poniedziałek, 11 lipca 2022

Rzut oka na Vast in the Dark

Co jakiś czas kupuję drobne OSRowe produkty - najczęściej wybieram moduły polecane przez znanych popularyzatorów, rzadziej ryzykuję samodzielne zakupy. No i ktoś raz wspomniał o „The Vast in the Dark”, który przeczytałem i po swojemu, niewiele wiedząc, zamierzam się wypowiedzieć.

Ten 28-stronicowy uniwersalny moduł eksploracyjny to przede wszystkim zbiór narzędzi do rozegrania ponurych, niepokojących sesji w dziwacznym, ciemnym świecie bez słońca. Świecie, którego sklepienie podtrzymywane przez tajemnicze, starożytne filary lada moment może spaść wszystkim na głowy. Bo ten świat się sypie, dosłownie. Bohaterowie w tak zarysowanym settingu przemierzają piaszczyste pustynie, odwiedzając mniej lub bardziej zaludnione oazy wyrosłe wokół nielicznych studni. Badają dziwaczne megastruktury, a zegar tyka - bo gra nie toczy się tylko o znalezienie skarbów, ale o zachowanie własnej tożsamości i wspomnień, rozkładających się wraz ze światem. Czy ucieczka z tego miejsca jest w ogóle możliwa?

Jak napisano: „You are a Traveler, one of the unlucky few who, through action or accident, has found their way into The Vast”. Podoba mi się idea przypadkowego trafienia do omawianego świata. Wyobraźcie sobie baśniową kampanię, w trakcie której Bohaterowie przez jakiś portal zostają wrzuceni do nowej rzeczywistości. Tak to sobie wyobrażam w praktyce, jako odskocznię, rozdział w dłuższej sadze. Może to wynikać z faktu, że „The Vast in the Dark” pachnie bardzo poważnie i ponuro i chyba nie chciałbym, żeby taki nastrój panował przez całą prowadzoną przeze mnie kampanię. 

Większa część modułu natomiast to już narzędzia. Autor, Charles Ferguson-Avery, proponuje ciekawy sposób na generowanie mapy pustkowi: bierzemy kartkę z nadrukowanymi heksami i rozrzucamy na niej pulę kości sześciościennych. Tam, gdzie wylądują, może coś być. A co to będzie, to już zależy od wyniku na kości: mogą to być pustkowia, ruiny lub wspomniane już magnetytowe filary. Następnie możemy dokonać zbliżenia i każdy z heksów podzielić na mniejsze segmenty składające się na mapę w skali lokalnej.

Gdy Gracze zdecydują się zawitać do jednej z zamieszkanych osad, możemy szybko je wygenerować kilkoma rzutami, np. Osada cicha lecz niespokojna, zamieszkiwana przez odkrywców i kartografów. Mają działającą kuźnię, wiecznie uśmiechniętego głupka (a może mędrca?). W osadzie wkrótce skończą się zapasy jedzenia.

Otrzymujemy też metodę generowania map ruin, choć - jeśli dobrze to zrozumiałem - w dość abstrakcyjnej formie - na przykładach w module pomieszczenia są po prostu kolejnymi kwadratami do odhaczenia, jednak ich rzeczywisty kształt, wnętrze, nastrój i ewentualne spotkania określane są dzięki kolejnym tabelom. Te, po pierwszej lekturze, wydają się bardzo ciekawe i dają potencjał na prawdziwą różnorodność eksplorowanych ruin.

Ponadto, Bohaterowie w jakiś sposób, chcąc nie chcąc, wchodzą w interakcję ze światem przedstawionym. Ten oddziałuje na nich i ma to swoje odbicie w mechanice. Po pierwsze, dziwactwa: nietypowe cechy, które można nabyć przy awansie. Po drugie, wyczerpanie: fajnie, że poza liczbowym odwzorowaniem Atrybutów, można nabawić się bardziej narracyjnych problemów, a te z kolei powodują, że testy danego Atrybutu wykonujemy z utrudnieniem. I w końcu the Harrowing, czyli stopniowa utrata wspomnień. Zbyt wiele wstrząsających zdarzeń, a Bohater stanie się pustą powłoką.


1 komentarz:

  1. Dzięki za przypomnienie o tym module. Chociaż generatorów heksów jest sporo, ten, mam wrażenie, ma swój unikalny, brutalistyczno-dziwaczny (weird) charakter.

    OdpowiedzUsuń