czwartek, 4 lutego 2021

[M:YZ] s1e1: Krwawa gorączka w Arce

 Sesja online rozegrana 28 listopada 2020 r.


Udział wzięli:

Smith - Gearhead;

Wesson - Stalker;

Jony - Dog handler;

Rusk - Fixer.


Pierwsza sesja Mutant: Year Zero za nami. Uważam, że wyszło całkiem zadowalająco. Są zgrzyty mechaniczne, jeszcze nie znamy dość dobrze zasad i wielokrotnie trzeba było zaglądać do podręcznika. Będę starał się, przynajmniej przez jakiś czas, grać by the book - oznacza to częstsze pauzy na wyszukanie odpowiedniego akapitu, ale po pewnym czasie sprawy powinny iść znacznie sprawniej.

Spośród wrażeń mechanicznych takie spostrzeżenia:

Liczenie zasobów jest ważne. W sytuacji, gdy naboje nie tylko służą do robienia krzywdy, ale też pełnią funkcję waluty, każdy strzał się liczy. W konsekwencji może to prowadzić do większego nacisku na walkę wręcz, ale też nie jest to pewne. 

W trakcie dzisiejszej sesji mieliśmy tak naprawdę dwie walki: jedną z psami, a drugą z trzema mutantami z obcej Arki. Obie dowiodły, że śmiertelność w tej grze może być wysoka, a chwalebna szarża powinna być ostatnim pomysłem gracza. A jeśli już szarżować, to koniecznie z zaskoczenia i wygrać inicjatywę. Ostatnie spotkanie z mutantami z obcej Arki nie musiało skończyć się walką, ale wyszło jak wyszło. Bohaterowie wpadli do pomieszczenia, mieli przewagę w inicjatywie i tak naprawdę zanim tamci zginęli, nim zdążyli w jakikolwiek sposób zareagować.

Pushowanie testów potrafi boleć. Sukcesy wcale nie wypadały jakoś szczególnie często, wobec tego push był naturalnym pomysłem. Ponieważ jednak wielokrotnie oznacza to otrzymywanie określonych obrażeń, gracze nie zawsze się na to decydowali.


Arka

Zaczęliśmy w Arce. Gracze już na sesji zero zdecydowali, że najpierw należy zwiększyć potencjał obronny bazy. Rozpoczęły się prace nad barykadami i proces ten został już w połowie zakończony (gracze uzyskali 4 Work Pointy).

Jak to w sandboxach, początki były bez szczególnych wrażeń. Dało się odczuć, że chłopaki jeszcze nie mają konkretnych pomysłów na podejmowanie indywidualnych akcji. W końcu jednak coś powolutku zaczęło się kręcić.

Do Arki przybył wędrowny handlarz Abed. Udał się do knajpy w mesie należącej do Fixera Fillixa - uśmiechniętego karła noszącego kapelusz z gwiazdą szeryfa. Bohaterowie wykorzystali tę okazję, by zaopatrzyć się u Abeda w coś, co usprawni pozyskiwanie złomu i innych śmieci z Zony.

Później gracze podejmowali podejmowali własne inicjatywy: Smith pokłócił się z Hammerem, że ten nie dostarcza mu sprzętu; Wesson stalkował Rebekę i towarzyszących jej absztyfikantów, Jony rozmawiał z kronikarką Astriną, a Rusk robił interesy na boku (bez spektakularnych sukcesów, zdobył 1 nabój). Wiele się nie wydarzyło, ale dajemy sobie czas, by znaleźć sposób na rozwój tych wątków.

Następnego dnia okazało się, że Fillix krwawi ze wszystkich otworów. Arkę nawiedziła poważna choroba, Krwawa Gorączka. Bohaterowie, jak pokazały kości, mieli o tym zjawisku pewną wiedzę i wspólnie doszli do konsensusu, że lek na tę chorobę być może uda znaleźć się w szpitalu. Doszło do małego spięcia z bossem Hammerem, chcącym odizolować chorych i skazać ich na śmierć, jednak Bohaterowie w zasadzie zlekceważyli go i bez zwłoki wyruszyli w drogę.


Zona

Szpital nie był szczególnie daleko - wystarczyło raptem pokonać dwa sektory. Oba starałem się generować losowo. W pierwszym z nich Bohaterowie trafili na porzucony czołg, przy którym zdziczałe psy rozszarpywały ciało Fixera Abeda, który to prawdopodobnie nieświadomie pozarażał mieszkańców Arki. Psy udało się pokonać, a czołg otworzyć, gdzie na mutantów czekał pierwszy samodzielnie znaleziony artefakt. Również go losowałem i wyszło idealnie: był to karabin szturmowy. Nadmienię, że Stalker Wesson tak bardzo skupił się na poszukiwaniu skarbów, że zaprowadził drużynę wprost pod paszcze psów. W tym miejscu Bohaterowie zdecydowali się też posilić i odpocząć, by zregenerować siły. 

W drugim sektorze trafili na szpital. Obserwacja terenu pozwoliła zidentyfikować dwa zagrożenia: ponieważ budynek był częściowo zalany, zalęgły się tam wielkie pijawki. Wiedząc o zagrożeniu, mutanci próbowali uniknąć spadających pasożytów i części z nich nawet się to udało. Drugim problemem były mutanty z obcej Arki. Udało się ich podejść i wziąć z zaskoczenia. Ta finałowa walka rozegrała się bardzo szybko - Bohaterowie wpadli, wystrzelali obcych jak kaczki i nie było nawet za bardzo okazji, by pogadać. Ostatni wróg, enforcerka Ingrit została powalona i błagała o litość - choroba dotarła także do ich Arki. Leków ukrytych w sejfie nie starczyłoby jednak dla dwóch społeczności i gracze podjęli decyzję, że Ingrit musi umrzeć. Wesson poderżnął jej gardło.

W tym miejscu skończyliśmy. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz