Ta trzyaktowa historia ma swoje mocne chwile - jest konflikt, jest poważny zwrot akcji, jest w końcu dość mocny, choć w moim odczuciu wciąż lekko rozczarowujący, finał. Dla mnie najmocniejszy był, mimo wszystko, koniec drugiego aktu i nowa rzeczywistość dla głównego bohatera. Powiedzmy, że gdzieś tam w tyle głowy poczułem w końcu dramat, jaki się rozgrywał. Ale podtrzymuję, że nie przeżywałem tego szczególnie mocno. Opowieści tego typu przeżywa się najmocniej, gdy twórcy dają nam jakiś wybór, każą się skoncentrować i znosić konsekwencje własnych decyzji. W Ghost of Tsushima tego nie ma - wybieranie niekiedy opcji dialogowych to za mało. Pierwszy prawdziwy (i trudny) wybór należy podjąć dopiero pod sam koniec gry.
Główna oś fabuły ma sporo fajnych momentów, przy dwóch lub trzech czułem szczególne ciary. Pojawia się inny problem - w grze występuje dużo opowieści pobocznych (one też układają się w ciekawe wątki) oraz zadań, które po czasie sprawiają wrażenie dużej powtarzalności. Wiecie, mimo wszystko chce się odpalić wszystkie lisie nory, chce się znaleźć te gorące źródła i ułożyć haiku w każdym możliwym miejscu. To na swój sposób zwalnia tempo. No, chyba że najpierw pchniemy sam główny wątek, a resztą zajmiemy się już po wszystkim - wtedy doznania mogą być zupełnie inne. Podejrzewam, że tak właśnie zrobię, gdy odpalę nową grę +.
Same wizualne aspekty walki z czasem stają się coraz bardziej satysfakcjonujące. O ile na pewnym etapie faktycznie mocno starałem się działać w stylu ninja, tak z czasem wydawało mi się to coraz bardziej zbędne. Jin Sakai bowiem staje się w pewnym momencie prawdziwym masakratorem i chętniej pakowałem się w walkę zupełnie jawnie. Być może wynikało to też z opanowania uników i parowania w odpowiednim momencie, a do tego Mongołowie zaczynali niekiedy uciekać w przerażeniu widząc padających jak muchy koleżków.
Ostatecznie jestem pod ogromnym wrażeniem Ghost of Tsushima. Nie wiem jednak, czy byłbym gotów nadać grze status wybitności: historia jest dobra, ale nie przeżywałem jej tak, jak The Last of Us. Walka jest wciągająca, a swoboda podróży po wyspie i doznania estetyczne naprawdę robią swoje. Może gdybym miał możliwość dokonywania istotniejszych wyborów, może gdyby niektóre zakończenia wątków były zróżnicowane ze względu na podejmowane decyzje, byłoby doskonale. Wiem, że nie można mieć wszystkiego i te braki, mimo wszystko, nie spowodowały, że byłem z gry niezadowolony.
Jak zwykle patrzę na gry komputerowe przez pryzmat gier fabularnych. Z całą pewnością widzę tutaj mnóstwo wątków, które fajnie byłoby wprowadzić w Legendzie 5 Kręgów. Sądzę też, że krajobrazy, poszczególne lokacje i historie w tle w jakiś sposób mają szansę wzbogacić warsztat narracyjny. Pod tym względem, w przyszłości, z całą pewnością będę próbował swoje opisy urozmaicać o te wszysytkie magiczne detale, o których już we wcześniejszych wpisach wspominałem.
W The Last of Us też nie ma za bardzo wyborów. To chyba taki rodzaj gier? Autorzy mają jakąś historię do opowiedzenia, a gra komputerowa jako medium daje możliwość bycia poniekąd w tej historii. Jakby gracz wybrał inaczej, to historia miałaby inny wydźwięk. Nie byłaby historią autorów gry, a opowieścią gracza. Co oczywiście uważam, że byłoby ciekawsze. :)
OdpowiedzUsuńTrue, jaram się The Last of Us, a to też historia liniowa do bólu. Wciąż ładunek emocjonalny był w niej taki, że w ogóle mi to nie przeszkadzało. Ghost of Tsushima z kolei ma otwarty świat, a możliwość wyboru walki honorowej albo skrytej mogłaby skutkować chociaż innymi reakcjami miejscowej ludności (trochę jak w Dead Dead Redemption 2) albo reakcjami Mongołów (coś w stylu Metal Gear Solid V, gdzie jak zbyt często ściągałeś przeciwnika strzałem w głowę, to ten ekwipował się w kaski).
Usuń