poniedziałek, 15 listopada 2021

Rzut oka na Death in Space

Jestem po pierwszej lekturze Death in Space, uznawanej niekiedy za „krewną” Mörk Borg, bo przecież stworzonej przez Szwedów ze Stockholm Kartell i Free League Publishing. Nie pamiętam, jak dowiedziałem się o tej grze, ale od samego początku zrobiła na mnie na tyle duże wrażenie, że aż założyłem konto na Kickstarterze. Nie znałem jeszcze wówczas Mothership, który wtedy wydawał mi się jakąś dziwną mini-produkcją, broszurą machniętą na domowej drukarce. Nie wiem, dlaczego tak myślałem, ale dużo się przez ten czas wydarzyło. Dziś jestem już po lekturze zarówno podręcznika do Mothership i dodatków Martwa Planeta oraz Funt Ciała. Piszę o tym nie bez powodu, bo chyba większość z nas odruchowo będzie w jakiś sposób Death in Space „koligacić” z Mothershipem. W tym pierwszym, zapewne szybkim rzucie oka postaram się opowiedzieć o swoich wrażeniach i ewentualnych wspólnych i różnych płaszczyznach obu gier.


Setting

Setting jest określony oszczędnie. Dekadę temu zakończyła się krwawa wojna o wartościowy surowiec, jakiś rodzaj kamienia szlachetnego. Wojna była na tyle wyniszczająca, że dziś już nic się nie produkuje - ludzie próbują po prostu przetrwać, oddając się zbieraniu złomu, z którego można coś sklecić lub naprawić. Ale to w sumie nie jest największym problemem. Mówi się, że wszechświat przestał się rozszerzać i wszedł w fazę stopniowego kurczenia się. Wkrótce wszystko zacznie się zapadać, a ciemna i zimna apokalipsa staje się coraz realniejsza. W tej ciemności czai się jakiś koszmar, coś szepcze i słychać to choćby w radiowym szumie.

Mamy względnie opisany System Tenebris i szereg lokacji - planet, księżyców, asteroidowych pasów. Jest też Żelazny Pierścień, potencjalne miejsce początku kampanii - zbór luźno połączonych elementów, baz, warsztatów, barów i innych podobnych sklejonych ze zdobytych wraków.

W dalszej części podręcznika otrzymujemy także opis kilku kultów oraz przygodę, w której Bohaterowie będą postawieni między dwiema rywalizującymi frakcjami. Zarys jest prosty, daje jasny powód działania, a także generuje szereg potencjalnych dylematów strategiczno-moralnych.


Bohater i jego dom

Tworzenie postaci jest proste i fajne. Cztery podstawowe Atrybuty (Body, Dexterity, Savvy, Tech) wskazują nam bonus lub karę do testu k20. Znamy to. Wartość Atrybutów ustalamy dwoma rzutami k4. Wynik na drugiej kości odejmujemy od pierwszego, proste.

Następnie ustalamy genezę, czy pochodzenie postaci. Jest sześć opcji, w sam raz na rzut k6 i wydaje mi się, że to dość ciekawe i nieoczywiste pomysły. W przeciwieństwie do klas z Mothership, tutaj wchodzimy niekiedy w sferę migotliwego dziwactwa: wśród dostępnych opcji możemy wylosować starożytne AI w organicznym ciele; wyrwanego z rzeczywistości, przeklętego, który jest jakby poza czasem; trzeszczącego przez syntezator szamana pustki.

Wówczas przy pomocy kilku rzutów dodajemy dodatkowe elementy charakterystyczne - przeszłość, motywację, czy frakcję z czasów wojny (co może generować ciekawe konflikty w drużynie).

Drużyna powinna też zarysować statek/stację kosmiczną będącą ich domem. W przeciwieństwie do Mothership, tutaj sprawa wydaje się o wiele, wiele prostsza: ustalamy źródło energii i jego wartość, a jeśli będziemy dobudowywać do naszego centrum dowodzenia kolejne moduły, musimy pamiętać, że zużywają one energię, a ta przecież jest ograniczona. Jak w grach strategicznych: kończy się energia, trzeba dobudować elektrownię. Wówczas szybko losujemy wyjątkowe elementy takiego statku/stacji i to w zasadzie wszystko.


Mechanika

Jak można się spodziewać, mechanika jest bardzo prosta, a zasady w podręczniku nie omawiają dokładnie wszystkich sytuacji, jakie mogłyby zdarzyć się na sesji. Podstawa jest nam znana: rzut k20 + modyfikator Atrybutu. Poziom trudności jest stały i wynosi 12, a zatem  wynik 12 lub więcej oznacza sukces. Zamiast zmieniać poziom trudności, w odpowiednich sytuacjach wykonujemy testy z utrudnieniem lub przewagą.

Są też zasady bardziej specyficzne. Mamy tutaj, na przykład, punkty pustki. Otrzymujemy taki punkt za każdym razem, gdy poniesiemy porażkę w jakimś teście. W ten sposób możemy uzbierać pulę maksymalnie czterech punktów pustki, które możemy wykorzystać, by wykonać test z przewagą lub odpalić kosmiczną mutację, jeśli jakąś posiadamy. Ale uwaga: jeśli wsparty w ten sposób test skończy się niepowodzeniem, istnieje ryzyko, że zacznie się z nami dziać coś niedobrego - a co dokładnie, to ustala tabela losowa (np. halucynacje, dodatkowy rząd zębów, otaczająca nas chmura ciemności). Mutacje zaś to nietypowe, niepokojące zdolności specjalne, które mogą uratować nam skórę, gdy zrobi się gorąco. Możemy je nabyć na początku, w trakcie tworzenia postaci, albo w trakcie gry za punkty doświadczenia.

Kolejny specyficzny element, to konieczność śledzenia zużycia sprzętu. Death in Space to w końcu gra o starociach i nasze cenne instrumentarium może po prostu z czasem się rozpaść. Za każdym razem, gdy posługujemy się przedmiotem lub pojazdem w stresującej sytuacji poza walką, rzucamy k6: jeśli wypadnie „1”, kondycja przedmiotu spada o jeden poziom, a gdy dojdzie do „0”, psuje się. Spokojnie, w walce nie wykonujemy takich sprawdzianów co turę, a dopiero, gdy sytuacja się uspokoi.

Dodatkowe zasady, żeby już nie przedłużać, dotyczą napraw (w tym celu zbieramy abstrakcyjne jednostki części zamiennych lub komponentów pojazdów), wychodzenia w przestrzeń kosmiczną w skafandrach (tutaj szczególnie zwracamy uwagę na kurczące się zapasy tlenu) i podróży kosmicznych, w trakcie których coś może pójść nie tak (np. kriokomora się zepsuła, a postaci drastycznie się starzeją).

Na koniec: walka. Pierwsze ciekawe rozwiązanie - inicjatywa. Pierwszy jest ten, kto zapoczątkuje wrogie działania. Gdy aktywna postać skończy swoją turę, decyduje, kto działa następny. Ta metoda generuje pewne opcje taktyczne i w sumie niweluje potrzebę pilnowania wartości inicjatywy w każdej turze. Gdy atakujesz, rzucasz k20 + wartość Body (walka wręcz) lub Tech (walka dystansowa). By trafić, trzeba wyrzucić więcej, niż DR (Defense Rating) celu (12+Dexterity). Trafiasz, rzucasz na obrażenia. Nie trafiasz, dostajesz punkt pustki. Możesz też zdecydować, że wykonujesz tzw. ryzykowny atak - jeśli trafisz, rzucasz dodatkową kostką obrażeń, ale gdy spudłujesz… przeciwnik otrzymuje darmową, natychmiastową akcję kontrataku i może cię srogo ukarać.


Tabele

W podręczniku przewija się sporo tabel losowych. Początkowo byłem rozczarowany niewielką liczbą losowych potworów wychylających się z pustki (rzut k8), ale potem dotarło do mnie, że mierzenie się z dziwactwami lub obrzydliwościami nie podlega w tej grze szczególnemu naciskowi. Poza tym spodziewam się, że w ciągu kilku miesięcy internet będzie pełen innych bestii i horrorów stworzonych przez fanów OSR. Całkiem zadowalające są z kolei generatory spotkań w kosmosie oraz lokacji w Żelaznym Pierścieniu. Oczywiście, gdy mówimy o tworzeniu otoczenia, naprawdę warto sięgnąć po Funt Ciała, który dostarcza wiele inspiracji i pomysłów (swoją drogą, wrażenia z lektury Mothership i wydanych po polsku modułów czekają na swoją kolej i w końcu też wlecą na bloga). 

Nie mogło zabraknąć generatora kontraktów, czyli zleceń, które będą realizować Bohaterowie w zamian za przysługi i sprzęt (w grze, choć występuje waluta, częściej zdarzają się transakcje barterowe). Na próbę, oto co wyszło:

Co trzeba zrobić: obronić.

Zapłata: sprzęt.

Osoba: spiskowiec.

Wydarzenie: cios w plecy.

Grupa: gang z Pierścienia.

Obiekt: broń.

Nieznane: szum z pustki.

Miejsce: ruiny.

Na podstawie tych słów kluczowych można już coś stworzyć, chociaż osobiście chciałbym jeszcze bardziej rozbudowanych tabel. No to tak: powiedzmy, że jakiś cwaniak (spiskowiec) daje zlecenie: w ruinach jednego laboratorium na księżycu Inauri znajduje się porzucona skrzynia broni w dobrym stanie. Ale tak cennym znaleziskiem zainteresował się już gang zmilitaryzowanych psychopatów chcących przejąć władzę w jakimś kwartale Żelaznego Pierścienia. Cwaniak, oczywiście, zamierza się Bohaterami tylko posłużyć i liczy, że po konfrontacji poradzi sobie z osłabioną drużyną. Jednocześnie na miejscu okazuje się, że zainstalowany w ruinach dawny system radiowy zaczął nadawać niepokojące, sprzyjające halucynacjom szumy.


Podsumowanie

Po pierwszej lekturze Death in Space jestem dobrej myśli. Z całą pewnością, w porównaniu do Mothership, charakteryzuje się ona prostszą mechaniką, co mnie osobiście odpowiada. Mothership z kolei, wraz z powstałymi modułami, zapewnia znacznie więcej mięsa do wykorzystania: tabele, postaci, miejsca - na szczęście to całe dobro może swobodnie przepływać z jednej gry do drugiej. 

Jeśli chodzi o zakres tematyczny, zarówno Death in Space jak i Mothership wpisują się chyba w jakiś rodzaj OSRowego horroru science-fiction. W mojej nieobiektywnej ocenie pewna różnica jest w typie koszmaru, z jakim musimy się mierzyć. W Mothership Bohaterowie są członkami załogi o określonej funkcji. W Death in Space postaci są nośnikami większej „dziwności”. W tym drugim przypadku na sesjach chyba pojawiać się może więcej kolorowych, psychodelicznych halucynacji, podczas gdy Mothership (znów, przypominam, że to tylko osobiste odczucia) kojarzy mi się z zimnem, ciemnością i mierzeniem się z obrzydliwymi mutacjami i konsekwencjami wybuchu paniki.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz