: jedna z nich dotyczyła znalezienia Kacpra, członka Gildii Cieni, który został oskarżony o kradzież żółwiowej czaszki będącej lokalną relikwią. Mecek nie chciał ładować się w sprawy Gildii z obawy, by jej nie podpaść. Druga plotka mówiła o zwiększonej aktywności orków na południu - wioska Mała Bruzda została najechana. Kobiety i dzieci uciekły do Karapaksu, a mężczyźni zostali, by bronić dobytku. Mówiło się, że spora część z nich została wzięta do niewoli. Bohaterowie zdecydowali, że zbadają właśnie tę sprawę.

Udali się na południe, ale po drodze zmuszeni byli rozbić obóz. Pech chciał, że Mecek przysnął na swojej warcie i wtedy właśnie Bohaterowie zostali zaatakowani przez niewielki oddział orków - w starciu dwóch napastników zginęło (a głowa każdego z nich, wedle zlecenia, warta jest 8ss!), a trzech uciekło. Po stronie Bohaterów Bogomir został wyeliminowany i trzeba go było stabilizować.

Nazajutrz dotarli do niewielkiego obozu, gdzie zbierali się żołnierze i ochotnicy. Tam dowiedzieli się, że kawałek za Małą Bruzdą orkowie stworzyli sobie mały, prowizoryczny fort. Ktoś powiedział również, że orkom przewodzi Urshack. Ludzie jednak nie decydowali się na frontalny atak, bo orków było zbyt dużo. Bohaterowie wobec tego zdecydowali się na przeprowadzenie wstępnego zwiadu.

Udali się we wskazanym kierunku aż w końcu, po kilku godzinach, dostrzegli obozowisko otoczone prymitywną palisadą. Nieopodal wznosiła się zrujnowana wieża, prawdopodobnie pełniąca niegdyś rolę strażnicy. Bohaterowie zastanawiali się, jak bezpiecznie zbliżyć się do celu, by lepiej mu się przyjrzeć. Bogomir próbował, wzorem ostatnich doświadczeń, odwrócić uwagę potworów poprzez utworzenie odległego źródła światła. Tym razem jednak nie wyszło tak, jak miało: kula białego światła faktycznie się pojawiła, ale czarodziej zadziałał na nią jak magnes. Trzeba było uciekać, bo faktycznie orkowie zwrócili uwagę na dziwne światło. Nieco na około zbliżyli się w ten sposób niezauważeni do wieży, z której wnętrza w pewnym momencie wyleciała zielona chmura, która przyjęła kształt jakiejś twarzy. Owa twarz również udała się w stronę źródła światła. 

Wówczas przyszedł czas na spenetrowanie wieży - Mecek i Pężyrka błyskawicznie rozprawili się z dwoma goblinami na parterze i rozpoczęli wspinaczkę. Gdzieś u góry dało się słyszeć dziwną, obco brzmiącą inkantację. Bogomir dołączył niedługo później i niechcący uruchomił na pierwszym poziomie głośny alarm. Przez niewielkie okno Bohaterowie dostrzegli, że zielona twarz z dymu patrzy prosto na nich. Tutaj zdecydowaliśmy się zakończyć sesję.

czwartek, 23 czerwca 2022

[Vaesen] Do Królowej obowiązuje kolejka

Sesja online rozegrana 18 grudnia 2021 r.


Kontynuujemy Tajemnicę w wiosce nieopodal Sundsvall, zamieszkanej przez Niemców z Bawarii. Członkowie Stowarzyszenia podejmują decyzję o radykalnym rozwiązaniu problemu „psotliwych dzieci” i ich matki, Królowej Lasu.


Wystąpili:

Ojciec Adam Kirov - rosyjski duchowny, alkoholik, który przeżył koszmar wojny krymskiej (P.);

Linn Drakenberg - służka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię, należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Porucznik Wilhelm von Kümmel - pruski oficer, który niegdyś wdał się w romans z niewłaściwą osobą i zmuszony był opuścić swój kraj (D.)


Bohaterowie obserwowali i podejrzewali. Burmistrz Brandt według nich miał być podstawowym zagrożeniem dla pierworodnego dziecka komisarza Svena. Linn i ojciec Adam pilnowali to Jana Mullera, to dziecka. Tymczasem rozjuszony Wilhelm samotnie wyruszył do lasu, ale zamiast odkryć siedzibę Królowej, trafił na wielkiego dzika, którego powalił jednym celnym strzałem. Oficer następnie zaciągnął zwierzę do wioski i opchnął karczmarzowi. W końcu wszyscy spotkali się w karczmie. Byli zmęczeni i planowali, co zrobić. Adam pokazał dzban nafty i szeroko się uśmiechnął. Uśmiech piromana.

Po krótkiej drzemce zdecydowali się działać. Śpiący przy stole Knut dał się przekonać do pomocy i do nich dołączył. Chcieli odwiedzić też księdza Gerda Winklera: ten akurat na plebanii przebywał z burmistrzem, gdzie wspólnie ślęczeli nad jakimiś papierami. Nie mniej udało się z nim porozmawiać na osobności. Winkler zgodził się obserwować mężczyzn w wiosce i pomóc, jak będzie potrafił, ale nie mógł udać się z nimi do lasu nie wzbudzając podejrzeń.

Rozpoczął się czas oczekiwania. Bohaterowie byli przekonani, że w końcu w nocy któryś z mężczyzn wymknie się z wioski na wezwanie Królowej. Instynkt ich nie zawiódł, bowiem po północy dostrzegli Jana Mullera, który w całkowitej ciemności (poza światłem księżyca w pełni) rozpoczął swój marsz. Nikt nie dał się zauważyć, toteż dość szybko dotarli za nim na polanę, gdzie byli świadkami miłosnej sceny między Janem a Królową Lasu. 

Bohaterowie zaczęli działać. Wilhelm ruszył wprost przed oblicze Królowej, by rzucić najbardziej tandetną gadką. Gdy na niego spojrzała, zapytał, czy obowiązuje jakaś kolejka (XD). Towarzyszący im Knut nie wytrzymał tego widoku i niesiony zazdrością ruszył w szale i uznał Wilhelma za głównego konkurenta. Linn w tym czasie pobiegła w stronę dostrzeżonego we mgle jesionu. Plan był taki, by spalić to drzewo. Nim jednak to zrobiła, wspięła się na wysokość zauważonej dziupli, w której znalazła wężową wylinkę (zabrała ją, nieświadoma, że to przedmiot o niezwykłej magicznej mocy), a następnie podłożyła ogień. Ojciec Adam zaś z dzbanem nafty zrobił kółko wokół polany, rozlał naftę i stworzył w ten sposób zamknięty krąg ognia.

Wtedy też zadziałało zaklęcie Królowej: nagle Linn dostrzegła, że siedzi na gałęzi jabłoni rosnącej na jakiejś posiadłości gdzieś na Pomorzu Zachodnim. Był ciepły lipcowy dzień. Nieopodal Wilhelm i Adam stali przed ławką, na której siedział starszy mężczyzna w wojskowym mundurze. Był to ojciec Wilhelma. Młody oficer doskonale znał tę scenerię: to w tych okolicznościach lata temu jego ojciec wypalił sobie w głowę z pistoletu. Obok siedziało roześmiane dziecko, Vaesen, od którego wszystko się zaczęło. Ojciec i syn mieli okazję porozmawiać. To była gorzka rozmowa: ojciec opowiedział, jak w wyniku zaklęcia został uwiedziony i jak Królowa zażądała od niego pierworodnego syna. By go ratować, mężczyzna popełnił samobójstwo. Wilhelm miał pretensje: nie mógł uwierzyć, że ojciec mógł czegoś takiego się dopuścić. Krzyczał, że przecież kochał matkę (i to była prawda, ale zwykły człowiek nie mógł oprzeć się zaklęciu), a samobójstwo było wyrazem tchórzostwa, a nie walki.

Wówczas w dłoni ojca pojawił się rewolwer. Bohaterowie nie pozwolili, by scena z dzieciństwa Wilhelma się powtórzyła: oficer wytrącił ojcu broń z ręki, a Linn zdzieliła „psotliwe dziecko” kijem po głowie. Wówczas wizja się rozwiała i doszło do walki. Bardzo krótkiej walki. Choć Królowa była szybką i zwinną istotą, nim cokolwiek zdążyła zrobić, otrzymała dwa potężne ciosy od Wilhelma i Linn. Jeszcze jeden celny cios i zostałaby pokonana. Jej kontratak był wyjątkowo nieskuteczny (w przeciwieństwie do Graczy, moje rzuty były absurdalnie beznadziejne) - tylko Wilhelm nieco ucierpiał. Jednocześnie z powodu zastawionej przez Adama ognistej pułapki, Królowa nie mogła uciec na drzewo, skąd mogłaby błyskawicznie się przemieszczać i umykać Bohaterom. W następnej turze Linn posłała Królową w niebyt.

W pobliżu zauważyli Knuta nadzianego na wielki, zaostrzony korzeń. Musiało sie to stać w trakcie wizji. Mężczyzna był w stanie krytycznym, ale jakimś cudem Adam go ustabilizował i wyglądało na to, że przeżyje. To jednak nie był koniec: na miejsce rozświetlone ogniem zbliżał się burmistrz Friedriech Brandt i karczmarz Bamber Sauer prowadzący rozszczekanego ogara. Gdy zorientowali się, co się stało i że Królowa została zabita, wpadli w szał. Wilhelm w tym momencie, w obliczu tego, co przeżył, nie miał litości. Jednym ciosem szablą zabił burmistrza. Karczmarz Sauer zaczął uciekać, więc Wilhelm postanowił go zastrzelić. Linn i Adam próbowali go powstrzymać - nieskutecznie, strzał, choć nie śmiertelny, został oddany, a raniony w plecy Bamber upadł. Wilhelm chciał go dobić, ale Adam zdzielił go kolbą pistoletu w głowę, dając mu status Broken. Rzut na trafienia krytyczne wskazał rozorane ucho i problemu ze słuchem, ale ten defekt okazał się tylko tymczasowy. 

Trzeba było wrócić do wioski. Śpiący Jan Muller (przespał całą akcję, oczarowany przez Królową), ledwie żywi Knut i Bamber zostali zaciągnięci na miejsce przez Bohaterów. Tutaj pozwoliliśmy sobie na podsumowanie: pobity ksiądz Gerd Winkler oraz Knut mogli potwierdzić wersję Bohaterów - Sven im uwierzył, a może nawet był wdzięczny. Problem relacji między mężczyznami a kobietami, po pozbyciu się Królowej, pozostawał otwarty, ale raczej już nie dotyczył Stowarzyszenia. Tutaj rany i zadry musiały się po prostu zaleczyć z biegiem czasu. Knut natomiast, jako Czwartkowe Dziecko, dostał propozycję wstąpienia do Stowarzyszenia, choć potrzebował wiele czasu, by wrócić do zdrowia.

Bohaterowie wrócili do swojej siedziby przekonani, że pozbyli się problemu. Wtedy jeszcze nie wiedzieli, że by poprawnie i na dobre pozbyć się Królowej, potrzebowali siedmiu żelaznych gwoździ…

poniedziałek, 20 czerwca 2022

Chciałbym zagrać w... #3

Przeglądałem sobie jakiś czas temu jednostronicowe gry Granta Howitta - autora całego mnóstwa szalonych jednostronicówek oraz większych tytułów, jak znane już w Polsce Spire czy Heart. Fakt, facet ma wiele oryginalnych pomysłów. Spośród tego mrowia tytułów wytypowałem kilka, które szczególnie przypadły mi do gustu. Twory Howitta znajdziecie w internetach za darmola, w formule Pay What You Want, ale możecie też wesprzeć go na Patronite!


Crash Pandas

Grupa szopów wsiada do auta i bierze udział w szalonych i nielegalnych wyścigach po ulicach Los Angeles. Szopy używają tandetnych masek, by skryć swoją tożsamość i w jakiś sposób im się to udaje! Gdy wyścig już trwa, ujawnia się fajny - niesamowicie chaotyczny - aspekt zasad: każdy z Graczy w tajemnicy deklaruje, jaką akcję będzie wykonywał w danej turze. Ktoś może przyspieszać, ktoś hamować, pojazd będzie skręcał w różne strony i generalnie trudno będzie nad nim zapanować. Rekwizyty w postaci jakiejś narysowanej trasy i małych resoraków są tutaj jak najbardziej wskazane.


Honey Heist

Grupa wszelakich misiów planuje skok na wielkie zapasy miodu skumulowane w trakcie Honeycon 2017. Bohaterowie muszą przeprowadzić dokładnie zaplanowaną akcję, ale sprawy wcale nie są takie łatwe: organizatorzy wprowadzili jakieś systemy bezpieczeństwa, które trzeba bedzie obejść. Ponadto szykuje się jakiś zwrot akcji lub inna przeszkoda. Do tego wszystkiego, Bohaterowie tak naprawdę balansują między dwoma Atrybutami: BEAR i CRIMINAL. Ten pierwszy testujemy, gdy wykonujemy wszystko to, co robi niedźwiedź. Drugi, cóż, odpowiada za wszystko to, co nie jest typowe dla misia. Atrybuty w trakcie gry mogą się zmieniać, czy to z wyboru Gracza, czy w wyniku określonych sytuacji i jeśli któryś z nich osiągnie poziom 6, postać odpada - ulega zwierzęcym instynktom lub oddaje się przestępczemu życiu.


Goat Crashers

Grupa mniej lub bardziej uroczych kóz próbuje potajemnie dostać się na trwającą imprezę/bal. Zespół ma określony cel, coś konkretnie chce na tej imprezie zrobić i proponowane pomysły są całkiem szalone: zatańczyć z bogatą dziedziczką, wygłosić przemówienie albo po prostu nażreć się ciasta. Jest oczywiście plot twist i okazuje się, że na wydarzeniu dzieje się coś niezwykłego. Gdy gracze testują jakieś ryzykowne przedsięwzięcia, rzucają kostkami sześciościennymi, w zależności od specjalizacji i ulubionych czynności może to być od 2k6 do 6k6. Wyniki z 4, 5 i 6 są sukcesami, które następnie odejmuje się od poziomu trudności. Co fajne, kozy muszą współpracować i często będzie zdarzało się, że bez wzajemnej pomocy nie da się pokonać przeszkody. Dodatkowo istnieje tutaj coś takiego, jak pula chaosu, którą rzuca Mistrz Kóz - wyniki 4, 5 i 6 niwelują sukcesy kóz. Próby przekradnięcia się na imprezę często będą się więc stale komplikowały w komiczny - jak sądzę - sposób.


Sexy Battle Wizards

Czarodzieje i czarodziejki o wielkim uroku, powabie i umiejętności spuszczania łomotu. Jako członkowie wędrownego zakonu przemierzają świat w latającym zamku i ratują świat przed absurdalnymi zagrożeniami, robiąc przy okazji wiele szkód i narażając się policji. Podoba mi się to, że praktycznie wszystko jest tutaj albo sexy albo ma dziwną nazwę. Czuję jakiś taki mangowy/anime klimat Czarodziejki z Księżyca, błyski, brokat, zagrożony wszechświat. Każda postać ma trzy współczynniki: SEXY, BATTLE i WIZARD o wartościach 1, 2 i 3. Wartość współczynnika wskazuje na liczbę wykorzystywanych w teście k6 - rzucamy, wybieramy najwyższy wynik i porównujemy z danym poziomem trudności. Wyniki testów niekoniecznie są zero-jedynkowe, występuje też sukces z kosztem, pojawia się Stres (niejako żywotność postaci) oraz Determinacja (pozwala modyfikować wynik na kości).


We Three Kings

Tematyka nieco kontrowersyjna: oto legendarni trzej królowie w innej odsłonie -   wojownik, mag i nekromanta. Cel jest jeden: uchronić dzieciątko przed śmiercią z rąk złego króla Heroda. W Betlejem pełnym ognia, wież czarnoksiężników i innych nader pulpowych elementów. Co ciekawe, Bohaterowie zaczynają osobno, znajdując się w jasno określonych, dramatycznych okolicznościach. Autor sugeruje, by Mistrz Gry trzymał ich rozdzielonych, bo gdy zdołają się zjednoczyć, Herod nie ma szans… ale też o to chyba w tym chodzi, tak? Każda postać ma taki sam zestaw umiejętności i indywidualnych „stanów” (conditions), które są odznaczane, jeśli test się nie powiedzie. By zdać test, rzuca się liczbą k6 równą liczbie Króli w tej samej scenie. Wybiera się najniższy wynik, który musi zmieścić się w wartości pasującego atrybutu. 

czwartek, 16 czerwca 2022

[Mothership] W poszukiwaniu dowodów

Sesja online rozegrana 16 grudnia 2021 r.


Gramy dalej! Tym razem wszyscy nieco zmęczeni, bo sesja zaczęła się trochę później i to w środku wyjątkowo zabieganego tygodnia. Bohaterowie, w lekko zmienionym składzie, dalej kontynuowali śledztwo zagłębiając się w zawiłości spisku i ludobójstwa na stacji Rotterdam-Odrodzenie.


Udział wzięli:

Aliya Ferrero - pilotka, decyzyjna i odważna (W.);

Dr Herbie Hughs - strachliwy i zestresowany botanik (K.).

Cyntia Hereditas - pokładowa psycholog (W.)

Braden Thoploi - z lekka narwany marine (M.)


Sędzia poprosił, by Hughes przeprowadził symulację w celu sprawdzenia, czy z użyciem gleby z zielonkawej planety nieopodal dałoby się uniknąć klęski głodu. W drodze do statku zaczepiła ich poznana jakiś czas temu babcia pytająca o swego wnuka - mimo niejednoznacznych odpowiedzi uznała, że jej wnuk żyje i nader się ucieszyła. 

Mam problem z ustaleniem chronologii zdarzeń (ponownie), więc postaram się wyłożyć najważniejsze wydarzenia w sposób nieco bardziej ogólny. 

CEO naszej korporacji upominał się o dane z badań. Bohaterowie udali się do laboratorium na dolnym poziomie, gdzie byli wcześniej w trakcie kwarantanny - teraz wszystko było posprzątane, nigdzie nie było ciał, ludzie wrócili do pracy i traktowali drużynę jak prawdziwych celebrytów. Okazało się, że oni nie mieli zielonego pojęcia, co się tutaj odbyło. Hughs, nieco zmęczony i naćpany, bezczelnie usiadł do komputera jednego z naukowców i zaczął zgrywać wszystkie dane. W tym czasie reszta drużyny słuchała o nowatorskiej, chirurgicznej metodzie usuwania śladów traumy w umyśle człowieka. Wyjątkowo nieetyczne, inwazyjne, ale przecież kto by się tym przejmował? 

Bohaterowie zostali też napadnięci przy wejściu na swój statek - dwóch drabów wyskoczyło z rewolwerami. Ta walka potoczyła się bardzo szybko: lekko ucierpiała jedynie Cyntia (pewne obrażenia i niezdany test paniki skutkujący histerią). Braden odstrzelił jednego z agresorów, drugi zaś zaczął uciekać i mimo pościgu Aliyi, wyparował. Niewiele więc się dowiedzieliśmy. Zapachniało jednak spiskiem, bo w momencie ataku w pobliżu nie było przydzielonych nam ochroniarzy. Gdy ci w końcu się pojawili, powiedzieli, że byli na odprawie i że to normalne. 

Pozyskane dane okazały się bezwartościowe, bo były zbyt „oficjalne”. Korporacja domagała się tych „tajnych”, dotyczących… badań nad embrionami. Okazało się, że prowadzono badania i wręcz hodowano ludzi przeznaczonych do niewolniczej pracy i dalszych badań. No ale wiadomo, że lepiej, aby opinia publiczna o tym nie wiedziała, bo korporacja mogłaby w świetle takich doniesień wypaść co najmniej… nieatrakcyjnie.

Bohaterowie podejrzewali, gdzie może kryć się skryte laboratorium z dowodami na prowadzone badania. Nie mieli jednak uprawnień, by ot tak sobie tam wejść, toteż trzeba było użyć fortelu. Najpierw Cyntia zaczęła udawać zagubioną osobę z amnezją i prosiła o pomoc strażników kręcących się w pobliżu. Niestety, z uzbrojonego duetu tylko jeden postanowił pójść z nią gdzieś, gdzie możnaby jej pomóc. Hughs wówczas zaczął wmawiać drugiemu gwardziście, że ten ma objawy choroby, z powodu której zamknięto dolną część stacji. W wyniku tych połączonych sił Aliya i Braden w końcu dostali się do środka, gdzie zebrali ze znalezionego tam serwera wszystkie dyski. Znaleźli też cały szereg szklanych tub z wiadomą zawartością. Zdecydowali się na sabotaż i zniszczyli materiał. Aliya wyniosła też jakieś dwie fiolki z tajemniczym zielonym płynem.

Hughs ostatecznie nie dostał się do laboratorium, więc zaczął czekać na resztę w Barze Depresja. Tam odbyło się kilka rozmów z lokalnymi Rosjanami - okazało się, że Sędzia wysłał ich na pobliską planetę celem pozyskania gleby na potrzeby upraw.

poniedziałek, 13 czerwca 2022

Rzut oka na Funt Ciała

Funt Ciała to kolejny dodatek do Mothership. Nie powiem, oczekując na Death in Space, myślałem sobie, że grę z Tuesday Knight Games, wydawanej w Polsce przez Black Monk Games, mogę raczej pominać. Na szczęście stało się inaczej, i popchnięty jakimś impulsem (tzw. promocja w przedsprzedaży) wydałem pieniądze i parę słów na temat tych produktów już napisałem. Dlaczego „na szczęście”? 

Bo moduły, które dotychczas wyszły sprawiły mi mnóstwo frajdy. Funt Ciała był dla mnie nie tylko miłym doznaniem estetycznym, ale też istotnym doznaniem i jakąś wykładnią odnośnie tworzenia własnych materiałów. Tym razem bowiem postaci graczy będą miały okazję trafić na ogromną stację kosmiczną o nazwie Marzenie Prospera. 

Marzenie Prospera to taki Dziki Zachód. Dzieje się tu mnóstwo ciekawych rzeczy, można zarobić, ale generalnie to panuje bezprawie i każdy musi pilnować swoich czterech liter. Oczywiście stacja nie jest pochłonięta doszczętnie anarchią: jest tu wykreowany jasny porządek społeczny, którego możemy się spodziewać w upadłych państwach. Rządzi siła, a tą dysponują różni kacykowie. Hierarchia jest jasna, a jeśli nie masz dość zasobów, by opłacać haracz, lądujesz na dnie, gdzie czeka cię powolna śmierć. Ale zarys takiej sytuacji byłby nudny, gdyby nie było perspektywy na zmiany. I tutaj wchodzą do gry trzy wątki węzłowe, które stopniowo będą podnosiły temperaturę na sesjach. Nie tylko bowiem szykuje się bunt mający zrewidować ustalony porządek. Czeka nas także ciekawy protest związku zawodowego, a żeby rozgrywce dodać elementu horroru, Bohaterowie będą musieli zmierzyć się także z koszmarną zarazą.

I sądzę, że to jest najmocniejsza strona tego modułu. Oczywiście, że jest tu od groma lokacji do zwiedzenia, tona tajemnic do odkrycia. Doprawdy, zbiór kluczowych NPCów, generatory i mrowie propozycji to materiał na wiele godzin gry. Można więc oddać się swobodnej i radosnej eksploracji, ale te trzy wątki, o których wspomniałem, czynią Marzenie Prospera niezwykle dynamicznym, zmiennym środowiskiem, którego dalsze losy serio chce się poznać.

Mam takie poczucie, że Funt Ciała - bez względu na to, czy trzymamy się zaproponowanych wydarzeń, czy nie - oferuje wręcz zbyt dużo, by móc ogarnąć rozumem wszystko to, co potencjalnie może się na Marzeniu Prospera wydarzyć. Gdy któregoś dnia zaproponuję Graczom rozegranie tego modułu (nieważne, czy na zasadach Mothership, czy Death in Space), czeka mnie dość dużo przygotowań. Bo Funt Ciała, choć może nie mówi tego wprost, chyba aspiruje do poważnej sagi o Marzeniu Prospera.