poniedziałek, 4 lipca 2022

Rzut oka na Dwory Końca Świata

Gdy dwa lata temu wracałem do blogowania, machnąłem taki tekścik: wspomnienie Monastyru. Nie ukrywam, że powrót do klimatów płaszcza i szpady jest kuszącym wątkiem. A szczególnie kuszącym, gdy gada się ze znajomymi o opowieściach o zemście i tak dalej. No i któregoś razu napisał do mnie Jakub Zapała i mówi: mam taką grę, Dwory Końca Świata. Chcesz? Zrecenzujesz? Ja mu na to: pewnie, tylko potrzebuję czasu. 

No i przyszedł czas, by spojrzeć na starter do Dworów Końca Świata. W kolejce czeka też potężny podręcznik. Tak potężny i ciężki, że można dostać przepukliny. Ale o tym zapewne kiedyś. 


Obietnica Dworów Końca Świata

Mamy wymyśloną przez Jakuba krainę. Podzielone politycznie, choć pozornie zjednoczone, Imperium Lainów. Wielki Kataklizm doprowadził niegdyś do poważnych przetasowań geograficznych i politycznych. Imperium Lainów rozwija się dynamicznie, podbija i odkrywa, ale kolejny problem czai się na horyzoncie: zaginięcie imperatora i kryzys sukcesyjny to doskonały przepis na wojenną zawieruchę.

Oczywiście w świecie przedstawionym występuje szereg ciekawych frakcji o zróżnicowanych interesach. Pośród nich wymienia się Biora, Górskie Klany, Kalinda, Laion i Umajar reprezentowany przez półelfy. Ponadto trafić możemy do rządzonej przez czarowników Regalii, albo na Gryfitów, Elenitów, Kaplasczyków i Grenzlandczyków.

To wszystko w dużym skrócie. Ponieważ Dwory Końca Świata mocno ocierają się o politykę,  w starterze otrzymujemy solidny zastrzyk kontekstu historycznego i politycznego, główne zaszłości, tarcia, antagonizmy. W moim odczuciu już w tej niewielkiej, 46-stronicowej książce informacji o świecie przedstawionym jest bardzo dużo. Na tyle dużo, że przy pierwszym czytaniu poczułem się zagubiony. 

W tak zarysowanym settingu przychodzi żyć Bohaterom. Ci będą przeżywać przygody na pograniczu wielu gatunków: płaszcza i szpady, romansu oraz - co chyba najbardziej wyróżniające - wielopokoleniowej sagi. Bohaterowie będą umierać, ale ktoś będzie przejmował po nich schedę, ktoś będzie kontynuował ich misję lub kierował ich frakcje na zupełnie nowe tory. Takie podejście, niejako z lotu ptaka, jest świetnym pomysłem dla tych, którzy marzą o historiach na wielką skalę.


Kości w ruch

Sekcja o zasadach zaczyna się informacją, że te „mają być szybkie i generować jak najwięcej efektów fabularnych”. Problem z takimi stwierdzeniami polega na tym, że najczęściej wspomniana szybkość aplikowana jest przez twórców mechaniki, którzy znają ją na wylot. Ja nie znam. I na dodatek jestem mechanicznym głupkiem - mam duży problem z szybkim rozumieniem i stosowaniem zasad by the book. Byłem więc sceptyczny.

W grze korzystamy z kostek dziesięciościennych. Dodajesz do siebie wartość Cechy, Umiejętności oraz wynik wylosowany na k10. Im więcej wyjdzie, tym lepiej, ale najważniejsze to przebić bazowy poziom trudności, który wynosi 10.

W grze pojawiają się jednak dodatkowe, kluczowe dla stylistyki gry, pule: Potęga i Zaufanie. Punkty zawarte w tych pulach odzwierciedlają możliwości sprawcze czy to Bohatera, czy całej Frakcji, co przekłada się na prawo do poprawiania wyników testów, czy wpływać na świat i toczącą się fabułę. Lubię takie elementy z dodatkową walutą pozwalającą na niejakie zarządzanie światem i uważam, że to niezły pomysł.

Potem, w moim odczuciu, sprawy zaczynają się nieco komplikować. Jako mechaniczny jełop byłbym gotów powiedzieć tutaj „basta” i zadowolić się tym, co mam. Bo w następnym kroku pojawia się coś takiego, jak Gra o Wysokie Stawki (wiadomo, że w RPGach nie ma sensu robić testów dla jakichś pierdół). GoWS to mechanizm stosowany w ważnych momentach, gdy musimy określić skalę powodzenia lub niepowodzenia. W tym celu trzeba zapoznać się z wieloma słowami, takimi jak Intencje, Stawki, Podbijanie Stawek, czy Zasada Wahadła. 

Dwa akapity wyżej pojawiło się słowo Frakcja. To kolejny ważny element gry: bo o ile każdy z Graczy wciela się w swojego Bohatera, tak całą Drużynę spajają różne więzi, głównie wspólny cel i przyjaźń przekładająca się na Zaufanie. Frakcja ma swoją kartę, tak jak Postać i ją też można rozwijać. Oznacza to, że poza pomysłami na swoich Bohaterów, jako grupa znajomych będziecie też dbali o waszą organizację, bazę i kupowali jej rozwinięcia.

Jak na starter mający wprowadzić do gry, zasad jest dla mnie dość dużo. Nie należę już do najmłodszych, czasu i życia coraz mniej, toteż wgryzanie się w poszczególne elementy mechaniki stanowiło dla mnie wyzwanie. Polega ono na tym, że przecież te wszystkie elementy należy zastosować w praktyce.


Czas na przygodę

W starterze mieści się nie jedna przygoda, a tak naprawdę kampania, którą - jak mówi autor - można rozłożyć na około tuzin sesji. Moja perspektywa jest taka, że to już dość długa rozgrywka, ale wierzę, że znajdą się i tacy, którzy łykną to w dwa miesiące albo i mniej. W każdym razie, kampania składa się z sześciu rozdziałów układających się w jedną historię o pewnej prowincji. Zgodnie z duchem Dworów Końca Świata, aspekt polityczny daje czadu już od samego początku, zatem przygotowano też rozbudowane Dramatis Personae, by zapoznać się z głównymi Bohaterami Niezależnymi i ich aspiracjami. 

Nie chcę oceniać samej fabuły, bo nie mam zielonego pojęcia o warsztacie tworzenia przygód, ale mam poczucie, że ten zbiór realizuje obietnicę przedstawienia poszczególnych aspektów i możliwości Dworów: ujawnia się jakiś przekrój gatunkowy, są pościgi i intrygi, czyli akcja i gadanina. 


Zarzuty Dziada

Dwory Końca Świata są oryginalną propozycją, choć patrząc na mapę i główne rody (szczególnie Laion) miałem powidoki Gry o Tron Georga Martina. Świat przedstawiony i multum jego możliwości ma tę konsekwencję, że jest złożony i wymaga poważnego wczytania się w faktografię, a na to potrzeba czasu.

Mechanika, jak na moje możliwości poznawcze, wydaje się nieco skomplikowana, szczególnie gdy docieramy do elementów rozwoju, metawalut, czy frakcji. Być może to OSRowy nurt tak mnie rozleniwił, nie wiem, ale już w trakcie pierwszego czytania szukałem sposobów na uproszczenia i houserule i zapewne od samego początku własnej kampanii bym je wprowadzał.

Jednak najpoważniejszy zarzut to strona edytorska. Widać, że Jakub włożył w swoją grę ogrom pracy i zasługuje to na największy szacunek. Moje starzejące się oczy jednak miały problem, bo tekstu w starterze jest bardzo dużo i jest on dosłownie upchany tak, że miejscami chyba zrezygnowano z pustego wiersza w ramach wizualnego oddzielenia jednego wątku od drugiego. Zastosowana czcionka tekstu (chyba Arial?) również mi nie pomagała. Koniec końców przedzierałem się przez tekst bardzo powoli i czytałem starter dłużej, niż planowałem (a Jakub musiał przez to dłużej czekać na ten tekst!). Gdyby autor planował w przyszłości kolejną edycję swojej gry, z radością przyjąłbym informację o zmianach wizualnych (czcionka, odrobina więcej wolnego miejsca, by oczy mogły odetchnąć) i objętościowych (może też redukcja proponowanych w starterze zasad?).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz