O co chodzi?
Jest sobie nawiedzony dwór. Jest też olbrzym, któremu pewni awanturnicy skradli gęś znoszącą złote jaja. Uciekając przed pościgiem rozjuszonego giganta, złodzieje skryli się we wspomnianym dworze i z jednej strony starają się utrzymać głośnego ptaszora przy sobie i nie hałasować za bardzo, bo wówczas przez któreś z okien wpaść może wielkie łapsko krążącego wokół budynku olbrzyma. W obliczu takiej sytuacji Bohaterowie trafiają na ten sam dwór. Jeśli im się poszczęści, całkiem nieźle się wzbogacą. Ale jeśli nie zachowają ostrożności, czeka ich solidny łomot.
The Waking of Willowby Hall jest wobec tego modułem, w którym eksplorujemy tytułowy dwór. Wszystkie pomieszczenia są jasno opisane i praktycznie w każdym z nich jest co robić. Ujawniają się elementy historii dworu i jego właściciela; jest sporo przedmiotów mających zastosowanie w innym miejscu; jest sporo informacji do zdobycia. To jednak nie wszystko: zegar tyka. Oznacza to, że wraz z postępem gry, pękać będą kolejne pieczęcie, a wraz z nimi zaczną się dziać coraz dziwniejsze, coraz bardziej niebezpieczne rzeczy. Okazuje się, że poza polującym na nas olbrzymem, nawiedzony dwór też może zrobić nam niemałe kuku. Lokacja trwać może w jednym z trzech trybów: uśpionym, niespokojnym i przebudzonym. Każdy z tych trybów wprowadza nieco inną tabelę zdarzeń/spotkań, których doniosłość i powaga wzrasta.
Bardzo atrakcyjna wydaje się dynamika całego modułu. Poszczególne pomieszczenia, tak jak wspomniałem, mogą się zmieniać. Ale poza tym spotykać można przemieszczających się po dworze awanturników, którzy nadepnęli olbrzymowi na odcisk. Jeśli nie oni, to jest przecież powód całego zamieszania, czyli Mildred, gęś znosząca złote jaja. Poza nimi ostatecznie możemy trafić na zindywidualizowane duchy, Czarnego Rycerza oraz szkielety oddające się typowym zajęciom służby. Dla większej frajdy możemy wylosować, w co są ubrane i co ze sobą mają, np. garnek na głowie i mop.
Typowym OSRowym aspektem modułu jest brak jakichkolwiek jednoznacznych rozwiązań problemu. Są za to narzędzia i pomysły. No bo co można zrobić ze znalezioną na dachu zamontowaną balistą? Co można zrobić ze znalezionymi tu i ówdzie czarnymi świecami? Czy rzucający się w oczy klawesyn ma jakieś zastosowanie? No pewnie, że ma i to Gracze muszą odkryć, co z tymi wszystkimi dobrami da się zrobić.
Muszę przyznać, że sama lektura modułu okazała się bardzo inspirująca i pouczająca. Dla takiego amatora, jak ja, materiał ten wydaje się być dobrym warsztatowym wzorcem, wskazówką jak pisać takie rzeczy, jak o nich myśleć i jak przedstawiać. Jednocześnie odnoszę wrażenie, że The Waking of Willowby Hall jest modułem na wskroś uniwersalnym, który da się wykorzystać w większości generycznych fantaziaków. Można więc sprawę potraktować jednostrzałowo, ale też umieścić lokację na mapie sandboksowej kampanii. Sam, będąc obecnie nieco zafiksowanym na punkcie Wyprawy za Mur kombinuję już, jak niewielkim nakładem sił wepchnąć ten materiał do naszej gry.
Jeden z lepszych modułów. Bardzo dynamiczny, dużo się dzieje, eksploracja lokacji dzieje się wręcz trochę "przy okazji". Do Wyprawy za Mur powinno pasować idealnie - w końcu olbrzym z gęsią znoszącą złote jajka wpisują się w konwencję lekko baśniową podobnie jak ten system.
OdpowiedzUsuńA wiesz, zdążyłem już to poprowadzić w ramach Wyprawy i wyszło całkiem fajnie. W każdym pomieszczeniu jest dużo okazji do interakcji, ale chyba zbyt wolno wywierałem presję czasową na Graczy, można to było zrobić jeszcze bardziej dynamicznie. Tak czy siak, byłem naprawdę zadowolony i Gracze chyba też!
Usuń