poniedziałek, 1 marca 2021

Sympatia do Savage Worlds

Ponad dekadę temu kupiłem podręcznik do Savage Worlds. Potrzebowaliśmy wówczas jakiejś łatwej mechaniki, by móc grać w Midnight. Nikomu nie było po drodze z mechaniką d20, więc zapadła decyzja: próbujemy z SW. I z perspektywy czasu uważam, że był to strzał w dziesiątkę i do dzisiaj uważam, że tamta kampania była jedną z najciekawszych, jakie zdarzyło nam się rozegrać (z resztą, wspominałem już o tym). Później nastąpiła długa przerwa z RPGami, ale w zeszłym roku Wojtek zaproponował, że poprowadzi nam kampanię w settingu The Elder Scrolls. Naturalnie uznaliśmy, że znów warto odwołać się do znanej nam mechaniki. Z tej okazji kupiłem sobie Savage Worlds: Edycja Przygodowa i stwierdziłem, że kurde, po tylu latach wciąż ją lubię. Ale nie wiem do końca, dlaczego. Ta niby-recenzja jest próbą wyłożenia moich skromnych przemyśleń o tych zasadach (i osobistego dojścia do jakichkolwiek wniosków).

Zdaję sobie sprawę, że nie wszyscy są fanami SW. Ja również mam niekiedy taką myśl, że coś mi w tych zasadach nie gra, nie pasuje, ale nie wiem dokładnie co. Wiem, że niektórzy zarzucają jej, że przypomina niekiedy bardziej jakiś skirmish (no fakt, gdy wyłożymy figurki albo plaskacze na mapę, to faktycznie tak to może wyglądać), ale ja osobiście z tego rozwiązania skorzystałem kiedyś przy okazji grania w settingu superbohaterskim. 


Ma być brawurowo i uniersalnie

Zamysłem twórców Savage Worlds było stworzenie zasad szybkich, prostych i zachęcających do widowiskowych akcji. Często na stronach podręcznika ta myśl się powtarza: upraszczamy, żebyście nie musieli tracić czasu na skomplikowane obliczenia. I to działa. Rdzeń zasad jest niezwykle prosty: poziom Atrybutów i Umiejętności wyrażany jest rodzajem kości, z jakich korzystasz. Jeśli masz umiejętność Zastraszanie na k4, to twoje groźby częściej będą przypominały przekleństwa chuderlawego dzieciaka przed mutacją głosową. Ale jeśli to samo Zastraszanie udało ci się rozwinąć przez kolejne rodzaje kości: k6, k8, k10 aż do k12, to znak, że masz spojrzenie niczym Brudny Harry. Rzucasz kością umiejętności i przysługującą ci dodatkową k6 (z racji tego, że nie jesteś byle kim) i jeśli na którejś z nich wypadnie 4 lub więcej, to znak, że wyszeptałeś groźby, które adwersarz wziął sobie do serca. 

Ten banalny rdzeń zasad jest trochę jak jazda na rowerze: dziesięć lat po tamtej kampanii wciąż wiedziałem, jak grać. Potrzebowałem tylko przypomnienia detali.

Czy mechanika Savage Worlds jest zatem uniwersalna? Trudno powiedzieć. Niegdyś tworzyłem ze znajomym heartbreakera o demonach we współczesnym świecie i na tych kilku sesjach testowych chyba działało (pamiętam, że gorliwie wymyślałem nowe Przewagi). Poza Midnightem i dwoma sesjami The Elder Scrolls poprowadziłem też dwie lub trzy sesje Deadlands: Reloaded i wspomnianych supersów, więc nie czuję się na tyle kompetentny, by wydawać osądy o prawdziwej uniwersalności. Może jednak o niej decydować coś innego: na przestrzeni lat powstało całe mnóstwo settingów opartych na Savage Worlds. Settingów różnorodnych, oferujących swoje modyfikacje zasad, nowe Przewagi i Zawady wspierające gry w danej konwencji. Mam na półce The Savage World of Solomon Kane, mam Deadlands: Reloaded. No a przecież na rynku pojawiły się Bestie i Barbarzyńcy, Nemezis, Evernight, Weird War II, 50 Fathoms, East Texas University, Rippers, almanachy wspierające konwencje, takie jak Almanach Superbohaterów; Sensacja i Przygoda, i cała masa innych, których teraz nie jestem w stanie przywołać z pamięci. W każdym razie, jest z czego wybierać i jestem przekonany, że ta mnogość tytułów coś nam o Savage Worlds mówi.

Sam podręcznik z zasadami też wypełniony jest propozycjami rozwiązań dla różnych settingów. Przykładowe rasy i towarzyszące im zasady specjalne wpisują się w gry fantasy (elfy, krasnoludy), czy science-fiction (android). Chcesz stworzyć własne rasy? Nie ma sprawy. Podręcznik daje ci listę specjalnych zasad i pokazuje, jak łatwo jest nowej rasie przypisać odpowiednie cechy charakterystyczne, zarówno pozytywne, jak i negatywne. 

Lista umiejętności również zawiera te przeznaczone konkretnym gatunkom - w zależności od potrzeb po prostu je wycinasz lub dodajesz. Tabele z bronią, pancerzami, pojazdami także podzielone są w taki sposób, by mieć jasny przegląd: tutaj łuki i kusze, a tam pistolety laserowe. Znajdziemy tu zatem niezbędne minimum, by poprowadzić i rozegrać sesje klasycznego fantasy albo science-fiction. 

W ogóle tworzenie postaci w Savage Worlds jest dla mnie przyjemnym procesem. To, co czyni postać wyjątkową, to Zawady i Przewagi, jakie im przypisujemy. Te pierwsze szczególnie nadają ciekawych sznytów Bohaterowi i zapewniają punkty, dzięki którym możemy zdobyć dodatkowe punkty na podniesienie umiejętności czy zakup przydatnych Zalet. 


Klocków do zabawy jest bardzo dużo

Wspomniany parę akapitów wyżej rdzeń jest całkiem prosty. Podstawowe reguły walki również można szybko przyswoić: sprawdzasz jaki poziom trudności musisz przebić przy rzucie na trafienie. Jeśli trafisz, rzucasz na obrażenia i sprawdzasz, czy ranisz przeciwnika, czy doznaje tzw. Szoku albo czy w ogóle nic sobie z twoich wysiłków nie robi. To proste. Jeśli walczysz z jakimiś przydupasami (to tak zwane Blotki), wystarczy jedno skuteczne trafienie. Jeśli przeciwnik jest kimś szczególnym (to tak zwana Figura - większy i sprytniejszy przeciwnik o bardziej złożonych procesach myślowych, to także nasi Bohaterowie), to musisz mu zadać trzy rany, by się go pozbyć. To już wymaga odrobiny uwagi i pewnie na początku można się lekko mylić. No ale w porządku, po paru próbach to nie stanowi problemu.

Rzecz komplikuje się, gdy zaczynają pojawiać się dodatkowe udziwnienia: ktoś chce machać bronią dwuręczną albo strzelać ciężkim karabinem maszynowym - trzeba skorzystać z odpowiednich modyfikatorów do testów, trzeba pilnować przebicia ewentualnego pancerza.  Co jest jednak świetne, to fakt, że problemy z co bardziej złożonymi sytuacjami da się rozwiązać prostymi lub przeciwstawnymi testami. Wielokrotnie zdarzało nam się zapominać o jakichś zasadach, a nawet upraszczać te i tak proste rozwiązania i szczególnie to emocji nie gasiło. 

A jeśli chcecie wykrzesać z Savage Worlds więcej, to polecam rozdział pt. Przybornik awanturnika. Zawiera on specjalne zasady dotyczące m.in. konfliktów społecznych, pościgów, przerywników (zawsze to szansa dla Graczy, by trochę ubarwić swoją postać i zarobić Fuksa), kwestii zarządzania majątkiem i wiele innych. Warto się tym specjalnym rozwiązaniom przyjrzeć, bo - przynajmniej na sucho, po samej lekturze - wiele z nich sam chętnie bym wykorzystał. Szczególną wartość przypisuję konfliktom społecznym. Nie wszyscy uczestnicy sesji muszą być wygadani w realnym świecie, a zasady te pozwalają pokazać prawdziwy potencjał ich co bardziej gadatliwych i charyzmatycznych Bohaterów.


Savage Worlds ma swoje wady

Ale nie wiem jakie. W sensie, wspomniałem, że coś mi nie gra, ale nie potrafię tego zwerbalizować. Gdy pisałem o zdobywaniu ran, dotarło do mnie, że gdzieś tutaj może kryć się jeden z moich osobistych zgrzytów: możesz przyjąć trzy rany, nim padniesz. Szybkie, dynamiczne zasady uniwersalne muszą chyba wykazywać się pewną dozą ogólności. Nie ma specyficzności. Nie ma detali. Wszyscy mamy z grubsza tę samą żywotność, ale wziąwszy pod uwagę dodatkowe parametry Obrony i Wytrzymałości, okazuje się, że postaci faktycznie trochę się od siebie różnią, jeśli chodzi o zdolności do długotrwałego otrzymywania ciosów.

Koniec końców odzywa się u mnie brak specyficznej wrażliwości na mechanikę. Nie potrafię myśleć mechaniką, nie potrafię dostrzegać niuansów. Wiem tylko, że: 

A) nie miałem problemów ze zrozumieniem zasad, szybko się ich nauczyłem;

B) dotychczasowe doświadczenia z Savage Worlds były pozytywne: SW dobrze wspierało grę i odpowiadało naszym potrzebom.


Jakieś podsumowanie

Lubię Savage Worlds, bo przy moim oporze do poznawania nowych mechanik tej nauczyłem się szybko. Nie tylko ja, moi koledzy też. To ważne, bo nigdy na sesjach nie musieliśmy poświęcać zbyt dużo czasu na tłumaczenie, omawianie, czy nawet przeciągające się wertowanie podręcznika. Sama książka ma jeszcze tę zaletę, że dobrze tłumaczy i przygotowuje nieobeznanych do przygody z grami fabularnymi. Jest na koniec parę przydatnych wskazówek, które w jakiś sposób pokrzepiają i zachęcają do próbowania. Mówią, co i jak może zadziałać, czego się spodziewać, czego nie robić (np. nie zmuszać do bania się, gdy bawimy się w horror).

W końcu, choć w ramach swojego erpegowego renesansu staram się poznawać nowe gry i mechaniki, to wiem, że Savage Worlds zawsze będzie nam gdzieś towarzyszyć. Mamy z SW dobre doświadczenia, mamy miłe wspomnienia, mamy w końcu okazję do rzucania wszystkimi rodzajami kości (co też, osobiście, lubię).

Ja polecam, ale też chętnie zapoznałbym się z ewentualnymi zarzutami wobec SW, jeśli szanowni czytelnicy jakieś mają.

czwartek, 25 lutego 2021

Gdybym miał grać Lwem

Jednym z moich ulubionych elementów gier fabularnych jest tworzenie postaci. Jestem zdania, że najlepsze historie tkwią w samych Bohaterach i ich odpowiednia konstrukcja jest w stanie znacznie ułatwić Mistrzowi Gry życie. Ponieważ jednak skazany jestem na ciągłe prowadzenie, nie mam za bardzo okazji wykorzystywać swoich pomysłów w praktyce. Chciałbym się zatem podzielić swoimi pomysłami, swoim sposobem postrzegania postaci. Na pierwszy ogień, oczywiście, idzie Legenda 5 Kręgów. Wymyśliłem sobie, że stworzę ośmiu Bohaterów: siedmiu na każdy Wielki Klan oraz reprezentanta klanu Modliszki. Podejrzewam, że jeśli moje wysrywy okażą się sensowne, będzie je można wykorzystać także jako Bohaterów Niezależnych. 

Na pierwszy ogień idzie Klan Lwa. Będę starał się trzymać zaproponowanej w podręczniku gry w dwadzieścia pytań. To niejako wymusza granie postacią mało doświadczoną, a ja lubię ekspertów z przygniatającymi konfliktami wewnętrznymi. W takim razie postać tworzyć będę nieco dwutorowo: zgodnie z regułami, ale pokuszę się też o różne dopiski pod tytułem „gdyby Mistrz Gry mi na to pozwolił”. 


Pomysł na tego Bohatera powstał tak naprawdę, gdy swego czasu obmyślałem fabułę minikampanii o upadku pewnego zamku Akodo. Rządzi w nim Akodo Nishimura, doświadczony i utalentowany strateg i generał, wirtuoz pola bitwy, który niczym szachista mógłby wydawać rozkazy z zamkniętymi oczami. 


1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Lwa. 

+1 Water. +1 Tactics. Status 35.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Akodo. 

+1 Earth. +1 Command. Glory 40. Koku 5.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Akodo Commander School [bushi]. +1 Earth. +1 Water. 

+1 Command. +1 Government. +1 Martial Arts [Melee]. +1 Meditation. +1 Tactics.

Techniki: Kata: Striking as Water. Shuji: Lord Akodo’s Roar.

Zdolność szkoły: Way of the Lion.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Samoświadomość, mistycyzm. +1 Void.

Wynika to z dwóch spraw. Po pierwsze, zasady nie pozwalają na początkowym etapie podnosić wartości Kręgu powyżej 3. Po drugie, wkrótce się przekonacie, że Pustka będzie odgrywała istotną rolę w funkcjonowaniu naszego pana Akodo.


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

Wymyśliłem sobie, że Akodo Nishimura, jako doświadczony (a gdyby Mistrz Gry pozwolił, nawet już stary) generał, miałby przywilej rezydowania we własnej siedzibie. Lojalność winien jest wówczas Akodo Toturiemu. Uważam, że Nishimura widzi w przyszłym (lub obecnym, zależnie od czasów) Szmaragdowym Championie wzorzec prawdziwego Lwa. Dla naszego Bohatera sprawy pokomplikują się, gdy przewodnictwo w Klanie przejmie Matsu Tsuko - jej porywczość i gniew nie będą szły w parze z kulturą dowodzenia, jaką wyznaje Bohater. Jednak obowiązek to obowiązek. Choć Nishimura może mieć ogromne wątpliwości co do zasadności takich, a nie innych decyzji, zobowiązany jest do brania udziału w klasycznej rywalizacji (a nawet działań wojennych) z Klanem Żurawia. 


Giri: połamać skrzydła Żurawiowi. 


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

I tu robi się ciekawie. Akodo Nishimura, jako pan przygranicznego zamku, ma spore doświadczenie w prowadzeniu mniejszych lub większych potyczek z samurajami o białych włosach. Wygrywał te bitwy, de facto nigdy nie przegrał, ale nigdy też nie pozwolił sobie na żaden heroiczny zryw. Wojna zaczynała i kończyła na dworach (pachnie Clausewitzem), toteż nigdy nie kazał swoim żołnierzom szarżować więcej, niż było to potrzebne. W trakcie wielu lat napięć z Żurawiami, Akodo Nishimura nabył arcywroga, również starzejącego się dowódcę, pana Daidoji Ryuzo. Poza instytucjonalną wrogością, obaj panowie są najlepszymi przyjaciółmi. Lata temu, gdy wojska obu Klanów ścierały się przy granicy, generałowie toczyli inny pojedynek, intelektualny: dyskutowali o filozofii wojny, sprzeczali się, a być może grali przy tym w Go. Istotne jest to, że wówczas okazało się, że istnieje między nimi silna, chyba nawet nierozerwalna nić porozumienia. Akodo Nishimura stwierdził, że nigdy wcześniej nie miał nikogo, kto tak by go rozumiał. Choć oba Klany mogą być w stanie wojny, Akodo i Daidoji utrzymują ze sobą stały kontakt korespondencyjny.


Ninjo: oddać się dysputom i pisaniu haiku ze swoim przyjacielem.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Postać zgadza się z wartościami klanu. +5 Glory.


Akodo Nishimura jest Lwem. Zdaje sobie sprawę z relacji i złożonej sytuacji politycznej Rokuganu. Wie, do jakiej należy frakcji i się z nią identyfikuje. Całe życie walczył w imieniu swojego Klanu i prawdopodobnie za niego zginie - prędzej, czy później. Jednak rozniecenie wewnętrznego konfliktu, rozdarcia wynikającego z jakiegoś rodzaju zmęczenia i wątpliwości to tylko kwestia czasu. Przyczyną prawdopodobnie jest utrata wzroku - być może generał stracił go w walce, a może ślepota okazała się wynikiem takich, a nie innych uwarunkowań genetycznych lub choroby. W każdym razie, gdy dla Nishimury zapadła ciemność, jego życie zdecydowanie się zmieniło i dumny Lew będzie musiał sobie z tym poradzić.


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

Ortodoksja. +10 Honor.


Akodo Nishimura poważnie podchodzi do swoich obowiązków i samurajskiego kodeksu. Przestrzega zasad. Jednak i tu zacznie zachodzić w nim jakaś zmiana: Nishimura zacznie zastanawiać się, czy wszystkie te wojny, czy bitwy i śmierć ludzi w obronie honoru i interesu Klanu jest faktycznie czymś wskazanym i pożądanym? Wówczas jego myśli zaczną coraz częściej krążyć wokół przyjaciela, którego nie widział od lat. Wówczas też generał coraz chętniej będzie zaglądał do bajarzy Kitsu, by wsłuchiwać się w opowieści o przodkach. Będzie w nich szukał dowodu, że czasem jednak szczęście i spokój znaczą więcej niż wciśnięty w sztywne ramy honor.


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Dekadę temu Akodo Nishimura zwyciężył w wielkiej bitwie w Cedrowej Dolinie, gdzie pokonał pana Daidoji Ryuzo. Było to niezwykłe osiągnięcie, ponieważ wcześniej Żurawie poprzez sprytne manewry, ale i zapewne dworskie interwencje zablokowały wiele szlaków zaopatrzeniowych Lwów. Zdawało się, że nieliczne i niedoekwipowane wojska Nishimury nie mają szans w starciu z lepiej zorganizowanym i liczniejszym wrogiem. Tego dnia generał był spokojny - nad ranem udał się do świątyni przodków, a także wziął udział w ceremonii parzenia herbaty. Z nikim nie rozmawiał, lecz na zimno układał w głowie plan bitwy, którą od tamtego momentu w akademii Akodo przywołuje się na zajęciach. 

Jedno tylko było inne, niż zwykle. Przed bitwą, gdy poszczególni dowódcy znali już rozkazy, Akodo Nishimura wyszedł do żołnierzy i powiedział, że to będzie piękny dzień. Nigdy wcześniej tego nie robił.


Distinction związane z osiągnięciem: indomitable will. 

Gdyby Mistrz Gry mi pozwolił, na podkreślenie wieku i doświadczenia Akodo Nishimury, wziąłbym zapewne jeszcze zaletę Seasoned. Nie daje ona dodatkowych Punktów Doświadczenia, nie podnosi umiejętności - określiłbym ją raczej jako zaletę jakościową, która podkreśla doświadczenie życiowe Bohatera. Pokazuje: patrzcie, on bywał w różnych miejscach, on poznawał ludzi. 


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

To, co chyba najważniejsze to utracony wzrok. Wspomniałem, że być może wydarzyło się to w czasie jakiejś bitwy, a być może w sposób o wiele mniej spektakularny. Ważne jest to, jak Akodo Nishimura radzi sobie z nową sytuacją. Z całą pewnością nie jest to zadanie łatwe. Ze względu na ograniczenia mechaniczne wyobrażam sobie to tak, że utrata wzroku niemal całkowicie rozłożyła tego Lwa. Wpadł w depresję, stracił chęć do działania. To niedomaganie ciągnęło się bardzo długo, aż któregoś dnia otrzymał list od przyjaciela, co w jakiś sposób podniosło go na nogi. Akodo Nishimura musi się dopiero rozkręcić: rozpędzić skostniały umysł, rozciągnąć zastygłe ścięgna. 

Gdyby Mistrz Gry mi pozwolił, podniósłbym wartości Command i Tactics. Myślę, że im wyższe poziomy poszczególnych umiejętności i Kręgów, tym dawniej Nishimura utracił wzrok. Choć jest doświadczony, choć jest niemłody, aktualne niskie statystyki zrzucam na długi czas wypadnięcia z obiegu.


Adversity: blindness.


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Akodo Nishimura, jak większość Lwów, lubi zaglądać w przeszłość i poznawać chwalebne czyny przodków. Zawsze fascynowały go opowieści o odwadze i poświęceniu i całe życie wyobrażał sobie, że i o nim któregoś dnia taka historia powstanie. To wyobrażenie stało się jednak odległe, gdy stracił wzrok. Szukając na nowo swojej dawnej świetności, ale również będąc zmuszonym do przedefiniowania własnej tożsamości i celów, z jeszcze większą zaciekłością wsłuchuje się w legendy. Coraz częściej dochodzi do wniosku, że być może jego system wartości wcale nie był doskonały i on również wymaga jakiegoś przeformułowania. Ponadto Nishimura świetnie odnajduje się w roli bajarza: zna całe mnóstwo historii i chętnie je opowiada, gdy tylko pasują do kontekstu.


Passion: stories.


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Kolokwialnie mówiąc, Akodo Nishimura potrafi być jednak czasem wrzodem na dupie. Świadom swojej legendy jest wymagający: nie tylko wobec siebie, ale także innych. Poprawia, karci, niekiedy wręcz wścieka się na przestraszonych młodych dowódców, którzy niepewnie odpowiadają na jego pytania. Wojna jest dla Nishimury sztuką. Wojna jest dla Nishimury kwiatem. Nie ma tu nic innego, poza szukaniem perfekcji. 


Anxiety: perfectionism.


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Rozmowy i wymiana listów z największym wrogiem i zarazem przyjacielem doprowadziły do wyraźnej ewolucji poglądów Akodo Nishimury. Daidoji Ryuzo uchodzi za wielkiego generała, wirtuoza pola bitwy, jak i niezrównanego szermierza. Jest przy tym osobą niezwykle skromną (jak na Żurawia) i wrażliwą na sztukę. W niektórych kręgach pan Daidoji nazywany jest w pierwszej kolejności poetą, a dopiero później wojownikiem. Często bywa na dworach, gdzie słuchacze z poruszeniem słuchają, jak pięknie można pomieścić zagadnienie wojny w jednym haiku. Ze względu na tak wielkie dokonania, nawet Lwy - dekadę temu - miały wątpliwości, czy tę bitwę można wygrać. Można było.


Distinction: famously successful.


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Akodo Nishimura ma długie, siwiejące włosy. Przez długi czas, gdy nie był w stanie funkcjonować, zapuścił też brodę - teraz bardziej zadbaną. Odzyskuje sprawność fizyczną i intelektualną. Ze zdziwieniem odkrył, że poza wzrokiem dobrze radzi sobie z pomocą innych zmysłów. Najchętniej jednak zdaje się na swoją intuicję. Oczy niekiedy zakrywa złotą opaską, ale tylko jeśli nie chce wprawiać rozmówcy w zakłopotanie. 


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

W przeciwieństwie do Daidoji Ryuzo, pan Akodo Nishimura nie osiągnął jeszcze doskonałości w utrzymywaniu dystansu do samego siebie. Wierzy w swoje kompetencje i nie lubi, gdy są one podważane. Gdy staje się nerwowy, jest podatny na gniew. Próbując ukryć buzujące w nim emocje może sprawiać wrażenie do bólu apodyktycznego i oschłego.


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Ze względu na życie na obszarze przygranicznym z ziemiami Klanu Żurawia, Akodo Nishimura często angażował się w konflikty graniczne. Przez wielu z pewnością uznawany jest za wroga, ale darzony jest także szacunkiem.

Jest częstym gościem Kitsu, gdzie studiuje i słucha opowieści rodowych. Zdecydowanie woli towarzystwo przodków. Z dystansem i rezerwą podchodzi do zapalczywości Matsu.

Ze względu na długą nieobecność, nie odpowiadał na zaproszenia na dwory innych Klanów - szczególnie mowa tu o Klanie Skorpiona i Jednorożca. Klan Skorpiona bacznie przyglądał się stanowi Nishimury i wysłał w jego otoczenie swoich agentów, którzy szukają sposobów, by w jakiś sposób go wykorzystać. W przypadku relacji z Klanem Jednorożca, Nishimura prawdopodobnie miał uczestniczyć w misji dyplomatycznej dającej jakąś perspektywę na ograniczenie lub załagodzenie konfliktu spowodowanego niedawnym kryzysem małżeńskim i politycznym. 


Zasady nakazują wskazać przedmiot o rzadkości 7 lub mniejszej, którą postać posiada w kontekście relacji z innymi. Po namyśle wybieram uświęcone szaty (sanctified robes, physical 1, supernatural 3) podarowane przez Kitsu.


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Podejrzewam, że Akodo Nishimura raczej nie sprawił zawodu rodzicom. Być może w dzieciństwie sprawiał wrażenie wycofanego i nieśmiałego, może nawet słabowitego, co mogło niepokoić jego ojca. Ojciec był surowy i wymagający, a nasz Bohater stąd właśnie ma problem z chorobliwym perfekcjonizmem: gdzieś w pamięci tkwi mu twarz nieusatysfakcjonowanego ojca, kręcącego głową z dezaprobatą, gdy młody chłopiec nie był w stanie skutecznie bronić się przed ciosami zadawanymi drewnianym mieczem.

Ostatecznie chłopak wyrósł na sprawnego, silnego, niezależnie myślącego dowódcę. Ojciec być może byłby dumny. Matka również, ale ona zawsze była łagodna i pobłażliwa.


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Nowonarodzony Akodo został obdarzony imieniem Shimada. 

Akodo Shimada był jego pradziadkiem. Losowanie w tabeli samurai heritage: 8 i 3. Skradziona wiedza: kata. Honor -5. Wybieram technikę Warrior’s resolve pozwalającą pozbywać się zmęczenia. Akodo Shimada uczestniczył lata temu w potyczce, która choć nie była szczególnie znacząca, to dała mu dostęp do dokumentów pojmanego dowódcy. Wśród nich były zwoje z opisaną techniką kontrolowania oddechu, którą później Shimada dopracował na własne potrzeby.


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Nishimura. 


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

W tej chwili wyobrażam sobie Nishimurę w ogrodzie, siedzącego pośród kwitnących wiśni. Właśnie kończy pisać swoje najdoskonalsze haiku. To dobry moment na śmierć, choć dość… sztampowy? 


czwartek, 18 lutego 2021

[TES] Ucieczka z niewoli

 Sesja online rozegrana 13 grudnia 2020 r.



O tak, dziecino! W końcu wystąpiłem na sesji jako gracz! Sikam ze szczęścia.

Rozegraliśmy sesję w świecie The Elder Scrolls na mechanice Savage Worlds. O świecie TES nie mam praktycznie zielonego pojęcia - moja wiedza jest szczątkowa, w gry komputerowe nie grałem, więc wiem tyle, ile powiedział mi Mistrz Gry (Wojtek, kłaniam się) i ile wyczytałem parę miesięcy temu. Dlatego właśnie przepraszam za ewentualne błędy w nazewnictwie, czy błędnie podane fakty.


Wystąpili:

Felnar Favailnith - mroczny elf z Morrowind, członek gildii zabójców Morang Tong - Grzegorz;

Roger - Argonianin, agent Ostrzy - Wojtek;

Leif Dalmore - Nord ze Skyrim, kapłan bitewny - ja.


Jak każda historia w tym świecie, musieliśmy zacząć w niewoli. Skończyła się wojna Cesarstwa z Althmerskim Dominium. Jako niewolnicy elfów Bohaterowie byli gdzieś transportowani, gdy konwój został napadnięty przez cesarską partyzantkę pod wodzą Provodusa Glorentiusa. Odzyskana wolność w powojennej rzeczywistości to jednak nie jest sprawa łatwa. Dowódca przetrzebionego oddziału pełnego rannych i zmęczonych zmuszony był poprosić Bohaterów o pomoc w wykonaniu zadania: chodziło o dostanie się do miasta Bravil i uwolnienie z lochów kilku zwiadowców, w tym siostry dowódcy.

Bohaterowie dzięki pomocy rybaczki Heem-Dar zostali przemyceni do miasta, gdzie wkrótce dotarli do Karczmy Podmokłej. Tam właścicielem był Urug, ork i weteran wojenny, który dawno temu porzucił już swój fach. Wciąż jednak miał kontakty. Bohaterowie dzięki szybkiemu zwiadowi mogli przystąpić do działania i opracowania planu. Czasu nie było wiele, bo w obowiązującej elfiej polityce terroru co piątek dochodziło do pokazowych egzekucji.

Roger uruchomił swoje kontakty, by dowiedzieć się jak najłatwiej dostać się do zamku i lochów. Felnar rozpoczął polowanie i wkrótce trafił na elfi patrol. Nie mieli szans z zawodowym zabójcą. Dzięki temu też mroczny elf dowiedział się również paru faktów na temat możliwości wejścia do zamku. W tym czasie Leif rozniecał ducha oporu wśród mieszkańców (z ogromnym sukcesem), co szybko przerodziło się w niemałą popijawę. 

Następny dzień Bohaterowie poświęcili dalszemu planowaniu. Pomysł był taki, aby o świcie podpalić prowizoryczne barykady powstałe w miejscu zawalonego muru obronnego. Zajęci gaszeniem pożaru wrogowie byliby łatwym celem dla powstającej właśnie partyzantki. Rozesłano odpowiednie wieści, a Urug, usłyszawszy dzień wcześniej płomienną przemowę Leifa, zgodził się wydostać ze skrzyni swój stary topór i poprowadzić lud do ataku.

Tej nocy nie było picia. Wszyscy byli czujni i milczący. Jeszcze nim nastał świt, Bohaterowie przemknęli pod zamek i dostali się do słabo strzeżonego wejścia od strony rzeki. Gdy dostrzegli pożar na barykadach, zaczęła się ich misja. Krótka wędrówka przez ciemne korytarze doprowadziła ich do głównego dziedzińca, skąd trafili na schody prowadzące do lochów. Wywiad przeprowadzony przez Rogera i Felnara wskazywał, że cele pilnowane są raptem przez jednego strażnika. Informacje okazały się prawie całkowicie precyzyjne: strażnik był jeden, faktycznie, ale wielki i gruby jak przynajmniej dwóch. A do tego miał ze sobą wielkiego psa. Wtedy też dowiedzieliśmy się, że Felnar obsesyjnie boi się szczekaczy.

Walka przebiegła bardzo sprawnie - Leif stał się głównym celem ataków, zaciekle je odpierał, aż w końcu drużyna pokonała strażnika i jego psa. Oddział zwiadowców wciąż był zamknięty w celach, więc udało się ich uratować na czas - happy end. 


Było już późno, więc na tym etapie skończyliśmy. Choć przygoda w swojej konstrukcji była nieskomplikowana, to dobrze się bawiłem: było miejsce na trochę wewnątrzdrużynowych dialogów i przyjaznych docinek; mieliśmy przestrzeń do zrealizowania własnego planu działania.

Osobnej wzmianki wymaga fakt, że wróciliśmy do mechaniki Savage Worlds. Po dekadzie, od kiedy pierwszy raz jej zakosztowałem, muszę powiedzieć, że nadal bardzo ją lubię. Nie wprowadzaliśmy nawet żadnych modyfikacji. Prostota pozwoliła nam zachować dynamikę opowieści (przyznam, że chyba budzi się we mnie turlacz, chciałbym więcej testów!). Dla Grzegorza było to pierwsze spotkanie z SW i też nie było jakichś szczególnych problemów. Fajnie. Do zobaczenia w… tym świecie, gdzie jest Skyrim i Morrowind i humanodalne jaszczurki oraz koty w butach!

sobota, 13 lutego 2021

[M:YZ] s1e2: Wyprawa do supermarketu


 Sesja online rozegrana 4 grudnia 2020 r.


Mamy za sobą drugą sesję Mutant: Year Zero. Powolutku zaczynają się zarysowywać jakieś wątki związane czy to z walką frakcji w Arce, czy wynikające z osobistych animozji. Staram się przygotowywać sesje by the book - swoje pomysły rozwijać o to, co zaproponuje los - czy to w przypadku zagrożeń wobec Arki, czy niebezpieczeństw kryjących się w Zonie. 


Udział wzięli:

Smith - Gearhead;

Wesson - Stalker;

Jony - Dog handler (oraz jego pies, Grim);

Rusk - Fixer.


Bohaterowie wrócili do Arki z lekami mogącymi powstrzymać rozwój epidemii Krwawej Gorączki. Zdecydowali się je przekazać bossom, którzy następnie zaczęli między sobą obradować, jaką przyjąć strategię działania. Smith próbował zrozumieć działanie karabinu szturmowego, jednak nie podołał i ostatecznie broń została oddana Kronikarzom, by później służyła całej wspólnocie.

Następnie przeszliśmy do debaty nad wdrożeniem kolejnych projektów. W sumie była to ciekawa rozmowa - zasygnalizowałem, co proponują poszczególne frakcje. Gracze zdecydowali, że rozpoczęte zostaną dwa nowe projekty: budowa czegoś w stylu areny gladiatorów (ma to przygotować mieszkańców do ewentualnej obrony, a także zapewnić odrobinę rozrywki). Przygotowywana jest także wyprawa łowiecka. Sekta Maritt postulowała budowę kaplicy, ponieważ według niej choroba jest karą za niesprecyzowane zaniedbania innych bossów. W każdym razie założyłem, że budowa areny sprzyja aspiracjom Hammera. Wyprawa łowiecka jest do zaakceptowania przez kronikarza Oliasa, choć postulował on budowę poletka pod uprawę.

Podczas gdy Smith pracował nad karabinem, Jony udał się do kronikarki Astriny, by ofiarować jej znalezioną w Zonie książkę. Astrina wyjaśniła, że to prawdopodobnie baśń. Wówczas zjawili się egzekutorzy Hammera, domagający się wydania kamizelki kuloodpornej. Olias zabronił wydawania artefaktów, póki te nie zostaną na nowo skatalogowane. Jony próbował zniechęcić intruzów, ale został brutalnie potraktowany prawym sierpowym, aż stracił przytomność. Kamizelka została zabrana, jak widać, na polecenie Hammera. Choć Jony nie chciał zaogniać sytuacji, zasygnalizował Oliasowi, że nie można tego puścić płazem i być może trzeba będzie się z osiłkami rozliczyć. Wściekły Olias nakazał Tobiaszowi najęcie egzekutorów do ochrony - nigdy wcześniej nie było to potrzebne, bo nikt nie odważył się tak brutalnie wtargnąć na teren „pielęgnacji pamięci o minionych czasach”.

Wesson w tym samym czasie przeszukiwał norę Eristera (śledził go w poprzednim odcinku). Znalazł tam szereg rozebranych lalek Barbie - wszystkie przypominały Rebekę, inną członkinię sekty Maritt. Prawdopodobnie słusznie Wesson założył, że Erister ma jakąś niezdrową obsesję na punkcie dziewczyny. Nie to, co nasz Bohater - on po prostu stalkuje. By trochę namieszać, Wesson podmienił jedną lalkę na inną (akurat miał taką szmacianą).

Rusk natomiast zakradł się do knajpy chorego Filixa i ukradł mu aż dwanaście dawek gorzały. Szykuje się alkoholowa drużyna, bo Smithowi udało się w tym czasie stworzyć destylator i od teraz będzie stale dostawał alkohol.

Rusk później negocjował też z Oliasem w sprawie zasobów, które drużyna mogłaby pozyskać, by móc sprawniej penetrować Zonę. Olias się zgodził, ale postawił warunek: wszystkie znalezione artefakty trafiają wprost do niego. Smith oczywiście szybko doniósł szefowi, że ten ma być pominięty i utrzymywany w niewiedzy na temat nowych zdobyczy. Tutaj fajna akcja: za inicjatywą Smitha udało się namówić Oliasa, by nakazał Tobiaszowi oddać naszemu Gearheadowi swoje okulary.

Wesson postanowił zbliżyć się do sekty Maritt i tym samym Rebeki. Pozyskał od Oliasa leki i poszedł do „Mordoru”, gdzie podał chorym lekarstwo. Olias twierdził, że niegdyś ludzkość walczyła z groźnym wirusem i wszyscy nosili maski, ale nie wiedział, o jakie maski chodzi. Wesson udał się do piwniczaka Mikiego, od którego pożyczył maskę Kaczora Donalda, która rzekomo miała zapewnić ochronę przed chorobą. Trochę się przy tym pośmialiśmy! Jedna dawkę stalker przekazał samej Rebece, która dotychczas nie zdawała sobie nawet sprawy z jego istnienia.


Następnie przyszedł czas na opuszczenie Arki. Chory Filix poprosił Wessona o znalezienie cennego dla niego przedmiotu. Nie chciał głośno mówić co to jest, tylko powtarzał, że na pewno się zorientuje. Okazało się, że chodziło mu o dostarczenie mu dmuchanej lali, bo Filix, jak twierdził, w trakcie kwarantanny czuł się bardzo samotny…

Bohaterowie spenetrowali dwa sektory. Pierwszy, bagnisty - żadnych artefaktów. Pod ziemią czekał wielki robal, ale nie doszło do walki, bo wszyscy skutecznie zdążyli umknąć.

Drugi sektor to był supermarket i przeszukiwanie dawnych sklepów. Tutaj udało się znaleźć w sumie aż trzy artefakty (zestaw do nurkowania, baterię oraz sukienkę)! Zagrożenia w tym miejscu były dwa: toksyczny grzyb oraz gigantyczny pająk. Grzyba Bohaterom udało się skutecznie uniknąć, a walka z pająkiem była w gruncie rzeczy bardzo szybka i, moim zdaniem, łatwa. Prędko sobie z nim poradzili. 


Parę wniosków na koniec:

Roll20 ma problemy z wykonywaniem testów. Nie dość, że niekiedy sprawdzanie zasad nieco spowalnia nam grę, to jeszcze dochodzą problemy z rzucaniem kośćmi, szczególnie w przypadku pushowania.

Zapominam, że za punkty traumy otrzymane po pushowaniu Mutantowi należą się Punkty Mutacji, żeby mógł odpalać swoje przesadzone moce. 

Mam problem z wyważeniem poziomu trudności tak, by przeciwnicy faktycznie byli jakimś wyzwaniem. Przy okazji, znowu, powinienem przykuwać większą uwagę do scenerii walki, nadać jej elementu taktyczności - wiecie, osłony, mobilność, te sprawy.

Wciąż jestem podekscytowany perspektywą rozkręcenia się ciekawych wątków. Jestem cierpliwy, bo przecież sam na wstępie zakładałem sobie, że M:YZ chcę rozegrać jako swoistą telenowelę.

czwartek, 11 lutego 2021

Tsushima zwiedzona!


Pod koniec listopada ukończyłem Ghost of Tsushima. 

Ta trzyaktowa historia ma swoje mocne chwile - jest konflikt, jest poważny zwrot akcji, jest w końcu dość mocny, choć w moim odczuciu wciąż lekko rozczarowujący, finał. Dla mnie najmocniejszy był, mimo wszystko, koniec drugiego aktu i nowa rzeczywistość dla głównego bohatera. Powiedzmy, że gdzieś tam w tyle głowy poczułem w końcu dramat, jaki się rozgrywał. Ale podtrzymuję, że nie przeżywałem tego szczególnie mocno. Opowieści tego typu przeżywa się najmocniej, gdy twórcy dają nam jakiś wybór, każą się skoncentrować i znosić konsekwencje własnych decyzji. W Ghost of Tsushima tego nie ma - wybieranie niekiedy opcji dialogowych to za mało. Pierwszy prawdziwy (i trudny) wybór należy podjąć dopiero pod sam koniec gry.

Główna oś fabuły ma sporo fajnych momentów, przy dwóch lub trzech czułem szczególne ciary. Pojawia się inny problem - w grze występuje dużo opowieści pobocznych (one też układają się w ciekawe wątki) oraz zadań, które po czasie sprawiają wrażenie dużej powtarzalności. Wiecie, mimo wszystko chce się odpalić wszystkie lisie nory, chce się znaleźć te gorące źródła i ułożyć haiku w każdym możliwym miejscu. To na swój sposób zwalnia tempo. No, chyba że najpierw pchniemy sam główny wątek, a resztą zajmiemy się już po wszystkim - wtedy doznania mogą być zupełnie inne. Podejrzewam, że tak właśnie zrobię, gdy odpalę nową grę +. 

Same wizualne aspekty walki z czasem stają się coraz bardziej satysfakcjonujące. O ile na pewnym etapie faktycznie mocno starałem się działać w stylu ninja, tak z czasem wydawało mi się to coraz bardziej zbędne. Jin Sakai bowiem staje się w pewnym momencie prawdziwym masakratorem i chętniej pakowałem się w walkę zupełnie jawnie. Być może wynikało to też z opanowania uników i parowania w odpowiednim momencie, a do tego Mongołowie zaczynali niekiedy uciekać w przerażeniu widząc padających jak muchy koleżków.

Ostatecznie jestem pod ogromnym wrażeniem Ghost of Tsushima. Nie wiem jednak, czy byłbym gotów nadać grze status wybitności: historia jest dobra, ale nie przeżywałem jej tak, jak The Last of Us. Walka jest wciągająca, a swoboda podróży po wyspie i doznania estetyczne naprawdę robią swoje. Może gdybym miał możliwość dokonywania istotniejszych wyborów, może gdyby niektóre zakończenia wątków były zróżnicowane ze względu na podejmowane decyzje, byłoby doskonale. Wiem, że nie można mieć wszystkiego i te braki, mimo wszystko, nie spowodowały, że byłem z gry niezadowolony. 

Jak zwykle patrzę na gry komputerowe przez pryzmat gier fabularnych. Z całą pewnością widzę tutaj mnóstwo wątków, które fajnie byłoby wprowadzić w Legendzie 5 Kręgów. Sądzę też, że krajobrazy, poszczególne lokacje i historie w tle w jakiś sposób mają szansę wzbogacić warsztat narracyjny. Pod tym względem, w przyszłości, z całą pewnością będę próbował swoje opisy urozmaicać o te wszysytkie magiczne detale, o których już we wcześniejszych wpisach wspominałem.

czwartek, 4 lutego 2021

[M:YZ] s1e1: Krwawa gorączka w Arce

 Sesja online rozegrana 28 listopada 2020 r.


Udział wzięli:

Smith - Gearhead;

Wesson - Stalker;

Jony - Dog handler;

Rusk - Fixer.


Pierwsza sesja Mutant: Year Zero za nami. Uważam, że wyszło całkiem zadowalająco. Są zgrzyty mechaniczne, jeszcze nie znamy dość dobrze zasad i wielokrotnie trzeba było zaglądać do podręcznika. Będę starał się, przynajmniej przez jakiś czas, grać by the book - oznacza to częstsze pauzy na wyszukanie odpowiedniego akapitu, ale po pewnym czasie sprawy powinny iść znacznie sprawniej.

Spośród wrażeń mechanicznych takie spostrzeżenia:

Liczenie zasobów jest ważne. W sytuacji, gdy naboje nie tylko służą do robienia krzywdy, ale też pełnią funkcję waluty, każdy strzał się liczy. W konsekwencji może to prowadzić do większego nacisku na walkę wręcz, ale też nie jest to pewne. 

W trakcie dzisiejszej sesji mieliśmy tak naprawdę dwie walki: jedną z psami, a drugą z trzema mutantami z obcej Arki. Obie dowiodły, że śmiertelność w tej grze może być wysoka, a chwalebna szarża powinna być ostatnim pomysłem gracza. A jeśli już szarżować, to koniecznie z zaskoczenia i wygrać inicjatywę. Ostatnie spotkanie z mutantami z obcej Arki nie musiało skończyć się walką, ale wyszło jak wyszło. Bohaterowie wpadli do pomieszczenia, mieli przewagę w inicjatywie i tak naprawdę zanim tamci zginęli, nim zdążyli w jakikolwiek sposób zareagować.

Pushowanie testów potrafi boleć. Sukcesy wcale nie wypadały jakoś szczególnie często, wobec tego push był naturalnym pomysłem. Ponieważ jednak wielokrotnie oznacza to otrzymywanie określonych obrażeń, gracze nie zawsze się na to decydowali.


Arka

Zaczęliśmy w Arce. Gracze już na sesji zero zdecydowali, że najpierw należy zwiększyć potencjał obronny bazy. Rozpoczęły się prace nad barykadami i proces ten został już w połowie zakończony (gracze uzyskali 4 Work Pointy).

Jak to w sandboxach, początki były bez szczególnych wrażeń. Dało się odczuć, że chłopaki jeszcze nie mają konkretnych pomysłów na podejmowanie indywidualnych akcji. W końcu jednak coś powolutku zaczęło się kręcić.

Do Arki przybył wędrowny handlarz Abed. Udał się do knajpy w mesie należącej do Fixera Fillixa - uśmiechniętego karła noszącego kapelusz z gwiazdą szeryfa. Bohaterowie wykorzystali tę okazję, by zaopatrzyć się u Abeda w coś, co usprawni pozyskiwanie złomu i innych śmieci z Zony.

Później gracze podejmowali podejmowali własne inicjatywy: Smith pokłócił się z Hammerem, że ten nie dostarcza mu sprzętu; Wesson stalkował Rebekę i towarzyszących jej absztyfikantów, Jony rozmawiał z kronikarką Astriną, a Rusk robił interesy na boku (bez spektakularnych sukcesów, zdobył 1 nabój). Wiele się nie wydarzyło, ale dajemy sobie czas, by znaleźć sposób na rozwój tych wątków.

Następnego dnia okazało się, że Fillix krwawi ze wszystkich otworów. Arkę nawiedziła poważna choroba, Krwawa Gorączka. Bohaterowie, jak pokazały kości, mieli o tym zjawisku pewną wiedzę i wspólnie doszli do konsensusu, że lek na tę chorobę być może uda znaleźć się w szpitalu. Doszło do małego spięcia z bossem Hammerem, chcącym odizolować chorych i skazać ich na śmierć, jednak Bohaterowie w zasadzie zlekceważyli go i bez zwłoki wyruszyli w drogę.


Zona

Szpital nie był szczególnie daleko - wystarczyło raptem pokonać dwa sektory. Oba starałem się generować losowo. W pierwszym z nich Bohaterowie trafili na porzucony czołg, przy którym zdziczałe psy rozszarpywały ciało Fixera Abeda, który to prawdopodobnie nieświadomie pozarażał mieszkańców Arki. Psy udało się pokonać, a czołg otworzyć, gdzie na mutantów czekał pierwszy samodzielnie znaleziony artefakt. Również go losowałem i wyszło idealnie: był to karabin szturmowy. Nadmienię, że Stalker Wesson tak bardzo skupił się na poszukiwaniu skarbów, że zaprowadził drużynę wprost pod paszcze psów. W tym miejscu Bohaterowie zdecydowali się też posilić i odpocząć, by zregenerować siły. 

W drugim sektorze trafili na szpital. Obserwacja terenu pozwoliła zidentyfikować dwa zagrożenia: ponieważ budynek był częściowo zalany, zalęgły się tam wielkie pijawki. Wiedząc o zagrożeniu, mutanci próbowali uniknąć spadających pasożytów i części z nich nawet się to udało. Drugim problemem były mutanty z obcej Arki. Udało się ich podejść i wziąć z zaskoczenia. Ta finałowa walka rozegrała się bardzo szybko - Bohaterowie wpadli, wystrzelali obcych jak kaczki i nie było nawet za bardzo okazji, by pogadać. Ostatni wróg, enforcerka Ingrit została powalona i błagała o litość - choroba dotarła także do ich Arki. Leków ukrytych w sejfie nie starczyłoby jednak dla dwóch społeczności i gracze podjęli decyzję, że Ingrit musi umrzeć. Wesson poderżnął jej gardło.

W tym miejscu skończyliśmy. 

poniedziałek, 1 lutego 2021

Rzut oka na Koci Sen


Z RPGami po trzydziestce to jest u niektórych trochę tak, że albo jakimś cudem grają minimum dwie sesje tygodniowo, na dodatek z różnymi drużynami, albo jest też tak, że regularne spotkania raz w tygodniu to szczyt możliwości. A jak już się okaże, że od miesiąca faktycznie takie spotkanie się udaje, to znak, że dzieje się coś podejrzanego i rozglądasz się niepewnie wokół, spodziewając się jakiejś katastrofy. No bo przecież nic nie może iść aż tak dobrze.

No bo też, poza wypadkami losowymi, dorosłym życiem i zobowiązaniami, nie wszyscy mają aspiracje, by cisnąć w gry fabularne tak często i tak intensywnie. Czasem komuś się nie chce, czasem ktoś po prostu nie może, a ostatecznym tego efektem jest to, że sesja się nie odbywa i Mistrz Gry zostaje ze swoimi pomysłami sam.

I tutaj, proszę Państwa, z pomocą przychodzi Koci Sen. Sposób, by dać upust szalejącym w głowie pomysłom. Nie trzeba do tego Mistrza Gry, nie trzeba kolegów i koleżanek, wystarczy otwarta głowa, kostka do gry i talia kart. 

Punktem wyjścia sesji jest ustalenie początkowej tożsamości naszego Bohatera oraz niezwykłego spotkania z Kotem. Kot ów prowadzi naszą postać do tajemniczego przejścia, prowadzącego w zupełnie nowe, magiczne i niespotykane miejsce, gdzie czeka nas przygoda.

Tutaj w grę wchodzą właśnie karty. W zależności od tego, ile Kart Podróży postanowimy przygotować, wyprawa będzie dłuższa lub krótsza: sugeruje się, by przygoda składała się przynajmniej z pięciu kart (wówczas to krótki sen) lub nawet piętnastu, co będzie oznaczało dość długą i skomplikowaną historię, której opowiedzenie zająć nam może ponad godzinę.

Odkrywane scena po scenie Karty Podróży razem z przygotowanymi w podręczniku tabelami zasugerują nam, co się dzieje. Wskażą na rodzaj wyzwania i wydarzeń, którym będziemy musieli sprostać. A wyzwania są trojakiego rodzaju: Nadziei, Siły i Strachu. Na swój sposób determinują one ogólny wydźwięk przeszkody, którą musimy opowiedzieć. Wylosowane następnie trzy karty z Talii Opowieści rozdzielamy pomiędzy owe trzy typy wyzwań. Co istotne, tylko jedną z tych kart odkrywamy i jeszcze nie wiemy, co pojawi się na innych polach. To jest ten rodzaj nieprzewidywalności snów. 

Podręcznik tłumaczy, jakie warunki należy spełnić, by sprostać wyzwaniu. Nie zawsze będzie to możliwe - niektóre przeszkody okażą się zbyt trudne, ale to nic: liczy się opowieść. Opowiadamy sobie, jak sprawy się potoczyły i przechodzimy do kolejnej sceny. Sekwencja się powtarza.

W końcu rozpatrujemy ostatnią Kartę Podróży i przychodzi czas na podsumowanie - być może samodzielne, ale w podręczniku, na wszelki wypadek, mamy też tabelkę, która podpowie nam, jak może wyglądać zakończenie. Może się też zdarzyć, jeśli zabraknie nam już kart w talii, że sen nagle się urwie i pozostanie, tak naprawdę, niedopowiedziany.

Tak to w skrócie wygląda. Po pierwszej lekturze podręcznika miałem obawy. W jakiś sposób wydawało mi się to skomplikowane, jak tu sobie radzić z tymi kartami, jak rozpatrywać zmaganie się z wyzwaniami? Ostatecznie, podczas pierwszej solo-sesji podręcznik poprowadził mnie dość sprawnie i wydaje mi się, że skutecznie trzymałem się zasad.

I byłem zaskoczony, bo faktycznie wszystko się spięło w krótką opowieść. Dotarło do mnie, że Koci Sen, poza funkcją rozrywkową, działa też niesamowicie inspirująco: gdy zacząłem odkrywać karty, zacząłem instensywnie i szybko myśleć, spisując coraz szybciej wydarzenia. Jestem absolutnie przekonany, że ta prosta gra posłuży mi także jako rodzaj rozgrzewki przed sesjami albo innymi wyzwaniami twórczymi.

Jednocześnie Koci Sen sprawia wrażenie gry o ogromnym „replayability”. Możliwości i kombinacji jest wiele i wydaje się, że tak naprawdę jedynym ograniczeniem jest - niespodzianka! - wyobraźnia.

Myślę, że Koci Sen jest pozycją wartą spróbowania. Kupiłem tę grę z myślą o zapełnieniu luki w RPGowych potrzebach i raczej nie będę rozczarowany. 


*


A o to, w skrótowej wersji, sen, który rozegrałem:

Byłem pisarzem, który nie mógł przebić się przez blokadę twórczą. Byłem ponadto dość bojaźliwym człowiekiem, nie potrafiącym zdecydowanie chwycić byka za rogi i stracić, choć na moment, kontroli nad wydarzeniami. W parku, próbując pisać, spotkałem krępego, szarego Kota. Prawdziwego króla lokalnych dachowców. Ten poprowadził mnie łaskawie do jarzących się, zapraszających ciepłym szeptem drzwi. A za nimi… ukryta, steampunkowa wioska, o której opowiadała moja babcia. Poszedłem w tym kierunku. Opisałem sobie to miejsce, a następnie ruszyłem za Kotem aż do sklepu z lustrami.

W sklepie z lustrami dochodzi do pierwszego spotkania. Sprzedawca krzyczał z zaplecza, że zaraz przyjdzie, a ja spojrzałem w niewłaściwe lustro. Moje odbicie, zapewne złośliwie, powiedziało mi prawdę o mnie. Prawdę, której nie chciałem przyjąć: byłem gwiazdą jednej książki i nigdy więcej nic dobrego już nie napiszę. Wówczas do sklepu zaczęło wchodzić coraz więcej ludzi i wszyscy mnie poznawali, mówiąc dokładnie to samo, co lustrzane odbicie. To było tak upokarzające, że postanowiłem uciekać jedyną, jak się zdawało, drogą ucieczki: przez okno wystawy (Wyzwanie Siły). Wyłożona w odpowiednim miejscu karta - Walet Pik - wskazywała, że pojawia się wróg, który akurat w tych okolicznościach decyduje się mi pomóc. Był to Donald Murrow, znany, bestsellerowy pisarz, który nabijał się ze mnie i mojej twórczości. Chwycił lustro i cisnął nim w witrynę, a ta rozsypała się na miliony liter. Droga ucieczki stała otworem.

Na ulicy czekał już Kot. Był niesamowicie zmartwiony i przepraszał, że to przez niego cały ten nieprzyjemny ambaras. W ramach rekompensaty zaprosił mnie do swojego domu - bardzo ludzkiego - i kazał na siebie poczekać. Ale to oczekiwanie zdawało się przedłużać, wiec wsiadłem na jeżdżącą po podłodze dziecięcą kolejkę i udałem się nią do kuchni. Tam Kot dosiadł się do mnie i pojechaliśmy na tajemniczą tropikalną wyspę, zamieszkaną przez moich wymyślonych przyjaciół z dzieciństwa (zapachniało mi trochę Pixarem i filmem „W głowie się nie mieści”). Wokół, na drzewach zamiast bananów i kokosów rosły pomysły gotowe do zebrania. Przywitał mnie Pan Puszek (pluszowy królik), pracujący jako zawiadowca na stacji kolejowej. Zabrał mnie na wycieczkę po wyspie, a w końcu zaprowadził do Królewny. Ta zapewniła mnie, że moja komnata jest gotowa, a na półkach znajdę najlepsze pomysły, które zebrano specjalnie dla mnie. Tutaj mogłem pisać do woli i nie groziła mi żadna blokada twórcza.

Sen, dodatkowo, kończy się spotkaniem z babcią, która to niegdyś opowiedzieć mi miała o steampunkowej wiosce.


*


To był krótki, „próbny”, sen. Karty raczej mi sprzyjały i ze wszystkimi wyzwaniami sobie poradziłem. Nie było nieprzyjemnych antagonistów, nie wkroczyłem też w swojej narracji na bardziej obciążające psychicznie obszary. A to też jest możliwe, także  zwracam na to uwagę: te historie, jak to w RPGach (i snach), mogą potoczyć się w nieprzewidzianym kierunku. Dbajcie o siebie i swoje samopoczucie!

czwartek, 28 stycznia 2021

Rzut oka na Courts of Stone (L5R)


Courts of Stone było dodatkiem, do którego ciągnęło mnie chyba najmniej. Raz, że Żurawie nigdy szczególnie do mnie nie przemawiały; a dwa, że dotychczas to raczej pchałem się w sesje bardziej przygodowe, bo w tych intrygach politycznych nie czułem się pewnie. No i okazało się, że dodatek ów jest bardzo fajny i zachęcił mnie do większego rozpolitykowania Legendy 5 Kręgów. Ponadto jest to podręcznik relatywnie krótki i składający się z raptem trzech rozdziałów. A co w nich?

Najobszerniejszy pierwszy rozdział zawiera zaskakująco wiele cennych informacji. Przede wszystkim - co zawsze było dla mnie problemem - ukonkretnia rzeczywistość zamków i pałaców i robi to całkiem dokładnie. To była chyba pułapka europocentrycznego myślenia o zamkach i twierdzach, która teraz, mam nadzieję, została rozbrojona. Wiadomo przecież, że Kyuden Doji to ani zamek w Malborku, ani nawet nie Neuschwannstein. Autorzy zwracają uwagę na wiele interesujących kwestii począwszy od planowania i budowy, a kończąc na omówieniu funkcji mniejszych lub większych twierdz. Jest to trochę jak spacer z przewodnikiem prowadzącym nas za rączkę i pokazującym: o, spójrz na te mury. A teraz na bramę. Widzisz? Rozumiesz? To działa tak i tak, a tamto, co wydaje ci się błędem w konstrukcji lub słabym punktem, jest tak naprawdę celowym zabiegiem, żeby tutaj właśnie zwabić niby-sprytnego przeciwnika.

Potem przyglądamy się trochę wszystkim tym ludziom zamieszkującym zamki i ich otoczenie. Ta często niedostrzegalna tkanka pełni wszakże ogromną rolę i dba o sprawne funkcjonowanie całej posiadłości: ktoś musi gotować posiłki dla daimyo i jego gości, dla wszystkich dworzan, ktoś musi dbać o ogrody, ktoś pilnuje zaopatrzenia, kto inny zajmuje się niemniej ważną sferą duchową. 

Dalej przyglądamy się zamkom w kontekście rozgrywek politycznych. Uczymy się zwracać uwagę na detale - na architekturę, modny design, na rozplanowanie, dekoracje stosowane codziennie i te wykorzystywane z okazji odwiedzin konkretnych gości. To jest, rzecz jasna, sprawa kluczowa wobec najważniejszego chyba wydarzenia politycznego roku, czyli organizacji i przebiegu Zimowego Dworu, o którym również możemy co nieco poczytać. Choć nie czuję się szczególnie na siłach, by prowadzić skomplikowane wątki polityczne w Legendzie 5 Kręgów, autorzy wskazują, że w trakcie Zimowego Dworu niekoniecznie chodzi o same intrygi, ale jest również wiele innych rozrywek, którymi można zająć Bohaterów.

Równie ciekawa i przydatna jest kolejna część tego rozdziału zawierająca opisy wybranych zamków Rokuganu. Choć kryteria doboru przykładów nie są mi do końca znane i zapewne wolałbym przeczytać opis kilku innych miejsc, nie mogę stwierdzić, by te informacje były nieprzydatne. Całe otoczenie społeczne, polityczne, specjalne atrybuty, przykładowi Bohaterowie Niezależni, a nawet zjawiska nadnaturalne to kawał inspiracji pomocnych przy obmyślaniu scenariuszy.

Następnie czeka na nas sekcja opisująca, chyba bez niespodzianek, Klan Żurawia jako ten przodujący w politycznych rozgrywkach na cesarskich dworach. W gruncie rzeczy, w obliczu dawno wydanych w Polsce dodatków klanowych, takie rozwiązanie wydaje mi się sensowniejsze: jest treściwsze, wciąż pozostawia sporo miejsca dla własnej inwencji, a jednak dobrze oddaje sens poszczególnych rodzin: Doji, Kakita, Daidoji i Asahina. Ich rys historyczny, ich specjalizacje, ich specyficzne tradycje. Przegląd ten wzmocniony jest opisem ziem Klanu Żurawia z akcentem na szczególnie ważne punkty na mapie.

Rozdział zamykają informacje o prowadzeniu dworskich rozgrywek: jak być grzecznym i skutecznym, jakie są zasady prowadzenia pojedynków (czasem spraw nie da się po prostu przegadać) i jak to jest z tym całym niehonorowym szpiegowaniem… które szpiegowaniem nie jest, a nazywa się je po prostu czujną obserwacją. 

Drugi rozdział to znów spodziewana kupa mięsa dla graczy. I jest to naprawdę solidny materiał usprawniający zabawę w rokugańską politykę. Przede wszystkim otrzymujemy informacje o pomniejszym Klanie Jelenia. Że to mały klan, to nic nie szkodzi, bo jego rola jest doniosła, choć niezauważalna. I jestem tym pomysłem urzeczony: członkowie owego klanu zajmują się poszukiwaniem i zapewnianiem równowagi w Cesarstwie, zdając sobie sprawę, że nie ma dobra bez zła, nie ma światła bez ciemności itd. Z gruntu realistyczne spojrzenie na rzeczywistość i subtelne pociąganie za sznurki, działania doradcze oraz… matrymonialne. Bardzo, bardzo podoba mi się ta idea.

Dalej klasycznie, zestaw nowych szkół, gdybyście zdążyli już ograć mnogość tych opublikowanych dotychczas. Spośród nich szczególnie przypadły mi do gustu trzy z nich: Bayushi Deathdealer (bardzo uniwersalny agent specjalny); Ikoma Shadow (rewelacyjne podejście do sprytnych, może wątpliwych, ale nie całkowicie niehonorowych zagrywek stosowanych przez Lwy); bezklanowy shinobi (bo chyba zapominamy o ogromnym znaczeniu najemników, każdy ma przecież swoją cenę). 

Do tego znów zestaw przewag, wad, pasji i obaw postaci, by uczynić ją bardziej wyrazistą i ciekawą. 

Następnie otrzymujemy opis sporej puli przedmiotów spotykanych szczególnie często na dworach oraz w fachu shinobi. Nie doceniałem tego typu podrozdziałów, ale teraz widzę ich sens - pozwalają zapełnić otoczenie detalami, o których nie mamy pojęcia w sytuacji małego obycia z tematyką dworską. 

Na koniec zestaw technik, tym razem ze szczególnym naciskiem na ninjutsu, rytuały oraz shuji. Bardzo dobrze uzupełnia to możliwości wszystkich postaci niewalczących.

Ostatni rozdział dodatku zapewnia nam ciekawe zaplecze mechaniczne i warsztatowe. Cenię sobie te ostatnie rozdziały, gdzie autorzy poważnie podchodzą do porad odnośnie konstrukcji przygody o określonym motywie przewodnim. Byłem też pod szczególnym wrażeniem, jak bardzo zwraca się - w przypadku sesji dworskich - uwagę na przydatność sesji zero oraz BHS. Bardzo to postępowe, fajnie! Ponadto otrzymujemy szereg porad, jak pogodzić teoretycznie niezbyt kompatybilne ścieżki honorowego samuraja i działającego w cieniu shinobi. Trzymając się tych wytycznych mamy sporą szansę, że nikt na sesji nie poczuje się wykluczony.

Dalej pojawia się szereg nowych tytułów, którymi mogą szczycić się Bohaterowie. Jak było też w przypadku Path of Waves, nie bardzo rozumiem dlaczego te informacje zostały zawarte tutaj, a nie w poprzednim rozdziale.

Następnie rzecz, która bardzo przypadła mi do gustu: tabele i porady jak wydawać opportunitki w trakcie scen społecznych/politycznych/dworskich. Tabele są trzy i dotyczą wątków negocjacji, romansu (super sprawa!) i szpiegostwa. Odnośnie tego romansu, to myślę, że świetnie przedstawiono pomysły w taki sposób, żeby przypadkiem nikt nie poczuł się niekomfortowo, zero obsceniczności. 

Jeśli już o zachowaniu standardów mowa, to kolejny podrozdział dotyczy kurtuazji jako zasady bushido. Settingowe wskazówki jak się zachowywać, jak być grzecznym, a jakie czyny mogą uchodzić za pogwałcenie powszechnie przyjętych zasad… oraz jak instrumentalnie tego typu „wyłomy” sprytnie wykorzystać.

Następnie sprawa mechaniczna, która wyjątkowo mi się podoba: więzi z podziałem na typy (rodzina, kochankowie, kamraci, rywal, nemezis). Wydawanie Punktów Doświadczenia na rozwijanie więzi to sprytny sposób na stworzenie siatki kontaktów z nieanonimowymi NPCami o różnym natężeniu wraz z rozwiązaniami mechanicznymi, które za nimi stoją. Myślę, że gdy wrócimy za jakiś czas do gry w Legendę, to będę moim graczom proponował to właśnie rozwiązanie.

I na koniec: tworzenie dworu w 7 krokach. Wydaje mi się, że zaproponowana procedura ma szansę zadziałać, ale musiałbym to przetestować. Fajne jest jednak to, że w części etapów należy zaangażować graczy, którzy np. po kolei nadają szereg cech poszczególnym NPCom. Bardzo podoba mi się to, że zasady do Legendy 5 Kręgów przejawiają ten rodzaj inkluzywności.


Jestem bardzo mile zaskoczony dodatkiem Courts of Stone. Ponownie poczułem, że treść podręcznika otwiera przede mną wiele nowych możliwości i pokazuje, że prowadzenie sesji politycznych, pełnych dyskusji i konfliktów społecznych wcale nie musi być trudne, a już na pewno nie nudne. Treść daje solidne zaplecze merytoryczne i warsztatowe - zaproponowane w trzecim rozdziale wskazówki uznaję za bardzo cenne i z pewnością sobie je przypomnę, gdy będę planował kolejną kampanię. 

czwartek, 21 stycznia 2021

[M:YZ] Sesja zero

 


Sesja zero przeprowadzona online 21 listopada 2020 r.

Mamy to. Przystąpiliśmy do wspólnego tworzenia postaci oraz Arki w Mutant: Year Zero. W sesji wzięło udział trzech graczy, co ostatecznie poskutkowało takimi postaciami:


Smith - Gearhead - mutacja Pyrokinesis - brat bliźniak Wessona

Wesson - Stalker - mutacja Pyrokinesis - brat bliźniak Smitha

Jony - Dog handler - mutacja Insectoid


Muszę przyznać, że proces tworzenia postaci i Arki przebiegały wolniej, niż się spodziewałem. Wynikało to prawdopodobnie z faktu, że dotychczas jako jedyny przeczytałem podręcznik i sporo kwestii należało wyjaśnić. O ile wybór ról czy rozdzielenie punktów Atrybutów i Umiejętności był raczej sprawny, najbardziej chyba nacięliśmy się na etapie tworzenia relacji między postaciami graczy oraz NPCami. Dlaczego? Otóż ponieważ dwóch graczy wylosowało tę samą mutację, uznali oni, że będą bliźniakami. To automatycznie stworzyło pewną dysproporcję, gdzie trzeci z graczy poczuł się nieco zmarginalizowany. Był to problem, bo bliźniacy początkowo założyli, że oboje wobec siebie zaznaczą opcję „buddy”. Aby to dopracować, musieliśmy zastanowić się nad jakimiś dodatkowymi aspektami postaci, wymyślić parę faktów, zadać sobie parę pytań. Ostatecznie wyszło fajnie, bo:

Smith uznał Jony’ego za kumpla, bo Jony dostarczył mu swego czasu stary magazyn militarny znaleziony w Zonie. Zrezygnował z „buddy” z bratem, bo w grę mogły wchodzić jakieś wątki zazdrości (Smith też chciał być Stalkerem, ale nie otrzymał takiej pomocy).

Wesson uznaje Smitha za kumpla, bo w pewien sposób się o niego troszczy: martwi się, że bliskie relacje brata z bossem Hammerem wypadną na niekorzyść Smitha. 

Jony uznaje Wessona za kumpla ze względu na wspólne wypady do Zony w przeszłości. Uznaliśmy, że ze względu na świetnego psa, Jony pełnił w przeszłości funkcję zwiadowcy podczas kilku ekspedycji i też ma jakieś doświadczenie w terenie. 


Jeśli chodzi o wymyślenie NPCów - znienawidzonych i wymagających ochrony:

Smith nienawidzi kronikarza Tobiasza, który snuje bzdury o życiu w spokoju. Kronikarz Tobiasz jest pomocnikiem kronikarza Oliasa, będącego prawą ręką Staruszka.

Smith chce chronić bossa Hammera, przyjaciela z dzieciństwa. Hammer ma skrzywienie wojskowe i chce wprowadzić w Arce coś na wzór dyktatury wojskowej, co jest zbieżne z filozofią Smitha.

Wesson nienawidzi stalkerki Jenny, która jest chyba ślepa, bo wielokrotnie przegapiła artefakty w strefach, do których później wkraczał nasz bohater. Innymi słowy czysta rywalizacja i pogarda.

Wesson chce chronić Rebekę - młodą dziewczynę należącą do sekty Marit (jest bossem i przywódczynią swojego kultu w Arce). Ta potrzeba wynika, że Wesson, jako prawdziwy stalker, jest trochę w dziewczynie zakochany, ale woli obserwować ją z daleka. 

Jony nienawidzi bossa Hammera, który w przeszłości skopał jego psa na śmierć.

Jony chce chronić kronikarkę Astrinę, która jest w nim zakochana, ale nie chce tego otwarcie przyznać.

Tutaj ujawnia się parę fajnych potencjalnych konfliktów: po pierwsze, Smith działa na rzecz Hammera. A Jony Hammera nienawidzi. Ponadto Smith nienawidzi kronikarza, a Jony chroni kronikarkę. Frakcja kronikarzy w ogóle jest wspierana przez Jony’ego. 

Sytuacja Wessona wprowadza natomiast bardziej konflikty z NPCami: rywalizacja ze stalkerką oraz afekt do dziewczyny z kultu. Kultu, który stanowi istotnego gracza w walce o władzę w Arce. 


Wielkie marzenia bohaterów wyglądają następująco:

Smith: chce rozwinąć technologię, która pozwoli na tworzenie bardziej zaawansowanych broni zdolnych do zapewnienia bezpieczeństwa Arce.

Wesson: widział z daleka kogoś z innej arki. Chce nawiązać z nimi kontakt / znaleźć ich arkę, ale nie jest to łatwe. Do tego nikt mu nie chce w to uwierzyć.

Jony: struktura społeczna oparta na konsensusie. Bez frakcyjność. One Nation.


Nie wybraliśmy jeszcze ostatecznie mapy terenu, ale podejrzewam, że będzie to jedna z tych przedstawionych w podręczniku. Natomiast jeśli chodzi o Arkę, to uznaliśmy, że najfajniejszym pomysłem na bazę będzie osiadły na mieliźnie statek wycieczkowy. Przy rozdzielaniu punktów między atrybuty doszło do poważnego dylematu. Ostatecznie gracze uznali, że szczególnie dwie cechy są dla nich kluczowe: food supply oraz warfare. Więc ten pierwszy atrybut dostał 10 punktów, a drugi 0. Plan jest taki, że w tej chwili priorytetem przy realizacji projektów będzie wzmocnienie potencjału obronnego Arki.

Bossowie uczestniczący w zmaganiach o dominację to: 

Hammer: the Commander (chce wprowadzić porządek militarny);

Maritt: the Cultist (urodziła ostatnie dziecko na Arce i jest wobec tego przedmiotem kultu, co sprytnie wykorzystała na swoją korzyść);

Olias: the Chronicler (prawa ręka Staruszka).

Wydaje mi się, że te trzy frakcje, ze względu na różnice aspiracji, będą wchodziły ze sobą w konflikty, a o to przecież nam chodzi. Z jednej strony mamy typa, który chce wprowadzić w Arce coś na wzór junty wojskowej i generalnie jest za rozwiązaniami siłowymi - na pewno ma dobre intencje, ale metody mogą budzić wątpliwości niektórych mieszkańców, a na pewno frakcji kronikarzy. Tutaj mamy raczej perspektywę przynajmniej z aspiracjami republikańskimi. Frakcja Maritt natomiast może pełnić rolę gracza bardzo nieprzewidywalnego, chaotycznego i, być może, nieracjonalnego. Zastanawiam się natomiast, czy trzy frakcje wystarczą, czy może jednak warto byłoby dodać jeszcze jedną. Ale jeśli miałoby do tego dojść, to uczynimy już to w trakcie gry. 


Było już za późno na prawdziwe granie, ale na próbę wylosowałem sobie zagrożenie dla Arki oraz potencjalne wyzwania w Zonie i muszę powiedzieć, że efekty były dość inspirujące. Myślę, że tabele z podręcznika będą bardzo przydatne, chociaż pewnie będę z nich korzystał jeszcze przed sesją, żeby nie tracić czasu. Ponadto w sumie debiutujemy z Roll20 - fakt przechowywania tam kart postaci to przyjemna sprawa, nikt nie będzie ich gubił, nikt nie będzie pytał, czy mam je u siebie. Czysto, schludnie i porządnie. 

czwartek, 14 stycznia 2021

[L5K] Opowieść dobiega końca, czyli finał w Shiro Hiruma

Sesja online rozegrana 13 października 2020 r. (tak, piątek trzynastego tego felernego roku)

 

W końcu udało nam się zamknąć historię o wyprawie do Shiro Hiruma. Brali w niej udział:


Daiki no Tamiya popijający Mantis chcący przysłużyć się sprawie klanu, a ponadto coraz bardziej morderczy łucznik – G.

Mistrz Atarasi – człowiek o nieznanej przeszłości i zanikach pamięci. Kolejne flashbacki każą sądzić, że pochodzi z Klanu Kraba – M.

Isawa Daizu – rudy shugenja o niebezpiecznym pragnieniu potęgi i zamiłowaniu do fajerwerków - W.


Powolne przeczesywanie zakamarków splądrowanej twierdzy tym razem szło, moim zdaniem, dynamiczniej. Trochę dopracowałem detale i zdarzenia w poszczególnych lokacjach i przynajmniej osobiście odczułem różnicę. Nie czułem się zaskoczony nagłą ciszą i brakiem ruchu, wiedziałem co chcę zrobić, wiedziałem co ma się wydarzyć. W skrócie:

Zbrojownia: wielki kręgosłup zwieńczony gigantyczną czaszką jakiegoś wężo-smoka. Szkielet wypadał z wyższego piętra i można się było po nim wspiąć na kolejne poziomy. Gracze jednak, zakładając, że się spieszą z jak najszybszym odnalezieniem ściganej shugenja, zrezygnowali z penetracji tamtego miejsca. W samej zbrojowni natomiast, pośród broni i pancerzy, Atarasi znalazł wykonanego z niebieskiego papieru żurawia (takie origami, wiecie). Gdy wziął go do ręki, doznał wizji, w której stanął twarzą w twarz z samym Cesarzem. Atarasi trzymał miecz, a władca skierował jego ostrze w swój brzuch i się na niego nadział. Wówczas Atarasi zdecydował się ściąć mu głowę. Choć ta wizja nie była powiązana bezpośrednio z wydarzeniami w Shiro Hiruma, ale była pewną wskazówką co do dawnej tożsamości szermierza.


Świątynia
: Isawa Daizu postanowił odprawić tu rytuał i oddał się modlitwom. Daiki wyciszył się ostatnimi łykami sake - flakonik od teraz był pusty. Atarasi zaś rozmyślał o tym, co zobaczył. Nie przyznał się, co zrobił w swojej wizji. W świątyni było cicho i w tej ciszy Daiki dostrzegł podlatującego, niczym motylek, papierowego żurawia, który przysiadł mu na ramieniu. Wówczas zaczęła się kolejna wizja, w której odwiedziła ich zła maho-tsukai, choć krwawiąca (podczas poprzedniej sesji otrzymała bolesny cios), zapowiedziała, że spraw nie da się już odwrócić i że ON nadciąga. Przedstawiła się też jako Kitsu Sokori. Wtedy też została przepędzona przez inną kobietę - shugenja Hiruma, która opowiedziała o rytuale, który przeprowadziła kilkaset lat temu. Dowiedzieli się kilku istotnych faktów: natury owego rytuału i jego znaczenia, natury oni, który stanowił prawdziwe zagrożenie dla dusz poległych Hiruma. Dowiedzieli się też czego potrzebują do odprawienia rytuału. Później zapadli w sen.

Baraki: by dostać się na wyższe poziomy, między innymi do kwatery daimyo, Bohaterowie musieli przejść przez baraki. Zagnieździły się tutaj gobliny. Miała być krótka walka, taka na rozgrzewkę. No i wtedy wpadł Isawa Daizu, odpalił burzę ognia i momentalnie spopielił ponad tuzin wrogów. Więcej ich nie przewidziałem, także walka skończyła się, zanim w ogóle zdążyła się zacząć. 

Kwatery samurajów: tutaj trafili na kamienną klatkę, w której zamknięty był na wpół obłąkany Hiruma Tomoharu. Wyjawił im swoją tożsamość (chyba nie byli jakoś mocno zaskoczeni), powiedział, że bestia patrzy jego oczami i poprosił o przysługę: chciał godnie odejść przy użyciu rodowego ostrza. Tutaj pojawił się zalążek konfliktu: niektórzy sądzili, że oni uwięziony jest w ciele samego Tomoharu i poprzez seppuku bestia zostałaby uwolniona. 

Biblioteka: tutaj Bohaterowie znaleźli ukryte zwoje z zapisanym imieniem shugenja, która odprawiała rytuał. Ta informacja była potrzebna, by móc ponownie go odprawić. 

Kwatera daimyo: najbardziej skażone miejsce w zamku. Dłonie i twarze wyłaniające się ze ścian próbowały dosięgnąć Bohaterów. Wokół, co czuł Isawa Daizu, krążyły złe duchy. I w zasadzie tylko on nie zdołał się oprzeć wpływowi nawiedzenia. Najsilniejszy duchowo w drużynie, jako jedyny ze stanem Afflicted. W kwaterze znaleźli nie tylko rodowe wakizashi, ale także lekki pancerz, który należał do głowy rodziny. 


W drodze do Hirumy Tomoharu, by mógł się pożegnać z życiem, Bohaterowie dostrzegli, że północno-wschodnia strażnica, która runęła dawno temu, w tajemniczy sposób się odbudowuje. Na jej szczycie dostrzegli Kitsu Sokori, która najwyraźniej zaczęła odprawiać swój rytuał. Ciekawe, bo zakładali, że nie będzie w stanie tego zrobić nie mając odpowiednich przedmiotów. No i tak: tutaj sprawy zaczynają się rozstrzygać, zaraz pewnie maho-tsukai zajmie się duszami Hiruma… a Bohaterowie najpierw postanawiają się podleczyć (shugenja „pizga” heala), potem idą do daimyo, by mógł popełnić seppuku. Dopiero wtedy ruszyli na szczyt wieży, gdzie rozpoczęła się walka. 

Najpierw musieli uporać się z odprawiającą rytuał Kitsu Sokori oraz chroniącymi ją szkieletami bushi. Ponieważ była daleko i trudno było fizycznie jej przeszkodzić (no i miała ochroniarzy), dobrym pomysłem było wywindowanie jej strife tak, żeby nie wytrzymała psychicznie. I w gruncie rzeczy kilkoma technikami udało się to osiągnąć. Nie mniej jednak rutuał został doprowadzony do końca, otworzyły się dwa przejścia, między którymi zaczeły przechodzić dusze Hiruma.

Runda druga: wkracza Atsumari no Oni. Choć Kitsu Sokori była już niemal na łasce Bohaterów, pojawiła się odsiecz. Demon jednak nie wysłuchał próśb kobiety i rozszarpał ją, gdy uznał, że nie jest mu już do niczego potrzebna. Rozpoczęła się prawdziwa walka. Tutaj natomiast miałem wrażenie, że zabrakło dynamiki. Ostateczna konfrontacja była statyczna - zaczęło się tak, że Atarasi przyjmował ciosy demona, a demon przyjmował strzały Daikiego oraz ataki ognistą włócznią Isawy. By trochę tutaj namieszać, okazało się, że zaklęcie podtrzymujące wieżę przestaje działać i cała konstrukcja zaczyna się walić. 

No i, moim zdaniem, mimo tej statyczności, fajnie się zbiegły poszczególne testy - zarówno sukcesy i porażki. Atarasi wskoczył na demona i zaczął go dźgać rodowym wakizashi. W końcu, w ostatniej chwili, Isawa Daizu wbił mu włócznię i demon skonał. Wówczas wieża zawaliła się ostatecznie - wszyscy gracze nie zdali testów - i Bohaterowie zostali przysypani pod gruzami. 

Czy to koniec tej historii? 


Gdy opadł kurz, wokół Shiro Hiruma dało się słyszeć tylko wiatr. Północno-wschodnia strażnica ponownie legła w gruzach, grzebiąc wszystkich intruzów. 

Kitsu Sokori została rozerwana przez demona, który wykorzystał ją i zdradził. Demon zaś zginął pod ciosami trzech mężnych wojowników, niespodziewanych gości w miejscu, do którego nikt się nie zapuszcza. Bestia walczyła zajadle, lecz gruby pancerz tym razem jej nie ochronił. Czterysta lat później zemsta została dokonana.

Daiki no Tamiya wypuścił na demona deszcz strzał wbijających się, niczym szerszenie, pod jego łuski.

Atarasi, kiedyś znany jako Hiruma Makoto, odziawszy się w rodowy pancerz wspiął się na wroga i zadawał ciosy jedyną bronią, której oni mógł się obawiać.

Isawa Daizu natomiast zebrał w sobie cały gniew i wbił płonącą włócznię tam, gdzie każda normalna istota mogłaby mieć serce.

Wówczas wieża runęła i pochłonęła śmiałków. Pod zwałami gruzu spoczęły nie tylko dzielne dusze. Wraz z nimi, w ciemności, znalazły się rodowe artefakty i cenne zwoje, które mogłyby rzucić światło na nieznane losy Zamku Świtu.

Nieopodal, na jednym z posępnych głazów, tam gdzie niegdyś bushi Hiruma wkraczali do strażnicy, zatrzepował wykonany z niebieskiego papieru żuraw.

Gdzieś na pustkowiach Krain Cienia dowódca oddziału zwiadowców, Hida Nagahide, obejrzał się za siebie i spojrzał tam, gdzie jak sądził, mieścił się zamek Hiruma.