wtorek, 9 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 9

 Jaki jest twoja druga gra RPG, którą kupiłeś?



Hehe. Neuroshima. Tak mi się przynajmniej wydaje, bo gdzieś w podobnym czasie mogłem się napalać jeszcze na Wampira, ale była to raczej nasza polska, arcypolska gra o rewolucyjnej mechanice i arcyciekawym settingu. 

Pamiętam, że wówczas czytanie Sztuczek sprawiało mi ogromną frajdę. W ogóle to był czas fascynacji klimaciarskim językiem Neuroshimy, a jednocześnie zupełnej bezrefleksyjności na temat mechaniki. Wtedy to nie miało znaczenia - korzystaliśmy tylko z części zasad i nikt jakoś szczególnie nie koncentrował się na logice i użyteczności.

Stworzyłem też wtedy postać, pochodzącego z Południowej Hegemonii Wolnego Jake’a, który miał ogromne szczęście przeżyć wszystkie swoje przygody. Na pozór zwykły twardziel z bajeranckim shotgunem, ale bieg zdarzeń nadał mu pewnej głębi, którą do dziś wspominam z rozrzewnieniem. Pamiętam, że miałem w planach ogromną wojenną kampanię, w której miało dojść do przełomowych zdarzeń, miał się także pojawić ojciec Jake’a oraz trudne relacje ojca z synem. Well, na planach się skończyło.

Gdy kilka lat temu pozbywałem się sporej kolekcji podręczników, Neuroshimę wraz z dodatkami postanowiłem zachować. Taka jest siła sentymentu. Sentymentu niemałego, bo przecież cała warhammerowa kolekcja poszła bez żalu. 

Zapowiedź Roku Molocha na chwilę rozbudziła też jakieś tam chętki do powrotu do NS. No ale logika rynku zadecydowała - poświęcanie czasu i energii starej grze, by ją naprawić jest nieopłacalne z perspektywy wydawnictwa, które od lat koncentruje się na grach planszowych. Decyzja o wypuszczeniu odgrzanego kotleta zapewne może być odbierana przez niektórych jako splunięcie w twarz i trochę to rozumiem. Nie ma jednak we mnie złości, raczej zażenowana podśmiechujka.

poniedziałek, 8 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 8

Początek drugiego tygodnia RPGaDAY zaczynamy pytaniem o to, kto cię wprowadził do RPGów. Ale ja już w sumie w jednym z poprzednich wpisów pisałem, że pierwszą sesję poprowadził mi kuzyn, gdy spędzaliśmy wakacje w domku letniskowym. Później mieliśmy jeszcze parę wspólnych sesji - wiem, że parę razy zagraliśmy w Warhammera, zdarzyły się też chyba Dzikie Pola, Monastyr i Wampir: Maskarada. No i w gruncie rzeczy w ten sposób ten wpis mógłby zostać zakończony, ale skorzystam z okazji, by spojrzeć na inny epizod RPGowy.

Czasy wczesnego internetu (wtedy jeszcze łączyłem się ze światem przez modem, odcinając rodziców od telefonu). Większe portale internetowe o fantastyce dopiero miały powstać albo ledwie raczkowały. Znałem wówczas tylko Warhammera i trafiłem na taką postawioną w htmlu stronkę, która nazywała się Gildia WFRP. Była tam już spora społeczność, było forum, były w końcu cotygodniowe spotkania na chacie. Była też księga gości, też niesamowity relikt. Były artykuły wrzucane jako pliki tekstowe do ściągnięcia. Aktualizacje strony odbywały się niekiedy okrutnie rzadko, ale był świetny klimat i zabawa. Im człowiek bardziej był zaangażowany, tym wyżej wspinał się po szczeblach gildianej kariery - miało się bowiem jakieś tam rangi i pamiętam, że dobiłem do stopnia Ucznia Mistrza. 

A później przenieśliśmy się na Valkirię. Gildia WFRP stała się częścią większego portalu i dość długo zajmowałem się tam - w pewnym momencie - prowadzeniem strony o Warhammerze, a później całego działu o RPGach. Nie wiem, czy jeszcze przed, czy już po migracji na Valkirię, mieliśmy pierwsze spotkanie Gildii na żywo - spotkaliśmy się na konwencie Zahcon w Toruniu, bodajże w 2003 roku. To tam była ta sesja Warhammera, w trakcie której nietoperze srały nam na głowy, bo przecież cała impreza odbywała się w pruskiej twierdzy.

Później drogi się rozeszły. Część ekipy założycielskiej Gildii zajęła się nadmorskimi imprezami w stylu Puckon i Hardkon. Ale to nieistotne. Zmierzam do tego, że Gildia WFRP (nci.pl) była takim pierwszym przystankiem, gdzie mogłem zetknąć się z nieco szerszą społecznością warhammerową. Nazwijmy to wczesnym procesem socjalizacji, który wcale nie uczynił mnie bardziej otwartym na innych ludzi, ale z pewnością był dla mnie bardzo wartościowy. 

niedziela, 7 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 7

Dziś należałoby opisać super element systemu, który lubię. Problem polega na tym, że wciąż pozostaję mechanicznym dzbanem i to się zapewne nie zmieni. Myślenie mechaniką nie należy do moich mocnych stron, choć obecnie i tak jest lepiej, niż było kiedyś - zasady przyjmuję bardziej świadomie i rozumiem ich istotność, nie upraszczam wszystkiego w imię lenistwa.



Ale lenistwo na pewno w jakiś sposób będzie przebrzmiewać z tego, co ostatnimi czasy bardzo mi się podoba: pakiety w Wyprawie za Mur. Autentycznie generatory tworzenia postaci oraz przygód to coś, co zrobiło mi ostatni RPGowy rok.

No bo to jest tak: Wyprawa za Mur dostarcza narzędzi, ale nie określonego settingu. Raczej tylko oględnie zarysowane ramy. Mamy więc dość generyczne fantasy. Bohaterowie żyją sobie w wiosce, którą Gracze tworzą równolegle z powstawaniem postaci. Nie mamy więc jeszcze do końca pojęcia o czym będą opowiadały nasze przygody, ale odpowiedzi pojawią się bardzo szybko. 

Bo przy każdej postaci pojawiają się pytania: nie wiem, jaki byłeś w dzieciństwie, co cię pociągało, coś o rodzicach, punkt zwrotny prowadzący do określonej klasowej kariery. Nie bawimy się tutaj w samodzielne wymyślanie rozbudowanej historii postaci. Wylosowane stwierdzenia są dobrymi wskazówkami do rozwinięcia (ale nie jest to niezbędne), a przy okazji pokazują, które atrybuty podnosimy. To, jak mechanicznie postać wygląda pod koniec jest powiązane z jej przeszłością.

Podobnie z pakietami przygód. Dostajemy tytułowy wątek, ale następnie w efekcie szeregu rzutów kością generuje się nie tylko problem, ale też komplikacje, wątek poboczny itp. Dzięki temu każdy pakiet przygody wyróżnia się czymś, co moglibyśmy nazwać niezłym replayability.

Wyprawa za Mur składa obietnicę, że jesteś w stanie w ciągu godziny stworzyć postaci oraz zarys scenariusza do rozegrania w jeden wieczór. W dobie braku czasu, to zdecydowany atut. Czy ta obietnica jest realizowana? Owszem, ale niekoniecznie przy pierwszej sesji (tak przynajmniej było w moim przypadku). Później jednak, gdy już trochę załapiesz o co chodzi, wszystko idzie jak po maśle.

sobota, 6 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 6

Kolejne pytanie dotyczy sposobu na przyciągnięcie większej liczby nowych osób do RPG. Jak bym to zrobił?



Odpowiem przewrotnie, że nijak. Nie mam dość wyobraźni, by wyjść z bardziej nowatorskimi metodami w obliczu zalania YouTube’a przez wszelakie karczmy, tawerny, zamtuzy czy tam inne RPG. Dość powiedzieć, że obecnie dowiedzieć się, jak wygląda sesja RPG to żaden problem, o ile potrafi się wpisywać zapytania w wyszukiwarkę. 

W gruncie rzeczy pytanie powinno być postawione obecnie inaczej: jak sprawić, by nowi ludzie zaczynali grać w gry fabularne bez dziwnych wypaczeń i szkodliwych wzorców serwowanych przez ten czy inny kanał. I tutaj pojawia się prawdziwy problem, bo trzeba rozróżnić te dwa aspekty:

- siła przyciągania do gier fabularnych;

- bycie wzorcem w zakresie prowadzenia / grania.

Te dwa wątki idą ze sobą w parze i nie sposób dokonać ich rozdzielenia. Już nawet walić smutny efekt Mercera, który tworzy iluzję wysoko zawieszonej poprzeczki, progu wejścia, o który zawsze się wyrżniesz, bo przecież nigdy nie poprowadzisz tak ładnie, jak on. No chyba, że weźmiesz do grania parę znanych scenicznie osób z zacięciem aktorskim, a przy tym oskryptujesz to widowisko w taki sposób, że tak naprawdę (czego widzowie oczywiście nie dostrzegają albo zwyczajnie nie chcą dostrzegać) to już nie będzie prawdziwa sesja RPG, a jej inscenizacja. 

„Nie rozumiem, co masz do [znanego polskiego jutubera od RPG]. Dzięki niemu w ogóle się wciągnąłem w RPGi” powiedział raz jeden z kumpli, z którym gram. No i super, chwała znanemu jutuberowi za to, bo w jakiś sposób się przyczynił do tego, że spotkałem fajnego Gracza. Ale jak już te zasięgi na ciebie zadziałają, to weź chociaż zrób przegląd innych Mistrzów Gry w internetach, a może nawet lepiej: wyłącz internet i zacznij grać po swojemu, samodzielnie odkrywając potencjalne pułapki mistrzowania. 

Możesz patrzeć, jak robią to inni. Ba, połowa polskiego fandomu przyjmuje pozy dobrych wujków i ich celnych porad, bo przecież połowa polskiego fandomu to weterani, jacyś tam laureaci konkursów organizowanych przez innych weteranów, jakieś puchary, kłentiny i ich wzorce pisania właściwych scenariuszy (czyli takich, przy których jurorzy dobrze by się bawili). Poradniki na YouTube, długie wpisy na Facebooku oraz umierających blogach, w których ludzie - ponieważ grają od X lat - czują się predystynowani do pokazywania, jak to robić. Ja też w tym uczestniczę. 

Możesz też usłyszeć o RPGach, zobaczyć, jak robią to inni, a następnie wybrać ścieżkę samouctwa. Jeśli cała twoja ekipa też dopiero zaczyna, to ekstra: będziecie stawiać nieporadne kroki, wasze sesje pewnie będą naiwne, do bólu liniowe, rolpleju nie będzie (albo gorzej, zaczniecie od Wampira i staniecie się antykostkowymi storytellingowcami), a gdy jakiś weteran przypadkiem zobaczy/usłyszy jak gracie, to złapie się za głowę i będzie potem po kątach opowiadał, jakiego to złego Mistrza Gry widział. To RPGowe „wyrobienie” to, rzecz jasna, doświadczenie, a ono przychodzi z praktyką. Możesz słuchać nie wiadomo ilu dobrych porad, nie zastąpią one grania i prowadzenia, mniej lub bardziej udanych sesji, przemyśleń, wniosków i zmian. Koniec końców gry fabularne są rozrywką, która wymyka się ścisłym regułom; szachowymi pionami można zagrać w warcaby i ma to sens tak długo, jak wszyscy wyciągają z tego przyjemne doświadczenia społeczne.

By bardziej wciągnąć się w cały ten RPGowy strumień, potok wręcz, wkroczysz dziarsko do fandomu. Może zaczniesz grać z ludźmi z internetu i wtedy przypadkiem znajdziesz się pomiędzy okopami zwolenników ustrukturalizowanych zasad BHS a zwolenników zdrowego rozsądku, logiki i empatii. Bardzo łatwo wówczas usłyszeć, że ma się złe zamiary albo chce się czyjejś krzywdy. Albo że ma się w dupie innych. Bo fandom ma jeden problem: chce dobrze, a generuje szok informacyjny. Wszyscy w fandomie chcą własne gniazdo naprawić, mówią „I can fix him” i niczym romantyczne damy z powieści Jane Austen pakują się w psychologiczną dramę, z której wychodzi jeszcze bardziej popieprzona sytuacja. 

Więc, tego… co bym zrobił, żeby przyciągnąć więcej ludzi do RPG? Absolutnie nic. Nie muszę, bo robią to inni, a ja i tak nie mam wielkich zasięgów. Co bym zrobił, żeby nowi potencjalni miłośnicy RPG nie dostali rykoszetem fandomowej kłótni? Usunąłbym cały ten fandom z pola widzenia.

piątek, 5 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 5

Dzień piąty i pytanie o to, dlaczego (nowi Gracze) polubią tę grę. Rozumiem, że tworzy nam się tutaj pewien ciąg, więc powinienem odnieść się do tego, co napisałem na początku, to jest o tym, że Tajemnice Pętli będą dobrą grą wprowadzającą w RPGi.


Uważam, że Gracze polubią tę grę z trzech powodów:

Po pierwsze, odgrywanie dzieciaków jest fajne. Co więcej, konwencja pozwala na odgrywanie - poniekąd - bez konsekwencji. Na naszych sesjach Tales from the Loop dzieciaki zawsze są ciekawskie, są odważne, ale przede wszystkim są bezczelne. I to jest zabawne, to sprawia nieopisaną frajdę, gdy Gracze w kreatywny sposób wprawiają dorosłych NPCów w zakłopotanie. Poza tym, wszyscy byliśmy dziećmi (poza mną - ja od razu urodziłem się dorosły, mądry i zabawny), także ten etap w życiu raczej nam obcy nie będzie. 

Po drugie, obecnie popkultura wystawiła motyw dzieciaków na wyjątkowo eksponowany świecznik. No pewnie, że piję do Stranger Things. Tales from the Loop to przecież gatunkowa kopia Stranger Things! No i jeszcze na dodatek tam bohaterowie grają w RPGi! Co za combo. W każdym razie, chyba nikogo nie zdziwi porównanie obu tytułów, jeżeli chodzi o wrażenia rozrywkowe. 

Po trzecie i ostatnie, Gracze mogą się fajnie identyfikować lub w ogóle odnosić do przedstawionych w grze archetypów. Towarzysząca im funkcja przedmiotu ikonicznego daje poczucie nie tylko wyjątkowości, ale także sprawczości. No bo przecież nie ma nic lepszego niż satysfakcja ze zdanego testu ze wsparciem swojego niezawodnego kija do hokeja. 

Także tak, myślę, że dlatego byliby zadowoleni. Bo każda scena w Tajemnicach Pętli może być zabawna, bo dialogi dzieci-dorośli potrafią przybierać prawdziwie komediowy wymiar. Bo w końcu można tutaj robić naprawdę niesamowite rzeczy i nie ma tu szczególnych ograniczeń. 

czwartek, 4 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 4

Dzień czwarty. Pytanie dotyczy miejsca, gdzie poprowadzilibyśmy pierwszą sesję. 


Czasy klimaciarstwa mam dawno za sobą. Siedzenie po ciemku, przy świecach, ze srającymi znad głów nietoperzami, z palcami ufajdanymi woskiem już dawno mam za sobą. Pieprzenie o prowadzeniu Wampira na cmentarzu, żeby lepiej poczuć „bycie po drugiej stronie” to jakiś idiotyzm. Gdzie bym poprowadził pierwszą sesję?

W domu. Przy dobrym oświetleniu. Przy stole z napojami i przekąskami. Na wygodnym krześle lub fotelu. Z zapasem ołówków, długopisów, gumek i kartek do sporządzania ewentualnych notatek. 

No bo tak:

Stary jestem, oczy już nie te. Szkoda je męczyć.

Bywam głodny i spragniony i choć nie pijam słodkich napojów gazowanych, to mógłbym spożyć piwo, wodę albo kawę. Czasem pewnie wpakuję sobie do gęby solonych orzeszków, opcjonalnie pokażę, że da się zjeść cały kawał pizzy na raz. 

Niekiedy bolą mnie plecy. Lubię, gdy nie muszą się męczyć ponad potrzebę. I lubię nie mieć odgniecionego dupska.

Gdy prowadzę, często robię szybkie notatki - często nie mam wymyślonych wszystkich statystyk napotkanych NPCów czy potworów, więc gdy dochodzi do walki, zapisuję wymyślone statystyki i HPki, bo tak jest uczciwie wobec Graczy.

Miejsce rozegranej sesji jest ważne, to oczywistość. Miejsce musi być bezpieczne i komfortowe. Musi gwarantować, że tę sesję da się rozegrać, a zatem dobrze jest zminimalizować liczbę potencjalnych rozpraszaczy.

No bo dawno, dawno temu prowadziłem Wampira (nie na cmentarzu!) w ciemnym pokoju ze świeczkami, dostawałem sraczki od klimaciarskich wygibasów i pewnie byłem pełen uznania dla swojego kunsztu. Wówczas babcia wróciła z wieczornej mszy, dobijała się do domofonu, a że z drzwiami od zawsze było coś nie tak, trzeba było zejść i jej otworzyć. No więc klimaciarstwo na pełnej, mhrok i cierpienie, a także uszojebny dzwonek i mama krzycząca, bym zszedł po babcię. 

środa, 3 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 3

Dzień trzeci. Kiedy pokazano ci gry RPG?



Prawdopodobnie któregoś wakacyjnego dnia 1998 roku, w pokoju na piętrze domku letniskowego dziadków. Tuż obok lasu. Nieopodal jeziora. Tego domku już nie ma, ale jako dziecko spędzałem tam praktycznie każde wakacje. Później, już jako nastolatek, organizowałem tam z kolegami tygodniowy maraton RPG.

W każdym razie, tamtego wakacyjnego dnia 1998 roku byłem w domku z dwoma kuzynami. Jeden był o rok starszy i to on powiedział, że zagramy w Warhammera. Wszyscy chyba znamy ten pierwszy rodzaj szoku i pytanie: ale jak to? W tej grze mogę robić wszystko? Mogę się nazywać… jak ja? 

No i w ten sposób powstał mój pierwszy Bohater - żeglarz o imieniu Kornel, który posiadał umiejętność tańca i koniecznie musiał tę umiejętność wykorzystać w jakiejś karczmie, choć pamiętam - że w opinii Mistrza Gry - ludzie bardzo dziwnie na mnie patrzyli, że dziwak jakiś, bo tańczy. Drugi kuzyn grał wówczas żołnierzem okrętowym, także profesje fajnie nam się zgrały.

Pamiętam, że udaremniliśmy kradzież jakiejś królewskiej korony - jakieś łotry uciekały z nią łodzią wiosłową, a my dopadliśmy ich już na plaży, gdzie rozegrała się walka. Nie jestem pewien, ale chyba - to też był dla mnie szok, że tak można - żołnierz okrętowy przekazał mojemu żeglarzowi swoją kuszę i dzięki niej ustrzeliłem jednego z wrogów. Wow, można sobie dowolnie przekazywać przedmioty!

wtorek, 2 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 2

Dzień drugi. Dzisiejsze pytanie postawione w ramach RPGaDAY dotyczy dobrych gier wprowadzających do naszego hobby. Nie wiem do końca, czy potrafiłbym wskazać jakiś konkretny tytuł (pewnie spróbuję pod koniec tego tekstu), ale warto przy tej okazji zastanowić się nad konkretnymi aspektami danej gry, które czynią ją przyjazną dla świeżaczków.



Po pierwsze - mechanika

Uważam, że gra wprowadzająca powinna mieć jasno określone zasady. Nie powinny one być nader skomplikowane czy rozbudowane, ale z drugiej strony kwintesencją gier RPG są dla mnie jednak rozstrzygnięcia losowe. Dzięki temu nowi Gracze dostrzegą, że sesje nie zawsze są oparte na arbitralnych decyzjach i widzimisię Mistrza Gry (no a przy okazji sam MG musi rozumieć, że nie jest on najważniejszy, ale żadna gra nie przeskoczy wujowego Mistrza). Zasady powinny uwydatniać mocne i słabe strony postaci, a zróżnicowana pod względem specjalizacji Drużyna dzięki temu podlegać będzie współpracy i kooperacji. 

Osobiście sporą przyjazność dostrzegam w Year Zero Engine. Nowym Graczom łatwo wytłumaczyć sposób budowania puli kości (Atrybut + Umiejętność), a i rozstrzyganie testów jest tutaj absurdalnie nieskomplikowane.


Po drugie - setting

Nietrudno się domyślić, że spora część polskich RPGowców zaczynała od Warhammera lub D&D. Obie gry mocno się zakorzeniły w popkulturze, przeszły do mainstreamu i nie trzeba wiele, by mniej więcej rozumieć, o co się rozchodzi w Warhammerze albo jakimś dedekowym generycznym fantasy. I myślę, że taka generyczność jest całkiem przyjazna, ale nie oznacza to dla mnie, że automatycznie przymiot ten dedykuję grę jako dobrą dla początkujących. 

W gruncie rzeczy myślę sobie, że ogarnięcie settingu - jakiegokolwiek settingu - to wciąż wyzwanie poznawcze, a początkujący Gracz zmaga się i tak z wieloma nowymi bodźcami. Wobec tego myślę, że fajnie by było, by setting gry z czymś się jednak Graczowi kojarzył. By mógł odnosić go do naszej rzeczywistości, zamiast uczyć się albo próbować zapamiętać wszystkie te dziwne nazwy fantasy. Settingi historyczne z jakimś twistem, moim zdaniem, mogą tutaj robić robotę. 


Po trzecie - pryncypia

Wydaje mi się też, że warto, by gra rządziła się pewnymi określonymi założeniami gatunkowymi. By Gracz wiedział z czego wynikają pewne zdarzenia, decyzje itd. W tym momencie dociera już do mnie, jaka gra byłaby dobra na początek. To Tales from the Loop. Tutaj bowiem właśnie te pryncypia są jasno wyłożone: że dzieciaki przede wszystkim nie mogą zginąć, że muszą radzić sobie sami, że dorośli średnio dobrze radzą sobie z dostrzeganiem rzeczy niewyjaśnionych. 


No to tak: Tales from the Loop. Prosta i szybka mechanika Year Zero Engine (w przypadku tej gry jeszcze przecież uproszczona). Setting historyczny z twistem, także Gracz dość łatwo może szukać odniesień. Jasno wytyczone zasady, jakimi rządzą się w TftL historie. Dziękuję, rozstrzygnięte. Można się rozejść.



poniedziałek, 1 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 1

Zaczynamy kolejną edycję #RPGaDAY. To już trzeci raz, gdy podchodzę do tej inicjatywy i nie ukrywam, ta perspektywa miesięcznej refleksji wzbudza we mnie przyjemny entuzjazm. Do roboty więc!



Dzień 1: Who would you like to introduce to RPGs? Kogo chciałbyś wprowadzić do grania w RPGi?


Ze względu na to, że zdarzyło mi się znaleźć zatrudnienie na pewnej uczelni, z chęcią zaprosiłbym do RPGowania kolegów po fachu. Żeby nie było, gry fabularne wśród akademików wcale nie są czymś całkowicie niezwykłym - w swoim Instytucie znam przynajmniej dwóch, którzy grali, a i w polskim środowisku kojarzę przynajmniej trzech innych naukowców interesujących się RPG.

Myślę o innych uczonych, ponieważ interesuje mnie wrzucenie ich w obszar ich zainteresowań z punktu widzenia bardziej uczestnika i kreatora, a nie analityka i obserwatora. Wyobraźmy sobie, że do stołu siada kilku historyków, którzy wcielają się w - powiedzmy - dzieciaki z polskiego wydania Tales from the Loop, Tajemnic Pętli w sensie. Zderzenie realiów historycznych z myśleniem alternatywnym albo przeciwfaktycznym w perspektywie historyków? No kurde, aż nawet nie mogę sobie wyobrazić ich reakcji.

Albo weźmy kilku ekspertów z zakresu zagadnień takich jak bezpieczeństwo międzynarodowe, terroryzm, przemoc polityczna itd. Mamy też przedstawicieli badań regionalnych, w tym regionu zwanego potocznie Bliskim Wschodem. Widzicie, do czego to zmierza? Region od wielu dekad stoi w ogniu, przepełniony jest konfliktami politycznymi, etnicznymi, kulturowymi, a Gracze wcielają się w tych, których w swoich książkach i artykułach nazywają terrorystami. 

Jeden profesor jest u nas specjalistą z zakresu relacji polsko-brytyjskich okresu wojennego. A gdyby tak poprowadzić mu jakieś Achtung! Cthulhu albo Pulp Cthulhu?


Kolegów z pracy bym zaprosił do RPGów. Po to, by zobaczyć zderzenie ich wiedzy z radosnym storytellingiem. 

czwartek, 28 lipca 2022

[WzM] Białe kwiaty robią dobrze


Sesja online rozegrana 19 stycznia 2022 r.


Po ostatnich wydarzeniach i przegnaniu orków z południowej granicy, Bohaterowie wracają do Żółwiowej Skały, by zorientować się, że z lokalnymi żółwiami dzieje się źle - toczy je choroba. Rozpoczyna się walka z czasem, by znaleźć dla nich lekarstwo.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


W wiosce panowało poruszenie - wielu ludzi zebrało się wokół zagrody/świątyni żółwi, gdzie zmartwiony kapłan Zlatko nacierał je maścią przeciwbólową. Żółwie miały na skórze czarne plamy, były osowiałe i widać było, że odczuwają ból. Pężyrka szczególnie się tym przejęła, bo przecież te święte istoty towarzyszyły jej praktycznie od dziecka. Na miejscu nie było zielarki Wyszenigi, więc Bohaterowie postanowili ją odwiedzić i obsztorcować, bo najwyraźniej nie znała swoich priorytetów.

Wyszeniga faktycznie była czymś wyjątkowo zajęta. Poleciła, by przede wszystkim sprawdzić polanę w lesie, na której tradycyjnie Zlatko zbiera mieszankę roślin na pokarm dla żółwi. Kapłan twierdził, że wszystko było tam w porządku, ale należało to zweryfikować. Szybko okazało się, że na miejscu żerowisko urządził sobie jakiś wielki (naprawdę wielki) ptak. Takie olbrzymy żyją w górach i jego obecność w okolicy była wyjątkowo dziwna. Nim ptaszysko zdążyło wyrządzić Bohaterom jakąkolwiek krzywdę, Pężyrka powaliła je dwoma celnymi i potężnymi strzałami. Okazało się, że ptak nosi te same znamiona choroby - na szponach miał czarny, kruchliwy nalot. Ptak musiał gniazdować w okolicy i tak też faktycznie było. Po pewnym czasie znaleźli gniazdo na szczycie starego, martwego drzewa, wokół którego krążyły dwa kolejne drapieżniki. One też, w gruncie rzeczy, nie stanowiły większego problemu (choć wciąż Bogomir był dla nich łatwym celem). Szybkie śledztwo, te same oznaki, a gdy Pężyrka wspięła się na szczyt, odkryła na wpół pożartego elfa oraz dziwny, czarny kamień, który w jakiś sposób musiał wiązać się z tym, co się dzieje w wiosce.

Wyszeniga, gdy zobaczyła kamień oraz urżnięty łeb ptaka (ten też był pokryty czymś niepokojącym) pokazała Bohaterom jedwabny szal należący niegdyś do jej siostry. Były na nim czarne plamy. Zielarka opowiedziała, że swego czasu, wraz z siostrą, badała sprawę dziwnego portalu, który odkryły w okolicy. Siostra została przezeń wciągnięta i tylko to pozostało, zostało niejako wyplute przez inny wymiar. Wówczas powiedziała, że jedyną osobą, która mogłaby znaleźć sposób na tę dziwną chorobę, jest wiedźma Mojmira, wyjątkowo stara i legendarna, żyjąca w osamotnieniu głęboko w lesie. Narysowała im prowizoryczną mapę, nader precyzyjną, jak się okazało później i życzyła powodzenia.

Bohaterowie wyruszyli w drogę. Wieczorem natknęli się na wędrowną trupę cyrkową, od której Pężyrka zakupiła uniwersalną zwierzęcą kocimiętkę oraz „ziele szczęśliwych ludzi” (hehe). 

Następnego dnia trafili do opustoszałej chaty Mojmiry. Wszystko było zaniedbane, wszystkie rośliny dawno uschły. Bohaterowie znaleźli ślady walki oraz dziwną broszę z zielonego kamienia - taką samą Mecek widział, gdy był duszony przez ożywionego gwardzistę króla elfów. Ha! Czyli w to wszystko są zaangażowane elfy! Pężyrka zaś, mając pewne doświadczenie w zielarstwie, robiła przegląd ksiąg i znalazła zapiski z narysowanym obeliskiem. Ruszyli na jego poszukiwania i znów bez większego problemu trafili we właściwe miejsce.

Polana, na której stał obelisk, porośnięta była niezwykłymi białymi kwiatami, stosowanymi w elfickiej sztuce zielarskiej. Choć Pężyrka nie znała ich zastosowania, postanowiła ich trochę zerwać. Wówczas Bogomir zauważył po drugiej stronie polany sylwetkę gigantycznego żółwia, co wywołało w nich niemały entuzjazm. Do czasu. Wielki żółw okazał się totalnie strawiony przez tajemniczą chorobę - był czarny i agresywny. Pężyrka dała się pochwycić w potężną paszczę. Ta krótka walka wydawała się przegrana, więc Bohaterowie ratowali się ucieczką. Skryli się w sporych rozmiarów kurhanie (było wejście), którego najwyraźniej żół strzegł.

Zaczęła się faza przeczesywania podziemi (One Page Dungeon, jak zawsze). Tam, w pewnym momencie doszło do walki z czterema opętanymi elfami. Tym razem źle się to dla Bogomira skończyło, został wyeliminowany (choć ustabilizowany). Chcąc w jakiś sposób się podleczyć, Mecek postanowił wykorzystać białe kwiaty z polany, choć zupełnie nie znał ich właściwości (ja też nie - w tamtym momencie rzuciłem kośćmi i sprawdziłem w odpowiedniej tabeli w Maze Rats i wyszło: INVULNERABLE). Mecek (a wkrótce potem także Bogomir) był na takim speedzie, że nie można było już mówić o „dungeon crawlu” a raczej „dungeon rushu”. Bohaterowie autentycznie zaczęli wbiegać do kolejnych pomieszczeń i szybko pokonując ewentualnych przeciwników. To była absurdalna, prześmieszna scena. Na końcu wbiegli do miejsca, gdzie był uwięzione, przykute do ściany elfy - któryś powiedział, że uwięził je szalony król elfów, który postradał zmysły, gdy wrócił z „Mrocznego Wymiaru”. W pomieszczeniu obok była zaś uwięziona Mojmira - ta wyjaśniła, że król elfów zamknął ją żądając, by pomogła mu znaleźć sposób na odnalezienie kamienia. Tak, tego kamienia, na punkcie którego ma obsesję i którego wątek pojawił się na początku kampanii.

Ostatnia scena rozegrała się na zewnątrz kurhanu. Mojmira poprosiła o unieszkodliwienie żółwia (którego nazywała Ove), ale zachowanie go przy życiu. Bohaterowie postanowili biegać wokół niego z liną i w ten sposób go unieruchomić - podziałało! W międzyczasie wiedźma przygotowała lek (w podziemiach była przygotowana na jej potrzeby pracownia) i podała go biednemu żółwiowi. Pozostało tylko czekać, aż lekarstwo zacznie działać.

poniedziałek, 25 lipca 2022

[DW] Na ratunek Declanowi


Sesja online rozegrana 16 stycznia 2022 r.


W końcu, po kilku miesiącach usiedliśmy do Dungeon World. Myśl była taka: pora zakończyć tę krótką kampanię, pora na ostatni wypad, pokonanie Złola i zebranie lootu. Wobec takich założeń Gracze postanowili pójść w zupełnie innym kierunku.


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Po ostatnim nalocie krasnoludzka gildia mocno ucierpiała. Nie obyło się bez strat, bo przecież Declan, przywódca lamparto-ludzi, zniknął, a jego los był nieznany. Jednak dzięki sporej sieci kontaktów Bohaterom udało się ustalić, że ich nowy wspólnik trafił do potężnego więzienia, swoistej Bastylii, gdzie w ciemności, głęboko pod ziemią trzyma się najgroźniejszych więźniów, czyli tych politycznych. Trzeba było więc opracować plan wejścia do więzienia.

Pomysły były różne. Ponieważ Fafnir w ostatnich tygodniach zatrudnił się jako mobilny dostawca jedzenia, padła propozycja, by wejść „służbowo”, a w wielkim kwadratowym plecaku, zamiast jedzenia, przemycić Yosi. To jednak było za mało. Research w różnych archiwach pozwolił ustalić nazwisko zmarłego przed miesiącem poprzedniego naczelnika więzienia. Bohaterowie udali się na cmentarz i pod osłoną nocy odkopali mężczyznę, a następnie Hawthorne przywołał trupa „do życia” i wyciągnął z niego informacje. Przede wszystkim dowiedzieli się o istnieniu przejścia przez kanały, bo było najłatwiejszą metodą wejścia. Trup powiedział też, że naczelnik codziennie wprowadza nowe hasło, które jest zapisane w zeszycie na ostatnim piętrze więzienia w gabinecie naczelnika. 

Bohaterowie udali się pod więzienie, bo uznali, że dobrze by było pozyskać jeszcze służbowe mundury strażników więziennych. Z drobnymi komplikacjami udało się załatwić trzech z czterech strażników. Czwarty, nim zdążył wszcząć alarm, został oblany Złotym Korzeniem i momentalnie zaprzyjaźnił się z Hawthornem… który niechcący część substancji wylał też na siebie. Ta dwójka poszła bez słowa do karczmy pogadać, ale tam pokłócili się o podatki i nowe metody finansowania rodzin z dziećmi.

Teraz trzeba było już tylko wejść do środka. Przebrani Bohaterowie szybko znaleźli właściwą drogę w podziemnym labiryncie. Ponieważ Hawthornowi udało się wyciągnąć aktualne hasło, bez problemu minęli też dwóch strażników i zeszli na najniższy poziom więzienia. Ponieważ kleryk wcześniej otrzymał od swojego boga nowy dar - nieziemski zmysł węchu - szybko udało się wywęszyć właściwą celę i wyprowadzić Declana. Drużyna tak dobrze blefowała, że ponownie ominęła dwóch strażników („bierzemy go na przesłuchanie i tortury”) i wymknęła się do kryjówki w karczmie. 

Powrót Declana doskonale wpłynął na morale lamparto-ludzi. Cała organizacja ponownie się zjednoczyła, a obawy o jej rozpad czy ujawnienie się nowych pretendentów do kierownictwa odeszły, przynajmniej chwilowo, w zapomnienie. Oznacza to, że Bohaterowie będą mogli liczyć na pełne wsparcie lampartów w drodze do śnieżnej góry (nie pamiętałem jej nazwy i nie chciało mi się jej szukać, więc nazwaliśmy ją Śnieżną Iglicą), gdzie krasnoludy i kultyści Kholita już przygotowują się do odprawienia rytuału przywołania licza. 


Jak zwykle, wspólne opowiadanie historii przy wsparciu silnika PbtA sprzyja naprawdę ciekawym i niespodziewanym zdarzeniom. Konwencja wychodzi komediowa, bez żenady przemycamy wątki z naszego, współczesnego świata - polityka i UberEats to przykłady z tej sesji. Takie „przemycajki” chyba wywołują na sesji najwięcej śmiechu.