piątek, 21 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 21 - Push

 Dzień 21. Push. Pchać.


Przeć do przodu. Być aktywnym Mistrzem Gry, być aktywnym Graczem. Choćby trochę podczytywać, ruszać mózgownicą i przygotowywać nowe scenariusze. Starać się pałać entuzjazmem, zachęcać koleżków do grania i poznawania nowych rzeczy. Cieszyć się z gry, cieszyć z opowiadanych historii, dobrze się bawić. Nie być pretensjonalnym dupkiem, a tym bardziej nie pozować na eksperta, bo tych jest w internatach i tak zbyt dużo. Nie mieć szczególnych aspiracji. Oto kredo, które właśnie sobie wymyśliłem.

Cykliczne organizowanie sesji, zachowanie konsekwencji to ogromne wyzwanie. Czasem się po prostu nie chce. Szczególnie, gdy trzeba zmagać się z poczuciem erpegowego osamotnienia. Bardzo często tak mam: sesje odbywają się za sprawą mojej inicjatywy. Rozsyłam info; mówię, że będę prowadzić to i to – dwie osoby powiedzą, że termin pasuje, to już w zasadzie sukces. Najgorzej jest wówczas, gdy zmęczenie bierze górę i raz chciałoby się przyjść na gotowe. Mieć postać, być Graczem i z radością rzucić się w wir wydarzeń przygotowanych przez innego Mistrza Gry. Ale wtedy okazuje się, że nikt nie ma ochoty prowadzić. I żadna sesja się nie odbywa.

Bycie Mistrzem Gry to nie jest szczególnie skomplikowane wyzwanie. Jeśli Gracze mają odrobinę oleju w głowie, to sami znajdą coś do roboty – byleby był ktoś chętny do reagowania na ich deklaracje. Bycie Mistrzem Gry to nie jest żadna sztuka. Owszem, niektórzy mają niesamowity kunszt, a inni zdobywają mnóstwo fanów przez sesje na YouTube, chociaż czytają przygotowane wcześniej opisy. Jeśli znajdzie się ktoś, kto po prostu od czasu do czasu będzie mi mówił, żebym rzucił na inicjatywę, to umrę ze szczęścia.

Nim to nastąpi, pozostaje mi białorycerzyć i być tym męczennikiem, który ma poczucie, że pcha wagonik z kostkami pod górkę samotnie. Pchać sesje do przodu. Przeć, bo lepiej prowadzić co piątek i popijać browary, niż popijać browary bez grania.

Ale serio, czasem chciałbym, żeby ktoś inny zaproponował mi grę.

czwartek, 20 sierpnia 2020

Graj Twardo 12 lat później – festiwal beki, czy uniwersalne mądrości? #2

Lecimy dalej z przeglądem co bardziej smakowitych lub żenujących fragmentów. Rozdział 3: żyjące miasto.

Co ciekawe, w tym rozdziale nie zakreśliłem żadnych kwaśnych akapitów. Wick bardzo rozsądnie pokazuje, jak gracze mogą uczestniczyć we współtworzeniu settingu. Odrobina dojrzałości i zaufania, a naprawdę nie trzeba wkładać nadmiaru energii w zapełnianie choćby miast atrakcjami – nie trzeba, bo gracze sami dodadzą elementy, które naturalnie w otoczeniu występują. Albo takie, które dodadzą nowe wątki, BNów, czy zdarzenia nieprzewidziane w scenariuszu.

Ale jak zdążyliśmy się przekonać, rozdziały są sobie nierówne. Już w rozdziale czwartym, pt. „Czas pozbyć się rękawiczek”, Wick na samym początku pisze w ten sposób:

Wyjaśnijmy sobie jedno. Ja nie piszę całkiem nieźle. Ja piszę świetnie. ((Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 49)

Jest w tym z pewnością sporo racji, bo przecież przynajmniej dwie gry fabularne tegoż autora okazały się (i myślę, że nie przesadzam) wybitne. Wciąż, Donald Trump mówi, że jest świetnym prezydentem. Niech historia i gracze ocenią, ok?

 

Nieco dalej Wick mówi o regułach współżycia na sesji. Jak to robić, by nie psuć zabawy innym?

Jest granica – i tą granicą jest dla mnie radość z gry moich graczy. Jeśli jeden z graczy wchodzi na ten teren i psuje zabawę innym, zaczynam z nim brutalną walkę na noże. Mam tu na myśli zwłaszcza graczy, którzy lubią „łamać gry”. Naciągają reguły. Oszukują na kościach. ((Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 52-53)

Mam problem z określeniem „walka na noże”. Mam wrażenie, że Wick zapomina o podstawowym instrumencie redukcji tarć między uczestnikami zabawy, tj. o rozmowie. Można po prostu pogadać z człowiekiem, przed sesją, po sesji. Zawsze istnieje ryzyko, że znajdzie się taka jednostka, która nie zdołała się odpowiednio zsocjalizować i należy to przyjąć jako fakt. Natomiast nie wiem, dlaczego należałoby radzić sobie z tym problemem poprzez takie, a nie inne zabiegi „in game”. Ponadto nie rozumiem sytuacji, w której ktoś oszukuje na kościach. W sensie jak? Jak to wygląda? Gdy gramy z chłopakami, kości lecą na stole i wszyscy dokładnie widzą, jaki wynik wypada. Gdzie tu jest miejsce na takie oszustwo?

 

Dalej Wick wspomina jeszcze o „Podstawowych Prawach Gry”, to znaczy:

1)     Słuchaj.

2)     Nie cytuj Monthy Pythona.

3)     Nie czytaj przy stole.

4)     Jeśli musisz gadać, rób to szeptem lub napisz na kartce. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 53)

Trzy z nich są jak najbardziej na miejscu i również wpisują się w proste zasady współuczestniczenia w tworzeniu historii. Należy słuchać tego, co mówią inni, to zrozumiałe. Cala zabawa w końcu opiera się niejako na rozmowie. Nieczytanie przy stole, jako rodzaj zastępczego zajęcia, gdy akurat jako gracz nie mam nic do roboty również wydaje się dość eleganckie. Nie zawsze przecież światła jupiterów muszą padać na mnie. Również mówienie szeptem jest całkiem sensowne i całkowicie się z tym zgadzam. Ale co, do cholery, robi tutaj zakaz cytowania Monthy Pythona? Dlaczego? Rozumiem, że gdy gramy horror albo poruszamy w ogóle trudne wątki, to rzucanie tekstami z brytyjskich skeczy faktycznie może być nieco wybijające. Ale nie widzę powodu, dla którego nie mielibyśmy sobie czasem, niejako poza grą, komentować spraw w żartobliwy sposób – jeśli wywołujemy śmiech i czynimy to w odpowiednim momencie, to chyba powinna to być złota zasada gier fabularnych. Ten zakaz brzmi jak zakaz uniwersalny, nie wolno odwoływać się do żartów o czarnym rycerzu, jaskółkach, czy ministerstwie głupiego chodu.

 

Na kolejnej stronie John Wick próbuje pokazać, że gracz nie może być dumny ze swojej postaci, gdy stworzy sobie bohatera nazbyt przesadzonego. Żeby gracz nie czuł się dobrze, proponuje się tutaj pokazanie, że zawsze znajdzie się ktoś większy. Jak w tym internetowym przysłowiu, że jeśli myślisz, że jesteś w czymś dobry, pamiętaj, że gdzieś tam jest chińskie dziecko, które jest od ciebie lepsze.

Kup trzy komplety takich samych kości. (…) Następnie ustaw je tak, by pokazywały najleszy możliwy wynik i ukryj je za zasłonką MG. (…) W końcu kiedy skopiesz Boba na dobre, kiedy zamienisz go w krwawy kotlet, rzuć kośćmi. Zignoruj je. Spójrz bardzo smutno na kości za zasłonką – te, które ustawiłeś przed grą. (…) Trafienie krytyczne. Bob nie jest już Bobem. Jest martwym kotletem. Szkoda. Czas zrobić nową postać. ((Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 54)

Pomijam, że chwilę wcześniej Wick mówi, że gracze oszukujący na kościach to martwi gracze. Ta rażąca niekonsekwencja motywowana postawieniem na swoim totalnie mnie odrzuca. Czemu ma to służyć? I to nie to, że jestem za całkowitym odrzuceniem „oszukiwania” na kościach. Nie, wydaje mi się, że czasem potrzebujemy odpowiedniego wyniku, by opowieść nabrała dramatyzmu, tempa, by była jeszcze bardziej emocjonująca. Głupio, jeśli przez przypadek na samym początku bohaterowie zaciukają głównego antagonistę, bo coś tam nam źle wypadło na kościach. Można zamiast tego w jakiś sposób oddać im satysfakcję, ale wroga zachować, by mógł powrócić i wziąć udział w możliwie najbardziej dramatycznej i ekscytującej scenerii, by doszło do wielkiego finału. Ale po kiego grzyba udawać z tymi kośćmi za zasłonką?

 

Nieco dalej z kolei pojawia się wątek gracza, który zna wszystkie reguły z podręcznika.

Ten gość jest Wrogiem. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 55)

Żeby było jasne: gracz znający wszystkie reguły z podręcznika to mit. A jeśli już istnieje, to osobiście widziałbym w nim Sojusznika, a nie Wroga. Często przy sesjach L5K, czy Warhammera zdarzało nam się przerywać grę, by zajrzeć do podręcznika. Wspólnie przeglądaliśmy zasady i szukaliśmy rozwiązań zawartych w grze (zamiast opierać się na własnych uproszczeniach), bo uznaliśmy, że po coś te zasady zostały stworzone. Fajnie najpierw opanować te podstawy, a później można bawić się w modyfikacje. Nie wiem, znowu, rozbieżność między swobodnie płynącym Mistrzem Gry a graczem-żandarmem da się chyba zwyczajnie przegadać. Nigdy też nie zdarzyło mi się, aby któryś z graczy szczególnie mocno walczył o stosowanie zasad podręcznikowych.

To całkowicie niespołeczne podejście Wicka brzmi jeszcze śmieszniej, gdy czytamy, że

Nie gram w gry fabularne po to, by wygrać. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 56)

XD


#RPGaDAY2020 - Dzień 20 - Investigate

 Dzień 20. Investigate. Zbadać.


Mam ambiwalentny stosunek do sesji opartych na śledztwie i nie wiem do końca dlaczego. Sesja oparta o badanie i zbieranie informacji wiąże się z odpowiednim zarządzaniem informacją. Odpowiednim dozowaniem, stopniowym wprowadzaniem wątków, czasem w oparciu o zdane lub niezdane testy. Tu wiąże się pewna trudność, bo co, jeśli Gracze nie zdadzą testów spostrzegawczości czy innej umiejętności opartej o badanie: no przecież sesja nie może stanąć w miejscu, musi lecieć dalej.

Dlatego dylemat Mistrza Gry opiera się na tym, do jakiego stopnia informacje dozować poprzez zdane/niezdane testy, a do jakiego przekazywać informacje bez względu na rzuty kośćmi. To jest w zasadzie możliwe – pokazywać dziwnie umiejscowione przedmioty, opierać się na rozmowach przeprowadzonych z NPCami, a Gracze niech robią z tymi informacjami co chcą. Bardzo fajnie proces zdobywania informacji i ich kojarzenia, czy łączenia zrealizowany jest w grze komputerowej Blacksad: Under the Skin.

W sytuacji śledztwa istotne jest też odpowiednie przeplatanie spokojnych faz zdobywania informacji oraz faz dynamicznej akcji – samo pozyskiwanie poszlak na dłuższą metę jest nudne, potrzebujemy też jakiejś bijatyki lub pościgu, a ostatecznie mocnej konfrontacji na koniec, gdy wskazówki doprowadzą do odpowiednich wniosków i postawienia zarzutów.

Jeśli chodzi o śledztwo w filmie i o ogólny majstersztyk, z jakim zostało ono zrealizowane, to przychodzi mi do głowy film Harry Angel z jeszcze wtedy pięknym Mickey’em Rourkem (tak to się odmienia? XD), którego detali absolutnie nie chcę zdradzać, bo końcowy plot twist wysadzić mnie z siodła, bardzo polecam ten film. Drugi przykład, to Chinatown, znanego reżysera posądzonego o seks z małoletnią. Konwencja noir w tym przypadku mówi jedno: nie liczy się sprawiedliwość, lecz prawda.

Inna sprawa, że zabawa w śledztwo, aby nie była zbyt monotonna, musi też opierać się na szeregu fałszywych poszlak. Zdobyte informacje wskazują, że winien morderstwa jest pan A, lecz wkrótce potem, gdy już go Bohaterowie dopadają, szybko okazuje się, że to wcale nie on, że pojawiają się nowe dane. Wykluczamy człowieka z listy potencjalnych winnych, pojawiają się nowe wskazówki, atakujemy pana lub panią B, potem podejrzanego C itd. By zrozumieć o co mi chodzi, polecam szczególnie serial Broadchurch… choć na dłuższą metę jego oglądanie momentami było frustrujące, a reakcje w styli „przecież konstrukcja serialu jest taka, że wiadomo, że ta osoba nie jest winna”.

Nie wiem, właściwie może przez zbyt mało sesji unikam wkraczania w inne konwencje. Odstępstwem może być zabawa w Tales from the Loop, gdzie przecież chodzi o specyficzne śledztwo dzieciaków. Wciąż, mimo wszystko, chyba łatwiej mi zabierać się za sesje przygodowe. Rzecz do przemyślenia, może podejmę się sesji śledczych w przyszłości. Zobaczymy.

środa, 19 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 19 - Tower

Dzień 19. Tower. Wieża.

Fiona siedziała w wieży strzeżonej przez smoka. Były dwie wieże we Władcy Pierścieni. Trzy charakterystyczne wieże chłodnicze w Tales from the Loop. To dość wdzięczny temat, popularny w fantastyce: czarnoksiężnicy mają swoje wieże, albo ktoś jest w nich zamknięty. Wieże to często konstrukcje kamienne, trwałe, bardziej odporne na działanie czasu (choć nie znaczy to, że są niezniszczalne) – dlatego przez swoją, zdawałoby się, odwieczność, skrywają w sobie ogrom doświadczenia i tajemnic. Tajemnic, które można odkryć, bogactw, które można zdobyć – wystarczy tylko wejść, pokonać wszystkie piętra, by na samym szczycie sięgnąć po upragnioną nagrodę.

Z drugiej strony, gdy jesteśmy w wysokiej wieży, świat dookoła nas nie ma tajemnic – wszystko widać jak na dłoni. Wieże strzegą, wieże pilnują, widzą i dostrzegają. Pamiętam, że w kampanii Wbrew regułom wojny do Monastyru (której nigdy nie poprowadziłem, swoją drogą) za linią frontu, już po stronie deviria, na rozległym terytorium rozmieszczone były właśnie takie magiczne wieże strażnicze.

Wieża widziana z daleka stanowi jakiś rodzaj niepewności, być może groźby. Rzecz jasna jej wygląd wywoływać może określone wrażenia i nastawienie: jeśli jest nienaturalnie wysoka, smukła i na dodatek czarna, to jesteśmy niemal pewni (albo wyobrażamy sobie), że rezyduje tam jakaś niezwykle potężna istota z zamiłowaniem do mało przyjemnych praktyk magicznych. A jeśli na szczycie tej wieży dostrzeżemy czerwone oko, to nie pozostaje nic innego, jak rozejrzeć się za tłustymi hobbitami.

Zastosowanie wieży na sesji wiąże się, jak podejrzewam, z jej wielopoziomowością. Penetrowanie każdego piętra i wspinanie się coraz wyżej to taki dość klasyczny motyw. Im wyżej zajdziesz, tym jest trudniej, ale też więcej dobroci masz szansę zagarnąć.

wtorek, 18 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 18 - Meet

 Dzień 18. Meet. Spotkanie.


Nie jestem szczególnie towarzyskim typem. Unikam knajp, nie lubię tłumów, a na hali zakupowej na Pyrkonie miewam ataki paniki. Lubię spotykać się w domu, w przyjaznych, znanych okolicznościach z pewnością, że nie dojdzie do żadnych nieoczekiwanych interakcji, spotkań czy zdarzeń.

Sesje gier fabularnych są właśnie takim rodzajem spotkania domowego, które wyjątkowo sobie cenię. Lubię pewne rytualne elementy: przestawianie stołu, przygotowywanie kawy, ewentualnie otwieranie piwa. Lubię przerwy na papierosy i za każdym razem powroty do stołu i szybkie wchodzenie w rytm narracji. Tego, rzecz jasna, od dłuższego czasu nie ma – czasy pandemii – te dziwne, ciekawe, jakże porąbane czasy wycięły na dłuższy czas z naszych życiorysów realne sesje RPG. Zamiast tego natomiast zaczęliśmy spotykać się online, z większą lub mniejszą regularnością. Z całą pewnością więcej gramy dzięki opanowaniu Discorda i Google Hangouts.

No i tu pojawia się ten dylemat: spotykać się realnie z całą tą fajną rytualnością, ale mieć świadomość, że grać będziemy rzadko; czy grać online i rezygnować z przyjemnych obrządków, ale ciesząc się większą regularnością i częstotliwością sesji? Oto jest pytanie. Osobiście mam takie poczucie, że na dobre pozostaniemy już przy graniu online. Jest to łatwiejsze, nikt nie musi dojeżdżać ani wracać po nocach. Sesje na żywo, jestem pewien, jeszcze będziemy organizować, ale raczej nie będą one już stanowiły głównego repertuaru.

poniedziałek, 17 sierpnia 2020

Rzut oka na Shadowlands (L5R)

Grubo ponad rok temu Fantasy Flight Games wypuściło na rynek bardzo istotny dodatek do fabularnej Legendy 5 Kręgów – Shadowlands, czyli Krainy Cienia. Element świata przedstawionego tak oczywisty i powtarzalny, że byłem wyjątkowo sceptycznie nastawiony. Miałem obawy, że będzie to zbiór trywializmów, które żywcem dałoby się przełożyć choćby do Pieśni Lodu i Ognia, Władcy Pierścieni czy Brytanii pod rzymską okupacją (Mur Hadriana lub Antonina, te sprawy). Ostatecznie chyba jednak te obawy udało się rozwiać – lektura Shadowlands była przyjemnym doświadczeniem, które w jakiś sposób zapewniło mi pewne zaplecze do kilku dotychczasowych sesji za Murem Kaiu.

Dodatek składa się z trzech rozdziałów.

Pierwszy z nich oferuje nam zaplecze fabularne. W zwięzły sposób dowiadujemy się czym są Krainy Cienia, jak i dlaczego powstały oraz jaka jest ich natura. Na kolejnych stronach natomiast otrzymujemy opis niektórych nieprzyjaznych stworzeń i ciekawych miejsc, do których możemy trafić. I przyznam szczerze, że ta część sprawiła mi sporą satysfakcję – tutaj przekonałem się, że da się z tak oklepanego tematu, jak Wielkie Zło Za Wielkim Murem zrobić coś ciekawego. Opisane potwory są ciekawe i nietypowe, osadzone we wschodniej mitologii i estetyce. Moim szczególnym faworytem jest Wanyudo, czyli płonące koło od wozu z umieszczoną w centrum krzyczącą głową. No majstersztyk! Ciekawe lokacje z miłym, estetycznym sznytem również przypadły mi do gustu – praktycznie przy każdej z nich otrzymujemy także proponowany zalążek przygody. Te zahaczki jednak, w przeciwieństwie do tych w Emerald Empire, nie wywoływały we mnie szczególnych emocji, choć część z nich z pewnością może być warta wykorzystania. Poza tym, rzecz jasna, otrzymujemy opis Shiro Hiruma i kilku plemion Nezumi, co świetnie współgra z towarzyszącym dodatkowi scenariuszem Mask of the Oni, choć fajnie byłoby też otrzymać zasady tworzenia szczurzej postaci. Może w przyszłości? Na koniec natomiast pojawia się sporo informacji na temat poszczególnych rodzin Klanu Kraba, ich preferowanych wartościach, polityce i obecnych problemach. Mam takie poczucie, że tego typu formuła odpowiada mi bardziej, niż dawne dodatki klanowe – jest krócej, na przyjaznym poziomie ogólności, co daje pole manewru i miejsce na własną inwencję.

Rozdział drugi wprowadza nowe elementy mechaniczne. Pośród nich trafimy na nowy Klan Sokoła specjalizujący się w polowaniu (ale też studiowaniu i próbach zrozumienia) na duchy i upiory. Fajnie, bo wprowadza to tarcia ze stosującymi inne, może bardziej radykalne metody Kuni. Grający postaciami z innych Klanów otrzymują natomiast szereg nowych szkół w jakiś sposób powiązanych ze światem duchowym i zwalczaniem ulotnych sił nieczystych. Trudno mi określić, czy mechanicznie są one fajne, czy nie – nie mam aż takiego zmysłu, niestety. Znalazło się także miejsce na nowe wady i zalety związane, rzecz jasna, z Krainami Cienia i życiem w pobliżu wszelkich brzydactw. Rozdział zamykają opisy wybranych broni, pancerzy, magicznych przedmiotów oraz nowych technik, w tym tych rozszerzających zabawy z maho (w podręczniku głównym aspekt ten potraktowany został nieco po macoszemu, także miło, że zakres inwokacji został poszerzony).

Ostatni rozdział ma charakter warsztatowy – dotyczy bowiem przygotowania i prowadzenia sesji w Krainach Cienia i w konwencji horroru (lub zbliżonej). Odnoszę wrażenie, że spora część tego fragmentu to do pewnego stopnia truizmy, jednak gdzieniegdzie zadawane są istotne pytania, na które warto sobie odpowiedzieć zabierając się w ogóle za sesję w omawianym stylu. Natomiast to, co całkiem przypadło mi do gustu, to generator oni – zbiór schematów i poszczególnych mocy czy elementów demonicznego „ekwipunku”, takich jak obsydianowe kły/pazury, czy zdolności magiczne.

Czego mi zabrakło? Przede wszystkim zmienionych/rozwiniętych zasad związanych z toczeniem bitew. Choć nie miałem okazji na swoich sesjach wykorzystać mechaniki bitew zaproponowanej w podręczniku głównym, to czytałem opinie, że jest ona – delikatnie mówiąc – mało zadowalająca. Jestem skłonny tym opiniom wierzyć.

Ostatecznie Shadowlands uznaję za udany dodatek. Myślę, że udało się zachować równowagę między poszczególnymi kategoriami materiałów – dość, by poszerzyć wiedzę o Krainach Cienia i poruszać się w temacie względnie swobodnie; dość, by zadowolić miłośników nowych zasad; dość, by pozastanawiać się nad charakterem prowadzonych sesji i pobawić narzędziem generującym demony. Wystarczy, by w jakiś sposób się nasycić, ale osobiście nie widzę powodu, by inwestować w ten dodatek, jeśli nie ma konkretnego planu na prowadzenie kampanii na ziemiach Klanu Kraba i poza Murem Kaiu.

#RPGaDAY2020 - Dzień 17 - Comfort

Dzień 17. Comfort. Komfort.


Miło spędzony czas przy grach RPG, poprzez spotkanie towarzyskie oparte na wspólnej halucynacji ma jeden warunek: wszyscy uczestnicy zabawy muszą czuć się komfortowo.

Rozumiem to dwojako.

Po pierwsze, jeśli istnieje taka potrzeba, wspólne omówienie tematów tabu, których nie chcemy poruszać w czasie gry. Wiadomo, że są RPGi, które eksplorują wyjątkowo poważne i nieprzyjemne wątki, stawiają Bohaterów (a zatem i Graczy) w obliczu problemów, które ze względu na przeszłe doświadczenia Gracza mogą zwyczajnie wywołać u niego silne uczucie dyskomfortu i jest to raczej delikatne określenie. Ustalenie zatem listy tematów pomijanych jest ważne i konieczne, gdy w grupie pojawia się nowa osoba.

Po drugie, przez komfort rozumiem rodzaj zaufania między Graczem a Mistrzem Gry. Jest między nimi umowa: owszem, jako prowadzący stawiam twoją postać przed wieloma problemami, czeka ją mnóstwo trudności i istnieje ryzyko, że poniesie ona śmierć. ALE jednocześnie jako prowadzący zapewniam, że nie będę odbierał ci frajdy z możliwości i wolności podejmowania wyborów i nie będę pokazywał, że w tej relacji jestem od ciebie silniejszy i lepszy. Pełnię rolę arbitra, który tak samo jak ty, chce, aby opowieść była ciekawa i satysfakcjonująca – nie tylko dla mnie, ale też dla ciebie oraz innych uczestników zabawy. Będę wobec tego pilnował, byś nie łamał zasad i nie kradł całego show.

Jeśli jako Gracz przychodzę na sesję, mam w zasadzie proste oczekiwania: nie będziesz mnie gnębił złośliwie i przynajmniej dasz mi szansę, by moja postać mogła się wykazać. Jeśli pozostawisz mi poczucie podmiotowości i decyzyjności, będę czuł się komfortowo.

niedziela, 16 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 16 - Dramatic

 Dzień 16. Dramatic. Dramatyczny.


Sesje w grach fabularnych są dramatami. Mistrz Gry nie jest podmiotem występującym w świecie gry. O tym, że sesja może być dziełem dramatycznym, decyduje fakt, że świat przedstawiony jest tworzony poprzez działania i wypowiedzi uczestniczących w nim Bohaterów oraz Bohaterów Niezależnych. Dochodzi do wzajemnych relacji: każda akcja wywołuje reakcję.

Wówczas, gdy mówimy o dramatyczności sesji, przyjmujemy, że przynajmniej część podejmowanych działań wynika z wyraźnego konfliktu interesów. Decyzje zderzają się z dylematami moralnymi, są trudne i często żaden wybór nie jest tak naprawdę doskonały. Zawsze są jakieś konsekwencje, często wyrażane poprzez znane nam „tak, ale…”.

I w sumie wszystkie dobre historie jakimś rodzajem dramatu stoją. Poważny dylemat, rozterka, którą przeżywamy razem z głównym bohaterem. Czy Frodo zdecyduje się wrzucić Pierścień do lawy? Czy Ned Stark zdecyduje się przejąć władzę wbrew swoim przekonaniom? Czy honorowy samuraj wystąpi przeciwko swojemu panu, który oszalał?

Stawianie Bohaterów w tego typu sytuacjach, przyjmuje się, to rola Mistrza Gry. A ja jestem zdania, że równie istotne jest to, by sam Gracz dążył do stawiania swojej postaci w trudnym położeniu. Gracz to nie Bohater, Bohater to nie Gracz. Gracz podejmuje decyzje za jedną z postaci i również on może sugerować pomysły, które rzuciłyby ją w wir dziwnych, często nieprzyjemnych wydarzeń. Wtedy sesje będą naprawdę dramatyczne!

sobota, 15 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 15 - Frame

Dzień 15. Frame. Rama.


Gry fabularne, by przybierały określony porządek, potrzebują szeregu ram.

Po pierwsze: ramy świata przedstawionego. Każda przestrzeń jest w jakiś sposób ograniczona. W ten sposób się nie rozłazi, można nadać jej określonego charakteru i uczynić ją bardziej treściwą. Gramy na określonym kontynencie, w określonym państwie lub królestwie, gramy w Krainach Cienia, które też w jakiś sposób można uznać za zamkniętą, ograniczoną i zdefiniowaną przestrzeń. Często te ramy występują także na mapie świata przedstawionego jako pasma górskie, nieprzebyte oceany, pustkowia Chaosu i inne Złe Ziemie.

Po drugie: ramy konwencji. To już pewien umownie przyjęty zbiór standardów, których wszyscy mniej lub bardziej zobowiązujemy się trzymać. Przyjmujemy, że gramy horror, to i przyjmujemy odpowiednie, mniej śmieszkujące postawy. Jakąś pulpową odmianę Zewu Cthulhu? To możemy pozwolić sobie na śmiałe posunięcia, ratowanie panien, pościgi i strzelaniny.

Po trzecie: ramy zasad. Choć powszechnie mówi się, że co do pola manewru w grze jesteśmy ograniczeni wyłącznie własną wyobraźnią. No niby tak, ale nie do końca. Zasady wyraźnie wyznaczają granice możliwości Bohatera. Na jego karcie postaci widzimy, jakie ma predyspozycje do skutecznego mordobicia, strzelania, przenoszenia ciężkich bagaży, uwodzenia, radzenia sobie w dziczy itd. Zasady gry, wziąwszy pod uwagę ten zestaw informacji, wskazują, co jest możliwe, a co nie. Ponadto zasady także silnie współistnieją z konwencją i mogą ją wspierać, bądź nie. Także zasady mogą być proste i skomplikowane, tworząc niekiedy ramy nie do przebicia dla potencjalnego zainteresowanego. Dziś patrzę w ten sposób na mechaniki dwóch gier Wydawnictwa Portal, na przykład.


piątek, 14 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 14 - Banner

Dzień 14. Banner. Sztandar.

Jest coś kuszącego w posiadaniu własnego, indywidualnego i, przede wszystkim, rozpoznawalnego symbolu, co nie? Wielkie rody szlacheckie takie miały, państwa takie mają, poszczególne regimenty w jakiejś armii może też, tego nie wiem. Do tego prawdziwa, wyjątkowa nazwa własna. Gdy lata temu graliśmy w NS, to byliśmy znani jako Zdziry z Detroit, chociaż żaden z Bohaterów stamtąd nie pochodził. W ogóle to przyjmowaliśmy NS strasznie bezrefleksyjnie i chyba tylko dlatego wszystko tam działało.


No ale sztandary to znak afiliacyjny, to też wartość emocjonalna, w państwach pełni rolę swoistego sacrum. O sztandary się walczy. Kibole, gdy toczą bitwy, zdzierają z przeciwników szaliki, by potem wywiesić z dumą na domowej meblościance. W średniowieczu takim trofeum były napletki. Jak zdobędziemy sztandar przeciwnika, to mamy wyraźny sygnał, że ten przegrywa. A jak morale innych pod owym sztandarem upada, nie? Jest cała masa możliwości symbolicznego wykorzystania sztandarów.

Zrozumiałem to chyba dzięki jednej scenie ze znanego w niektórych środowiskach filmu Władca Pierścieni. Nie to, żeby było to dzieło, do którego pałam szczególnymi uczuciami, ale to jedno ujęcie utkwiło mi w pamięci na długo i pamiętam, że chciałem je wykorzystać chyba w kampanii Midnighta… a może wykorzystałem? Nie pamiętam.


czwartek, 13 sierpnia 2020

Graj Twardo 12 lat później – festiwal beki, czy uniwersalne mądrości? #1

Ostatnio RPGi znów lekko zeszły na dalszy plan. To przykre, czuję niekiedy, że mi tego brakuje, ale wiem też, że na pewno wrócą. Po prostu potrzeba odrobiny czasu. No i tak szukając czegoś, co zapcha tę nieprzyjemną dziurę, zdjąłem z półki książeczkę, która ponad dekadę temu pojawiła się nakładem Wydawnictwa Portal. John Wick i jego Graj Twardo. Facet, który zasłynął przynajmniej dwiema ważnymi grami, na stałe wpisał się w historię gier fabularnych i pewnie przez niektórych uznawany jest (lub był) za faktyczny autorytet w tej dziedzinie.


W trakcie lektury byłem jak wahadełko – niektóre fragmenty pachniały mi ogromną żenadą, prychałem, śmiałem się z politowaniem, pukałem się w głowę. Mówiłem sobie wtedy „nikt o zdrowych zmysłach tak nie robi” albo „kompleksy, on ma kompleksy”. A potem trafiałem na kilka naprawdę sensownych uwag, które chętnie bym zapamiętał i wykorzystał. Byłem jak wahadełko wędrujące między dwoma biegunami. Narracja Wicka jest jakaś nierówna. W każdym razie wymyśliłem sobie, że powyciągam wybrane fragmenty i powiem, jak bardzo w moim odbiorze są głupie lub mądre.

 

Już we wstępie Wick wspomina, jak to po latach wrócił do swojego cyklu artykułów dla magazynu Pyramid.

Dlaczego to wszystko pisałem? Dlaczego wkurzyłem tylu ludzi? Jak to się stało, iż napisałem najbardziej kontrowersyjny cykl artykułów w całej historii magazynu Pyramid? (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 9)

Już na samym początku zapaliła mi się lampka, że John Wick to megaloman. Trudno mi realnie ocenić, czy jego cykl był tym najbardziej kontrowersyjnym, ale zawsze dostaję trzasków, gdy ktoś mówi o sobie w ten sposób. Wiecie, gdy Donald Trump mówi, że Donald Trump jest najlepszym prezydentem USA od czasów Abrahama Lincolna, to coś tu pachnie nie tak.

 

Poczucie tej chwili. Nie tyle opowiadanie historii Bohatera, co stawanie się Bohaterem. Nie tyle chodzenie jego śladami, co pozostawianie za sobą tych śladów. To właśnie jest Przełamywanie Piątej Ściany. Rozmycie granicy pomiędzy graczem a postacią. Walenie twojego serca, mrowienie skóry, rozpalająca cię gorączka emocji. (…) Ten moment, kiedy wypuszczasz z ręki kości, moment, gdy lecą w kierunku stołu, kiedy wszystkie oczy w skupieniu patrzą, jak się toczą – w tej jednej chwili jesteśmy tym, kim ledwo udawaliśmy, że jesteśmy. Czujemy niepewność naszej postaci, czujemy jej strach i czujemy jej nadzieję. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 10)

Wick poważnie podchodzi do gier fabularnych. Z jednej strony to rozumiem i zgadzam się połowicznie z powyższymi słowami. W końcu w RPGach chodzi o to, by odczuwać emocje poprzez opowieść, poprzez współtworzenie jej bez całkowitej pewności co do jej zakończenia. Ale z drugiej strony jestem też chyba daleki od takiego tonu, z lekka sakralnego. Osobiście, dziś, jestem za zachowaniem takiej rozdzielności: jestem człowiekiem, jestem Graczem. A to jest Bohater, poprzez którego uczestniczę w tworzeniu historii. Nie staję się Bohaterem. Mirumoto Takatomi to nie Ja. Wolny Jake to nie Ja. Felix to nie Ja. Wszyscy oni mają w sobie coś z mojego Ja, ale nie czuję, abym sam przejmował ich cechy. Zdrowy rozdział pozwala zachować zdrowe zmysły.

 

Następnie Wick opowiada, jak to lubi pastwić się nad Bohaterami i Graczami.

Powoli sunę po niej wzrokiem [po karcie postaci], a gracz ze strachem przygryza dolną wargę. Dokładnie wie, czego szukam. Yhm, tak, mam odrobinkę reputacji. ((Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 11)

I zupełnie nie mogę pojąć, jak ktokolwiek miałby czerpać przyjemność z grania u Wicka jako Mistrza Gry. Nie chcę iść na sesję z myślą, że prowadzący występuje po trosze jako mój wróg. Że za wszelką cenę szuka sposobu, żeby pognębić mojego Bohatera, a jednocześnie mnie (no bo przecież ma ciągoty do tego, by te dwie sfery łączyć, by przełamywać tę swoją Piątą Ścianę… gdybym znalazł się w takiej sytuacji, w jakiej znaleźli się niektórzy jego Gracze, gdyby faktycznie czerpał z tego satysfakcję, to kazałbym mu się w tę ścianę jebnąć). Później Wick pokazuje swój główny instrument do gnębienia Bohaterów – Pana Cartera, czyli głównego skrytego antagonistę, niby sojusznika, ale jednak prawdziwego Złola. Bogatego, przebiegłego Złola. I dlaczego on tak mataczył, dlaczego tak knuł przeciwko superbohaterom w kampanii Champions?

Bo mógł. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 13)

XD

 

Następnie Wick opowiada o słabościach Bohaterów. Że Gracze je sobie wybierają, a potem bardzo tego żałują, bo przebiegły John tak to wykorzystuje, że aż im w pięty idzie. No i tak, wadę „podopieczny” Wick wykorzystał niezwykle twórczo, zgadza się, mega dramatycznie.

Nigdy więcej żaden z moich graczy nie wziął dla swojej postaci PBN [Podopieczny Bohater Niezależny]. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 16)

Po cholerę zniechęcać Gracza do wykorzystywania jakieś wady, jeśli jest ona świetnym pretekstem do tworzenia świetnych, emocjonujących przygód? Po cholerę dążyć do sytuacji, że wszystkie dostępne na liście wady będą unikane za wszelką cenę? Czy wtedy Mistrz Gry, gdy już się to uda, Mistrz Gry będzie miał większego siuśka, czy jak? Na tym etapie lektury byłem już wręcz zbulwersowany!

Na koniec rozdziału o maltretowaniu Bohaterów/Graczy Wick nieco się ratuje opisem końca historii Pana Niezwykłego. Jego śmierć była dramatyczna i stanowiła początek zwieńczenia długiej kampanii. Jednak to, co najbardziej wartościowe, to fakt, że zamknięcie jego wątku było ustalone z Graczem. Brutalny Mistrz Gry powstrzymał swoje sadystyczne ciągoty, pogadał z drugim człowiekiem i wspólnie ustalili, jaki bieg wydarzeń będzie najlepiej służył opowiadanej historii. Ból, upadek, ale też szansa na sprawiedliwość i dopadnięcie złego Pana Cartera.

 

W kolejnym rozdziale Wick dokonuje rozróżnienia na Mistrza Gry Killera i Wrednego Mistrza Gry. Jaka jest różnica?

Mistrz Killer to ktoś, kto czerpie frajdę z rozwalania Bohaterów Graczy. Robi to bez wyrzutów, bez zahamowani, bez uwagi i bez dbałości. Robi to, bo może. Daje mu to chorą radość. To jest złe. Wredny Mistrz to ktoś, kto używa wszystkich możliwych sztuczek, by uprzykrzyć graczom życie. Wytrąca ich z równowagi niezwykłymi zagraniami, zwiększa emocje poprzez niekonwencjonalne metody, zmusza ich, by cały czas kombinowali, improwizowali i by cały czas byli w gazie. To jest dobre. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 24)

Mam problem w odnalezieniu różnicy. I jeśli Wick na tym etapie nazywa siebie Wrednym Mistrzem, a nie Killerem, to znów, trochę jak Trump mówiący, że jest najlepszym prezydentem Stanów Zjednoczonych. Po co być wrednym, swoją drogą?

Chwilę później Wick zdradza przejaw zdrowego rozsądku:

Ale za każdym razem, kiedy zostaną skopani, zamęczeni, zakrwawieni i zmasakrowani, chcą mimo wszystko dać radę się podnieść [mowa o Bohaterach Graczy]. Gracze marzą, by na końcu przygody wyglądać jak krwawy kotlet, ale jednak by zakończyć ją sukcesem. Chcą czuć, że udało im się to dosłownie o włos. Chcą wierzyć, że ten ostatni rzut kością był najszczęśliwszym rzutem w ich życiu. Chcą czuć, że życie ich Bohaterów wisiało na włosku, że w każdej chwili mogli po prostu zginąć. (…) I to jest to, co daje im Wredny Mistrz Gry. (…) Mistrz Gry jest tu po to, by dostarczyć graczom dobrej zabawy i dać im dokładnie tego, czego chcą. To jest jego zadanie. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 25)

Nie Wredny Mistrz Gry. Myślę, że to, o czym mowa, to sprawka po prostu dobrego Mistrza Gry, a nie wrednego.

 

Później znów wracamy do megalomańskich wstawek i akcentowania własnej legendy. Dama, która ciągle przypomina, że jest damą, wcale nią nie jest, mam rację?

Wkrótce przeżycie sesji Zew Cthulhu pod Johnem stało się pewnego rodzaju powodem do dumy. Ludzie przychodzili do klubu z plakietkami z numerkiem, który oznaczał, ile sesji udało im się przeżyć. O ile pamiętam, rekord pobił młody koleś, który dociągnął do liczby 17. W czasie całej kampanii nie przeczytał ani jednej księgi, nie rzucił ani jednego zaklęcia i zawsze nosił przy sobie trzy laski dynamitu. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 32)

Tak, Gracz bawi się najlepiej, gdy całą swoją uwagę koncentruje na tym, by jego postać przeżyła. A jak zginie, to ów Mistrz Gry zabiera ci kartę postaci. Ma fetysz jakiś. Jak kibol zdzierający szalik z innego kibola.

W końcu moja kampania Champions stała się równie słynna jak moje Cthulhu. „Spróbuj przetrwać w którejkolwiek z kampanii Wicka” – niosło się po klubie. „Rozwali cię na siedem sposobów, nim nastanie niedziela”. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 35)

RPG BDSM.

 

A później zaczynam kwiczeć, bo facet wraca do tego świetnego motywu ze śmiercią Pana Niezwykłego i mówi o scenie pogrzebu w formie LARPa. Niesamowity pomysł. Zbierają się wszyscy i wspominają człowieka – jest emocjonalnie, czuć, że cała ta historia ma sens i od tego momentu będzie zmierzać ku wielkiemu finałowi. Tylko, że gość, który grał Panem Niezwykłym leżał nieruchomo przez trzy godziny i udawał martwego. I nie jestem pewien: to ze mną jest coś nie tak, że tego nie czuję i nie widzę? Czy ktoś by na to poszedł? Chwilę później Wick przywołuje inny sposób eliminacji Gracza, człowieka, z zabawy. Posyła jednego z Bohaterów do więzienia.

Przez sześć tygodni kolejnych sesji jeden z Bohaterów siedział w więzieniu. Przez wszystkie kolejne czterogodzinne sesje gracz siedział w rogu pokoju – celi – i patrzył, jak jego kumple próbują ocalić swoje życie. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 36)

 

Pod koniec drugiego rozdziału Wick zaczyna się żalić.

Gość, który dostał nagrodę Origins za najlepszą grę RPG 1997 roku, gość, który był częścią zespołu odpowiadającego za stworzenie najlepiej sprzedających się w Stanach karcianek (wyjąwszy Magica i Pokemony), pracuje dziś jako sprzedawca w sklepie. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 39)

Karma wraca.