W erpegowym podsumowaniu 2020 roku napisałem, między innymi, że:
Po pierwsze, był to rok wybitnie do dupy i wyraziłem nadzieję, że podobny nigdy więcej się nie wydarzy.
Po drugie, był to rok dla mnie bardzo aktywny pod kątem rozegranych sesji, których naliczyłem 22.
Miniony rok 2021 pod wieloma względami był o wiele lepszy od poprzedniego. Pewnie, były problemy, wyzwania i jakieś wątki rozstrajające, ale byłem na nie gotowy i uznaję, że ładnie sobie z nimi poradziłem. Blog stale pełni podobną funkcję terapeutyczną: piszę, by mieć czym zająć myśli, by mieć coś, czemu mogę się oddawać. Po takim czasie ten rodzaj terapii wciąż dla mnie działa, a samo blogowanie weszło chyba w sferę dobrej rutyny.
Jeśli chodzi o samo granie, to wydarzyła się kolejna rzecz, której w najśmielszych snach się nie spodziewałem: grałem ponad dwa razy więcej, niż w zeszłym roku. Problemy i frustracje wynikające z powolnego rozejścia się głównej drużyny zaprowadziły mnie w rejony dotychczas dla mnie obce: poznałem nowych ludzi i odważyłem się z nimi zagrać. Obecnie jest tego tyle, że z żalem muszę z niektórych erpegowych pomysłów rezygnować.
Był to również rok, w którym zdecydowałem się wesprzeć szereg zbiórek społecznościowych. Wśród wspartych przeze mnie tytułów znalazły się:
- Wyprawa za Mur
- Kompania Ostrzy
- Cień Władcy Demonów
- Iglica: Miasto Musi Upaść
- Death in Space
- Cy_Borg
Natomiast spośród kupionych klasycznie fizycznych produktów mogę wskazać na:
- Cowboy World
- Dungeon World
- Mothership
- Starter Brancalonii
- Starter do Miasta Mgły (to akurat był urodzinowy prezent)
Kupowałem również trochę wszelakich pdfów na DriveThruRPG - polowałem na okazje i przeceny i w ten sposób wpadło mi trochę gier (m.in. Old School Essentials, By This Axe i Hack!, Through Sunken Lands, Star Dogs, Knave, Maze Rats, Never Going Home) i modułów (The Waking of Willowby Hall, Vast in the Dark).
Z jednej strony zatem odszedłem nieco od pewnego założenia, by nie kupować fizycznych produktów - emocjonalna, chomikująca natura fanboja jednak się odezwała. Z drugiej, wydaje mi się, że nie szaleję i wciąż, gdy rozważam kupno jakiejś gry, myślę najpierw o wersji elektronicznej.
A co było grane?
Liczba rozegranych sesji: 56
Jako Mistrz Gry: 42
Jako Gracz: 14
Czarny Kod: 4 sesje. Grzegorz poprowadził mini-kampanię, w której miałem okazję wcielić się w postać kota-lewaka-rewolucjonisty. Gra była bardzo sympatyczna, dawała jakąś odmienną wariację oklepanego Cyberpunka. Mechanika w trakcie tych czterech sesji wydawała się całkiem szybka i zadowalająca. Nie mniej, któregoś razu na fanpeju pojawiła się opinia, że na dłuższą metę zasady sprawdzają się słabo, szczególnie w aspekcie rozwoju postaci i wyboru #TAGów.
Dungeon World: 4 sesje. Niedokończona jeszcze mini-kampania z Deficytami Nadmiaru, w której stworzyliśmy własny, ciekawy świat pełen różnorakich religii, złych i chciwych krasnoludów oraz lampartoludzi w kiltach. Jesteśmy blisko finału tej historii, ale ostatnie miesiące nie sprzyjały znalezieniu wspólnego terminu na sesję. W każdym razie było to moje pierwsze spotkanie z mechaniką PbtA i bardzo mi się te nietypowe rozwiązania spodobały: historia faktycznie rozwijała się w nieprzewidzianych kierunkach, faktycznie współpracowaliśmy w snuciu narracji, a wymyślanie konsekwencji porażek - choć wymagające - potrafi przysporzyć sporo satysfakcji!
Maze Rats: 7 sesji. Prosta gra Bena Miltona z mnóstwem tabel, stanowiacych nieocenione wsparcie. Wygenerowałem w internecie teren wyspy o nazwie Rondia i zacząłem rzeźbić moduł podzielony na kilka obszarów przesyconych różnymi konfliktami, sytuacjami i wątkami do zbadania. Całość odbywała się w konwencji komediowego fantasy. Były gnomy, Wielki Kapłan Ognia z grzybem zamiast głowy, gadający mamut Mendelstrom, protesty antymaseczkowców oraz rewolucja. Bardzo dobrze się bawiłem!
Midnight: 1 sesja. Plan był taki, by rozegrać trzy sesje z jednym Graczem. Miała to być opowieść o Legacie, który z różnych powodów staje na rozdrożu i podejmuje decyzję o ucieczce z objęć Izradora. Z planów wypaliła tylko jedna sesja, która w sumie stanowi pewną zamkniętą całość, więc nie ma co narzekać. Było fajnie, magicznie, mocno narracyjnie - w zasadzie prawie nie korzystaliśmy z kości.
Mork Borg: 5 sesji. O MB było głośno. Sam, niesiony jakimś entuzjazmem, podjąłem się próby stworzenia modułu wypuszczonego w PDF dzięki pomocy Lans Macabre. Generalnie loszek okazał się chyba nader kontrowersyjny, ale było to cenne doświadczenie. Mork Borg to kawał dobrej zabawy i udawanego cringe’u, mnóstwo dziwactw i okazja do wykroczenia poza jakieś standardowe pomysły. Jeszcze nie udało się doprowadzić do końca świata, ale być może będzie jeszcze okazja, by to uczynić.
Mothership: 3 sesje. Miałem okazję wystąpić jako Gracz u Michała z Pazurem Spisane. Założenie tej kampanii było takie, że jako załoga zepsutego statku walczymy o przetrwanie i staramy się znaleźć sposób, by go naprawić. Wydaje mi się, że nieco odeszliśmy od początkowych założeń (co wcale nie wyszło grze na gorsze): ta kampania jest jeszcze nieskończona, jeszcze dużo może się wydarzyć. Ponieważ w historii prowadzimy śledztwo i mamy sporo interakcji społecznych, nie było dotychczas poważnej okazji, żeby zginąć (wszystko przed nami!). Mechanicznie mam chyba z Mothershipem problem, szczególnie po lekturze Death in Space i rosnącej sympatii to prostych rozwiązań z użyciem k20.
Mouseguard: 1 sesja. Swego czasu pisałem, że chciałbym zagrać myszonem, no i się doczekałem. Zacne towarzystwo i kawał dobrej zabawy, to na pewno. Ale mechanicznie, muszę przyznać, to ciężki orzech do zgryzienia. W styczniu kolejna sesja, wtedy wszystko powinno już pójść sprawniej.
Mutant: Year Zero: 11 sesji. Najambitniejszy projekt sandboxowej kampanii, która miała toczyć się przez większą część tego roku. Na pewnym etapie jednak większość Graczy zaczęła się wykruszać i historia pozostaje niedokończona na progu odkrycia prawdy o mitycznym Edenie. Mechanika YZE do mnie przemawia, były fajne i niespodziewane zwroty akcji oraz losowe generowanie poszczególnych sektorów. Żałuję, że sprawa została zawieszona i mam nadzieję, że któregoś razu uda nam się całą opowieść doprowadzić do końca, choćby już w sposób skrótowy.
Spire: the City Must Fall: 2 sesje. Któregoś razu Marek z Rzucaj Nie Gadaj! Zapytał, czy chciałbym zagrać. No i zagrałem i w ten sposób zadebiutowałem na YouTube. Iglica, która będzie wydana po polsku, zapowiada się naprawdę fajnie! Opowieść o ruchu oporu drowów przepełniona może być trudnymi dylematami moralnymi, akcją, ale też magią i niezrozumiałymi dziwactwami. Czekam na polskie wydanie z nadzieją, że będzie okazja do gry. Te dwie sesje natomiast, w których uczestniczyłem, były uzupełniającym elementem historii rozegranej w Heart: the City Beneath na Kanale Termosa.
Stay Frosty: 1 sesja. Szybki, spontaniczny skok w bok, żeby dowiedzieć się, jak sprawdza się ta mała gra. W gruncie rzeczy, ponieważ był to totalny jednostrzał, Bohaterowie po prostu kręcili się po opuszczonej bazie i próbowali rozgryźć, co się wydarzyło (misję wygenerowałem z pomocą tabel). Było sporo walki i mam poczucie, że niczego więcej od Stay Frosty nie można oczekiwać: tu chodzi po prostu o radosny wygrzew i ewentualnie twardzielskie i tandetne gadki. Raczej nie będę już do tej gry wracał.
Tales from the Loop: 2 sesje. Pierwsze erpegowe doświadczenie z Deficytami Nadmiaru. Rozegraliśmy scenariusz Our Friends the Machines, który zajął nam ostatecznie dwa spotkania. Uważam, że było naprawdę zabawnie (dla mnie to w ogóle była nowość, bo wtedy pierwszy raz prowadziłem zupełnie nowej dla mnie ekipie), z narastającym konfliktem oraz całkiem widowiskowym finałem.
The Elder Scrolls: 1 sesja. Wojtek wykorzystał Savage Worlds, by pokazać nam świat The Elder Scrolls, którego totalnie nie znałem. W tym roku rozegraliśmy tylko jedną sesję, w trakcie której udaliśmy się na północ do Skyrim. Historia dopiero się zaczynała, ale podejrzewam, że potencjał na jej dokończenie jest wątpliwy.
Vaesen: 5 sesji. Niezwykła sprawa, bo zacząłem grać w Vaesen ze swoimi studentami i to był naprawdę dobry pomysł! Jest fajny roleplay, jest już parę wątków poruszonych: poznajemy powoli przeszłość Stowarzyszenia, odkrywamy zawiłości paktu między Stowarzyszeniem i Zmiennokształtnymi oraz dowiedzieliśmy się trochę o osobistych problemach jednego z Bohaterów. Z Vaesen jest jeden problem: trudno jest usiąść do tej gry z biegu. Zaimprowizowanie historii zgodnie z wytycznymi jest dla mnie przeszkodą nie do przeskoczenia, dlatego musiałem poświęcić trochę czasu na klasyczne obmyślenie konfliktów i ich backstory. Ostatecznie jednak sesje zdają się to wynagradzać. Wydaje mi się, że mieliśmy już niezłą dawkę emocjonalną oraz pierwsze konfrontacje z Vaesen. Opowieść o Stowarzyszeniu trwa!
Warhammer: 2 sesje. Well, pachnie powtórką z zeszłego roku. Zaczęliśmy grać, zapowiadały się zręby jakiejś kampanii, ale ostatecznie Mistrz Gry uznawał, że jest tym zbyt zmęczony i już więcej nie graliśmy. Także rozpoczęta w tym roku kampania Liczmistrz zgasła, nim na dobre zdążyła się rozkręcić. Ostatecznie też utwierdziłem się w przekonaniu, że mimo mojej dawnej miłości do Warhammera, nie zamierzam podchodzić do tej gry jako Mistrz Gry, a przynajmniej nie z użyciem podręcznikowej mechaniki. Czasem chyba lepiej zachować dobre wspomnienia i nie wykopywać trupa z ziemi.
Wyprawa za Mur: 7 sesji. Moja mała miłość! Pierwsze podejście, ze względu na rozpad grupy, ograniczyło się do dwóch sesji. To podejście było trudne i dalekie od moich oczekiwań, ale później było już tylko lepiej. W końcu zgadałem się z inną drużyną, stworzyliśmy nową wioskę i jej okolice. Mamy za sobą już pięć sesji, dwoje Bohaterów wskoczyło już na drugi poziom, czekamy jeszcze tylko na drużynowego czarodzieja. Bawię się świetnie, korzystam często z pomocy tabel z Maze Rats. Sandbox powoli się rozkręca, a mapa wokół wioski staje się coraz bogatsza w różnorakie detale. Przygoda trwa!
Nie sądziłem, że ponad dwukrotnie przebiję zeszłoroczny wynik. Tamten wydawał mi się szczytem marzeń, a tu proszę bardzo… To najpewniej efekt wyjścia ze strefy komfortu. Gdy pierwotna grupa zaczęła się sypać, wystarczyło się rozejrzeć i pogadać z kilkoma osobami. W ten sposób teraz zmagam się z klęską urodzaju: Vaesen z jedną grupą, Wyprawa za Mur z drugą, a tu jeszcze sesje z Pazurem Spisane, czy Rzucaj Nie Gadaj. W sumie łatwo teraz napisać „wystarczyło pogadać”, ale wówczas dla mnie, nieśmiałego introwertyka, było to spore wyzwanie.
Do zobaczenia w przyszłym roku!