poniedziałek, 1 lutego 2021

Rzut oka na Koci Sen


Z RPGami po trzydziestce to jest u niektórych trochę tak, że albo jakimś cudem grają minimum dwie sesje tygodniowo, na dodatek z różnymi drużynami, albo jest też tak, że regularne spotkania raz w tygodniu to szczyt możliwości. A jak już się okaże, że od miesiąca faktycznie takie spotkanie się udaje, to znak, że dzieje się coś podejrzanego i rozglądasz się niepewnie wokół, spodziewając się jakiejś katastrofy. No bo przecież nic nie może iść aż tak dobrze.

No bo też, poza wypadkami losowymi, dorosłym życiem i zobowiązaniami, nie wszyscy mają aspiracje, by cisnąć w gry fabularne tak często i tak intensywnie. Czasem komuś się nie chce, czasem ktoś po prostu nie może, a ostatecznym tego efektem jest to, że sesja się nie odbywa i Mistrz Gry zostaje ze swoimi pomysłami sam.

I tutaj, proszę Państwa, z pomocą przychodzi Koci Sen. Sposób, by dać upust szalejącym w głowie pomysłom. Nie trzeba do tego Mistrza Gry, nie trzeba kolegów i koleżanek, wystarczy otwarta głowa, kostka do gry i talia kart. 

Punktem wyjścia sesji jest ustalenie początkowej tożsamości naszego Bohatera oraz niezwykłego spotkania z Kotem. Kot ów prowadzi naszą postać do tajemniczego przejścia, prowadzącego w zupełnie nowe, magiczne i niespotykane miejsce, gdzie czeka nas przygoda.

Tutaj w grę wchodzą właśnie karty. W zależności od tego, ile Kart Podróży postanowimy przygotować, wyprawa będzie dłuższa lub krótsza: sugeruje się, by przygoda składała się przynajmniej z pięciu kart (wówczas to krótki sen) lub nawet piętnastu, co będzie oznaczało dość długą i skomplikowaną historię, której opowiedzenie zająć nam może ponad godzinę.

Odkrywane scena po scenie Karty Podróży razem z przygotowanymi w podręczniku tabelami zasugerują nam, co się dzieje. Wskażą na rodzaj wyzwania i wydarzeń, którym będziemy musieli sprostać. A wyzwania są trojakiego rodzaju: Nadziei, Siły i Strachu. Na swój sposób determinują one ogólny wydźwięk przeszkody, którą musimy opowiedzieć. Wylosowane następnie trzy karty z Talii Opowieści rozdzielamy pomiędzy owe trzy typy wyzwań. Co istotne, tylko jedną z tych kart odkrywamy i jeszcze nie wiemy, co pojawi się na innych polach. To jest ten rodzaj nieprzewidywalności snów. 

Podręcznik tłumaczy, jakie warunki należy spełnić, by sprostać wyzwaniu. Nie zawsze będzie to możliwe - niektóre przeszkody okażą się zbyt trudne, ale to nic: liczy się opowieść. Opowiadamy sobie, jak sprawy się potoczyły i przechodzimy do kolejnej sceny. Sekwencja się powtarza.

W końcu rozpatrujemy ostatnią Kartę Podróży i przychodzi czas na podsumowanie - być może samodzielne, ale w podręczniku, na wszelki wypadek, mamy też tabelkę, która podpowie nam, jak może wyglądać zakończenie. Może się też zdarzyć, jeśli zabraknie nam już kart w talii, że sen nagle się urwie i pozostanie, tak naprawdę, niedopowiedziany.

Tak to w skrócie wygląda. Po pierwszej lekturze podręcznika miałem obawy. W jakiś sposób wydawało mi się to skomplikowane, jak tu sobie radzić z tymi kartami, jak rozpatrywać zmaganie się z wyzwaniami? Ostatecznie, podczas pierwszej solo-sesji podręcznik poprowadził mnie dość sprawnie i wydaje mi się, że skutecznie trzymałem się zasad.

I byłem zaskoczony, bo faktycznie wszystko się spięło w krótką opowieść. Dotarło do mnie, że Koci Sen, poza funkcją rozrywkową, działa też niesamowicie inspirująco: gdy zacząłem odkrywać karty, zacząłem instensywnie i szybko myśleć, spisując coraz szybciej wydarzenia. Jestem absolutnie przekonany, że ta prosta gra posłuży mi także jako rodzaj rozgrzewki przed sesjami albo innymi wyzwaniami twórczymi.

Jednocześnie Koci Sen sprawia wrażenie gry o ogromnym „replayability”. Możliwości i kombinacji jest wiele i wydaje się, że tak naprawdę jedynym ograniczeniem jest - niespodzianka! - wyobraźnia.

Myślę, że Koci Sen jest pozycją wartą spróbowania. Kupiłem tę grę z myślą o zapełnieniu luki w RPGowych potrzebach i raczej nie będę rozczarowany. 


*


A o to, w skrótowej wersji, sen, który rozegrałem:

Byłem pisarzem, który nie mógł przebić się przez blokadę twórczą. Byłem ponadto dość bojaźliwym człowiekiem, nie potrafiącym zdecydowanie chwycić byka za rogi i stracić, choć na moment, kontroli nad wydarzeniami. W parku, próbując pisać, spotkałem krępego, szarego Kota. Prawdziwego króla lokalnych dachowców. Ten poprowadził mnie łaskawie do jarzących się, zapraszających ciepłym szeptem drzwi. A za nimi… ukryta, steampunkowa wioska, o której opowiadała moja babcia. Poszedłem w tym kierunku. Opisałem sobie to miejsce, a następnie ruszyłem za Kotem aż do sklepu z lustrami.

W sklepie z lustrami dochodzi do pierwszego spotkania. Sprzedawca krzyczał z zaplecza, że zaraz przyjdzie, a ja spojrzałem w niewłaściwe lustro. Moje odbicie, zapewne złośliwie, powiedziało mi prawdę o mnie. Prawdę, której nie chciałem przyjąć: byłem gwiazdą jednej książki i nigdy więcej nic dobrego już nie napiszę. Wówczas do sklepu zaczęło wchodzić coraz więcej ludzi i wszyscy mnie poznawali, mówiąc dokładnie to samo, co lustrzane odbicie. To było tak upokarzające, że postanowiłem uciekać jedyną, jak się zdawało, drogą ucieczki: przez okno wystawy (Wyzwanie Siły). Wyłożona w odpowiednim miejscu karta - Walet Pik - wskazywała, że pojawia się wróg, który akurat w tych okolicznościach decyduje się mi pomóc. Był to Donald Murrow, znany, bestsellerowy pisarz, który nabijał się ze mnie i mojej twórczości. Chwycił lustro i cisnął nim w witrynę, a ta rozsypała się na miliony liter. Droga ucieczki stała otworem.

Na ulicy czekał już Kot. Był niesamowicie zmartwiony i przepraszał, że to przez niego cały ten nieprzyjemny ambaras. W ramach rekompensaty zaprosił mnie do swojego domu - bardzo ludzkiego - i kazał na siebie poczekać. Ale to oczekiwanie zdawało się przedłużać, wiec wsiadłem na jeżdżącą po podłodze dziecięcą kolejkę i udałem się nią do kuchni. Tam Kot dosiadł się do mnie i pojechaliśmy na tajemniczą tropikalną wyspę, zamieszkaną przez moich wymyślonych przyjaciół z dzieciństwa (zapachniało mi trochę Pixarem i filmem „W głowie się nie mieści”). Wokół, na drzewach zamiast bananów i kokosów rosły pomysły gotowe do zebrania. Przywitał mnie Pan Puszek (pluszowy królik), pracujący jako zawiadowca na stacji kolejowej. Zabrał mnie na wycieczkę po wyspie, a w końcu zaprowadził do Królewny. Ta zapewniła mnie, że moja komnata jest gotowa, a na półkach znajdę najlepsze pomysły, które zebrano specjalnie dla mnie. Tutaj mogłem pisać do woli i nie groziła mi żadna blokada twórcza.

Sen, dodatkowo, kończy się spotkaniem z babcią, która to niegdyś opowiedzieć mi miała o steampunkowej wiosce.


*


To był krótki, „próbny”, sen. Karty raczej mi sprzyjały i ze wszystkimi wyzwaniami sobie poradziłem. Nie było nieprzyjemnych antagonistów, nie wkroczyłem też w swojej narracji na bardziej obciążające psychicznie obszary. A to też jest możliwe, także  zwracam na to uwagę: te historie, jak to w RPGach (i snach), mogą potoczyć się w nieprzewidzianym kierunku. Dbajcie o siebie i swoje samopoczucie!

2 komentarze:

  1. Fajna senna opowieść! Zagranie w tę grę jeszcze przede mną, ale Twój wpis skutecznie mnie zachęcił, żeby zrobić to raczej szybciej niż później. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A ja przez Ciebie szykuję się na Corny Groń!

      Usuń