poniedziałek, 17 stycznia 2022

Zagrałem radykałem - krótka myśl o savoir vivre przy stole


Jakiś czas temu zdarzyło mi się zagrać w bardzo przyjemnej minikampanii Czarnego Kodu. Wcieliłem się tam w anarcho-socjalistycznego radykała w powłoce kota o imieniu Vivaldi. W trakcie czterech sesji, wraz z wydarzeniami proponowanymi przez Mistrza Gry odkryłem, jaka agenda może stać za moim Bohaterem i postanowiłem wcielić ją w życie. Czy z sukcesem? W jakimś sensie tak, bo udało mi się doprowadzić do totalnego chaosu i groźby upadku funkcjonującego w Darwin systemu. Taka postawa i decyzje jednak, zrozumiałem po przemyśleniach, niekoniecznie mogły podobać się innym współgraczom. Dlaczego?

W terminologii klasycznych gier moja postać zapewne miałaby charakter chaotyczny. Wyjątkowo źle nastawiona do obowiązujących reguł i statusu quo odpowiadającego interesom dominujących korporacji. Skrajny, nieneutralny charakter oznacza spore ryzyko wejścia na tor kolizyjny z aspiracjami Bohaterów innych Graczy. Oni również mają swoje pomysły i plany. Szczególnie Bumcykcykowi (Bartkowi) mogła nie odpowiadać, bo ten przede wszystkim dążył do tego, by mieć dobrą opinię i zagwarantowany stały dopływ intratnych zleceń. Wiem, że Bumcykcyk, jeśli przyjdzie nam jeszcze grać w Czarny Kod, będzie miał Vivaldiemu za złe, być może będzie wobec niego niechętny, a być może wręcz wrogi. To ciekawy materiał na kolejne sesje, o ile Bartkowi i mnie będzie podobał się pomysł na historię takiego konfliktu. Tak, zgoda współgraczy to istotna sprawa, gdy chcemy samodzielnie podejmować decyzje, które wpłyną na świat przedstawiony.

Zlecenie, które realizowaliśmy, było celem drużynowym. Tutaj mieliśmy jasno sprecyzowane zadanie, nie było szczególnie miejsca na nieporozumienia. Problemem mogło być to, że Vivaldi niespodziewanie zdecydował się, przy pomocy zdobytych informacji, na wykonanie nieskonsultowanego działania, które odpowiadało tylko jego celom. Moim zdaniem popełniłem wówczas istotny błąd z punktu widzenia jakiegoś savoir vivre na sesji: jako Gracz nie powiedziałem kolegom, do czego będę dążył, nie dając im czasu ani możliwości, by mogli w jakikolwiek sposób odnieść się do mojej agendy. Nie zdziwiłbym się, gdyby ktoś uznał to za zdradę - nie tylko w świecie gry, ale również przy stole, bo mogłem wystawić na szwank zaufanie, którym się darzymy. Zaufanie, że spotykamy się, by wspólnie czerpać frajdę z gry oraz satysfakcję z odnoszonych w świecie przedstawionym sukcesów. To o tyle istotne, że sam, jako Mistrz Gry, jestem zwolennikiem wyraźnej rozdzielności Gracza i Bohatera. Jestem wobec tego także zwolennikiem gry w otwarte karty: nie wychodzę z jednym Graczem z pokoju, by z nim pogadać, nawet jeśli wątek dotyczy tylko jego. Uważam, że Gracze mają prawo i powinni słyszeć wszystko, co nie znaczy, że ich postaci muszą się zachowywać, jakby wszystko wiedziały. Mam poczucie, że wyłamałem się z tej reguły i w gruncie rzeczy nie chcę szukać na to usprawiedliwienia. Z drugiej strony, gdy już mam okazję siadać do stołu jako Gracz, chcę wcielać się w wyraziste postaci, które mogą ponieść śmierć w każdej chwili. Czy da się tutaj znaleźć konsensus?

W sumie rozwiązanie tego problemu przedstawiłem powyżej. To, co powinienem był zrobić na samym początku, to poinformowanie współgraczy, że moja postać może mieć radykalne pomysły. Pomysły na tyle rewolucyjne, że może to doprowadzić do poważnych perturbacji w świecie przedstawionym, co może wystawić na szwank dobrobyt pozostałych postaci. Powinienem był powiedzieć, że nie zamierzam występować wprost przeciwko drużynie (i tak też czyniłem - uważam, że nie sabotowałem naszych wspólnych działań na żadnym etapie), ale ostateczne aspiracje Vivaldiego mogą kolidować z aspiracjami innych. Wówczas powinniśmy byli ewentualnie przegadać, czy należy tutaj postawić jakieś granice (bo wiadomo, że moja wolność kończy się tam, gdzie zaczyna się wolność innych). Powinienem także zapytać, czy współgracze zgadzają się na sytuację, w której nasze postaci mogą wejść w poważny światopoglądowy konflikt, którego rezultatów nie sposób przewidzieć. To akurat nauczka z Mutant: Year Zero, gdzie kulminacyjna scena jednego z wątków nadwątliła nieco nasze nastroje i potrzeba było chwili, by emocje opadły.

Pamiętajcie o komforcie gry wszystkich uczestników zabawy. W imię indywidualnych aspiracji Bohatera mogłem narazić innych na mniejszą przyjemność z gry, jeśli nie rozczarowanie. Nigdy nie jesteśmy przy stole sami… no chyba, że to solo RPG albo samotny wieczór przy odgrzanej pizzy bez żadnych znajomych, którzy uznali mnie za dupka i zerwali kontakt. 

2 komentarze:

  1. Bardzo ważny wpis! Nie można zapominać, że gramy z innymi ludźmi i jeśli nie umówiliśmy się inaczej, to nie powinniśmy naszymi akcjami podkopywać zaufania innych graczy. Czy postaci graczy zachowałyby się tak samo względem danej postaci, gdyby nie stał za nią współgracz? Jeśli trochę podciągamy realistyczne zachowania, żeby się lepiej wspólnie grało, to potem nie powinno się tego wykorzystywać na niekorzyść innych.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki :) Myślę, że świadomość i zdolność do samoograniczania się na sesji to całkiem poważna umiejętność, której uczymy się z czasem, o ile pozwalamy sobie na krytyczną refleksję dotyczącą naszego zachowania przy stole.

      Usuń