poniedziałek, 22 kwietnia 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #3.2

Lecimy dalej. Sekcja: Grabki masz już w piaskownicy (multidej)

Sprawa dotyczy inicjowania przygody, nadania jej pierwszego ruchu, po którym sprawy powinny toczyć się już same. Gdzie szukać tego impulsu?

„W jego poszukiwaniu sięgam najczęściej do tego, co było na poprzednich sesjach. Moje sesje zapełniam sporą ilością bohaterów, informacji, lokacji, przedmiotów i wydarzeń, które nie mają większego związku z tym, co się aktualnie dzieje. Po prostu są tam sobie i sprawiają wrażenie, że świat gry jest rozbudowany, skomplikowany i pełen życia. W danym momencie, wtedy, gdy wrzucam je zupełnie mimochodem, nie mam na nie żadnego pomysłu. Po prostu tam są”. (s. 55)

Ta metoda wymaga pewnej konsekwencji, ale faktycznie działa. Najlepiej to widać w długich kampaniach, kiedy pewna górka BNów/lokacji/przedmiotów/wydarzeń powoli sobie rośnie, aż w końcu naładowane w niej elementy zaczynają się, tak jakby, staczać z niej wprost do naszych sesji. Ja sam nie jestem szczególnie gorliwy w wymyślaniu kolejnych BNów (takich, którzy znaczą coś więcej niż „chłop-zabijaka-ma_drewniają_pałę”. No ale gdy się zdyscyplinuję, to co sesję staram się dokładać coś do naszego tła. Takie raptem napomykanie o BNie X lub Y działa przecież jak klasyczny foreshadowing. Ale co najlepsze w tej metodzie, to fakt, że dodane do listy pomysły wraz z kolejnymi wydarzeniami zaczynają ewoluować, rozbudowywać się i uzupełniać. Mój ostatni przykład: powiedziałem Graczom o starym Pendergaście, który handluje eliksirami. On sobie jest, ma swój sklepik, ma eliksiry leczenia. Bohaterowie Graczy nawet go nie poznali, nie poszli tam, bo po co kupować eliksiry leczenia w Cieniu Władcy Demonów. Po jednej czy dwóch sesjach, w efekcie czy to wydarzeń czy komentarzy moich Graczy, Pendergast nabawił się wyjątkowo mrocznej tajemnicy na swoim strychu. Obecnie, po kolejnych sesjach, zastanawiam się, czy jeszcze nie dodać mu kilku cech… mógłby być na przykład psychofanem Bohaterów i ich stalkować.


Kolejna sekcja: Rżnąć bez żenady… (multidej)

„Widz ogląda filmy dla rozrywki. Podobnie czytelnik z książkami. Gracz z grami na PC. Ale nie Mistrz Gry. On patrzy na to wszystko i główkuje, jak by to zamienić na przygodę”. (s. 57)

„(…) bądź czujny. Wszystko, cokolwiek widzisz, oglądasz, może być materiałem na sesję. Patrz na świat z myślą <<jutro prowadzę sesję i naprawdę potrzebuję na nią fajnego motywu>>”. (s. 57)

To dość optymistyczna diagnoza czujności Mistrza Gry. Szczególnie starego. Bo kiedyś, jeszcze na studiach, faktycznie tak było: szukałem inspiracji wszędzie. Ba, jeszcze na starym blogu opisywałem takie wychwycone obrazy czy wrażenia prosto z życia: szedłem na gdańskim Przymorzu w trakcie wichury i ten wiatr niesamowicie dudnił przebijając się przez szkielet powstającego wówczas wieżowca. Cały tekst o wietrze: o dźwięku, o łzawiących oczach, o porywanych przez niego przedmiotach. Szukałem też przykładów z filmów i jeśli chodzi o ten wiatr, to w drugiej lub trzeciej części filmowego Władcy Pierścieni jest takie ujęcie, gdzie wiatr zrywa proporzec. Strasznie mi się ten motyw podobał. No ale się zestarzałem i, mówiąc szczerze, nie chce mi się ciągle patrzeć na świat przez pryzmat RPGów. To fantastyczne hobby, ale czasem, w prozie dnia codziennego, lepiej jest po prostu bezmyślnie gapić się w okno i w dupie mieć szukanie dobrych motywów na sesję.


Sekcja: Kanibalizowanie przygód (multidej)

„Na szczęście od pewnego czasu zacząłem kanibalizować cudze przygody. Dokładnie tak - kanibalizować. Nie interesują mnie ich zawiłości, nie bawię się we wkuwanie imion i cech lokacji. Nie martwi mnie nawet to, że akcja dzieje się na dzikim zachodzie, a ja właśnie prowadzę kampanię do Warhammera. Nie zrażam się. Wyszukuję fajne patenty i przeinaczam je tak, by pasowały do drużyny graczy”. (s. 58-59)

Kradzież pomysłów w zamierzchłej przeszłości stanowiła największy wyraz uznania dla artysty. Ale to rzecz, której chyba dopiero muszę się nauczyć. Kanibalizowanie przygód na pewno jest ogromnym odciążeniem, ale wcale nie jest takie bezwysiłkowe, bo… bo przecież najpierw trzeba włożyć energię w przeczytanie czyjegoś scenariusza. I tutaj ujawnia się moja natura leniwego Mistrza Gry - bo mniej wysiłku kosztuje mnie wymyślenie samemu kilku motywów, niż wgłębianie się w scenariusze, które niczym mnie nie zainteresowały. To po pierwsze.

Po drugie, od zawsze mam problemy z naruszaniem istniejących już struktur. Przygody, jak i systemy z rozbudowanym settingiem wydają mi się sztywno-kanoniczne. Dlatego zawsze bałem się podpalić Rokugan, a jak mam grać w adaptacje (The One Ring, na przykład), to boję się robić cokolwiek. Ale jest postęp: moduł Desert Moon of Karth BYĆ MOŻE KIEDYŚ poprowadzę na Death in Space zamiast Mothershipa.


Sekcja: Jeśli nie umiesz napisać przygody, narysuj ją (multidej)

„Nie sądzę, żeby była to jakaś uniwersalna technika do zastosowania w każdych okolicznościach. Ale może kogoś zainspiruje - warto czasem pobazgrolić trochę, dorysować strzałki od jednego rysunku do drugiego i pomiędzy tymi hieroglifami wypatrzyć jakąś przygódkę”. (s. 60)

W ramach kreatywnego ćwiczenia proponuję zmodyfikowanie tej techniki - wszelkie rysunki, bazgroły i pojedyncze słowa warto robić na oddzielnych karteczkach, które potem można swobodnie przemieszczać na tablicy, ścianie, czy innej płaskiej powierzchni. Kiedyś ktoś zasugerował mi taki sposób w ramach kreatywnego pisania: jeśli układamy jakąś historię i wszystkie punkty węzłowe rozpisujemy na osobnych kartkach, to później możemy te kartki wymieszać, zamienić kolejnością i zobaczyć, co z tego wyjdzie. 


Sekcja: Sequel dobra rzecz (multidej)

„Plusy sequeli są nieocenione. Po pierwsze, mamy już gotowych, wcześniej wymyślonych i przetestowanych na sesjach Bohaterów Niezależnych. Po drugie, mamy gotowe, stworzone na poprzednich sesjach relacje między Bohaterami Graczy, a całą okolicą. Ktoś już zna graczy, gracze kogoś znają, cały świat już jako tako funkcjonuje, nie trzeba budować znajomości wzajemnych relacji od nowa. Po trzecie, mamy już gotowe mapki, ilustracje, cały ten materiał, którego używaliśmy poprzednio”. (s. 62)

To prawda: jeśli człowiek przez długą kampanię buduje sobie żywy materiał, szkoda, żeby żył on tylko raz. Sequele dają nam też poczucie dynamiki - uwielbiam patrzeć, jak zaczyna się kolejny sezon jakiegoś serialu i jego bohaterowie, choć przecież dobrze nam znani, przeszli jakieś zmiany: wizualne i psychiczne.


Sekcja: Musi być wybór (Trzewik XDDDDDDDD)

Jedno muszę powiedzieć: im dalej w książkę, tym mniej Trzewika. I nie tylko to, bo poszczególne sekcje stają się nie tylko dłuższe, ale i bogatsze w faktyczną treść wartą jakiejkolwiek refleksji. Ta sekcja jest naprawdę długa. Ona, oczywiście, obfituje w lekko egocentryczne wstawki, ale to nic. Generalnie to dość oczywiste (ale trudniejsze w praktyce), by stawiać Graczy przed koniecznością podejmowania decyzji zero-jedynkowych. One są najbardziej jaskrawe, ale - chyba tak życiowo patrząc - wcale nie takie powszechne. No ale ja nie o tym. Trzewik kończy sekcję i rozdział w swoim stylu (A BYŁO TAK DOBRZE!):

„Bo emocje na sesji generują sami gracze. Nie twój cudny opis zachodzącego słoneczka”. (s. 70)

KONSEKWENCJA.

1 komentarz:

  1. Opisane dzisiaj rady jakby lepsze. (Choć pytanie, czy aż tak oryginalne.)

    OdpowiedzUsuń